Ежемесячный отчет: Май, 2014

Ежемесячный отчет: Май, 2014

Ежемесячный отчет: Май, 2014

Приветствуем, граждане!

Мы знаем, что вам уже не терпится выйти в открытый космос сегодня, но мы хотели бы выполнить еще одно наше обещание и поделится с вами месячными отчетами студии Cloud Imperium, а также наших партнеров со всего мира. В мае мы полностью сконцентрировались на космических битвах, но работа над другими аспектами игры (такими как Squadron 42 и модулем FPS(прим.ред. Шутер от первого лица) также идет полным ходом.
Приступим к деталям!

 
Оригинал статьи: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13918-Monthly-Report-May-2014

CIG Санта Моника
StarCitizenDev-2014-04-11-14-10-32-75.jp

 
Трэвис Дей, продюсер догфайта

Приветствуем, граждане!
Сегодня постараюсь покороче! Во первых, извините за задержку выпуска месячного отчета, наша команда была немного занята другими делами… Главной новостью из Санта Моники стал ВЫХОД Arena Commander версии 0.8! Сегодня мы запустили АС… ну, вероятность того, что вы сейчас читаете ежемесячный отчет крайне мала, а я скорей всего сладко сплю. Скачайте клиент игры и впервые попробуйте космические сражения Star Citizen собственными руками. Мы искренне надеемся, что вы довольны плодами нашего упорного труда; а сейчас множество валящихся с ног от усталости разработчиков Star Citizen хорошенько выспятся и придут завтра с новыми силами и решимостью чинить все появившиеся баги!
 
Как вы все наверное уже поняли, работа нашей команды из Санта Моники была сконцентрирована на выходе Arena Commander версии 0.8 в мае. Тем не менее, работа еще далеко не окончена : мы постараемся придерживаться текущего темпа разработки для выпуска версии 0.9, а затем наконец и версии 1.0, которая будет включать всё, что было обещано на выставке PAX, и предоставлять игроку полные возможности мультиплеера игры. Как только это произойдет, мы наконец-то сможем отдохнуть.
 
Художественный отдел нашей команды в Санта Монике продолжает расти! Новый младший художник концепт-артов, Гурмукх Бхасин(Gurmukh Bhasin), присоединился к художественной команде Девида Хоббинса(David Hobbins) . Их дуэт сейчас работает над созданием разнообразных концептов Constellation … и, несмотря на то, что они выглядят невероятно (почти так же невероятно, как и сам Хоббинс( Hobbins)) я пока что не смогу вам рассказать больше.
 
Отдел по работе с комьюнити готовится к нескольким предстоящим ивентам, одним из которых станет финал The Next Great Starship в субботу. Фанаты Star Citizen со всего мира присоединятся к судьями конкурса и нашей команде из Санта Моники в YouTube Space находящийся в Playa Del Rey где пройдет финал конкурса и будет выбран победитель. Команды создателей не участвовали в шоу, но мы очень надеемся встретить всех тех людей, что создали такие замечательные корабли и добавили их в этот движок. После этого, Отдел по работе с комьюнити сломя голову организует ивент Gamescom и другие собрания фанатов этим летом.
 
Благодарим всех за вашу длительную поддержку и огромное терпение. Я знаю, что последние дни до выхода казались вам вечностью, как и нам. К счастью, все окончено и вы наконец можете попробовать Arena Commander в том виде, каким его видим мы, и увидеть то, что мы начинаем добавлять в космические бои Star Citizen. Вы будете так же как и мы мотивированы тем, что уже сделано, и тем, что ждет нас впереди. Как и всегда, если у вас возникнут какие-то вопросы по поводу этой статьи или чего-то еще — пожалуйста, пишите свои вопросы в теме ‘Ask a Dev’(прим.ред. Вопросы к разработчикам).

Пока,
Cloud Imperium Games, Санта Моника
 

Cloud Imperium Остин

Austin.jpg

 

Эрик "Вингман" Петерсон, директор студии

Приветствуем, граждане!
Май в Техасе принес нам много дождей, а также много трудностей. Как вы все знаете, большинство наших сотрудников занято разработкой Arena Commander, и чем ближе мы к релизу, тем больше у нас проблем, даже несмотря на то, что количество вопросов, которые мы ежедневно решаем существенно выросло, мы еще не готовы выпустить его «на волю». Как я уже сказал, сотрудники нашей команды в Остине в этом месяце трудились как пчелки и я хотел бы поделится с вам чем именно они были так заняты все это время.

