ААА против инди: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 2

ААА против инди: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 2

Мы оторвались от земли.

 
Крис Робертс является ярким примером разработчика, отвернувшегося от традиционной, возглавляемой издателями, ААА-разработки, для того что бы создать игру, которую хочет видеть он сам и его фанаты. В условиях, когда космические симуляторы больше не распоряжаются гигантскими бюджетами от крупных издателей, выделяемых на разработку и маркетинг, он нашел способ воплотить мечту в жизнь. И даже более того, он привлек не просто бюджет, который обычно выделяют для ААА игр, он привлек его без обычно идущих с этим головных болей, связанных с денежными займами и сроками дедлайнов.
 
В первой части нашего интервью с Робертсом, мы познакомились с мыслями Криса о краудфаундинге  и тем, как краудфаундинг позволил ему создать Star Citizen, и, что гораздо важнее, как он повлиял на расширение замыслов и какие новые задачи поставил перед ним как разработчиком. И теперь, в заключительной части нашего интервью, он говорит о вопросах, возникающих при работе с крупным издателем, как эти отношения могут влиять на общественное мнение, и что разработчики могут сделать, для того что бы освободиться от оков этой системы.
 

Предвидите ли Вы уменьшение роли крупных издателей в будущем?
 
Я не думаю, что роль уменьшится, скорее она просто изменится. Думаю, всякие Call of Duty и Grand Theft Auto будут территорией крупных издателей. Дорогостоящий товар, продаваемый за раз 10-20 миллионными тиражами - это то что нужно издателям. Они не собираются делать ставку на небольшие проекты, которые могли бы, возможно превратиться, в большие.
 
Я думаю, что цифровое издание, краудфаундинг и Steam Greenlight - это то, что в действительности является благодатной почвой для появления новых игр. Проблема с большими издателями в том, что все издаваемые ими сегодня  игры - это франшиза, и когда они начинались им потребовалось определенное время, что бы прийти в сегодняшнее состояние, так что возникает вопрос - откуда возьмутся новые? И ответ на него сложен в рамках сегодняшней модели издания, по тому как ваш бюджет диктуется тем, что думают маркетинговый отдел и отдел продаж о том сколько копий они смогут в итоге продать. Они считают, что смогут продать 10 или 20 миллионов копий Call of Duty или чего-то такого, но если тот же самый разработчик берется не за Call of Duty - маркетинговый отдел и отдел продаж могут подумать, что продадут только 2 или 3 миллиона копий,  и поэтому ваш бюджет на разработку и продвижение будет меньше. Это почти неизбежно сбывающиеся предсказания.

 

2604531-6989452162-24359.jpg

ЕА определённо были заинтересованы в Titanfall, но стали бы Activision финансировать её?

 
Я не знаю цифры продаж Titanfall, но у них все очень хорошо, на сколько мне известно, и этот успех опирается на послужной список людей, участвовавших в разработке в противовес Call of Duty, согласны? Я так понимаю EA поддержала их в разработке Titanfall по тому, что ей нравится идея - "Я хочу держаться подальше от парней из Call of Duty", но я не уверен в том, что Activision поддержала бы их внутри той структуры и дала возможность сделать Titanfall, по тому, что это выглядело бы так: "А теперь мы хотим, что бы вы сделали ещё один Call of Duty", и я думаю это была одна из причин, почему они ушли, это было частью разногласий.
 
Я точно знаю, что в то время, когда я работал в EA над играми Wing Commander, были и другие вещи, которые мне хотелось сделать, но я всегда натыкался на - "Крис, если ты хочешь сделать что-то новое, маркетинг и продажи не смогут продать нужное число копий" - поэтому мой бюджет будет намного меньше. Я как - "Эй, я свой", так что я думаю краудфаундинг, и Steam Greenlight, и любые из видов инди разработок - это хорошо, постольку они позволяют играм, которые способны наладить контакт с аудиторией - просто появиться, всплыть и естественным образом расти.
 
