Ежемесячный Отчет: Февраль 2014

Ежемесячный Отчет: Февраль 2014

Ежемесячный Отчет: Февраль 2014

Broken_Moon_V2.jpg

 

 

 

 

Приветствую Граждане,

 

В начале этого года на форумах комьюнити пылали жаркие дебаты, касающиеся того делает ли команда Cloud Imperium достаточно для того, что бы поддерживать информированность комьюнити. Как и в большинстве дебатов на наших форумах, присутствовали самые разные мнения: недостаточно информации о прогрессе игры, ее слишком много, ее достаточно. С таким большим сообществом как у Star Citizen"а всем всегда не угодишь -)

Я горжусь нашими достижениями в поддержании информированности сообщества. Мы делаем восемь - десять сообщений на сайте RSI в неделю и в настоящее время презентуем 3 видео трансляции в неделю (Десятка от Председателя, Ангар Вингмана, и конкурс Следующий Великий Космический Корабль). У нас есть целый раздел форума, где комьюнити может может задать вопросы и получить ответы непосредственно от постоянно растущей команды разработчиков. Я не верю, что есть какая либо другая игра, даже из тех, которые прошли этап разработки и релизнулись, которая вовлекает и информирует сообщество в той степени, в которой это делаем мы.

 

Но это вовсе не значит, что мы не можем сделать ещё лучше!

Как я надеюсь люди заметили, что мы сместили фокус наших видео трансляций в большей степени в сторону закулисного материала, и ответов на более трудные вопросы, чем, возможно, мы делали в прошлом году. Даже если мы гордимся количеством представляемых апдейтов, это не означает, что мы не прислушиваемся к тому что вы говорите и если это встречает отклик - отвечаем. Одно из важных критических замечаний, касающегося нашего информационного потока в том, что его абсолютное количество может быть чрезмерно и нет ни в каком виде коротких резюмирующих выдержек для людей, у которых нет времени на то, что бы просматривать все видео, читать все посты и мониторить форумы в поисках любой информации, которую они пропустили.

Итак, в ответ на выше написанное я представляю Вам самый первый ежемесячный отчет CIG о разработке Star Citizen. Идея простая - перед Вами выжимка отчета о прогрессе разработки, подготовленная различными командами со всего мира, работающими над Star Citizen.

 

Вам может быть интересен тот факт, что над Star Citizen в настоящее время в наших собственных и сторонних студиях, а так же среди подрядчиков,  работают 212 человек. Над проектом работает больше народа, чем над большинством консольных ААА проектов, и у нас определенно самая большая команда, работающая над Спейс Симом. Эти рабочие места создали Вы! Это удивительное достижение, и оно случилось благодаря Вашей страсти к спейс симам, PC и стремлению сделать нечто иное!

И дело не только в этом, наши 212 разработчиков, это люди, которые хотят того же, что и Вы - создать лучшую игру из возможных - и им не надо волноваться о том, что издатель заставит ускорить релиз, что бы заткнуть дыру в квартальном бюджете или что-то добавить в игру, только по тому, что оно популярно в этом месяце.

 

Именно благодаря этому и новым бэкерам, продолжающим присоединяться к комьюнити каждый месяц - Вам может быть любопытно узнать, что 71% от $6 миллионов (или около того), собранных нами  с декабря, поступило от новых бэкеров - так что я не сомневаюсь в том, что станет чем то особенным. Все не всегда пойдет гладко или в сроки, но учитывая талант и

энтузиазм команды, фидбек и поддержку комьюнити - я знаю мы достигнем обещанного запуска дышащей живым вселенной, в которой мы сможем путешествовать все вместе долгие годы.

Пока я пишу эти строки вокруг меня усердно трудится команда Star Citizen, готовя ДФМ. Мы планируем устроить премьеру догфайта на специальном мероприятии для Граждан непосредственно перед  PAX East. Если все пойдет по плану, то ДФМ будет выпущен вскоре после PAX и Вы наконец сможете взять в руки ваши летные штурвалы! Команда суетится

заботясь о тысячах и тысячах необходимых деталях: различных состояниях повреждений, деталями HUD, камерами оружия, звуком двигателей и бесчисленным множеством других вещей, необходимых в создании погружения в космический бой. В данный момент мы можем теперь регулярно сражаться здесь у себя в офисе.

Самой большой опасностью, или "блокером" на языке разработчиков игр, по прежнему остается серверная часть. Вы может быть помните, что мы отодвинули релиз, по тому что не захотели использовать серверный и сетевой стандартный код CryEngine. Вместо этого, мы решили, что более эффективным будет создать систему, которая сформирует ядро постоянных серверов Star Citizen в будущем. Мы возлагаем большие надежды на то, что решение будет готово к запуску..  и что это решение смело встретит сотни тысяч Граждан что бы проверить ее на прочность. Тот самый успех в построении огромного комьюнити Star Citizen на ранней стадии разработки, одновременно стал одним из самых ярких вызовов - запуск ДФМ сродни запуску крупной онлайн игры. С той оговоркой, что мы еще далеки от финишной черты. Это смертельный номер в самых сложных условиях!

 

- Крис Робертс

 

ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

Admin administrator