10 вопросов Председателю - эпизод 49

10 вопросов Председателю - эпизод 49

10 вопросов Председателю - эпизод 49

10_For_The_Chairman_Logo.png

 

Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке.

 

 

ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14404-10-For-The-Chairman-Episode-49

 

1. Как б вы сравнили ваше видение обмена информацией между кораблями (например Hornet Tracker обменивается информацией с C&C центром на дружественном капитал корабле) с обменом информацией между рабочими местами на корабле? Будут ли учитываться видимость сигналов/сигнатур, оборудование приема/передачи, перехват, шифрование, и т.д?

 

На сигналы и сигнатуры будет влиять тот фактор на сколько далеко вы сможете передавать данные. Например мощность ваших антенн и то, сколько энергии вы можете на них подать. Мощность вашего CPU будет разрешать шифрование и определять уровень доступного шифрования. Так что у вас определенно будет оборудование для передачи и приема, и у вас точно будет возможность перехватывать и расшифровывать сигналы. Это точно будет одним из видов геймплея, который будет доступен на одних из самых крупных кораблях. Так что кто-то сможет этим заняться с точки зрения коммуникаций, нарушением коммуникаций оппонентов, может быть да же взломом кодированных каналов, что бы услышать что задумали люди. Это все должно быть достаточно здорово и, опять же, добавить новый уровень в командный и кооперативный пвп геймплей, что, по моему, чертовски здорово. В общем, мы планируем иметь в игре множество таких штук в перспективе.

 

 

2. Я слышал, что друг сможет логиниться на место нпц. И тут возникает вопрос - так как я нанял нпц на эту должность - как игроку будет оплачена эта работа? Если нпц платят по контракту, и если игрок замещал его Х времени он получит Х часть от зарплаты нпц?

 

На самом деле все работает не так. А работает оно вот как: вы нанимаете команду и, очевидно, команде надо платить за работу, и вы заплатите, по тому что согласились платить. Далее вы, в то время когда летите где-то в космосе,  можете пригласить друзей, что бы они в каком-то роде заменили или контролировали нпц экипаж, и это не означает, что они получат деньги, которые вы заплатили экипажу, это означает что нпц получило таким образом лучший AI. Это своего рода чит, мы называем его момент Матрицы, когда ваши друзья заменяют нпц.  Просто что бы вы знали, вы можете летать со своими друзьями в коопе, без необходимости предварительно координировать встречу на планете, впрочем вы можете и таким образом собираться. Это что-то на вроде: "Эй, парни, я делаю миссию, и если вы сейчас ни чем не заняты, не хотите прийти и взять под контроль разных членов команды моего корабля?". И они отвечают "Да!", в этом вся суть, и они не собираются получать деньги за работу. Нпц все так же надо платить, это их стоимость содержания - вы должны платить за свою команду, за ремонт, за топливо - так же как вы бы платили в реальной жизни.

 

 

3. Как социальный статус будет вписываться в игру? Будет ли польза от заработанного гражданства? Будут ли планеты, которые нельзя будет посетить не имея гражданства, или ограничения на то, что можно делать, увязанные с гражданством?

 

Ну, социальный статус будет определенно частью игры, будет довольно серьезный рейтинг статусов. Он будет отслеживать ваши взаимоотношения с различными группами, как они относятся к вам и наоборот. Гражданство является одним из аспектов. Определенно будут какие-то вещи, доступ к которым вам откроет гражданство, и которые будут недоступны не гражданам. Опять же, наличие гражданства может быть помехой, как например в диких мирах, они могут не захотеть иметь дела с гражданином UEE. Всё будет зависеть от обстоятельств. Но идея в том, что это зависит от ваших своего рода взаимоотношений с организациями, ряд из которых это те, что уже являются частью нашей вселенной (гильдия Торговцев, или гильдия Наемников, или само UEE), а другие, это организации созданные игроками. Это в свою очередь будет зависеть от того с кем вы взаимодействует, как вам будут отвечать, как вести с вами дела, и куда разрешат вам доступ. Если вы в хороших отношениях с гильдией Наемников, тогда возможно они пригласят вас в свой дом  гильдии (вступить в гильдию?), а если отношения не важные, они не позволят вам войти. И это таким же образом применяется к гражданству, так что вы получите доступ к некоторым вещам как гражданин, и которые не доступны без гражданства. Может быть сможете приобрести какие-то вещи, которые без гражданства не доступны, а с другой стороны, не имея гражданства, вы может быть сможете купить что-то, что гражданам ни когда не продадут.

