Десятка для Продюсеров - эпизод 1

Десятка для Продюсеров - эпизод 1

10-FOR-THE-PRODUCERS-LOGO.png

 

Продюсеры отвечают на ваши животрепещущие вопросы о Star Citizen. Тревис Дей и Дарлиан Ворлик это два продюсера CIG в Санта Монике и они подменяют Председателя пока его нет в стране.

 

Хотите что бы ваш вопрос рассмотрели? Станьте подписчиком. Подробности о подписке по ссылке.

 

 

ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14356-10-For-The-Producers

на форуме подписчиков Вилли сказал, что будет ещё эпизод https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/211174

 

1. Какие изменения можно ожидать от Катласа сейчас, когда его вернули в Foundry 42, и какие уроки вы извлекли из отзывов по релизу вариантов?

 

Распределяя работу по разным студиям мы освободили себя для всех тех других вещей, которые хотим сделать в игре. Foundry 42 сильно хотели взяться за дополнительные вещи и мы верим, что они сделают отличную работу. Еще одна вещь касающаяся  парней из F42 заключается в том, что конкретно этот корабль часто появляется в SQ42, так что они хотят убедиться, что все работает как надо и в этом качестве. Они проделали впечатляющую работу над 3D концептами. Я думаю у них отлично получится проапгрейдить и разнообразить (слегка) варианты.

Что касается выводов сделанных на основе отзывов, мы поняли, что вы, парни, крайне заинтересованы в модульных кораблях, модульных как изнутри так и снаружи. Теперь мы уделяем этому особое внимание, и надеемся сможем показать вам вскоре гораздо больше.

 

 

2. Какие пути привлечения сообщества (существующие или новые) вы считаете хорошим способом для новых бэкеров для привлечения к игре и её поддержке?

 

Во первых я бы порекомендовал пересмотреть все эпизоды всех шоу, что мы выпустили к настоящему моменту, таким образом вы избежите риска повторно задавать вопросы, которые кто-то уже задавал. Этот совет имеет первостепенное значение. Если у вас нет на это сотен часов, тогда лезьте на форумы и в чат RSI, это наверное два самых распространенных места, где появляются разработчики для общения, чтения, отслеживания и даже иногда троллинга. Возможно, что одни из самых лучших идей и теоретических выкладок рождаются на форумах и в чатах, так что присоединяйтесь, используйте поиск и затем создавайте темы или присоединяйтесь к существующим, что бы рассказать о своих сомнениях или даже просто о том, что вам понравилось. Все мы их читаем!

Другой совет, если посмотрите на форумы вы можете найти своих земляков и если у кого-то из них есть Организация ил они собираются вместе, вступайте или сходите на встречи! Найдите единомышленников поблизости, свяжитесь с ними, помогите на форумах и оставьте отзывы! Не думаю, что у нас есть четкий план привлечения подписчиков, придумайте свой собственный если хотите, и если он нам понравится мы расскажем о нем и присоединимся!

 

 

3. Какой основной игровой функционал вы больше всего ожидаете и почему?

 

D: Я собираюсь повторить ответ, который я дал в другом интервью, я с нетерпением жду битв кораблей капитал класса. Возможность участвовать в них в мультиплеере будет эпична, не могу дождаться момента, когда смогу присоединиться!

T: FPS. Вероятно на капитал кораблях. Мне нравится играть в игры, где я указываю на то, что я хочу что бы умерло и кликаю.  Я фанат FPS игр. Думаю, что FPS самая уникальная часть нашей игры, в ней вы берете на абордаж корабли капитал класса, прорубаетесь на мостик, и убиваете там всю команду, прежде чем крикнуть своим друзьям, что захватили ее, звучит очень весело!

D: Я не такой большой фанат FPS, я играл в  Borderlands, Left 4 Dead, но думаю это все из-за того, что я предпочитаю геймпад, а не мышь и клавиатуру.  Тем не менее, это наверное первый раз, когда я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО жду с нетерпением FPS. В точности как опсиал Тревис, захватить корабль капитал класса и развернуть его против его же флота, будет очень здорово.

T: А ещё я очень хочу проделать такую фишку - какой-то парень добывает руду, я в скафандре подлетаю к его кораблю, примагничиваюсь ботинками к кабине и сверху вниз вешаю ему хедшот сквозь стекло.

 

 

4. Когда разные продюсеры работают надо отдельными модулями, как вы убеждаетесь в том, что модули работают вместе, создавая согласованный обще игровой опыт?

