10 вопросов Председателю - эпизод 48

10 вопросов Председателю - эпизод 48

10 вопросов Председателю - эпизод 48

10_For_The_Chairman_Logo.png

 

Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке.

 

 

ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14375-10-For-The-Chairman-Episode-48

1. Одни из моих любимых вещей в Стар Треке, наблюдать как команда придумывает интересные способы использования не боевого оборудования для обмана, отвлечения, обезоруживания или каким либо другим образом получения превосходства над более тяжеловооруженным или многочисленным противником. Принимая это во внимание, будут ли научные корабли на подобии Каррака иметь возможность использовать свое не боевое оборудование новым способом против агрессора, выходя за рамки его стандартного предназначения?

 

Хороший вопрос, думаю мы определенно используем идеи для электронных контрмер и тд., у нас в разработке несколько кораблей, на которых есть специфичные системы, и какие-то из них будут использоваться командой в качестве таких систем. Не уверен что этот функционал будет целесообразен или представлен на Карраке, но бы делаем большие корабли пригодными для глубокой модульной кастомизации, так что вы сможете установить и использовать различные технологии на различных кораблях и тд. Для начала мы взяли два прототипных корабля, которые будут использованы для этой новой технологии, это Авенджер и Катлас, ими в настоящий момент занимается студия в UK, получается классно, не могу дождаться момента, когда сможем показать вам результат. И даже функциональность Хорнета и Аврор проистекает из модулей, которые установлены в конкретный момент, на обоих кораблях есть модуль радара, CPU и тд это позволяет работать компьютеру наведения, световым приборам, орудиям, ракетам, генераторам щитов, трастерам, реактору, системе охлаждения, и все это подключено через систему каналов (pipe system) и сбалансировано между собой, что бы создать совокупную систему корабля. То же справедливо для ECM станции (рабочего места), которой может потребоваться энергия и рабочее время CPU, но которая обеспечит функционал радиоэлектронной борьбы. Вы вероятно сможете установить модульные системы, подобные тем, что на Карраке, хотя я и не могу это утверждать на 100%, но основные системы там будут и мы планируем модульность.

В АрКоме 1.0 мы запускаем систему сигнатур, ваша сигнатура создается, основываясь на системах включенных в цепь каналов, так что вы сможете скрыться, спрятавшись за астероидом, или выключив энергию и тд, что сделает ваше обнаружение радаром или захват ракетой значительно более сложной задачей.  Я думаю, что все перечисленное, обеспечит гораздо более насыщенный геймплей, чем прямое рубилово и будет здорово.

 

 

2. Что произойдет с вашим кораблем если вы не пройдете джамп поинт? Выкинет ли вас в неизвестной системе, находящейся между двумя конечными точками, или что-то ещё слчуиться?

 

По моему, мы решили что возможны несколько исходов. Один из вариантов, что вас выплюнет в рандомном месте, возможно расположенном между двумя концами пути, другой, что вы погибните, но это должно зависеть от разновидности точки перехода, турбулентности, и есть ли места куда вас может выплюнуть на этом пути, и если вас выплюнуло вы будете достаточно сильно побиты и повреждены.

 

 

3. Смогут ли игроки владеть и управлять фабриками, производящими (инопланетные) технологии и как создаются фабрики?

 

Я не уверен на счет инопланетных технологий, вы точно сможете владеть и управлять фабриками, но игрокам будет доступно ограниченное количество фабрик. Множество экономических нод (nod, фабрик) будут контролироваться нпц, и, скажем, 10% будут иметь потенциал попасть под контроль игроков, эта та часть, что мы ожидаем игроки или организации смогут получить в собственность в перспективе, возможно это станет их занятием в большей степени чем торговля или война. Таким образом фабрики/ноды станут доступны с течением времени, когда вселенная подрастет, возможно когда увеличится население колонии или она станет более популярна, и тогда появится больше возможностей/слотов для создания экономических нод и получения их в собственность. По мере развития игры и исследования новых планет и тд, мы можем заняться ими и добавить на них новые вещи, и таким образом сделать вселенную живой, что и является нашей глобальной целью..

 

 

4. Сможет ли офицер, отвечающий за связь, сканировать различные частоты для того что бы слушать переговоры других игроков/нпц между кораблями или работающих в открытом космосе космонавтов? Можно ли будет расшифровывать и взламывать сигналы связи?

 

Да, мы планируем, что офицер связи сможет установить связь, взломать протокол и, возможно, хакнуть коммуникации другого игрока или группы для того, что бы подслушать о чем они общаются. Так что это будет что-то вроде, скажем так, мини-игры, с помощью которой офицер связи сможет делать такие сложные вещи, а не просто откроет канал связи и тд. Будут существовать различные уровни шифрования, силы сигнала и проч., которые будут зависеть от имеющихся у вас радаров, компьютеров и т.п. Это пример ещё одной интересной штуки, которой игроки/нпц будут заниматься на борту больших кораблей, помимо управления кораблем, турелями и тд.

 

 

5. Можете рассказать какого типа инструментарий будет доступен организациям, что бы помочь отслеживать расходы, использование кораблей, припасы, задания и т.д.?

 

Мы определенно собираемся позволить Организациям платить своим участникам за задания, а так же взимать налоги или десятину за нахождение в организации. Таким образом Организации будут иметь собственный банковский счет в качестве юр. лица, владеть недвижимостью и общим для различных участников ангаром, который те смогут использовать. И хотя организации есть ан вебсайте, в игре они пока совсем не представлены. Первое появление Организаций в игре будет в версии 1.0 в виде системы лобби, затем в модуле Планетсайд (в начале след года) и тд.

