Ежемесячный отчет: Апрель 2014

Ежемесячный отчет: Апрель 2014

Приветствую, Граждане!

Пришло время апрельского отчета по разработке Star Citizen! Как и раньше, мы попросили руководителей студий и групп аутсорсеров, рассказать нам о том, чем они занимались в прошедшем месяце. (Просим вас отметить, что этот отчет идет вместо еженедельного отчета Arena Commander, который должен был опубликован 2 мая - потому что он включает в себя и то, над чем работали в AC на той неделе).

 

Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014

 

CIG Санта Моника

SCDFM_3.jpg

 

Трэвис Дей, продюсер догфайта

 

Апрель подходит к концу, пора вспомнить и рассказать о важных моментах этого месяца. Рассказать нужно о многом, так что давайте перейдем сразу к делу!

В начале месяца мы презентовали Arena Commander (Так же известный, как DFM) всем нашим бэкерам, кто смог посетить наше мероприятие на PAX East в Бостоне, а также всему миру через стрим. Мы дали возможность поиграть в Arena Commander, как нашим гражданам, так и просто проходящим мимо - на самом мероприятии и на стенде Logitech. К сожалению, мы не смогли показать все, что нам хотелось бы сделать тем вечером в Бостоне, поэтому мы подготовили видео, показывающее дополнительные фичи, над которыми мы работали, но которые не попали в демонстрационный уровень - вы можете посмотреть его ниже, если еще не успели.

И хотя показ нашей работы принес удовлетворение, мы очень обрадовались личному общению с нашим сообществом. Сложно передать словами, насколько мы были вдохновлены и поражены встречей с таким количеством людей, страстно любящих создаваемую нами вселенную. Те из нас, кто смог посетить мероприятие были невероятно воодушевлены таким приемом, и хотя сложно было полностью передать эти чувства по возвращении, мы постарались поделиться ими со всей командой.

Говоря о команде - давайте обсудим то, чем они занимались! Как и во многих других студиях, мы, в Санта Монике, заканчиваем введение новых элементов по мере приближения к дате выпуска, заканчиваем с кодом и переходим к финальной полировке, твикам и исправлению багов. С этой целью между студиями постоянно идет общение - для синхронизации и окончания разработки элементов игры, проведения окончательных работ и следования стратегии выпуска. Все это позволит нам сфокусироваться на завершении работ по стабилизации запланированных к выпуску частей и снизить риск возникновения новых ошибок по мере подготовке к выпуску Arena Commander.

В то время как отделы производства, разработки и сетевых технологий планировали и воплощали в жизнь упомянутую выше стратегию, наша команда по визуальным эффектам заканчивала с последними работами над эффектами и привязывала их ко всем частям и состояниям кораблей Aurora, 300i, Scythe и Hornet а также ко всем возможным комбинациям их экипировки. Запланированное Форрестом и Кейси вполне получилось. Создавая эффекты для Hornet и Scyte вместе со всеми их орудиями и предметами, мы задали отличное начало для создания наших библиотек эффектов как для кораблей UEE так и Вандуул. Очевидно, что со временем эти библиотеки будут расширяться и меняться, но она поможет нам быстро изменять эффекты и привязывать их к новым кораблям и предметам.

Говоря об уничтожаемых кораблях... В этом месяце мы закончили настройку всех видов повреждений, уровня их детализации, точки эффектов частиц, и так далее для кораблей Scythe, 300i, Aurora и Hornet. Они теперь не только взрываются, ломаются, и имеют правильную детализацию, но еще и правильно летают. Они все были переведены на PBR и как я уже упоминал в своем предыдущем посте вид 300i подвергся значительным улучшениям - увеличены разрешения текстур и детализации, так как он был переведен в PBR. Все корабли (которые и до этого выглядели отлично) теперь выглядят просто потрясающе. Это еще один случай, когда наш изначальный подход к созданию и концентрации усилий на Hornet, оказался правильным решением. Отведя время на исследование и разработку корабельной механики Hornet и полностью закрепив процесс и документацию, мы смогли очень быстро проделать то же самое с Scythe, Aurora и 300i, и с окончанием работ над одним кораблем доработка следующего проходила еще быстрее - мы улучшили свою технику, и это отрадно видеть.

Команда инженеров сфокусировалась на внесении изменений в нашу систему труб, отвечающую за процессор, мощность, охлаждение и топливо кораблей. Это позволит игрокам динамически изменять настройки как для отдельных частей, так и на общем уровне, что тоже повлияет на всю экипировку. Это было одной из целей в кампании по финансированию, поэтому мы рады, что смогли подготовить эти изменения - потому что система позволит значительно улучшить динамику кораблей, и мы считаем, что игрокам это придется по вкусу.

Но эта система была не единственным, что мы улучшили. Система радара/обнаружения также претерпела небольшие изменения, с целью расширения ее функциональности, как для улучшения уже имеющихся возможностей, так и для создания основы для дальнейшего внедрения элементов, с которыми могут работать дизайнеры. Вместе с этим система была оптимизирована, чтобы значительно увеличить ее производительность на кадр. Из-за улучшений в системе радаров, она была перемещена в централизованную систему, которая хостится кораблем, может быть разделена с несколькими предметами и к которой запрос производится только раз. Звучит не очень здорово, но такие изменения помогают нам сделать все более реалистичным - например, ракеты теперь будут вести себя более правильно. Вы сможете передать ракете данные с основного радара корабля, для определения цели, а затем переключиться на радар самой ракеты, как только она будет выпущена. В дальнейшем это можно будет использовать для передачи данных с радара на другие корабли, или централизованного командования и управления флотом, мы знаем, что наше сообщество очень хочет увидеть такую функцию. Мы улучшили систему отношения сигнала к помехе и заметно расширили ее функционал, чтобы дизайнеры могли поработать с разными видами отражений, брони, туманностей, сигнальных огней и так далее - чтобы они тоже играли свою роль в системе радара/обнаружения по-новому.

Говоря о графике, Окка Кьяу (Okka Kyaw) был очень занят работой над улучшениями внешнего вида и "ощущения" интерфейса, чтобы убедиться, что шейдер кривых работает без нареканий во всех возможных разрешениях и хорошо передает ощущение голографии. Кроме того, он создал эффект "красной пелены", который дополняет эффект "черной пелены", возникающей от гравитационных перегрузок, и теперь работает над промежуточными эффектами, типа "прихода в себя" после перегрузки, чтобы игроки испытывали более реалистичный и кинематографичный возврат к сознанию. В целом, мы верим, что ребята будут очень рады новым графическим эффектам его работы, позволяющим лучше погрузиться в игру.

У нас есть пополнение - появился новый специалист по работе с персоналом. В дальнейшем нас ждут интересные пополнения, и мы с нетерпением ждем возможности рассказать вам о них в следующем месяце!

Отчет этого месяца мы бы хотели завершить благодарностью каждому из наших бэкеров, за всю поддержку, которую они оказали проекту. Поддержка самой игры, написание фанфиков, ночные чаты, пополнение рубрики "Спроси разработчика", подарки, и конечно же, встречи, подобные той, что была на презентации Arena Commander. Мы искренне признательны за все, что вы для нас делаете и благодарны за то, что вы дали нам возможность создать целую вселенную, которую мы можем с вами разделить!

Как всегда, не стесняйтесь публиковать комментарии и вопросы в рубрике ‘Ask a Developer’ (Задай Вопрос Разработчику). и до скорого... увидимся во вселенной!

 

Admin administrator