Аудио/Видео – В мае мы работали над планированием и оборудованием нашей звукозаписывающей студии в Остине и Манчестере, а также над выпуском Arena Commander. К концу месяца, основной упор нашей работы сдвинулся от создания/реализации нового контента к тестированию/отладке, что бы выпустить продукт наивысшего качества. Надеемся, вам понравится отправлять своих друзей кормить рыб с помощью лазеров, со включенным на всю звуком аж до 11(вечера). Работа над видео состояла в архивации и отправке медиа файлов в Санта Монику. Теперь мы имеем несколько файловых серверов, в нескольких местах для хранения видео хода разработки игры. Эти записи станут основным источником истории создания Star Citizen. Мы также выпустили последние четыре эпизода “Wingman’s Hangar” – теперь их семьдесят два, в общем счете. Когда мы снимали последний выпуск, мы вспоминали последние двенадцать месяцев веселья, шуток, и “серьезных ” выпусков.

Дизайн – Мы вели ежедневную борьбу с модулем космических боев и его выпуском, нашпиговывая его тестами и отзывами об игровом процессе, от управления с помощью джойстика до повреждений от ракет и лазеров. Наша команда невероятными темпами отлаживала как сингл- так и мультиплеер, стараясь сделать его настолько стабильным и интересным, насколько это вообще возможно в такие сжатые сроки выхода. Тем временем, мы ведем непрерывную работу над вселенной игры, помогая Тони Зуровеку (Tony Zurovec) ускорить темп разработки всех аспектов проекта. Мы продолжаем обновлять ангар, добавляя новые корабли как только они появляются в игре, элементы освещения ангара, и новый тренировочный огневой рубеж, который вы несомненно оцените! Работа над экономической составляющей игры идем полным ходом , также как и над еженедельными игровыми тестами, и расстановкой ценных предметов, которые нашим игрокам предстоит отыскать. Мы совершаем технологический прорыв в разработке миссий и квестов, добавляем детали и вносим мелкие правки в ключевые элементы игры. Мы обновили все характеристики кораблей – не один раз, а уже дважды за этот месяц!
Наслаждайтесь!
 
IT – IT отдел в этом месяце упорно трудился над созданием и внедрением системных улучшений. Эта работа имеет ключевое значение для разработки игры, так как она ускоряет процесс обновления версий игры, что влияет на скорость фикса всех багов и улучшений клиента в общем. Также у нас огромные успехи в процессе публикаций и связи с общественностью, что позволяет нам предоставлять баг-фиксы и различный контент игрокам в кратчайшие сроки. IT отдел разработал средства и методы для мониторинга внешних игровых сервисов.. основываясь на запросах разработчиков, мы будем вводить детальнейшую систему мониторинга всех систем и их обслуживания, отличающуюся от привычных вам, что позволит нам найти наилучший способ повышения качества наших сервисов поддержки, а также быть полностью уверенными в их работоспособности.
Моделирование – мы отслеживали все требования для релиза Arena Commander , от серверной части и геймплея, до проблем с Инверсной Кинематикой анимации; наша работа заключалась в том, что бы ребята из отдела разработки были вовремя осведомлены о ключевых заданиях и выполняли все по плану. Команда по 3D-моделированию приложила много усилий по разработке и вводе в игру моделей персонажей и кораблей. Мы также продолжаем работу над модулем космических сражений с помощью передовых технологий и контроля качества. Мы продолжаем поддерживать остальные студии нашей команды, что бы наконец выпустить Вандуу! Рой Вандуу, свободные полеты, мультиплеерные космические битвы и карты. В наших планах повышении эффективности разработки с помощью стратегического планирования, что означает использование партнеров-вендоров для динамического ускорения работы над моделями.

Техническая часть – проектировщики славно постарались для выпуска модуля Dogfighting v1 , провели большую работу над логикой игры, реализацией спецэффектов, улучшением игрового движка и устранением некоторых багов, фиксы рендера игры, а также мелких багов и причин вылетания игры. В дополнение к работе над основными элементами вселенной и процесс-менеджментом, ATX -проектировка используется в реализации системы матчмейкинга и управления локальными модулями, используемыми в космических сражениях, которые в дальнейшем будут доработаны и глобально расширены для огромной вселенной игры. Улучшение инструментария движка игры а также фиксы багов, разработка и отладка улучшений игры, доработка процессов, таких как переход на более производительные линии.
 
