Star Citizen и краудфандинг: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 1

Star Citizen и краудфандинг: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 1

Ключ на старт... 

Star Citizen - амбициозный космический симулятор от создателя Wing Commander Криса Робертса, бесспорного бегемот мира краудфаундинговых игр. Робертс начал свою кампанию по сбору средств в октябре 2012, а 12 ноября 2012, за два дня до намеченного срока окончания компании, Star Citizen установил рекорд самой финансируемой игры всех времен, собрав более $4.2 миллионов.
 
"Вы получили эту солнечную систему и многое другое" - гласило официальное заявление Cloud Imperium. "Давайте добъем до $4.5! млн" Робертс и его команда не подозревали, что менее чем за два года сторонники проекта дадут им эти $300 000, а затем и гораздо больше.

 

2601665-chris_roberts_gdc_2012.jpg

Робертс на GDC 2012.

 

Сегодня Star Citizen приближается к отметке в 50 миллионов долларов и нет оснований ожидать спада. В данный момент компания финансирования Cloud Imperium привлекает порядка $2 млн. ежемесячно через свой вебсайт.

Успех Робертса вдохновил Дэвида Брабена (David Braben), создателя конкурирующей серии космических симуляторов Elite, начать в ноябре 2012 собственную кампанию финансирования для Elite 4, так же известную как Elite: Dangerous. Та кампания так же всё ещё продолжается, но собрав всего немногим больше $5 миллионов взносов, Брабен очень сильно отстает от Cloud Imperium со Star Citizen.

Способность Star Citizen притягивать деньги впечатляет, но вызывает много вопросов. Куда идут все эти деньги? Случится ли когда-то "релиз" Star Citizen или разработка будет страдать от постоянного роста в размерах и глубине (читайте "насаждения возможностей") и зависнет в бессрочном цикле разработки? У меня появилась возможность поболтать с Робертсом и попытать его этими вопросами, но разговор в конечном итоге вышел за пределы Star Citizen. Нижеследующий текст является первой частью из двух, основанных на этом интервью, в них Робертс и я обсуждаем успех Star Citizen, влияние, которое он оказал на разработку игры и игровой бизнес в целом.

В прошлую нашу встречу на Gamescom, у Star Citizen была всего пара кораблей в Ангаре. Модуль догфайта, доступный сейчас - это большой шаг вперед в плане предоставления реального геймплея тем, кто вас поддержал. Вместе с тем до полной игры ещё далеко. Не боитесь ли Вы, что по мере роста финансирования, Star Citizen может пасть жертвой "насаждения возможностей" и зависнет в разработке на неопределенный срок?

Суть в том, что я знаю что люди волнуются - "ох, насаждение возможностей" и "Вы продолжаете добавлять эти фичи" - но знаете, мы создаем онлайновую игру, и тот Ангар уже у людей на компьютерах, и модуль догфайта там же. Мы все время их обновляем, так что насаждение возможностей на самом деле не распространяется на них, ведь по сути, что из себя обычно представляет насаждение возможностей - "О, я хочу поиграть с дополнительным функционалом", и это всегда отбрасывает Вас назад, когда Вы должны выпустить игру, по тому что Вы привязаны к CD. В то время как сегодня, если нам действительно понравился какой-то функционал, мы не будем задерживать выпуск игры и не откажемся от него, мы применим этот функционал позже с каким-нибудь патчем. Именно такой подход мы используем.

Так что дополнительный уровень финансирования это очень хорошо, он позволяет мне наращивать объем продукта гораздо раньше, чем я мог бы сделать в обычной ситуации. Я смогу предоставить больший функционал и сделать это раньше. В связи с тем, что изначально, когда я хотел сделать это, а я всегда хотел сделать в Star Citizen все эти фишки... мне приходилось реальней смотреть на свои возможности. "У нас не планируется финансов, что бы сделать это. Ни какие издатели не дадут на это денег" - такие были мысли. "Я соберу какое-то количество денег на краудфаундинге, что бы показать как люди хотят эту игру и затем обращусь к инвесторам, что бы закончить финансирование и которого хватит на создание скелета игры".
 

2601666-0039248745-StarC.jpg

Первый кусочек Star Citizen был выпущен в прошлом году, позволяя тем, кто поддержал проект прикоснуться к высокодетализированным кораблям.

 
Рассматривайте это на вроде того, что делается в DayZ - альфа появилась, но нет всего функционала, Вы приносите деньги и они идут на то, что бы сделать игру лучше, ведь так? Это то, что происходит в Minecraft, хотя и на более сложном уровне. Таким был отчасти и мой план.

Я думаю, это была своего рода наглядная реакция на игру. Мы все так же собираем около 2 миллионов долларов в месяц, и при этом не занимаемся активным промоутингом и продажей чего либо. Так что, когда мы говорим "Вот корабль, который Вы можете купить" мы зарабатываем деньги. Я хочу сказать, что в прошлом ноябре мы сделали почти 8 миллионов всего лишь за месяц. А мы даже ещё не живая игра. Все эти дополнительные деньги и финансы обеспечивают уверенность, что это действительно может быть полномасштабное приключение ААА класса.