 

T: Хороший вопрос, я довольно часто его слышу. Люди волнуются об оформлении и прочих вещах, не закончится ли все как с МКС (ISS?), не потянет ли модуль Foundry 42 модуль US и тд. На самом деле мы тратим (на это) достаточно времени и Крис Робертс убежден, что мы выдерживаем единую дизайнерскую философию. Одним из примеров является FPS, в значительной степени созданный Ilfonic, но одна из важных вещей состоит в том, что их дизайнерские решения работают так же для SQ42 и для дизайнеров ПВ, так что эти дизайнерские решения будет работать и будут едины для всей игры в целом.  Крис не хочет что бы одни и те же вещи работали по разному в SP vs MP vs PU (уверен только в аббревиатуре PU Постоянная Вселенная), по этому мы делаем их находясь на постоянной связи между студиями. 

D: В качестве продюсеров, огромная часть нашей работы состоит в поддержании постоянной четкой связи между студиями. Из за того что мы все расположены в разных временных поясах, мы используем ночные емейлы, передающие "эстафетную палочку", по этому работа делается непрерывно, с постоянным перекрыванием обязанностей, когда одна смена заканчивает работать, вторая начинает, по этому сделан сильный акцент на непрерывности во всем, чем мы занимаемся.

T: Не смотря на то, что наше шоу называется "Десятка для Продюсеров", оно бы должно называться "Десятка для двух Продюсеров", у нас есть такие же должности в Остине, в Монреале, в Ilfonic, а в Mooncollider есть ведущий программист, работающий в качестве продюсера.

D: Ко всему прочему, если бы это было "2 для 10 Продюсеров", нам бы понадобились комната и камера побольше.:-P У нас нет определенного продюсера для определенной задачи, они все заняты задачами, которые перекрывают друг друга, мы можем позволить себе быть вовлеченными в разные проекты, так я делаю АрКом, систему ракет и тд, и это перекрывается с тем что делает Остин и UK. Так что коммуникации обеспечивают совместимость.

 

 

5. С точки зрения производства: учитывая то, какой большой функционал запланирован для проекта, как вы определяете, что должно быть готово к запуску игры, а что будет в будущих обновлениях? Очевидно, для того что бы выпустить игру своевременно, не весь функционал, который был описан, будет присутствовать при запуске, какой насыщенности функционал можно ожидать в первом серьезном обновлении после запуска игры в дальнейшем?

 

T: Прежде всего, с точки зрения производства, я бы наверное пропустил ваш вопрос, так как на него лучше отвечать при запуске, хе-хе, это было очень долго. По существу у нас есть производственный роадмэп для каждого из модулей, и в дополнение к планам команд не занятых с модулями (основным командам и тд), мы выстраиваем эти команды и проекты и решаем, чем заняться в первую очередь. Думайте об этом как о постройке дома, мы сначала уложили фундамент, а затем начали возводить все эти... ух.. мы не ни когда не строили дом до этого, но это делается в стандартных парадигмах. Прежде всего заставьте персонажа двигаться. Вот, теперь вы можете двигаться, определите направление и т.д. Это действительно органично для большинства частей, и хотя у нас и не будет всего запланированного стречголами функционала при запуске, есть долгосрочный план сделать весь функционал, самые важные вещи будут сделаны в первую очередь и постепенно добавятся оставшиеся.

D: И хотя у нас есть роадмэп для всего функционала, надо понимать что это все "задачи в развитии", мы можем отодвинуть функционал, основываясь на потребностях компании и игры в целом. Может потребоваться больше работы, чем мы ожидали изначально, или может быть игроки желают этого меньше, чем мы предполагали,  так что мы постоянно вносим правки и смещаем приоритеты, опираясь на такие соображения.

T: Постоянно меняющийся характер (работы) это так же хороший подход, Алекс любит говорить "Временами, тебе надо найти время, что бы (пере)писать свое расписание, оно уже устарело, оно неверно". Все запланированное это постоянно развивающийся процесс.

D: В идеальном мире хороший продюсер должен предвидеть все проблемы, которые встретятся в дальнейшем, но мы в реальной жизни. Закон Мёрфи работает, так что иногда приходиться подстраиваться на лету.

