(Обновлено) ARENA COMMANDER 1.0 ВЫПУЩЕН!

(Обновлено) ARENA COMMANDER 1.0 ВЫПУЩЕН!

ARENA COMMANDER 1.0 ВЫПУЩЕН!

Logo_arena_commander-Ver-2-1.png

 

Приветствую Граждане,
 
Арена Коммандер версии 1.0 уже здесь! Сегодняшний патч знаменует наиболее значимое обновление Арена Коммандер, добавляя долгожданный лобби и более чем утраивая количество пилотируемых кораблей. Каждый вариант Авроры, Мустанга, 300 и Хорнета сейчас можно пилотировать, точно также как базовые модели Катласа и Авенджера. Если вы ждали того, чтобы полетать на одном из одноместных кораблей, которые будут в Звездном Гражданине, хороший шанс, чтобы испытать ваш корабль именно сегодня!
 
Арена Коммандер 1.0 добавляет множество новых обновлений для корабля, а также значительные усовершенствования для многих систем в игре. В первый раз включены системы отображения корабля (сигнатуры), снабжение энергией подруливающих систем, и боковых гравитационных (g-force?) систем. АК 1.0 содержит первую версию игрового лобби, и мы запустили систему друзей в игре и на сайте RSI, чтобы помочь вам налаживать контакты. Были обновлены аудио и визуальные эффекты в игре, новая анимация, новые текстуры, новый вид камеры и еще многое другое. Вы можете найти полный список изменений, которые варьируются от крупных обновлений до десятков более мелких изменений баланса и исправлений различных багов, всё это в патч ноуте.
 
Как вы знаете, команда очень напряженно поработала для того, чтобы выпустить Арена Коммандер сегодня, и мы особенно рады выпустить этот патч до Рождественских каникул. В идеале нам нужно было бы еще 4-5 дней для внутреннего тестирования и полировки, но ожидание людей нарастало с каждым днём, и я не хотел разочаровывать наших граждан. Несмотря на это, и осознавая тот факт, что предстоящие праздники - это как раз то время, когда все (включая меня), с нетерпением ожидают момента, чтобы поиграть в свои любимые игры, мы хотели получить уверенность, что Арена Коммандер получили все наши бэкеры, чтобы насладится им в праздники. Именно это я имел ввиду, чтобы добиться выпуска Арена Коммандер для всех наших фанатов сегодня. Так что пожалуйста, наслаждайтесь этим масштабным обновлением, пишите нам свои отзывы, и, когда мы вернемся к работе в следующем году, мы будем готовы продолжить полировку Арена Коммандер и его продолжения BDSSE!
 
Я хочу подчеркнуть, что сегодняшний выпуск Арена Коммандер это только начало, а не конец. Эта веха не означает завершение развития Арена Коммандер, но начинает еще более значительный этап её развития. В этом обновлении мы добавим значительное количество кораблей, предметов, ракет и систем, что означает более взаимосвязанных серверов, более сложную расчетную систему, и, конечно, гораздо больше багов. Но будущие изменения не будут ограничены только фиксацией технических сбоев и устранения проблем баланса.
 
Некоторые элементы, как первоначальный Авенджер и Катлас, будут преобразованы в новые модульные корабли, созданные по многокомпонентной схеме. Но мы не хотели задерживать ожидания их владельцев, и дали им возможность испытать свои корабли как можно раньше. Поэтому я не только призываю вас попробовать всё то, что мы добавили в Арена Коммандер 1.0, то также узнать многое другое, что еще находится в работе.
 
И вот где вы начинаете! В этом обновлении гораздо больше возможностей для контактов, чтобы помочь нам в тестировании. Так что заходите на форум и делитесь своими впечатлениями, и дайте нам возможность узнать ваши мысли, критику и идеи на всё то, что мы добавляем. Каждый ваш полученный опыт, каждый ваш доклад, выложенный сегодня, положительный или отрицательный, без разницы, поможет нам завтра сделать игру лучше, и когда мы вернемся к работе 2 января, чтобы внести еще больше изменений в Арена Коммандер 1.0.
 
Благодарю вас за вашу неизменную поддержку, и я искренне надеюсь, что вам понравится Арена Коммандер 1.0. Я думаю что это важная веха на пути создания Звездного Гражданина. Я бы хотел закончить на том, чтобы пожелать счастливых праздников всем бэкерам, где бы они не находились. Я желаю всем вам всех радостей в этом мире, и мы надеемся продолжить наше путешествие в наступающем году.
 
-Крис Робертс.
 
