Arena Commander. Еженедельный отчёт 21-25 апреля

Arena Commander. Еженедельный отчёт 21-25 апреля

CIG Санта Моника

SCDFM_4.jpg
 
Трэвис Дей, продюсер догфайта
 
Приветствую, Граждане!
Ах, что же было на этой неделе! Это один из моих любимых моментов в любом проекте. Когда вы приближаетесь к релизу и начинаете видеть как все части собираются вместе, позволяя увидеть общую картину. Наша команда здесь, в Санта Монике, старательно трудилась над поставленными задачами, чтобы достичь высокой планке качества, заданного для DFM (DogFight Module).
На этой неделе мы сильно продвинулись вперёд, поэтому ниже приведены некоторые из тех вещей, которых добились различные группы разработчиков в нашей студии. Над многим из этого, работа идёт постоянно и уже не одну неделю, так что простите, что не освещаем каждую деталь. Однако мы постарались рассказать обо всех новинках максимально подробно.
 
Дизайн

Группа дизайнеров усердно трудилась на этой неделе, стараясь убедиться, что все наши корабли готовы к догфайту. Это включает в себя анализ и балансировку массы судов и их частей, распределение и настройка мощности вспомогательных (подруливающих) двигателей, а так же их реагирование на действия игрока. Мы приближаемся к тому, чтобы корабли летали так, как задумано (в ожидании дальнейшего тестирования и отзывов) и вели себя так, как ожидается, учитывая их физические параметры.
Вместе с нашими инженерами, ведущими работу над системами сигнатур кораблей и ракетного вооружения, отдел дизайна занимался балансировкой отражающих поверхностей, тепловым и электромагнитным излучением корабля, его частей и деталей. В результате это привело к нескольким отличным моментам в игровом тесте, когда при получении сообщения о приближающейся ракете, вместо выброса противоракетных отражателей/ вспышек (в зависимости от типа ракет) можно было, при наличии должного мастерства и удачи, нырнуть в кратер астероида и наблюдать как ракета пролетит мимо, потеряв цель.

Кроме того, дизайнеры постоянно корректируют и добавляют поддержку различных способов управления кораблем, как на основе отзывов, полученных в ходе внутренних тестов, так и при выходе новых элементов игры.
 
Инженерия

Масса изменений в ракетах. Была пересмотрена система сигнатур для обнаружения вражеских кораблей по их тепловым показателям, радиолокационной площади отражения и электромагнитному излучению - она будет более гибкой и динамичной. Это, в свою очередь, помогло в обновлении поведения радара игрока (на стадии реализации в Великобритании) и траектории ракет, основанной на том, какой тип сигнатуры корабля они способны воспринимать в качестве цели.
 
Инженеры также внедрили и настроили систему импульсного попадания, так что теперь огонь от вражеского корабля будет придавать вашему кораблю как линейный, так и угловой импульс. Это основано на кинетической энергии и эффект, изменяется в зависимости от того, куда произойдёт попадание относительно центра массы вашего корабля.
 
Ведутся работы над системой чата! Во время внутренних тестов между различными студиями, быстро стало понятно, что нам необходимо средство, позволяющее подкалывать друг друга, когда не все сотрудники находятся в одной комнате. К счастью, к концу недели у нас уже должна появится работающая система чата, так что проблема скоро решится.

Между тем, наш Инженер по графической составляющей обновил эффекты постобработки и шейдеров, используемых в игре. Были переработаны и обновлены шейдеры голографического рендера, используемые в трёхмерных моделях и интерфейсе - это позволить лучше контролировать происходящее и добавить некоторые дополнительные эффекты, подчёркивающие голографическую/проекционную природу этих объектов. Ему (Инженеру по графической составляющей) также удалось реализовать эффект перегрузок от ускорения, выглядящий, как красная пелена перед глазами пилота - выглядит он не менее круто, чем эффект "черной пелены" (временная потеря центрального зрения под воздействием перегрузок).
 
Арт

Аврора и 300i были полностью обновлены для правильного использования PBR (рендеринга на основе физических свойств объекта), чтобы они красиво разлетались на куски при получении урона и их детализация обрабатывалась так, чтобы максимально увеличить производительность, при этом снижая уровень визуального воздействия. Конечно же, наш Ведущий Специалист по моделям техники Крис Смит, со своим нескончаемым перфекционизмом, не мог позволить 300i обойтись без повышения разрешения текстур и небольших изменений в интерьере. Он только что закончил эту работу и я могу сказать, что если вы думали, что 300i удивительно выглядит в рекламе – просто подождите пока не увидите его в модуле догфайта.
 
С последним обновлением визуальных эффектов для Хорнета были интегрированы в игру и подключены (помните те огромные XML файлы, которыми хвастался Форест?) все части, предметы, воздействия, выстрелы оружия, типы боеприпасов и различные типы состояний повреждений. Это действительно улучшило ощущения и визуальную обратную связь с тем, что происходит внутри и снаружи вашего корабля. Во время презентации на PAX East мы были заняты переработкой иерархии моделей кораблей, так что мы не смогли показать вам так много, как нам того хотелось бы. 300i и Аврора сейчас проходят ту же обработку и должно появиться в обновлении примерно через неделю.
Последнее по списку, но не по значению, это работа над интерфейсом. В систему предупреждений было внесено много новых элементов, сообщающих о различных важных событиях, таких как наведение ракет, предупреждение о столкновении и другие сообщения, на которые стоит обратить внимание. Мы отрегулировали некоторые элементы интерфейса для лучшей читаемости, добавив новые элементы, которые должны лучше передавать визуальные данные, кроме того, мы в целом улучшили визуальную коммуникацию. Некоторые из этих изменений включают регулировку перекрестий для лучшей передачи взаимодействия с объектами и кораблями. Мы скорректировали некоторые 3D объекты, используемые на радаре и в интерфейсе, для улучшения внешнего вида и читаемости игроком. Наш главный художник по интерфейсам, Зейн, также представил на рассмотрение концепты некоторых идей для интерфейса Фрилансера и Мстителя.
 
Итог

Это основное что мы успели реализовать за прошедшую неделю здесь, в Санта-Монике. Повторюсь, это далеко не всё чем мы занимались, а только общий взгляд на наиболее интересные новые функции и обновления уже существующих. Последнее о чём стоит упомянуть – судя по межстудийным тестам догфайта, у нас в Санта-Монике, без сомнения, лучшие бойцы во всей компании.
 
Как всегда, если у вас есть какие-либо вопросы – не стесняйтесь, пишите в наш раздел «Спроси разработчика» (Ask a Developer) на нашем форуме.
 
С наилучшими пожеланиями,
CIG Санта-Моника.
 
Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25

Admin administrator