Обеспечение качества(ОК) – этот месяц был очень напряженным для нашего отдела качества.
Заметен общий прогресс над обеспечением качества. К отделу ОК присоединились работчики из Foundry 42, которые с первого дня стали работать Стахановскими темпами. Джофри Коффин(Geoffery Coffin), Вилльям Кларк(William Clark) и Эндрю Никлсон(Andrew Nicholson) только прибыв на работу сделали свой вклад в расширение документации и улучшения глобальных процедур обеспечения контроля качества и тестирования. . У нас также появились новенькие в Остине! Star Citizen приветствует Кигана Стандифера( Keegan Standifer)! В этом месяце была проведена уйма игровых тестов, что внесло свою долю в скорейший релиз Arena Commander. Нам очень неприятно говорить плохие новости, освещая некоторые моменты, которые откладывают выпуск Arena Commander. Тем не менее, мы надеемся преодолеть все преграды и сделать Arena Commander невероятно увлекательным. Но после релиза нам также потребуется ваша помощь! Потребуется намного больше тестирования и мы ожидаем от всех множество отзывов и багрепортов, для того, чтобы Arena Commander да и сам Star Citizen были Лучшим, Мать Его, Космосимулятором в мире!
Нам есть чем гордится в этом месяце, и скоро, мы сможем поделится плодами нашей работы с вами. Команда разработчиков и игровое комьюнити имеют общую страсть к игре. Это наиболее захватывающий проект, над которым мы работали,и это все - благодаря вам! Благодарим вас всех за поддержку!

Э.П.
 

Foundry 42

Foundry_42.jpg

Эрин Робертс, директор студии

Дизайн - Ник Элмс(Nick Elms)

Вы даже представить не можете, насколько безумным выдался этот месяц для наших дизайнеров из Британии. Режим выживания “Рой Вандуул” требовал множество усилий и внимания. Мы играли сутками напролет, ежедневно, передавая тонны отчетов нашим Художникам и Инженерам. Мы анализировали всю возможную. Статистику для балансировки волн врагов и силу союзников ИИ . Множество усилий было приложено к настройке ИИ пилотов Вандуул, что бы игра против них казалась адом по сравнению со “Стерватниками”(Scavengers).

После настройки и доработки, нам очень понравился наш одиночный режим выживания, конечно же есть еще много над чем придется поработать, но теперь у нас есть прочная основа, с которой мы будем работать в дальнейшем. Мультиплеер уже вырисовывается, в общих чертах, но у нас по прежнему есть некоторые технические трудности, только после преодоления которых мы сможем начать присылать вам «письма счастья».

Кроме работы над космическими сражениями, мы далеко продвинулись в создании уровней Squadron 42 и уже начали тестировать их в «белом ящике». Основные боевые корабли ОЗИ, кроме “Bengal” (который до сих пор в «белом ящике») уже на подходе, почти все их рабочие версии помещены в “серый ящик”. Мы также разрабатываем определенный шаблон действий экипажа, улучшаем HUD анимацию для лучшего отображения их функционала.
Вот и все, о чем я могу рассказать вам в этом месяце!

Программирование – Дерек Сениор(Derek Senior)
 
Еще один месяц и уйма работы программистов, и все ради того, что бы довести качество модуля космических сражений до того, чего требует от нас Крис. Заметен большой прогресс по части HUD, с помощью наших колег из Штатов мы сделали такие большие элементы как радар, система наведения, индикатор уровня повреждений щитов, ИТТС и множество мелких улучшений. По аудио части, мы добавили множество интерактивных звуков, SFX от попаданий по внешнему щиту и доклад о состоянии корабля. «Рита»(прим.ред -аппаратура речевых сообщений, устанавливаемая на большинстве летательных аппаратов, речевые сообщения выдаются женским голосом, за что система получила от пилотов прозвище "Рита" (на зарубежной авиатехнике речевой информатор пилоты называют "Bitching Betty – Матюгальник Бетти")) теперь выдает больше информации о том, что происходит вокруг и состоянии вашего корабля.
 
Также мы уделили много внимания джойстикам, хотя настройка реагирования корабля на движения джойстика и его динамики была тем еще геморроем, она все таки была доведена до ума с множеством заплаток и настроек. Проделана работа и в других областях, например система контроля камеры игрока, которая позволяет сфокусироваться на определенной части экрана, будь то враг в которого вы целитесь или ваша приборная панель с динамическим перемещением камеры и сменой резкости при фокусировке; катапультирование игрока и то, как это влияет на ваш игровой счет и многое другое. Также, была оптимизирована нагрузка на ЦП, ГП, стабильность мультиплеера и множество баг фиксов.