Что всегда поражало меня, это то, что люди всегда говорили о том, что тема космических симуляторов мертва и ни кому не интересна, но когда я делал космосимы, они были величайшими вещами. Это было чем-то большим, чем Medal of Honor, который по сути предшественник Call of Duty. Это было большим дело, ведь так? Даже во времена первого Call of Duty люди с большим энтузиазмом относились ко мне, работающему над Freelancer, чем когда смотрели на первый Call of Duty.

 

wall049-1024x768.jpg

Кто сказал, что RTS мертвы?

 

То же самое касается и стратегий в реальном времени (RTS). Люди твердят "Ах, они мертвы", но я не думаю, что если Blizzard отправит одну из них в продажу, я сочту её мертвой. Starcraft II точно неплохо продавался, так что я чувствую, что мне нравится путь краудфаундинга, по тому что он дает возможность самим игрокам заявить о том во что они хотят играть. Я определенно думаю, что так было и со Star Citizen, потому что множество людей говорят - "Знаете что? Я стал понимать, что многие мои предпочтения очень долго игнорируются, по этому я собираюсь проголосовать своим кошельком, что бы обозначить вещи, которые я действительно хочу".

 
И я считаю, что это по настоящему здорово, по тому что.. Вы тут вспоминали Сида Майера, он великий игровой дизайнер, всегда им был. Но я могу сказать вам о Сиде Майере, о себе, и о толпе людей, которые были великими в 90-ые, кого любили люди, я могу сказать вам, что когда мы продавали миллион или пару миллионов копий в 90ые - мы были богами. А сегодня, EA или Activision скажут, что 2 миллиона копий это полный провал и все будут уволены и та франшиза умирает. Если будет хотя бы 5, тогда есть шанс, но лучше, что бы продалось 10. Так вот, у вас есть дизайнеры, у которых есть талант, но их не финансируют и Вы определенно можете сделать RTS игру, и если вы не загружены всеми этими накладными расходами, которые сопровождают крупных издателей, то продав пару сотен тысяч копий игры, Вы возможно даже получите прибыль, как минимум в пол миллиона. Ради таких вещей издатели даже не пошевелятся.  Это возможность с помощью которой Вы можете вернуться, а люди могут получить игры, которые не из серии игр "продано 10 миллионным тиражом", но они продадутся парой сотен тысяч, и это неплохой бизнес.
 
Ни один издатель не поддержал бы Minecraft, верно? А давайте посмотрим на DayZ? Я не думаю, что какой-то издатель поддержал бы её раньше. И я не уверен, что какой-то издатель поддержал бы League of Legends, которая по сути самая большая онлайн игра, верно? Так что, я не считаю, что издатели собираются уйти. Я думаю, что их территория собирается стать более.. они просто планируют сосредоточится на больших событиях, на самом дорогом сегменте, а вот сегмент от среднего до инди может отойти от издателей к людям, работающим в нём, и к платформам, под которые проекты делаются.
 

 

Теперь весь этот цикл разработки, включающий создание игры, выпуск и почти мгновенное получение людьми до того как вы увидите числа продаж - всё это становится большой проблемой год от года, вынуждая многих разработчиков уходить в инди. Как издатели могут решить проблему с которой столкнулись в настоящий момент?
 
Было бы лучше, если бы вы могли работать с издателем на равных, деля управление. Часть проблемы разработчиков в том, что вы являетесь внутренней студией и вы просто часть большой корпорации, которая имеет тенденцию увеличиваться, либо уменьшаться за счёт низов, что означает, что у них нет лояльности к их сотрудникам. Я знаю, что каждая большая компания говорит о том, что она делает, но в конце концов они лояльны своим акционерам. Много хороших людей пострадало от этого.
 
Или, если вы работаете с внешними разработчиками, что действительно тяжело, потому что в этой модели чем больше денег вы берёте у издателя, тем меньше становятся отчисления, которые вы получите в итоге и вы используете свой гонорар чтобы погасить долг перед издателем. Так что многие разработчики, которые работают с издателем, делают это в долг и очень редко случается так, что игра продаётся достаточно хорошо и они получают какие-то отчисления, так что они работают не имея резерва. Вот почему вы видите  всех этих разработчиков, которые долго существовали, имеют большой список работ, но которые просто не подписывают контракт на новый продукт и сейчас просто выкинуты из бизнеса.
 