Я вполне уверен, что к тому времени, когда игра будет завершена... я не знаю каким был бюджет Old Republic, но мы возможно будет на том же уровне. Люди говорят что он был порядка 400 или 500 миллионов, но кто знает, сколько из них потрачено на маркетинг. Эти суммы мы не соберем, но я уверен в том, что к моменту когда игра будет закончена, наше финансирование достигнет размера в 80, 90 или 100 миллионов долларов, и большую часть суммы мы потратим непосредственно на игру. Я имею в виду, что все средства собранные до релиза, показывают заранее сколько Вы можете вложить в игру и контент, а после релиза, я надеюсь мы сможем заработать достаточно денег, что бы содержать сервера и расширять контент.
 

2601667-dogfighting.jpg

Этим летом вышел догфайт-модуль, позволив выйти в космос и сражаться с другими пилотами.

 

Вы видите финишную черту разработки Star Citizen?

Нет, не вижу. Наша игра из категории World of Warcraft или EVE Online. Она непрерывна в развитии. Если Вы взглянете на EVE сейчас и сравните с тем, чем она была при запуске, это совсем разные вещи. Я вижу это так - мы выпускаем игру, и надеемся что будет множество людей, которым она понравится, всё будет хорошо и мы сможем заработать деньги и использовать их для добавления контента и добавления функционала. На мой взгляд это что-то вроде постоянно эволюционирующей игры. Возможно в какой-то момент в игре будет весь возможный функционал, но есть куча других вещей, которые я хотел бы увидеть в ней и они потребуют ещё больше времени и денег.

Расскажите о части задуманного функционала?

Есть ряд вещей, которые мы точно хотели бы реализовать, но знаем, что не сможем сделать это сразу. Что-то вроде большей процедурной генерации - у Вас может быть планета и Вы можете наполнить её деталями, взлетать с нее в космос и садиться на нее.

Как в No Man"s Sky?

Сделать это на том уровне качества, который я хочу - не просто. Создание городов, с тем уровнем обитаемости, который вписывается в нашу вселенную, нельзя имея четыре человека, и я сомневаюсь в том, что мы сможем реализовать это на сегодняшнем этапе развития проекта, но я думаю, что есть определенный инструментарий, который можно создать, и он определенным образом поможет сделать часть из этих вещей. Я всегда считал, что со всем этим процедурным инструментарием, мы не получаем 100% автоматизации не требующей вмешательства, верно? Художники создают строительные блоки и затем процедурный генератор собирает их вместе различными способами, различными конфигурациями и они воспринимаются по другому. Так что, сделать это с тем качеством, что мы делаем - просто потребует определенного времени. Это нужно чтобы планета ощущалась живой. Вот такая сложная и интересная задача с процедурно-генерируемыми вещами, но будет здорово, ведь это позволит создать большое разнообразие мест которые можно посетить и исследовать.
 

 

2601669-3051021334-23990.pngNo Man"s Sky от Hello Games - это амбициозный проект, но Робертс планирует в своём планетно-космическом симуляторе даже гораздо более грандиозные вещи.

 
Были бы вы счастливы работать над Star Citizen всю оставшуюся часть карьеры?
 
Надеюсь, что это надолго. Для меня Star Citizen это не двух- или трёхлетний проект, он скорее десятилетний. Так что я надеюсь, что выпущу игру с полноценной постоянной вселенной и она понравится людям на столько, чтобы проект стал успешным, и что после этого у меня будут годы на то, что бы я мог продолжать строить и наполнять вселенную.
 
Есть куча вещей, которые мы хотели бы сделать, когда постоянная вселенная будет готова, в области создаваемого пользователями контента, и того, что мы делаем в плане манипуляции вселенной, галактикой и повествования в рамках всего этого. У нас есть план по которому различные локации будут расти со временем.  По мере их расширения, там будет больше бизнеса. Возвращаясь на это место, вы увидите, как что-то выросло из маленького поселения в маленький город, потом в большой город, потом в метрополию. Это не случится в первый день. Это произойдет в течении нескольких лет игрового процесса. Мы создаём систему, позволяющую нам иметь различные планеты и звёздные системы, которые будут взаимодействовать, основываясь на экономике и том, что происходит во вселенной. Я хочу увидеть как игроки будут влиять на всё это. Думаю, это будет круто. Мне кажется EVE отчасти делает это, но я хочу сделать это более осязаемым. Думаю, будет здорово если в прошлый раз, когда вы спускались на планету, она была бесплодной колонией, а сейчас там есть три небоскрёба, шумный рынок и всё в таком духе.
 

Если финансирование будет расти такими же темпами и вы успешно достигнете поставленных целей, как вы думаете, сможете ли вы привлечь ещё больше талантов из вне? Вы готовы работать с конкурентами, у которых есть аналогичная страсть, например, Сидом Мейером (Sid Meier)? Или ваша деятельность настолько же личная, как и ваш ребёнок? Если бы вы двое могли объединить усилия, смогли бы вы быстрее достичь поставленной цели?
 
