Ежемесячный отчет: Август 2014

Ежемесячный отчет: Август 2014

Ежемесячный отчет: Август 2014

 

Приветствую Граждане,

 

Star Citizen продолжает расти! Август отмечен крупной презентацией на Gamescom и поездками на Dragon*Con и PAX, во время которых мы делились Star Citizen"ом с массами! В разработке мы достигли значительного прогресса во всем начиная от модуля FPS и заканчивая вскоре-доступного-для игры гоночного режима! Вы сможете узнать о том, чего добилась каждая из студий Star Citizen из ежемесячного отчета представленного ниже.

 

 

Cloud Imperium Санта Моника

Avenger1_jp.jpg

 

Тревис Дей, продюсер

 

Приветствую Граждане,

 

Август был интересным месяцем для разработки Star Citizen и Squadron 42! Мы показали над чем работаем бэкерам, приехавшим в Кельн на встречу во время Gamecom, и всем остальным, организовав прямую трансляцию мероприятия (запись представлена ниже). Мы похвастались новыми кораблями и игровыми режимами, которые войдут в версию 0.9 Арены Командер, подразнили роликом модуля FPS, который будет продемонстрирован во время PAX Australia, и показали ранние разработки в направлении многокомандных боев использовав Констеллейшн.

 

Как всегда такого рода мероприятия очень увлекательны для команды, так как дают возможность продемонстрировать свои достижения, а так же возможность присутствующим в живую пообщаться с нашими бэкерами. Находиться в кругу такого числа народа, настолько же впечатленных Star Citizen и Squadron 42 как и мы сами - по настоящему наполняет энергией. Нам по-настоящему повезло, что у нас есть настолько заинтересованные фанаты, принимающие участие в процессе разработке и помогающие делать игру. Так что, благодарю Вас за поддержку!

 

Демонстрация многокомандного боя была собрана группой из Санта Моники и некоторую поддержку оказали парни из Остина. Потребовалось много напряженной работы над различными системами, что заложило основы для поддержки многокомандных кораблей для Арены Командер, Эскадры 42 и в конечном итоге Постоянной Вселенной. Исходя из этого, мы хотим познакомить Вас с некоторыми базовыми технологиями, которые присутствовали в демонстрации и, возможно, не очевидно заметны при просмотре.

 

Локализованная область (грид) физики. Звучит впечатляюще, согласны? Так оно и есть! Обычно в 3D играх с физикой используется то, что упрощенно можно представить, как большой куб охватывающий всю карту - грид. Внутри этого куба физика моделируется для каждого объекта и игрока, на которых должна влиять физика, с учетом их положения внутри этого грида. Это то, что просчитывает столкновения с объектами, физику снарядов и тд.

 

Проблемы возникают, когда Вы хотите, что бы игроки свободно (не скриптово и не по рельсам) двигались внутри свободно движущегося транспорта/объекта. Это связанно с тем, что грид с единой физикой рассматривает отдельные объекты на уровне индивидуальных, и не понимает (по умолчанию) их взаимоотношение друг с другом. Это проявляется, например, в случае Констеллейшена, когда корабль летя прямо, рыскает и задирает нос. К сожалению, глобальный физический грид воспринимает Вас и корабль как два отдельных, не связанных объекта и таким образом маневры корабля ни как не учитываются для игрока. С точки зрения игрока Вы будете наблюдать, как корабль рыскает вокруг Вас, двигается вверх и вниз, и, в итоге, столкновение отправит Вас полетать внутри, как шарик пинбола.

 

Вот то место, где локализованная область физики вступает в игру! Она позволяет нам получить множество меньших физических гридов внутри большего глобального физического грида. Глобальный грид будет рассматривать каждый меньший грид индивидуально, а эти меньшие гриды рассматривать все объекты внутри себя, относительно того, к чему они привязаны. Когда мы привязываем такой локализованный грид к кораблям на подобии Констеллейшена, все становится круто. Теперь, при маневрах Констеллейшена, положение игрока сохраняется относительно корабля и, таким образом, Вы движетесь в совершенном унисоне с кораблем. Это решение позволяет кораблям иметь полностью функциональные интерьеры, персонажам перемещаться по кораблям, в то время как сам корабль плавно движется и маневрирует в пространстве. Завершение этой работы было большим достижением, а так же заложило очень важные основы для SQ42 и Star Citizen в долгосрочной перспективе.

 

Одна из многих других скрытых от глаз вещей, которая была в демо, касалась HUD. Одна из критически важных частей функционирования HUD в долгосрочной перспективе, заключается в возможности разделить и подразделять его компонентные части так, чтобы они могли отображаться на различных экранах, обладали возможностью изменения места размещения и размера игроком на HUD и рендерелись непосредственно на текстуру для бесшовного отображения на фиксированных экранах. Весь этот функционал был добавлен в систему, так что в дальнейшем у нас будет больше возможностей поддерживать настройку HUD со стороны разработчиков, а так же игроки смогут настраивать собственные визоры HUD. Мы так же заложили основы для полной поддержки передачи элементов HUD и контроля над ними между различными рабочими местами на многокомандных кораблях. Мы очень гордимся нашим HUD, так как это то, что Вы наблюдаете большую часть игры в её современном состоянии. Ещё многое предстоит сделать (как всегда) но база заложена и сейчас нам надо продолжить улучшать и настраивать его, так что мы можем сделать его в дальнейшем ещё более потрясающим.

 

Gamescom остался позади и мы с нетерпением ждем следующей возможности поделиться в Вами Вселенной. На горизонте Citizen Con и PAX Australia и мы с нетерпением ждем новых испытаний, которые принесет этот сложный но благодатный проект. Как было сказано в начале, нахождение в Вашем обществе заряжает энергией всю команду, это стоит тех долгих ночей и стрессовых периодов нашей работы. Star Citizen особая игра, энтузиазм и преданность нашего комьюнити мы не просто ценим, они требуются нам что бы сделать эту игру реальностью.

 

 

 

ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August

Admin administrator