Так что это ужасный бизнес когда ты находишься в нём. У тебя нет какого либо контроля над своей судьбой, особенно когда все издатели начинают сокращать издержки, предпочитая иметь небольшое количество крупных проектов. Это то, что случилось с Крисом Тейлором (Dungeon Siege). К счастью у Wargaming был новый ребёнок на которого они хотели потратить деньги и они были поклонниками его [Тейлора] работы.
 
Я знаю, что когда игры с Kickstarter-а задерживаются, поклонники начинают возмущаться «Если бы тут был большой издатель – такого бы не случилось». А я сразу думаю «Эй, ребят, я работал с крупным издателем и вы и представить себе не можете как много проектов было отменено за всё время и сколько находились в разработке достаточно долго и так же были отменены». В смысле, это ещё хуже. Вы видите только некоторые их них и не представляете, что было раньше. 
 
Когда у Sony были финансовые проблемы, они сократили штат и сказали: «Ну, вы для нас не основной разработчик, так что сейчас мы собираемся расторгнуть с вами контракт». В студии могло быть 50 человек, может быть 100, но деньги уходили быстро. Если нет этого контракта, нет денег в банке – то вы в беде.
 
2604584-9804573849-maxre.jpg

Были бы вы в восторге от новой GTA если бы её делали другие разработчики?

 
Я не думаю, что кто-то покупает игру только потому, что это игра Activision или EA. Я думаю, что люди покупают игру потому, что она разработана дня них. Не зависимо от того, сделали ли её те же люди, что делали Call of Duty или кто-то ещё. Люди покупают GTA не потому, что это игра Take-Two, они покупают её потому, что она сделана братьями Хаузер, и людьми, сделавшими все предыдущие части. Если эти парни скажут «Мы больше не с Take-Two, мы собираемся сделать новую GTA», не думаю, что кто-то моргнёт. Никого не волнует то, что фильмы сняты Warner Bros. и Universal. Все смотрят их потому что они сняты Джеймсом Кэмероном или Стивеном Спилбергом. Я думаю, что сила игроков в том, что они поддерживают на должном уровне независимых разработчиков и это хорошо.

 

Учитывая, что людям не обязательно покупать игры только потому, что это игры Activision, например, есть люди, которые не хотят покупать Oculus Rift сейчас, когда  он выходит от Facebook. Считаете ли Вы, что Oculus в невыгодном положении теперь, когда он принадлежит такой крупной компании и люди активно выступают против?
 
Я определённо считаю, что это не помогает. Я знаю ребят из Oculus и я знаю реалии бизнеса устройств, так что я понимаю почему они сделали то, что сделали. В том бизнесе, в котором они находятся, исчисляемом миллионами долларов, для того чтобы выпустить достаточное количество комплектов и поставить их в розничные сети, им нужно ещё раз выйти [на Kickstarter] и собрать три-четыре миллиона долларов для достижения цели. Так что я думаю, что они должны были пойти на такой шаг чтобы собрать кучу денег, что трудно сделать без готового продукта, или найти инвестора с глубокими карманами.
 
Для меня Facebook не является очевидным выбором, но складывается чувствство, что Марк Цукерберг сказал «Думаю, это крутая технология. У меня есть деньги и почему бы мне не дать вам немного прямо сейчас?». Если честно, мне кажется, он подумал, что имея сотни миллионов долларов рыночной стоимости, он может использовать небольшую их часть на что-то, что он считает крутым.
 

