Перевод выжимки из интервью с Тревисом (Travis Day) в шоу Tales of Citizens

Перевод выжимки из интервью с Тревисом (Travis Day) в шоу Tales of Citizens

Примечание переводчика: Прошу прощения за корявость некоторых фраз - оригинал очень плохо написан в некоторых местах и я старался не добавлять слишком много отсебятены, но всё же в некоторых местах пришлось.

 

 

Что на счёт гиперчувствительности джойстика? Работают ли они [CIG] над этим?

  • Они работают над тем, чтобы найти золотую середину. Сейчас CIG проверяет множество возможных кривых для осей разных джойстиков типа HOTAS
  • Также идёт работа над взаимодействием управления/ввода игрока и маневренными ускорителями
  • Дополнительно: CIG в курсе, что нужно увеличить информированность игрока о том, что происходит с его кораблём - в графическом, звуковом виде или же в виде индикаторов HUD"а. Конкретно речь шла про ощущение скорости и о том, как передать это ощущение скорости игроку.

 

"На данный момент стрейф возможен только в decoupled режиме. Собираетесь ли вы это изменить?"

  • Безусловно. Сейчас даже самое базовое управление далеко от совершенство, а стрейф это "управление +" (более продвинутое). И в текущей версии основной упор [разработки] был сделан именно на базовое управление. Но да, режим 6-и степеней свободы (6С) [6DoF] в процессе. Настоящий "Ньютоновский" режим будет доступен. На данный момент, если ИСУП [iFCS - Интеллектуальная Система Управления Полётом] включена, то ускорители затормозят вас как только вы прекратите жать на кнопку [стрефа. Речь видимо идёт про decoupled режим]. Да, можно сделать так, чтобы система "не тормозила" [не возвращала скорость к предыдущему состоянию после отпускания кнопки стрейфа], но это больше вопрос к тому как это всё настроить так, чтобы оно не бесило людей.

 

"Если ли какая-нибудь разница между баллистическим, енергетическими вооружениями и ракетами? В чём плюсы и минусы? Как они будут балансироваться [между собой]?"

  • Баллистическое оружие пробивает щит. При этом несколько уменьшается наносимый урон, если щит был активен, но зато он наносится сразу по броне.
  • Лазеры сначала разряжают щит, но зато наносят больше урона броне если щита нет.
  • Над ракетами сейчас активно работают. Есть [будет] несколько типов ракет, включая:

ЭМИ-ракеты [EMP] для разрядки щитов

Ракеты[-мины], что висят в ожидании и активируются при обнаружении цели. Такие ракеты можно "раскидывать россыпями".

Ловушки: предполагается, что мы мы просто запускаем всё что имеем, или же есть какой-то индикатор показывающий, что именно нам грозит, но который все проглядели?

  • Будет индикатор, который будет говорить, что вы захвачены радаром или тепловым сенсором - таким образом вы будете знать, какой тип ловушки применить. Его нету в первоначальной версии.
  • Ловушки типа "Flare" против теплового захвата, а "Chaff" - радарного.

 

Ощущение скорости: довольны ли вы существующим эффектом или же хотите его улучшить, чтобы лучше передать игрокам ощущение скорости?

  • Эффект "космической пыли" будет улучшен. Может быть просто добавят больше "пыли" или же в принципе будут использовать что-то другое.
  • Также будут добавлены специальные звуковые эффекты чтобы подчеркнуть текущую скорость. Например сейчас активация форсажа никак слышна.
  • Ощущение скорости создаётся не одним эффектом, а целым спектром - вибрация контроллера, тряска экрана и гул двигателя. Всё это рассматривается в совокупности с целью улучшить ощущение скорости движения.
  • Среди прочих вещей, которые собираются изменить, есть также и максимальная скорость кораблей. Максимальная скорость будет меняться как абсолютно, так и относительно друг-друга. "Возможно 300i в конце-концов сможет летать 300м/с". Всё это будет меняться очень сильно, это всего-лишь пре-альфа.

 

Распределение энергии: Возможно ли будет увеличить максимальную скорость подав больше энергии на движки?

  • Да. Но также увеличение энергии на двигатели затрагивает не только маршевые, но и маневренные двигатели, так что вы сможете быстрее давить вращения, будет меньше "скольжения" и в целом меньше заторможенности управления.
  • "HUD требует серьёзных улучшений".

 

Звуки от оружия: Это всего лишь заглушки или же базовое оружие и должно звучать жалко?