 

 

6. Было множество дискуссий о конвейере кораблей и как вы войдете в режим производства кораблей на постоянной основе.Ожидаете ли вы замедление работы конвейера после запуска игры или прогнозируете текущий тем выпуска кораблей (или увеличение темпа), когда ПВ будет запущена? Уточняющий вопрос: будут ли все инопланетные корабли проходить тот же конвейер или ожидается что некоторые будут выпущены по укороченной схеме (например не пригодные для пилотирования игроками)?

 

D: Одна из установок, которой мы хотим придерживаться, состоит в том, что мы не хотим создавать ненужных кораблей или кораблей без цели. Мы не хотим делать корабли только ради того, что бы сделать больше кораблей. Мы хотим быть уверены в том, что любые корабли которые мы действительно сделали,  имеют определенную функциональность или служат игровому стилю. Так что, исходя из этого, я бы не сказал что темп обязательно увеличится или уменьшится, у нас есть роадмэп для тех кораблей, что мы хотим сделать в обозримом будущем и, надеюсь, мы продолжим строить больше кораблей, но изменится ли темп будут зависеть от того, какие потребности у игроков и игры. Так что по сути нет строгого ответа, в действительности все будет зависеть от потребностей игры.

T: Хорошо сказал, а что касается уточняющего вопроса, то - да, некоторые из Вандуульских кораблей, например, не будут иметь возможности управляться людьми по крайней мере для начала, они будут использованы в основном в SQ42, так что для них нет необходимости полностью детализировать интерьер и кабину. Многие из них вы скорее всего увидите снаружи только когда взрываете, ну или когда они взрывают вас.

 

7. На мой взгляд разработка SC/SQ42 идет с головокружительной скоростью. Как темпы разработки соотносятся с другими играми, над которыми вы работали? А так же, как вы управляетесь с чрезвычайно высокими стандартами, которые были установлены, по тому как достижение каждого этапа с качеством "CR" должно занимать ощутимо больше времени, а бэкеры постоянно требуют БОЛЬШЕ!

 

D: Я на самом деле в ученичестве у Тревиса. Я встретил его в сербской тюрьме и тогда он дал мне нож, с тех пор я его ученик. Итак я обещал защищать и отстаивать его стандарты.

T: У меня с Крисом была такая же история, но, возможно, в турецкой тюрьме. У моего приятеля была свадьба в Коста Рики, и я такой " в какой части Карибов это" и заглянул в google перед тем как понял, что у меня проблемы с географией. Ладно. Я бы сказал, что разработка проходит очень быстро. Я не думаю, что люди в полной мере могут оценить, что в процессе разработки мы к этому моменту, построили компанию, разрабатываем игру и разрабатываем нечто, что отправим игрокам все сразу (конечный продукт). По идее, то что должно произойти, уже произошло для большинства частей ещё до того, как началось реальное производство (?). Так что я должен сказать, что мы продвигаемся чрезвычайно быстро, я не перестаю удивляться как много патчей и апдейтов мы выпускаем для сообщества. Что касается качества уровня Криса Робертса, о да-а, бывают случаи, когда люди расстраиваются или разочаровываются в чем-то, над чем они работали действительно долгое время, а Крис вываливает на них целую кучу критики, относительно того как это все можно сделать чуть-чуть лучше, но когда вы возвращаетесь к нему с переделанной работой, вы смотрите на результат и понимаете что оно ДЕЙСТВИТЕЛЬНО выглядит лучше. Лично мне это позволило поднять выше собственные стандарты того, что приемлемо, и я этим горжусь. Я по настоящему наслаждаюсь тем, что качеству уделяется особое внимание, а не задача разослать игру. Я работал и над такими играми то же, так что думаю что сообществу повезло иметь дело с тем, кто так привержен качеству.

D: Именно так, и мы уделяем этому большое внимание. У нас необычайно талантливая группа разработчиков, художников и тд. Сложно не впечатлиться уровнем и количеством качества материала выпускаемого этими парнями, которое они делают под большим давлением. Когда Крис дает свои отзывы, мы получаем его видение стандартов и качества, и мы хотим что бы все из нас стремились к этой цели, что бы гордиться нашей игрой после релиза. Мы все хотим быть уверены, что сможем её насладиться.

 

 

8. На сколько прочной является система plug-and-play каналов корабля? Мы уже знает о тяговом луче 2-го размера, который есть в магазине, который можно использовать в любых точках крепления подходящего размера, и применении дополнительных топливных баков в вероятно "мокрых" точках подвеса класса 3, распространяется ли такой подход на другое потенциально возможное оборудование и системы? Будет ли сенсорный кластер 5-го размера, который я смогу установить в нос своего Авенджера вместо пушки 5-го размера, что бы заняться исследованиями вместо перехвата целей?