Star Citizen на столько большой, что, я думаю, было бы глупо верить, что я могу контролировать все его аспекты. Я хочу быть своего рода лицом, ответственным за общее ощущение и видение проекта, но, вы знаете, я попросил моего брата вернуться из разработки игр Lego. Он управляет большой частью всего этого, потому что я не могу всё делать сам. Что мне нужно – так это люди, о которых я знаю чем они занимались ранее, которым я доверяю и понимаю их мироощущение. Думаю, короткий ответ будет «Да», я полностью открыт для работы с людьми. Было бы здорово, если бы таким человеком стал Сид Мейер, но думаю, он предпочитает делать свои собственные игры.
 

 

2601673-8258765919-23079.jpgВ Eve Online от CCP Games есть политика, экономика и мир, создаваемый игроками последние 11 лет. Это функциональный аналог того, что Робертс хочет увидеть в Star Citiazen, но его видение выходит за рамки впечатляющих масштабов Eve Online.

 
Когда вы об этом говорите, уровень амбиций мне кажется занебесным.
 
Думаю, именно поэтому так много людей воодушевились и поддержали Star Citizen, потому что  это амбициозное видение, верно? Elite Dangerous выглядит потрясающе, не так ли? Он почти готов, но они даже близко не приблизились к тому уровню где мы, отчасти потому, что  мы рассказываем об этом видении и все говорят «Это чертовски безумно, но знаете, я бы хотел чтобы это случилось». И, я думаю, люди подпишутся по этим.
 
С моей точки зрения, я думаю, что это достижимо. Я не думаю, что это будет очень легко и я не думаю, что это реализуемо за короткий промежуток времени, но я определённо думаю, что это достижимо, особенно сейчас, когда у нас нет тех же ограничений, которые были в прошлом. 
 
Если бы я делал это в рамках традиционной структуры с традиционным издателем, то были бы различные вещи типа «Ну, мы не уверены, что стоит выпускать проект только в цифре..., нам нужны версии для PS4 и Xbox, нам нужно сделать релиз в этот промежуток времени, потому что это время когда у нас будут основные продажи..., а ещё у нас сделка с Walmart,...». Когда вы находитесь в одной коробке со всем этим – это заставляет идти на компромиссы и отказываться от некоторых амбиций.
 

 

2601678-6931395481-21240.jpgПитер Молиньё знает какого это, когда амбициозные идеи рушатся под тяжестью издателя, но и ему, и Робертсу удалось выскользнуть из традиционной системы финансирования и развития, чтобы начать заново на своих собственных условиях.

 
Я думаю Питера Молиньё (Peter Molyneux) иногда критикуют незаслуженно, потому что у него определенно есть свое собственное комплексное видение. Вот что именно произошло, особенно во времена Майкрасофта, он говорил: "Давайте все это сделаем", а затем, в конце дня Майкрософт объявляет: "Нам надо разослать что-нибудь к этому Рождеству. У нас должен быть готов Fable". И появляются менеджеры проекта и говорят "Режь, режь, режь" - и вещи, которыми Питер восхищался, которые были бы супер крутыми, но которые не будут готовы к поставленному сроку... он просто не делает их. Я чувствовал то же самое во время окончания работы над Фрилансером. Есть куча вещей, которые мы хотим сделать в Star Citizen, но они были бы вырезаны, по тому, что  поджимают сроки и нужно выходить. Это снижает уровень амбиций. В нынешнем состоянии у меня не будет подобных проблем и не возникнет вопросов на вроде: "Ты должен записать это на диск и отправить туда-то". Да, это большие амбиции, но у нас есть ангар и есть догфайт и мы знаем, что в перспективе будет ещё больше материала.
 
Я думаю Вы действительно включитесь в эту вселенную. Со временем мечта станет реальностью и я думаю, это обрадует людей. Людям нравится участвовать в процессе. Волнение и страсть действительно воодушевляют. Так же в некоторой степени это помогает рассказывать об игре. Когда Вы начинаете разговаривать с людьми, Вы понимаете, что важно, а что нет, и временами, в процессе разговора, думаете:"Это было бы здорово и я могу сделать это довольно легко". Есть куча материала, с которым при старом подходе к производству игры, Вы бы не познакомились до тех пор пока игра не оказалась на полках магазинов. Возможно, Вы бы внедрили что-то из этого в продолжение или что-то вроде того. Я чувствую, что такого рода процессы позволяют Вам получить многое из этого намного раньше и влиять на начальную реализацию, что, я надеюсь, сделает проект на много сильнее.
 
Оставайтесь с нами в начале следующей недели, когда я опубликую вторую часть интервью с Крисом Робертсом, в котором он продолжит оценивать современную разработку игр, выскажет свои мысли о появлении Titanfall из Call of Duty, приземление Оклуса в Фейсбуке, расскажет о краудфаундинге и многом другом
 
 
(с) Питер Браун, 19 июля 2014
 
Источник

ААА против инди: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 2
 
Перевод - Redrick и Knigochey

Admin administrator