  • Прежде всего - очень важно соблюдать балас звуков и над этим ещё предстоит много работы (двигатели, лазеры, взрывы и т.п.). На текущий момент взрывы [слишком?] громкие, а двигатели слишком тихие. Всё это будет исправлено.
  • Большие пушки будут звучать мощнее
  • Звуки стопроцентно будут улучшаться

 

Баланс кораблей в Arena Commander"е:

  • Не все корабли одинаково хороши в бою, по определению - и так и должно быть для PU [постоянный мир, MMO]. Однако AC - целиком пострелушки.
  • Скорее всего они будут использовать "систему баллов" как в Warhammer 40k. Основная идея в том, что ("и, пожалуйста, не цитируете это на форумах и в реддите") Аврора, скажем, стоит 1 балл (для примера!), а Хорнет - 4 (для примера!). Однако если обвесить её [Аврору] дополнительными пушками, то её "стоимость" окажется 6 баллов (для примера!). Балансировщик будет стараться собрать из всей очереди игроков команды с одинаковым числом баллов по сумме стоймостей входящих кораблей.
  • Вторая идея заключается в том, что все корабли должны быть интерестными вне зависимости от их боевой мощи. "Это как поддержка ботов в LoL"е [я хз что это] - либо вы делаете это интерестным или никто не будет в это играть". Они планируют различные режимы игры с упором на вторичные (вспомогательные) роли. Упоминался режим "переброска груза" [или "ковой"] в качестве одного из возможных: есть некоторое общее хранилище ресурсов, которое нужно захватить [и перетаскать оттуда] 10.000 тонн груза. В таком случае Фрилансер под прикрытием Хорнетов внезапно становится вполне нормальной практикой, в то время как просто так люди скорее всего будут упирать на просто Хорнеты.

 

Ведутся ли работы по Большим кораблям или же они все были отложены в угоду меньшим из-за AC?

  • Практика разделения труда между студиями гарантирует, что вся работа ведётся паралелльно. Люди в Манчестере работают над капшипами. Одна команда разработки дополняет другую. Команда в Манчестере также разрабатывает многие подсистемы кораблей, ибо они нужны им для капшипов, и отдаёт наработки командам работающим над AC. Люди работающие над AC сконцентрированы на истребительных боях [догфайте], которые используются командой в Манчестере для Squadron 42 [одиночная компания]. Также [REDACTED] работают над всем, что связано с режимом шутера [FPS] и это рано или позно также попадёт в AC. "Так что мы будем потихоньку добавлять все эти слои и ВНЕЗАПНО, AC - это полёты между системами, абордажи кораблей, перевозка грузов, и тут вы осознаёте, что это же и есть альфа PU".

 

Когда уже откроют многопользовательский режим [для всех и каждого, или для индивидуума N]?

  • Они сейчас строят кластер для PU - работают над управлением сети и исправляют баги которые приводят к падениям серверов или клиентов. Никаких конкретных дат Улыбка

 

Можно ли будет торговать рыбой [из аквариумов - вопрос шутка, ровно как и ответ]?

  • А не плохая идея. Рыба - это такой же товар. Космические Киты подтверждены [они там ещё долго ржали над "X confirmed"].

 

Какие новости об экономической составляющей?

  • [Травис Дей с экономикой не работает, пересказывал то, что слышал от других]
  • Студия в Остине просто погружена в экономику. Сейчас они создают автономный симулятор, который позволит её тестировать [на больших промежутках времени и в разных условиях].

 

Что-нибудь про скаутов Xi"an Scout?/Общая информация о маневренных ускорителях [вопрос звучал - поворачивающиеся ускорители, этож особенность Xi"an? Это у всех их кораблей или только Scout"а?]

  • Внешние поворачивающиеся ускорители - это абсолютно безопасно и их менять не будут.
  • Некоторые корабли спроектированы так, что у них ускорители расположены в менее удобных/эффективных местах, но зато более защищены. Например у Хорнета сложнее сбить ускорители расположенные вокруг центра, нежели чем у 300i (у него они более открыты), но зато у 300i они лучше расположены и работают эффективнее.
  • Некоторые вещи оказываются абсолютно неожиданными. Например у 300i чаще отрывает маршевый двигатель, нежели у Хорнета. Оказывается, что [декоративный] хвост Хорнета служит защитной для двигателя.

 

Поддержка Track IR

  • Это есть в планах и когда-нибудь будет сделано, но пока что все работают над основными вещами.

 

После того как в AC появятся первые многоместные корабли (Freelancer, Constellation), будут ли остальные многоместные корабли (Retaliator, Caterpillar) добавлятся в AC по мере их готовности?

  • Добавление кораблей в AC ведётся в порядке убывания их популярности, так чтобы как можно больше людей могло наконец полетать на том, что за они заплатили.
  • [Все корабли будут когда-нибудь доступны в AC]

 

Разрабатывается ли какой-нибудь корабль, который заменит Идрис в роле Корвета [Идрис теперь фрегат]?