 

T: Моя любимая часть этого вопроса это идея о пушке 5-го размера на Авенджере, предостережение о спойлере, не планируется оставить 5-ый размер, это НЕЛЕПО что там такая пушка. На сколько прочны каналы? Очень прочны! Каналы это то, что проникает между всеми узлами корабля, они переносят CPU, энергию и тепло. Система каналов ссылается на точки ввода данных в различных XML, которые определяют что этот канал может переносить к или из этому узлу/системе. Вы можете, если вопрос был в этом, присоединить банку с газировкой к вашей точке крепления 1 класса, которая сможет отводить тепло (алюминиум), вместо того что бы установить сюда оружие. Пока этот в эту точку установки вмещается оружие/банка, эта часть может изменять вещи в системе каналов, это было очень важно для Криса, что вся система в целом управляется данными и позволяет вещи типа этой. Вы спрашивали в частности об установке кластера сенсоров 5-го размера вместо орудия 5-го размера, ответ да, до тех пор пока точка установки позволяет размещать этот размер, вы можете так сделать. Вы должны иметь подвижный сенсор.

D: Вы должны помнить ключевую вещь, что крепление любого размера, которое мы устанавливаем на корабль, должно придерживаться игрового баланса, мы можем откорректировать его размер, что бы попасть в баланс.

 

 

9. Учитывая уровень детализации и то что мы знаем о ПВ, мне начинает казаться что за пределами космоса будет площадь с несколько десятков футбольных полей, где можно будет прогуляться, и не так много места для исследований. Ролик с посадкой на планету продемонстрировал нам город на 30+ миллионов жителей, но мы смогли посетить только маленький магазинчик. Дайте нам представление о запланированных размерах ПВ (космические станции, поверхность планет и тд)?

 

T: Планируется больше нескольких десятков, в планах как минимум 105 солнечных систем, каждая в среднем с 4 посадочными локациями, размеры которых будут варьироваться от беспорядочно растущего города, до чего-то вроде далекого аванпоста. Я действительно думаю, что будет довольно много мест, куда можно будет сходить, приземлиться, исследовать и прогуляться. Отвечая на ваш вопрос о деморолике ArcCorp. Прежде всего это было именно демо, в котором показаны различные части Arc Corp. Терра ещё один хороший пример, она состоит из разных частей, ранжирующихся от современных новых частей центральных городов, до спальных районов пригородов, где все кто работают в городе могут жить (так называемые блоки). Вы сможете сесть в монорельс, что бы посетить различные места в пределах той посадочной локации. Идея в том, что если у нас есть эти изолированные территории, мы можем добавлять больше и больше ареалов будущими патчами/релизами контента, и вы сможете посетить их в дальнейшем.

D: В действительности у нас нет числа "астрономической единицы площади", но она постоянно будет расти, и темп будет зависеть от эволюции игры. По мере появления новых вещей, вселенная будет становиться все больше и больше. Я не думаю, что будет нехватка новых мест, куда можно будет слетать и которые можно будет исследовать. Мы действительно хотим что бы исследования были значительной частью игры, но мы так же хотим, что бы люди посещали созданные на планетах континенты и космические станции, так что это постоянный процесс.

 

 

10. Когда мы получим валюту АрКома и когда появится система апгрейдов компонентов корабля?

 

T: Хороший вопрос! Валюта АрКома это то о чем комъюнити просит чуть ли не с самого начала, идея в том, что вы можете играть ради какого-то вида валюты, которую вы можете использовать, что бы попробовать оборудование, которого у вас нет в "игре" АрКом. Эта задача есть в нашем роадмэпе на начало следующего года, перед АрКомом 2.0. Это по сути позволит вам зарабатывать АрКомовскую валюту, которая даст возможность приобретать/апгрейдить корабли в АрКоме и которая не будет перенесена в ПВ. Система апгрейда компонентов корабля, сами компоненты вы сможете приобретать так же как корабли АрКома.

D: То есть, с Аркомовской валютой, если вам понравилось как выглядит пушка на корабле оппонента, и она вас разорвала, вы сможете взять её в аренду? Или купить?

T: Мы ещё точно не решили, будете ли вы ее покупать или арендовать, мы посмотрим на отзывы по этому вопросу.

Admin administrator