 
Новое руководство
 
Команда издателей CIG выпустила новую версию руководства по Арена Коммандер в честь выпуска версии 1.0! Проверьте новые корабли, узнайте о новых апгрейдах, а также о том, как использовать новые игровые системы: https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5x45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf
 
 
Новые корабли
 
Арена Коммандер 1.0 вводит в игру четырнадцать новых кораблей для догфайта! От мастера на все руки Авроры ES до ужасного Авенджера, игровой баланс боев Звездного Гражданина подвергается серьезному пересмотру. Кроме того, те корабли, которые раньше продавались в виде концептов (в том числе в линейке Мустанг) сейчас появились в свободной продаже в магазине.
 
Rsi_aurora_cl_storefront_visual.jpg Gamma-Front.jpg

 

Обновление: Если вы хотите изучить всю линейку стартовых кораблей, но желаете сохранить альфа-доступ, ЛТИ или другие драгоценные предметы, входящие в пакет, вы можете использовать следующие корабли и систему кросс-апгрейдов:

Screen-Shot-2014-12-22-At-34251-PM.png

 
Новые компоненты
 
В дополнение к новым судам, Арена Коммандер 1.0 добавляет ассортимент дополнительных компонентов для кораблей. Теперь бэкеры смогут дополнительно настроить экипировки своего судна с невиданным ранее уровнем сложности. Мы предлагаем некоторое из этого дополнительного оборудования за внутриигровые кредиты через магазин Вояджер Директ.
  • Новые орудия
  • Новые пусковые установки ракет
  • Ракетное вооружение

 

 

Испытания Вселенной сообществом. // Вселенная для тестирования сообществом (тестовый сервер)
 
Арена Коммандер 1.0 это сегодня не только большой старт для команды. Как вы могли заметить на своих аккаунтах некоторых из вас мы пригласили участвовать в публичном тесте. Публичный тест Вселенной (ПТВ), это новая серверая среда, которая позволит нам выборочно эксперементировать со Вселенной Звездного Гражданина в больших масштабах, привлекая тех игроков, которые хотят более напряженного тестирования нашей игры, настроек баланса и различных систем. С ПТВ мы сможт выполнить больше испытаний и получить больше откликов между патчами, чтобы представить бэкерам более достойный программный продукт. ПТВ будет запущен в различных «фазах», с различным количеством привлекаемых игроков, которым будет предоставлен доступ, необходимый для проведения теста. Если ваш аккаунт получит приглашение вы можете начать процесс в разделе настройки аккаунта в My RSI > Settings > Public Test Universe panel
 
 
HUD
 

Мы с гордостью представляем вам в АрКоме 1.0 нашу начальную реализацию встроенного в кабину пользовательского интерфейса. Мы назначили Аврору кораблем "прототипом" для размещения большей части информации и интерактивных меню HUD, которые вы наблюдали на визоре, на дисплеях панели кокпита. Аврора представляет наш первый шаг в направлении разделения HUD / UI, так что каждый корабль может обладать уникальным и захватывающим впечатлением от пилотирования. Технология, позволившая нам достичь такой точной проекции элементов интерфейса называется Scaleform 3Di. 3Di дает нам возможность проецировать любое число компонентов UI куда мы захотим в игровом мире с минимальными усилиями в плане настройки. Эта технология в сочетании с нашим крепким фреймвоком UI, обеспечивает нас крайне гибкой системой, для создания по настоящему уникальных интерфейсов, обладающих собственными визуальными языками и правилами взаимодействия. Это так же позволяет нам очень эффективно работать с позиционированием, масштабированием и вращением элементов внутри игрового мира.

 

Но Аврора не единственный корабль, получивший обновление UI. Мы так же внесли ряд обновлений в Combat Visor Interface (CVI), что бы усилить ощущение погружения в игру, когда вы носите шлем. Теперь, когда вы смотрите на персонажа от 3го лица, HUD можно увидеть действительно спроецированным внутри шлема в соответствии с геометрией шлема.

 

Для того что бы решить проблемы с жалобами на видимость некоторых элементов UI на ярком фоне мы ввели аддитивный режим смешивания HUD, который по сути "осветляет" элементы UI, когда они отображаются на светлом фоне, как например планета карты Broken Moon. Это означает, что такие элементы как прицел и точка предсказанного попадания будут гораздо лучше видны, по тому что они всегда будут отображаться ярче, чем фон, на который они проецируются. Это так же улучшает внешний вид HUD и делает его менее "плоским", так как его яркость и расцветка активней реагируют на окружающую среду. Заглядывая вперед мы будем продолжать улучшать это "смешивание",, что бы обеспечить пилотов лучшей читабельностью в каждой окружающей среде, и в то же время сохраняя отличный вешний вид, который мы хотим для HUD

 

Debug_snr_detection_graph.png

Дебаг режим: график детекции отношения сигнал/шум

 

Ракеты

 

У нас были ракеты в игре и до этого, но для 1.0 мы вернулись к основам того, что может означать ракетный геймплей и создали уникальную механику, которая создает целый ряд других потенциальных возможностей использования, идущих гораздо дальше чем простое взрывание цели, таких как возможность нацелить множество ракет на одну цель (или множество целей, если ваш корабль позволяет сделать это).