Художник – Пол Джонс(Paul Jones)

Работа над модулем космических сражений заключалась в основном в фиксе багов, но также мы проделали некоторые наработки над будущим режимом «Захват» и принципом местного распределения урона между кораблем и щитами.

Разработка Sq42 продвигается хорошо, практически доделаны модульные элементы интерьера трех боевых кораблей - Javelin, Panther and Bengal; Мы уже видим потенциал этих монстров, а свежие идеи так и прут из нас.

Ведется работа над огромной Добывающей платформой «Шубин» (Shubin Mining platform). Мы доводим до конца работу над ней, что бы ее можно было поместить в «белый ящик» для начала создания прототипов миссий на ее основе.
 
Кроме собственно создания элементов игры, наемные художники достигли больших успехов, по мнению разработчиков. Гевин Розери(Gavin Rothery ) завершил концепт-арт «Gladius» и приступил к работе над Тяжелым штурмовиком. Джон МакКой( Jon McCoy) работает над ключевыми элементами заданий, а Раян Черч( Ryan Church) думает над интерьером огромных кораблей класса « Panther»

Начата работа над кораблями утилизаторами(завершен концепт), доработка бомбардировщика «Gladiator», а также дополнительные отсеки в «Javelin» – вот и все, что происходило в этом месяце!
 

BHVR

BHVR-Control-Panel.jpg

Мэтью Болье, продюссер

Пока программисты доделывают последние фиксы к модулю космических сражений, наши художники и дизайнеры довели элементы окружения до качественно нового уровня. На сегодняшний день Ангар в астероиде еще тестируется, но уже совсем скоро он будет готов к выпуску. В то же время, мы доработали систему специализированных помещений в ангаре, и совсем скоро вы сами сможете размещать их в своем собственном ангаре. Наши дизайнеры пользовательского интерфейса были невероятно заняты, работая над всем на свете: чуть-чуть над модулем сражений, немного над системой матчмейкинга, элементами освещения ангара, дизайном новых логотипов, элементами анимации движений, экономической утилиты для игры и конечно над нашей маленькой крошкой - mobiGlas. Концепция уже вырисовывается, в общих чертах, в несколько приложений mobiGlas потребовалось добавить UI/UX , и мы продолжаем добиваться ввода системы BDSS-OS-E…

Кроме того, команда дизайнеров работает над уникальным игровым прцоессом для каждой планетной системы, разница будет видна во всем: от баров и гаражей до магазинов одежды. Архитектурные стили 20 посадочных зон были переплетены с лором Star Citizen , для создания органичных локаций со своей собственной со историей. Мы стали распределять по локациям все фабрики, торговцев и залежи ресурсов. Некоторые из этих данных были внесены в экономическую утилиту игры, что позволит нам искусственно воссоздавать различные экономические ситуации.

Оставайтесь на связи…
 

CGBot

CGBot.jpg

Тара Декер, Продюсер

 

Было ли сделано что-то в мае, кроме модуля космических сражений, о чем мы можем вам рассказать? Было, но это не так интересно. ;)
 
Корабли, которые мы выбрали для сражений (300i, Aurora, Hornet..) находились полностью в руках команды работающей над космическими битвами. После всех изменений и улучшений модели повреждений, о которой просила наша «Лига разрушений» , все другие дела отступили на второй план, оставшись в тени модуля сражений. Но это же не так и страшно.  Мы потихоньку создавали некоторые новые корабли. Следующим кораблем в нашем списке дел за Апрель/Май стал Freelancer. Обновленный FL(Фрилансер) и несколько его вариантов были завершены в мае. Надеюсь, он вам понравился.
 
Первоочередные задания: корабль Constellation. Мы хотим завершит 2 варианта корабля в начале июня и доделать остальные в конце месяца. Крис, как и мы, возлагает большие надежды на этот корабль. Созвездие(англ.Constellation) не появится раньше, чем должно (прочитайте это медленно, голосом Орсона Уэллеса(Orson Welles)(прим.ред: какой-то профессиональный юмор) ;).
 