 

 

4. Как будет работать механика исследования точки перехода? Ожидается ли, что исследование точки перехода будет выполняться маневрированием в полете в реальном времени или оно жестко основано на сенсорах и электронике, которые могут нанести точку перехода (проход) на карту?

 

Итак, вам понадобиться сканировать, что бы найти точку перехода, я думаю в какой-то части это будет происходить в ручном режиме, а не на автомате, так вам придется проверять частоты и подстраиваться, когда вы её обнаружите. Затем, когда вы определите джамп поинт и триангулируете точку входа, вам надо будет влететь в него.

Это будет своего рода летная механика основанная на навыках. Мы еще не прототипизировали её полностью, но в концепте это будет полет вниз по эквиваленту огромной прибойной волны на северном побережье Гаваев.

y1AE0Wm.jpg

Спускаясь вниз по склону, вы должны, по сути дела, точно скользить по нему безошибочно по пути вниз, на всем протяжении придерживаясь пути, и дойти до его конца. В зависимости от его размеров и длины, путь будет иметь турбулентности и все такое.

Когда вы достигните конца пути, и отследите его, и запишите его в свой навигационный компьютер, тогда вы сможете вернуться и пройти пусть в автоматическом режиме.

Некоторые точки перехода будут труднее чем другие, а так же сами навигационные компьютеры будут разные, какие-то будут лучше записывать чем другие, какие-то не смогут записывать более сложные маршруты. Будет определенное оборудование, которым вы захотите экипироваться как исследователь точек переходов.

 

 

5. Может кто-то попробовать сделать повторно или переделать маршрут прохождения точки перехода, что бы он был быстрее или меньше походил на экстремальные аттракционы, чем в первоначально созданных данных? Или после первого прохождения полученный результат станет единственным вариантом навсегда?

 

Ээ-э, я похоже не знаю.. Это вообще-то очень интересная идея или мысль. В наших текущих планах все просто, вы прошли его, получили маршрут и вот он есть. Но было бы действительно очень интересно, если бы было несколько путей прохождения. Или может быть каким-то способом сократить время прохождения. В общем, я думаю что это та вещь, которую мы покрутим, когда будем прототипизировать то, что касается точек перехода. Это в предстоящих задачах для постоянной вселенной на следующий год.

 

6. Каким образом игроки смогут установить отношения с нпц? Будут ли сами нпц когда-нибудь начинать общение с игроком, возможно предлагая работу, как это было в рекламном ролике MISC Freelancer?

 

Хм, мне кажется, я отвечал на этот вопрос на прошлой неделе... Не точно на этот вопрос, но по сути на очень похожий - иногда нпц будут инициировать общение и подходить к игрокам с предложением работы. Работа выкладывается на наши доски объявлений экономической системой, которая по сути AI. Другие игроки так же могут делать это. Игроки могут брать работу. Другие нпц могут брать работу.

Наша задача относительно игры в том, что бы нпц и AI были активны, а не только реагировали на обстоятельства. На подобии того, что вы идете к какому-то парню, который выдает миссии в баре, вы подходите к нему и он такой говорит "А, у меня есть для тебя работка". А так же будет ряд случаев, когда люди или AI могут потенциально разыскать вас и сказать "Эй, для тебя есть задание". Вместо того что бы реагировать на внешние обстоятельства, и эта значительная, лежащая в основе задача, касающаяся того, что мы хотим сделать - что бы нпц выглядели реальными и живыми и у них были свои цели и намерения. Что бы они были сфокусированы не только на текущей задаче.

Я называю это тактическим AI, вы знаете что они великолепны в бою, могут прятаться за укрытиями, пытаться обойти вас с флангов, но что либо выходящее за рамки боя - какая у них цель на сегодня или на этот год, они не знают. Вы знаете, что они хотят делать? Они хотят быть лучшими пиратами, или лучшими торговцами. Так что мы работаем над тем, что называем Meta AI , что бы сделать больше такого типа вещей.

 

 

7. Увидим ли мы интеллектуальное оружие дальнего действия для атаки кораблей и небольших целей, которое сопоставимо с оружием нашего времени (Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix и тд)?