 

 

6. Как вы видите запуск саб-файтеров (Мерлин и проч) с кораблей капитал класса? Будут ли это пусковые трубы похожи на те, что были в Battlestar Galactica, или вы придумали что-то другое?

 

У нас не обязательно будут пусковые трубы на кораблях, на Бенгале и Пантере, я думаю, будут зоны "быстрого запуска", а на остальных, вам надо будет выполнить вертикальный взлет и затем вылететь с взлетной палубы. В случае "быстрого запуска" могут применяться рельсы, и вы сможете стартовать с них. И это касается не только саб-файтеров, так будут запускаться вообще все файтеры, например Хорнет или Гладиус и т.д.

 

 

7. Как много интерактивности мы можем ожидать от AI (нпц) в постоянной вселенной? Подойдет ли ко мне нпц на моем корабле или планете и заговорит со мной, или сообщит о чем-то важном, или же игроку придется подходить к каждому нпц, что бы задать вопрос или пообщаться?

 

В общем, наша задача относительно AI, и это то, что вы увидите в SQ42, заставить их быть активными во множестве направлений, таким образом вам не обязательно надо будет подходить к ним специально, они подойдут к вам, если это уместно, и им необходимо переговорить, они побеспокоят вас и попросят что-нибудь для них сделать, или расскажут вам что-нибудь. И так будет во всех частях игры, AI в SQ42 и AI в постоянной вселенной в значительной части собираются основываться на одних и тех же системах.

Идея в том, что если у вас есть нпц в экипаже, у него будет собственная личность, так он сможет приготовить себе кружечку кофе, если ни чем не занят, или отдыхать в койке, или временами походить к вам, что бы переброситься парой фраз, выдать затертую шутку или что-то вроде того. Разумеется они будут так же и в контексте игры, если вы выполняете определенное задание, нпц возможно разыщет вас, когда вы на планете, и сообщит связанную с заданием информацию. Мы пытаемся отойти от статичного древа разговора, когда вы знаете в каком месте диалога находитесь и выбираете варианты ответа. Мы действительно пытаемся сделать наш AI ПО НАСТОЯЩЕМУ динамичным и SQ42 станет первым тестом. Мы пытаемся сделать в нем настоящую живую окружающую среду, к примеру, когда вы на борту корабля, будут члены команды со своим распорядком дня, и они могут подойти поговорить с вами или вы к ним можете подойти и т.д. Мы действительно нацелились на уровень выше, чем у всех остальных, по крайней мере всего того что делал я. Надеюсь, будет круто!

 

8. Когда в постоянной вселенной я выберу один из ангаров на планете, смогу ли я выйти из него, что бы посетить магазины или бары планеты? Если да, то что меня ждёт в случае Астероидного ангара? Надо ли мне будет лететь в одном из кораблей на планету или же будет что-то вроде сервиса шатлов (транспортная линия с челночными перевозками)?

 

Идея владения ангаром в том, что вы можете выйти из него, что бы прогуляться по магазинам и барам или сходить куда-то ещё на планете. Что так же означает, что если у вас астероидный ангар и астероид достаточно большой, возможно на нем так же есть ряд магазинов и суетное пиратское сообщество, и вы сможете заняться тем же самым. Это все должно быть соединено с ангаром. Там не обязательно будет сервис с шатлами. Если магазина который вам нужен нет на планете/астероиде, на которой размещен ваш ангар, вам понадобиться сесть в свой корабль и специально к нему слетать, приземлиться там и тогда вы сможете в него попасть. Будет некий уровень транспортной системы между планетами. Вам понадобиться приобрести билет на, скажем, космический крейсер, но я не обещаю, что многие из них будут ходить, скажем, между пиратскими структурами и обычными, контролируемыми UEE, планетами, по тому, что это не имеет особого смысла, но примерно так оно будет работать.

 

 

9. Как сильно сможет помогать десантный корабль своей наземной команде. К примеру пилот десантировал сквад пехотинцев на космо станцию. Сможет ли пилот помогать ударной группировке дополнительной парой глаз, отслеживая их сенсоры движения, параметры витальности (//пульс, дыхание, температура и тд), нашлемные камеры и тд?

 

Очевидно, что когда вы доставляете других игроков на корабле, вы можете оказать прямую помощь обычным способом - отстреливая людей, пока десант высаживается в зоне посадки. Должно быть на самом деле круто, если у нас будет ситуация, когда вы отслеживаете людей почти как (в?) Aliens (//подозреваю, что речь об игре), мы подумаем как сделать эту фишку, по тому что это действительно крутая роль. Вообще мы думали, что после посадки десантного корабля пилот должен либо улететь, либо присоединиться к остальной команде для штурма. Но, как я сказал, мне кажется это был бы действительно реально крутой функционал, так что мы берем его на рассмотрение.

 

 

10. Когда Squadron 42 и постоянная вселенная будут завершены и выпущены, думаете ли вы заняться ещё одной синглплейерной компанией? Возможно не связанной с военными, или возможно сыграть за чужую расу?

 

Да, определенно. Мы думаем над производством множества синглплеерного или сюжетного контента для игроков, по скольку считаем что эта будет одна из любимых частей в SQ42/SC. Это так же позволит нам развить и рассказать истории таким образом, который нельзя сделать в открытой песочнице. Так что мы планируем делать "вещи" после SQ42, часть из них будут военными, другая больше в гражданском стиле. Мы пока полностью не определились, что это будут за истории, но действительно планируем сделать их, после того как у нас выйдут играбельные SQ42 и начальная ПВ. Надеемся, что многим из вас нравится то, во что вы играете, и достаточно много новых людей присоединится к нам, для того что бы продолжить разрабатывать массу контента.

Admin administrator