И наконец, огромная, великолепная Idris выходит на сцену нашей игры. Тестирование в «сером ящике» закончится через неделю или около того. Как только дизайнеры и художники завершать тестирование, мы планируем завершить работу над ним и выпустить в начале осени. Его разработка заняла много времени, но все причастные к ней считают, что оно того стоило.
Так как в апреле мы сделали приличный рывок в разработке, в мае мы продолжим работать над созданием красивых и аккуратных рендеров доступных кораблей с нашей командой «Turbulent team» в Монреале.

CGBot работает не только над кораблями…мы еще и персонажей делаем. ;) Костюм Male Explorer( исследователь, мужской вариант) будет готов в июне; и шлем тоже. Внутренний вид шлема и его дизайн все еще в разработке. Ни одна деталь не будет упущена из виду в нашей игре. Реализм. Качество.
 

Подрядчики фрилансеры

Outsource.jpg
 
Шон Мерфи, менеджер по аутсорсингу
 
О художественной части: наши наемные художники продолжают создавать изумительные концепт-арты — в этом месяце к нашей команде присоединился Джордж Халл(George Hull)(работал над такими проектами как «Матрица», «Элизиум», «Трансформеры»); Джордж работал над предварительным дизайном корабля Collerctor(поначалу мы называли его Surveyor). Мы перевели несколько художников на разработку кораблей для Squadron 42 – Эмануэль Шиу(Emmanuel Shiu), Эдди дел Рио (Eddie del Rio), и Джон Дикенсон (John Dickenson) теперь работают над кораблями роя Вандуул. Ян Урсел (Jan Urschel) продолжает переделывать корабли Кси"Ан, а Джим Мартин( Jim Martin) работает над концептами Cutlass (рус. Сабля). Стефано Цаи (Stefano Tsai) уже почти закончил работу над M50 и создал несколько хороших рендеров для Jump Point(рус.Точка скачка) (вы непременно захотите поставить их себе на рабочий стол!) и Девид Брочард (David Brochard) спроектировал Комплект костюмов бандита для группы «REDACTED FPS». К списку наших художников также присоединился Курт Кауфман(Kurt Kaufman) («Парк Юрского Периода», «Звездные войны эпизод I и II», «Война миров»); Курт занимается концептами окружающего мира Бану(Banu). Штатная команда художников продолжает работать над кораблями, которые будут в окончательной версии игры, а также их настройкой в Arena Commander, где им самое место.

Команда FPS

REDACTED-SHOT-FOR-MAY.jpg

[REDACTED]
 
Ух ты, уже целый месяц прошел? Похоже на то, время летит незаметно, когда делаешь игры!
Все, кто относится к Star Citizen были очень заняты в этом месяце, включая «FPS Team». Мы все сплотились воедино ради общей цели — выпуск Arena Commander… и похоже этот день настал!
Пока ребята из художественного отдела моделировали окружающий мир и его обьекты, создавали материалы и в общем делали все, что бы это выглядело красиво и со стабильным FPS, команда проектировщиков упорно работала вместе с другой нашей студией над приведением в порядок Arena Commander. Вы смотрели «Звездный десант»? Помните сцену, где детишки весело топчут жуков на асфальте? Примерно так мы работали :D
Команда работающая над анимацией обрабатывала все материалы с захватом движения(motin capture) которые были получены в начале месяца и соединяли их с различными позами персонажа, вроде стойки с оружием и боя.
 
По поводу дизайна, мы добавили «потолок» на на уровнях игры и очень много документации касательно станций подзарядки и размещения снаряжения на персонаже игрока. Может звучит и не очень захватывающе, но выглядеть будет именно так, когда мы добивам это в игру...честное слово!
Но как сказал Трэвис(Travis) в отчете отдела Санта Моники… зачем вы все еще читаете это?! Скачайте Arena Commander и выскажите нам свое мнение!
 

Void Alpha

Void-Alpha-1.jpg
 
Марк Дей, директор студии

Состоящая из трех частей: Посадочной зоны, Центра города и Жилой зоны, соединенных монорельсой, наземная часть Terra Prime по настоящему оживает. Кроме «шлифования» посадочной зоны/центра города и окончательного дизайна Sherman, мы сосредоточились над захудалыми трущобами планеты — жилыми кварталами! Для тех из вас, кто подумал, “Буду творить что хочу, крутить разные авантюры и иметь все правила и законы ввиду” - это место идеально подойдет. Всегда находясь в тени богатства и силы центральной части, разросшимся высоко над жилыми кварталами, несмотря на нехватку ухода и эстетической красоты жилые кварталы будут компенсировать это приключениями и многими возможностями.