  • На данный момент - нет [по сведениям Трависа - он не особо интересуется, что происходит у концепт-художников. Вполне возможно, что "один из многих концептов, что у нас есть" и будет корветом. "Как минимум мы всегда можем продвинуть Constellation - она вполне подходит" - в качестве шутки]

 

Когда будет реализована скрытность/стэлс?

  • "Мы хотим существенно улучшить этот момент к выходу 1.0". На данный момент всё просто выкручено на максимум - радар определяет цели на максимальном расстоянии, корабли всё время "светят" максимально сильно и т.п. Так будет продолжаться, пока стэлс/радарная видимость не будут полностью отлажены. Они надеятся, что это свершиться пораньше.

 

Второй пилот - как он будет реализован в AC? Что можно предположить в качестве "задач второго пилота"?

  • "Мы программируем HUD и элементы интерфейса как раз с тем расчётом, чтобы потом их можно было разделить по отдельным системам. Каждая система может быть назначена отдельной консоли у отдельного места на корабле. Общая идея в том, что любая управление любой подсистемой может быть делегировано с любого коммандного кресла (капитанское кресло на Созвездии, например). Система спроектирована таким образом, что пилотирование Созвездием будет достаточно сложным и не будет сводится к тому, что один помошник управлет только щитами, а другой - радарами. Обилие оружия и сложность подсистем корабля просто не позволят одному человеку со всем этим справится. Так что, для эффективности корабля, вам придётся подключать ещё людей к управлению всеми этим системами". [Речь про то, что Созвездием не получится управлять эффективно "в одно рыло", оставив дополнительным пилотам только какие-то примитивные базовые функции, а себе любимому доверив стрельбу и пилотирование. Скорее всего и стрелять, пилотировать и в целом управлять придётся всем по немножку, а кто чем будет рулить и в какой степени как раз и определяет капитан со своего места].
  • Ещё круто то, что интерфейсы/HUD отображаются актуальные, даже если это не вы сидите в этом кресле. Так что когда вы попросите друга перераспределить энергию на Создвезии, вы сможете наблюдать через его плечо как он работает с соответствующим меню.

 

Voice attack/Встроенная поддержка [Voice Attack - стороннее приложение для управления в играх голосом. Вопрос про то, хотят ли они сделать аналогичный функционал встроенным в игру]

  • Им нравится voice attack и они хотели бы сделать встроенные голосовые команды, но пока об этом ещё рано рассуждать.

 

Поворачивающиеся пушки/авто-прицел:

  • Они активно рассматривают возможность улушить систему ITTS [? авто-прицел короче]. Пробуют вариант с точкой упреждения. С точки зрения дизайна они хотят, чтобы люди могли создать как удачные, так и не удачные комбинации фиксированного оружия. Точка упреждения "меньше выглядит как читерство". Они хотят, чтобы люди понимали, что по ним стреляют по пролетающим мимо снарядам, а только когда в них уже попали - система "зелёного ромба" гарантирует, что либо в вас попали, либо снаряды пролетели далеко позади и вы их, скорее всего, не увидите.

 

Будут ли различные интерфейсы у разных производителей кораблей?

  • "Да, да и да"
  • У них не хватило на это времени, но работы в этом направлении ведутся. Сначала будут разные цветовые схемы, затем - полностью отдельные компоновки. На Авроре будут мониторчики. На 300i "подставки под кофе" по бокам от руля [открываются при "включении" корабля] - на самом деле голографические проэкторы, которые будут проецировать HUD.
  • Элементы интерфейса привязанные к шлему будут зависеть от того, надет ли шлем или же будут отображаться вместе с интерфейсом корабля, если игрок пожелает.

 

Суть сканирования целей

  • Цели сканируются и добавляются в память бортового компьютера. Сколько конкретно целей может ваш компьютер отслеживать зависит от авиа-оборудования [avionics package]. Можно будет отдавать приказы ботам-ведомым в стиле "Ведомый #1, атакуй цель #2". На большом корабле, вроде Созвездия, капитан сможет назначать различные отслеживаемые цели для ракетных и орудийных групп.
  • Вернут ли подброс шлема [как это было в первоначальной презентации на PAX"е]?
  • К версии V1.0 его вернут.

 

Что-нибудь ещё по поводу AC?

  • "Это не лохотрон"
  • Они читают форумы
  • На кровать в 300i влезет только один человек, а вот в Авроре - два.
     

 

Выжимка интервью на Reddit

Источник перевода - Night Nord, www.elite-games.ru


Изменено пользователем Stumyl

Admin administrator