 

Думаю, что мы возможно планируем в игре оружие дальнего действия, когда у нас будет Large World (Большой Мир), представляющий 64битную точность для пространства. Сейчас мы достаточно сильно ограничены, так как удаляясь дальше 8-9 км от точки старта получаем ошибку плавающей точки в игровом мире и рендеринге. Когда запустится Большой Мир, который 64битный, у нас будут ряд больших кораблей, многокомандных кораблей, мы ждем эту штуку, что бы приступить к многокомандным кораблям. Есть целый ряд дальних сканеров и похожего оборудования, которые появятся в игре, так что вероятно будут какие-то виды интеллектуального оружия дальнего радиуса действия. Я не уверен в том, что у нас будет большое разнообразие такого вооружения, так как не очень весело вести бои за пределами видимости, но точно будут некие образцы некоторых вещей, которые позволят вам атаковать цель на дистанциях по крайней мере превышающих дистанции в АрКоме.

 

 

8. В связи с анонсом модульного подхода к кораблям, вы и команда рассматриваете простой "plug and play" подход, на подобии того метода, которым сейчас конфигурируются маленькие корабли в АрКоме, или же замена внутренних модулей будет значительным предприятием, возможно потребуется механический цех и несколько игровых дней простоя корабля на изменение конфигурации?

 

Ну, это хороший вопрос, не уверен что мы приняли решение сколько времени будет занимать замена модулей. Как вы упомянули, в АрКоме смена вооружения и ракет происходит довольно быстро. Что касается больших кораблей, не уверен, что скорость замены сохранится, положим вы говорите: "Я хочу переконфигурировать мой Реталиатор в такой-то сетап". Вам отвечают: "Ок, сделаем, займет около дня". В общем, мы пока не приняли решения.

По умолчанию, вероятно будет использован "plug and play", но это тот тип игровой механики и решений, что может быть отложен до тех пор пока мы не поймем как его сделать правильно. Это тот тип "за и против", когда вы не хотите что бы он был на 100% реалистичным, как к примеру разгрузка груза и тому подобное. Вы хотите вернуться обратно в космос, и если у вас есть корабль разбитый достаточно сильно, в реальной жизни могут потребоваться месяцы на его ремонт, а в игре вы не захотите ждать эти месяцы. Вам наверное хочется потратить на ремонт какое-то время, но ни как не месяцы. Вам может потребоваться немного больше времени для замены модульных частей, но потраченное время не будет эквивалентным тому, сколько ремонт занял бы в реальной жизни. Возможно вам потребуется прогуляться по окрестностям, выпить в баре, и сделать пару других вещей за время ремонта.

 

 

9. Как будет производиться транспортировка кораблей? Например если я торговец и хочу отвезти несколько Хорнетов на продажу в зону боевых действий, будут ли они перевозиться по частям, что бы уместиться в моем трюме, или они должны перевозиться полностью собранными?

 

Хм, я думаю в данный момент надо исходить из того, что они должны перевозиться в собранном состоянии. Не думаю, что мы рассматривали транспортировку кораблей разобранных на составные части. Хотя, я полагаю в реальном мире так оно и делается. В общем, если вы хотите отвезти несколько Хорнетов на продажу, вам наверное следует загрузить их в корабль, в который они влезут или нанять несколько пилотов, которые их перегонят к месту продажи. Затем вам надо доставить нпц пилотов или пилотов игроков обратно.

 

 

10. Сможет ли игрок торговец подкупить команду нпц (слот персонажа) для мятежа против босса?

 

Это действительно великолепное предложение и мы пока не планировали делать такого. Мы вероятно примем его на рассмотрение, когда сделаем миллион других вещей, которые должны сделать для постоянной вселенной. После этого мы вероятно сможем развлечься с моралью и мятежом. Мы определенно планируем для нпц команды наличие "скрытых статов", которые игрок не обязательно сможет видеть. Вы знаете на сколько хорошо они стреляют, что с их моралью и компетенцией. Это будет влиять на что-то вроде рейтинга AI, то как мы делаем с Асами противника и подобными вещами. Очевидно что лучший нпц будет стоить больше денег, и когда вы воюете вместе и вместе выигрываете больше битв, нпц становиться лучше и "повышает свой уровень". Так что, мы отслеживаем такие вещи и в долгосрочной перспективе мы можем сделать прикольные вещи с моралью и мятежом, но это все не для 1.0, или то что необходимо и непременно будет сделано.

Admin administrator