Состав команды voidALPHA на данный момент остается таким :
2 Художника по окружающему миру
1 Художник концепт-артов
1 дизайнер
1 Руководитель(Менеджер проекта)

Turbulent

Turbulent.png

Бенуа Бесежур "Beauséjou", Основатель

В этом месяце команда Platform в Монреале совместно с разработчиками отслеживала списки лучших игроков вArena Commander. Мы добавили пользовательский интерфейс и продолжаем обрабатывать информацию о лучших игроках для последующего опубликования. Досье игроков также постоянно обновляется и сейчас мы стараемся сделать красивые анимированные графики. Наша команда решала множество запросов от команды проектировщиков для обработки многих элементов логики игры, необходимых для выхода Arena Commander.
 
В этом месяце мы добавили XMPP чат(прим.ред. расширяемый протокол обмена сообщениями и информацией о присутствии), ранее известный как Jabber). Теперь нам необходимо обрабатывать еще больше трафика,а аткже этот элемент загружал компьютеры пользователей, так что мы будем выпускать для него обновления как только нам будет позволять время. Ожидайте улучшение производительности и фиксы многих ошибок в клиенте, а также несколько новых элементов интерфейса( огромная благодарность гражданину Koros за его прекрасную работу над RSI чатом.)
Еще один вопрос, над которым мы думали в этом месяце — создание первой версии справочника «Статус проекта Star Citizen”. Это будет матрица, показывающая статус различных игровых модулей и очень скоро вы увидите черновую версию с несколькими индивидуальным модулями. Загрузка клиента также была переработана, теперь это загрузка через“Star Citizen”. Так как в клиенте скоро появится модуль Arena Commander необходимы были некоторые изменения, связанные с различными требованиями разных элементов игры. 
 

Moon Collider

StarCitizenDev-2014-04-11-14-05-53-51.jp

 
Мэтью Джек(Matthew Jack), Учредитель

В этом месяце команда «Moon Collide» занималась «шлифованием» игрового процесса одиночной игры в режиме «Рой Вундуул». Выход Arena Commander версии 0.8 будет первым выходом большого игрового проекта на «Kythera»,так что мы надеемся произвести хорошее впечатление

Так как основы космических сражений на Kythera были уже заложены – например система прицеливания, поведение в космическом бою, маневры и боевые виражи – и множество изменений перед релизом.
 
По требованию новой концепции, первым из них стала замена кораблей Hornet(рус. шершень) – которые выступали в роли врагов в нашей демо-версии на выставке PAX – на корабли Scythe(рус. Коса). Мы поднастроили их поведение в полете и улучшили систему IFCS(прим.ред.Интеллектуальная система управления полетом) для лучшего ощущения полета, а затем перешли к их боевым элементам. Корабли Scythe используют статичные пушки а не турели, а потому требуют очнь аккуратного управления и ориентирования в пространстве.
Также мы поработали с дизайнерами из Foundry 42 над характеристиками и геймплеем «Роя Вандуул». Наш ведущий проектировщик Майк даже приехал на пару дней в Манчестер, что бы сделать все как надо.

«Рой Вандуул» - это такой себе аркадный режим, который позволит вам весело и непринужденно ознакомится с летной моделью и управлением в игре. Следовательно, первые волны Scyth по задумке очень просто уничтожить, но последние волны и босс заставят вас попотеть. Что бы достичь этого, мы очень тесно сотрудничали с дизайнерами и снабжали их всей необходимой информацией.

Мы придали им характерный стиль полета и ограничили маневренность, что бы у игроков не было проблем с тем, что бы сесть врагам на шесть и все были довольны сражениями. Когда все основные элементы были готовы, дизайнеры внесли неожиданное предложение: давайте добавим союзных ботов на Hornet. Они задумывались не как ваши ведомые, которыми надо командовать, а независимыми боевыми единицами. Боты встряют в собственные битвы на виражах, садятся на хвост вражеским Scythe и сами им попадаются, так что вокруг вас постоянно будет какая-то суматоха. Мы думаем, так все выглядит намного живее.

С приближением релиза, мы стали больше играть, что бы убедится в годности баланса, все баги были вылечены и билд был практически готов. У нас также есть большие планы на ботов в будущем, в виде отдельных модулей.

Мы очень рады тем, что так много подписчиков получать Kythera и поиграют в «Рой Вандуул». Многое еще впереди, и мы надеемся, что вы оцените по достоинству игровой процесс.

КОНЕЦ СВЯЗИ

Admin administrator