2604579-dk2-hero.jpg

По словам Робертса, без финансовой поддержки такого гиганта как Facebook, Oculus было бы очень трудно вывести в массы виртуальную реальность

  
Я не думаю, что это гнусно потому что им нужны были деньги и не было никакой возможности выпустить эту гарнитуру в розницу по разумной цене при объёме в десять тысяч устройств. Потому что это не сработает. Вам нужен миллион гарнитур. Они говорят, что собираются продавать её по $300, возможно даже дешевле. Вы должны понимать, что производство гарнитуры обойдётся, скажем в $200 или даже $150… Возьмём смартфоны. Даже для Apple или Samsung, с их долей рынка, где они производят десятки миллионов  устройств, комплектующие обходятся им в $200-$250. Так что предположим, что нужно $200 чтобы выпустить Rift. Один миллион устройств обойдётся в $200 млн., которые вы должны выложить сразу. Потом вам нужно будет их продать. Это большие деньги. Так что я понимаю почему они заключили эту сделку.
 
Конечно, я могу посмотреть на всё это с другой стороны, со стороны сообщества и игроков. Определённо есть ощущение, что «Нас поимели. Я не хочу иметь дело с большой зловещей корпорацией». Я имею ввиду, что ЕА кучу вещей делает неправильно, но они не являются худшей компанией в Америке, понимаете? Разве они хуже чем большая телефонная компания или большой банк?
 
Но, как и в случае с тем, что я делаю, я не думаю, что вы можете уйти с этим. Не думаю, что я могу сделать это. Часть той работы, которой я занимаюсь – это работа с нуля и люди чувствуют, что могут быть частью этого. Я думаю, они бы никогда не почувствовали себя так если бы оно принадлежало Facebook-у. Вот против чего восстают люди. Они чувствуют то же, что и люди, поддержавшие Star Citizen. Они в команде и они вдруг почувствовали, нечто вроде «Я был в команде, но меня вышвырнули и теперь вы с этим толстосумом. Вы бросили меня ради более богатого поклонника». Я думаю, это та часть откуда идёт ответственность.  Думаю, в долгосрочной перспективе будут преимущества с точки зрения затрат, так что люди станут выше этого, но, думаю, это проблема. Крупные корпорации не совсем на одной волне с людьми.
 

2604583-grid.jpg

 

Когда корпорации типа NVidia и EA предвещают облачный гейминг для своей аудитории, которая не хочет этого - происходит психологический разрыв.

 
Я сидел на докладе «Будущее РС» и парни из NVidia говорили «О, у вас появится возможность стримить игры на ваши устройства благодаря возможностям облака!». Но вы говорите это энтузиастам. Это не должно быть коммерческой целью на Е3. Расскажите людям о крутых картах, которые вы выпускаете, которые дадут им более крутую графику. Это именно то, что они хотят услышать. У меня такое чувство, будто корпорации отключаются, не понимая своей аудитории. И я думаю, что в настоящее время это большая проблема, чем раньше. Теперь это всё происходит так быстро, всё в социальных сетях, всё тут же в Twitter-е.
 
Посмотрите не ЕА, когда они выпустили плохую SimCity. Они говорили «Ну что ж, она должна быть в облаке потому что там происходят все вычисления и обслуживание». Я знаю как это всё работает и я считаю, что не в этом дело. Большая часть из всего этого происходит локально. Это просто маркетинговая чушь, прикрывающая тот факт, что люди не смогут поиграть без DRM. Был даже хакер, который проанализировал всё за несколько часов и рассказал об этом общественности.
 
Раньше, когда были только журналы, вы действительно могли контролировать послание. Не было никакого эквивалента секции с комментариями, которые есть у статей сейчас. Так что я думаю, что крупным компаниям нужно адаптироваться к этому новому миру, что пока получается не очень хорошо. Я думаю, это хорошо, что сейчас есть много инди-разработчиков. Они могут напрямую общаться с аудиторией, которой интересно было бы поиграть в их игру. Думаю, людям нужны такие отношения. Для меня это своего рода энергия. Вы встречаетесь с людьми и их энергия передаётся вам. Мне это нравится. Это здорово, когда у вас есть группа людей, болеющая за вас.

 

 

(с) Питер Браун, 22 июля 2014

Источник

Star Citizen и краудфандинг: Интервью с Крисом Робертсом. Часть 1
 
Перевод - Redrick и Knigochey

Admin administrator