Ежемесячный отчет: Март, 2014

Ежемесячный отчет: Март, 2014

Ежемесячный отчет: март 2014

Первое апреля! Конечно же, у нас есть для вас настоящий отчет… и нет, команда Star Citizen не улетает на тропический остров в ближайшем обозримом будщем, нам ведь надо закончить разработку игры! Итак, читайте дальше, чтобы узнать о новинках за этот месяц от руководителей отделов Star Citizen’s и наших внешних партнеров. (Первоапрельскую версию отчета можно найти тут.) "была удалена"

 

Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014

 

CIG Санта Моника

Updated_dying_star.png

 

Трэвис Дей, продюсер догфайта

 

Санта Моника, Калифорния… место, где круглый год светит солнце, где на каждом углу можно найти уютный ресторанчик и 3 мили прекрасного песчаного пляжа. Но ничего этого мы не видели уже больше трех недель - так как ушли в добровольное затворничество в своем офисе на много недель, чтобы закончить работу над модулем догфайта!

Ну а если серьезно, не смотря на то, что процесс довольно утомительный, в то же время мы все чувствуем себя "на подъеме" - все мы пылаем желанием и пытаемся приложить все свои навыки и знания, ведь наше коммьюнити так ждет результатов наших стараний! Никогда до этого я не видел такой слаженной и ответственной работы команды, как тут. Мы работаем не потому, что "обязаны". а потому что мы искренне любим то, чем занимаемся и хотим поразить всех своей работой, когда Крис будет рассказывать о новом модуле в преддверии PAX East.

Такие дела, однако... на данный момент я уверен, что вы думаете: "Мы поняли, команда усиленно работает... Но что же вы УЖЕ СДЕЛАЛИ?" Что ж, это достаточно логично, давайте я расскажу вам об этом, поехали!

Разработка HUD продвигается семимильными шагами. Это плод нашей совместной работы с другими студиям и мы очень рады, что все начинает принимать законченную форму! В течение нескольких последних месяцев мы упорно работали, чтобы концептуализировать и определить базовые функции, которые станут основой для разработки HUD и внешних пользовательских интерфейсов во многих кораблях, которыми вам предстоит управлять во вселенной Star Citizen.

Вы сможете управлять и взаимодействовать с различными системами в любом из наших кораблей - такими как: управлением конфигурацией оружия, управлением мощностью и энергией, управлением щитами, настройками радара, навигации, связи, отслеживанием цели, заданием пользовательских конфигураций, и многим другим. Все эти детали должны быть быстро и легко доступными в любое время, особенно во время жарких ситуаций, например - в бою.

Концет HUD для "Hornet" и информационные панели созданные Зейн Биен (Zane Bien) как основа для дальнейшей работы с HUD.

Cockpitmockup2.jpg

 

Нашей целью при разработке пользовательского интерфейса в кокпите корабля является предоставление сложных показателей и данных в наиболее функциональном и интуитивно-понятном виде, в то же время эстетически сопоставимом с идеей того, что вы управляете кораблем в далеком будущем. Одним из самых больших вызовов при создании интерфейса "как в научной фантастике", является необходимость найти баланс между тем, что хорошо выглядит/чувствуется и тем, чтобы он при этом оставался функционально эффективным. И тот и другой аспекты одинаково важны для погружения в роль пилота, управляющего кораблем в Star Citizen.

Мы думаем, что достигли хорошего сочетания между этими двумя элементами, учитывая некоторые основные концепции разработки пользовательских интерфейсов. Одним из результатов нашей работы стало глубокое использование трехмерной геометрии пользовательского интерфейса, с целью отображения различных предметов и объектов (целей, деталей вашего корабля, и т.д.), и тех различных состояний, в которых они могут находиться. Кроме того, мы плотно занимаемся разработкой своего собственного "голографического шейдера", который придает трехмерным объектам очень натуральный вид "Голограммы", что поможет органично внедрить их в общий дизайн.

Сейчас мы занимаемся разработкой очень интересных вещей для пользовательского интерфейса Star Citizen. Наша команда с нетерпением ждет возможности рассказать вам о нашем видении дизайна HUD"а и всех его компонентов, но нам предстоит еще очень много работы, перед тем как его можно будет считать законченным и стоящим того, чтобы показать вам.

Работы над функционалом и правкой багов многопользовательской игры тоже заняли у нас немало времени в этом месяце. Мы провели много времени за написанием кода для улучшения системы, которую мы создали раньше и устранением багов связанных с точностью попаданий, пингом и ограничениями широкополосного соединения. Теперь, когда мы проводим тестирование на наших недавно поднятых серверах (CIGNet), мы начинаем последовательное тестирование каждой системы, чтобы удостовериться, что игра будет доступна всем - мы тестируем ее с различным пингом и каналом соединения.

У нашей дизайн-группы тоже много работы - они продолжают устанавливать и настраивать баланс для нового контента и добавляют детали кораблям. Мы закончили внедрение и первичную балансировку корабельного оборудования. Вместе с тем, мы почти завершили настройку движения "Scythe" так, чтобы все ускорители работали вместе и оружие корабля правильно наводилось на противников. Во время этой работы, наш программист внутриигровой физики смог потвикать и настроить свой собственный инструмент для анализа работы ускорителей, что будет очень важно для нас при размещении и балансировке ускорителей на других кораблях.

Рабочая модель "Hornet" с использованием PBR и установленной тяжелой броней - дизайнер Крис Смит.

SM-1.jpg

В дополнение ко всему, мы работали и над моделью "Hornet", чтобы у нее был более реалистичный вид. Во время работ, Крис Смит захотел внести несколько улучшений в дизайн кокпита корабля - высокое разрешение помогло ему добавить значительно больше деталей в интерьер. Были проведены и работы над техникой в кокпите - чтобы фонарь работал лучше и кресло пилота более реалистично катапультировалось. Наконец, вместе с внедрением PBR, была добавлена и система "старения" материалов - это позволило нам добавить поверхностям очень достоверный вид износа. Он даже сделал несколько макетных моделек оружия для этих целей. Все эти изменения и PBR, делают вид "Hornet" еще более поражающим своей реалистичностью!

Кроме того, за последний месяц наша команда стала немного больше - с тремя новыми сотрудниками нас стало уже 27! К нам присоединились: Ками Талеби (Координатор по производству), Джоанна Витмарш (Помощник по маркетингу), и Джеймс Пьюгх (Младший Коммьюнити-Менеджер), они уже устроились и начали работу! Так удивительно смотреть, как маленькая команда из трех человек, которая была тут год назад, растет и становится полноценной студией из 27 человек! И все мы с нетерпением ждем возможности проявить себя и сделать BDSSE (Самый Чертовски Лучший Космосим на Свете)!

Спасибо за чтение, если у вас появились какие-то вопросы, не стесняйтесь их задавать в ветке форума ‘Ask a Developer’ (Задай Вопрос Разработчику).

Увидимся во Вселенной!

 

Admin administrator