 

Добавление такого рода изменений в ракеты означал затрагивание целого ряда систем. Требовалось переделать радар, что бы он верно читал все сигнатуры, HUD потребовалось пересмотреть, что бы он осуществлял связь с любым числом ракет, ввод с контролеров/клавиатуры потребовалось модифицировать, что бы приспособить управление ракетами и при этом сохранить доступность и полезность системы в горячке боя, а компьютер наведения должен был быть связан с каждой ракетой индивидуально (а не просто подвеска, которая ими стреляет), что бы разместить широкий спектр типов ракет и их поведения, ставших доступными. 

 

Были разработаны ракеты Rattler, первый пример поведения многих наших грядущих ракет, которые несут свой собственный залп ракет Venom, для преследования ваших врагов. Это крайне приятное в использовании оружие, постарайтесь не сильно отвлекаться наблюдая за ним, не забывайте что вы в бою. Мы так же подготовили новую ракетную подвеску для Мустанга Дельта, представляющую собой первую возможность использовать НУРСы. С нетерпением жду видео с мастерской стрельбой, которая выполняется этими штучками.

 

Финальной деталью пазла стал новый взгляд на контрмеры. В большинстве игр применение контрмер на столько же эффективно, на сколько использование безошибочного дебафа - элемент входит в поле, элемент испытывает проблемы с поражением цели, проще некуда. У нас мы в действительности имеем контрмеры влияющие напрямую на систему сигналов, что означает что вы не играете против произвольных данных  - вы можете с той же легкостью скрыться с вражеских радаров, как и с радаров ракеты, так как и то и другое части одной управляемой данными системы.

 
Hud_snr_enemy.png
Дебаг режим: отношение сигнал к шуму противника
 

Система Сигнатур

 

Важной составляющей АрКом 1.0 стал запуск Системы Сигнатур, которая началась с трех измеряемых сигнатур в сегодняшнем билде. Система Сигнатур это новая важная боевая механика, которая вводит грандиозную переменную в то, как корабли в АрКоме меряются силами.

 

Большинство объектов генерируют различимые сигнатуры некоторых видов. Эти сигналы могут быть любой формы: радио сигналы, электромагнитные сигналы, аудио сигналы. Даже визуальное отражение это форма сигнала. Именно посредством этих сигналов мы обнаруживаем объекты, и способность отслеживать их - это ключ ко всем формам наведения оружия. Наводиться ли ракета с тепловым наведением на горячий выхлоп реактивной струи или же боеголовка с оптическим наведением выбивает кого-то с небес, основываясь на его форме, сигналы это ключ к современной войне.

 

При данном подходе совершенно очевидно, что большинство объектов в среде Стар Ситизена должны так же генерировать различимые сигналы. Наша задача свелась к следующему: какие сигналы мы моделируем, как мы их моделируем, и в целях разнообразия элементов геймплея, как мы моделируем их обнаружение? (То есть: как ракета узнает, что видит вас и как это отличается от того, как то же самое делает нпц?).

 

 

Отношение Сигнал/Шум (SNR)

 

В качестве ответа на заключительный вопрос мы создали значение отношения сигнал к шуму для каждого объекта. В науке и инженерном деле отношение сигнала к шуму это значение, которое сравнивает значение заданного сигнала с размером фонового шума. Более конкретно, это отношение мощности сигнала к мощности фонового шума. Соотношение больше 1:1 означает, что сигнал больше шума и что, для наших целей, объект проще обнаружить. Проще говоря соотношение сигнал/шум является значением, выделяющим объект из фонового шума.

 

Как именно мы подсчитываем SNR для отдельной ситуации, определяемой как выбор цели между двумя объектами? Волшебная формула выглядит так SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). Где S это излучаемый целью сигнал, N - общий уровень фонового шума взятый в процентах, A амплитуда радара вашего корабля, Z - амплитуда мощности радара корабля, R - дистанция до цели, и O процент влияния преграды (от 0 до 1).

 

Debug_signal_emission_graph.png

Дебаг режим: График эмиссии сигналов

 

 

Шум

 

Что же тогда такое шум в Стар Ситизен? Это не произвольное значение и, что гораздо более важно, это не константа! Сейчас каждая карта Стар Ситизена содержит дефолтовое значение шума, призванное имитировать фон космического излучения. Это основной шум, присутствующий во всей вселенной, обычные помехи во вселенной, генерируемые бесчисленными звездами, черными дырами, квазарами и тому подобными объектами. Но в дополнение к дефолтному уровню космической радиации, Стар Ситизен способен менять шум в каждом конкретном случае. Представьте полет через электромагнитный шторм, или газовую туманность, или в гравитационном колодце. Фоновый шум возрастет, часто значительно. Соотношение сигнал/шум подвергнется воздействию, и игра позволит игрокам легче (или иногда сложнее) сохранить корабли незамеченными.

 

Величина шума определяется измерением максимального значения шума между двумя целями. Если где-то между вами и вашим оппонентом присутствуют помехи, они увеличивают измеренный шум, как две попытки взять в прицел друг друга (?). Это приводит к ещё одной возможности в геймплее - возможности сбрасывать дипольные отражатели (chaff), которые генерируют временное искусственное шумовое поле. Переверните собственноручно соотношение сигнал/шум что бы избежать захвата ракетой! (Это по сути основа, на которой работают реальные дипольные отражатели. Вместо того, что бы сказать компьютеру - если дипольные помехи выпущены, уменьши шансы ракеты - мы создали совокупную логическую систему, которая самостоятельно создает ту же функциональность).

 

 

Сигнал

 

Теперь, когда у нас есть шум, а так же возможность усиливать и ослаблять его, что же представляет собой сигнал? В настоящее время бой в Стар Ситизене оперирует тремя различными типами сигналов: инфракрасным, электромагнитным и видимым сечением (cross section). Каждый из этих сигналов, который влияет на полное значение "S" в конкретной ситуации величины соотношения сигнал/шум, имеет различные наборы правил и характеристик, призванные эмулировать как бы они функционировали в настоящем бою.

 

Инфракрасный (Infrared) - Инфракрасный сигнал корабля, отдельные элементы имеют тепловой пул, который создается основываясь на определенных действиях. Предметы такие как оружие будут генерировать тело в пул резко во время стрельбы, в то время как двигатель может выдавать устойчивый поток тепла, который на постоянной основе влияет на ваш инфракрасный сигнал. Такие предметы как кулеры будут уносить тепло в сторону от пулов определенных предметов, уменьшая инфракрасную сигнатуру. Кулеры влияют на инфракрасную сигнатуру, в зависимости от того количества тепла на которое охлажден корабль (думайте о них как о воде охлаждающей ваш PC!). Трастеры генерируют тепло, обусловленное количеством тяги в заданной точке, сбрасывая его в тепловой пул. По этому, трастерам может понадобиться время на остывание после работы, и итоговая инфракрасная сигнатура потребует время на рассеяние (как горячий двигатель автомобиля в холодный день). Преграды снижают суммарную детектируемую инфракрасную сигнатуру.

 

Электромагнитная (Electromagnetic) - Электромагнитная энергия генерируется целым рядом элементов обычного корабля, в особенности системами щитов и силовым реактором. Щитам требуется энергия что бы оставаться активными и дополнительная энергия в процессе любой регенерации. Эти потребности в энергии генерируют электромагнитную сигнатуру,  это значит, что корабль поддерживающий щиты активными, будет генерировать значительную сигнатуру, и эта сигнатура увеличится, если щиты будут повреждены и начнут подзарядку. Силовой реактор корабля генерирует свою электромагнитную сигнатуру основывая на суммарном количестве энергии, необходимом кораблю в данный момент времени. Препятствия так же понижают детектируемую электромагнитную сигнатуру.

 

Видимое Сечение (Cross Section) - Сигнатура видимого сечения основывается на реальных размерах конкретного корабля с использованием офлайн расчетов, определяющих размеры по каждой оси. Это наша первая сигнатура корабля, которая в 3D. Она основана на видимом направлении сечения корабля, по этому ее значение может постоянно меняться, в зависимости от угла под которым вы видите цель. Коса (Scythe), наблюдаемая непосредственно со лба, имеет существенно меньшую сигнатуру видимого сечения, чем она бы была при наблюдении сверху или снизу. В отличие от инфракрасной и электромагнитной сигнатур, величина сигнатуры видимого сечения не может быть обнаружена за геометрическими объектами (которые физически блокируют цель).

 

С помощью системы сигнатур мы надеемся дать старт более сложному виду баланса в АрКоме. Надеемся вы сможете это увидеть, в дополнение к тому, что на этой системе базируется то, как все объекты берут друг друга в прицел, стелс механика Стар Ситизена возникает непосредственно из развития этой системы. Пилоты, которые хотят летать на стелс кораблях организуют свои апгрейды и улучшения (корабля) таким образом, что бы снизить потребление энергии, излучение сигналов и возможно даже визуальный размер если захотят набрать низкое значение отношения сигнала к шуму. Некоторые корабли, такие как Хорнет Трекер (Hornet Tracker), будут содержать расширенный функционал для обнаружения и изменения сигналов.

 

Мы нацелены на то, что бы сделать АрКом большим чем просто стрелялкой и нам не терпится расширить и сбалансировать сигналы по мере продвижения вперед!

 

Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14390-Arena-Commander-10-Released

Admin administrator