Десятка для Продюсеров - эпизод 3

Десятка для Продюсеров - эпизод 3

Десятка для Продюсеров - эпизод 3

10-FOR-THE-PRODUCERS-LOGO.png

 

 

Продюсеры отвечают на ваши животрепещущие вопросы о Star Citizen. Алекс Мейбери, Тревис Дей и Дарлиан Ворлик это три продюсера CIG в Санта Монике и они подменяют Председателя.

 

Хотите что бы ваш вопрос рассмотрели? Станьте подписчиком. Подробности о подписке по ссылке.

 

 

ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14424-10-For-The-Producers-Episode-3

 

1. Продюсеры как проджект менеджеры с кнутами и матюгальниками? Можете ли вы помимо КР давать "зеленый свет" для релизов?

И да и нет, мы помогаем и организуем весь процесс. Отмашку на релиз дает КР.

 

2. Можете дать пояснения по "двойной точности"? Она только увеличит размер карт или позволит игре использовать больше памяти, так как переведет на 64 бита?

Двойная точность означает большие числа для координат, что позволит получить лучшую точность на больших расстояниях от стартовой точки карты. Так что это в том числе и гораздо большие размеры карт. Что касается памяти, то нет - память относится к разделу операционной системы, хотя мы сможем компилировать в 64 бита, что бы использовать эти преимущества.

 

3. Как происходит знакомство с новой игрой или идеями? Это формальный процесс - типа запланированная еженедельная встреча, на которой руководители студий могут предложить идеи для обсуждения и одобрения или все это в большей степени не формализовано?

И то и другое, как формализованные процедуры так и неформальные, а так же мы многое черпаем из отзывов и советов игроков.

 

4. Было много дискуссий о концепции модульного дизайна и как оно относиться к вариантам Катласа - замена камеры на мед отсек или трюм и тд. Можете рассказать как оно будет работать для вариантов Стеллы, в частности в отношении интерьера Феникса?

Корабли размером больше одноместных файтеров получат мини версию системы комнат (помещений) капитал кораблей.

 

5. Одной из крупных привлекательный особенностей Ститзена является фактор погружения в игру. Мы можем оценить это на примере HUD"а проецируемого на шлем или внутри корабля. С какими сложностями вы столкнулись или на какой компромисс пошли, что бы механики имели аутентичный (вселенной) интерфейс?

Зайн (гуру UI) сказал: Очень сложно учесть все, но мы сделали это.

 

6. Когда Постоянная Вселенная будет запущена как будут проходить патчи/апдейты? Будут ли патчи скидывать "дамп" забрасывающие все, существующее под солнцем, на ваш HDD, или может быть они будут более "разумными" и патчить только необходимое, загружая новые территории/контент по мере того как вы их исследуете?

У нас большой опыт в этом деле, ждите нечто потрясающее.

 

7. Есть ли или будет ли женская концепция в плане дизайна, функциональности и эстетики персонажа?

Мы пытаемся сохранить все реалистичным на сколько возможно. Вы не встречаете профессиональных успешных женщин полуобнаженных с аниме фишками в реальной жизни, так что не встретите их и в игре. Вместе с этим игроки могут кастомизировать своих персонажей как им вздумается, так же как они сами одеваются в реальной жизни.

 

8. Будет ли возможно или планируется ли разработать апплеты, которые позволят игрокам использовать планшеты в качестве программируемых устройств ввода данных? Таким образом игроки смогли бы отдавать команды так же, как это показано на кокпитах.

Да, как стречгол это в нашем графике есть. Подробности мы не обсуждали.

 

9. Мы знаем, что вы перераспределяете ресурсы в в напряженные моменты, когда необходимо доделать жизненно важные вещи. Как вы обходитесь с любимыми (личные?) проектами людей? Если они закончили всю свою работу в четверг, в пятницу они занимаются тем что выберут? Любимые проекты разрешены только в свободное время?

Люди заняты в работе над тем, что им интересно и в чем они профи, так что вся наша работа это в каком то смысле личные проекты. Конечно, если им надо сосредоточиться на выпуске патча, то другая работа откладывается.

 

10. Похоже, что ракеты сейчас сверхмощные и от них сложно уйти даже при помощи контрмер. Работает ли система сигнатур, используемая ракетами и контрмерами в 1.0, как задумано или можно ожидать фиксов/изменений в ближайшем будущем?

Да, проблемы баланса это часть того, для чего нам нужен АрКом. Мы в курсе, ждите определенных шагов по фиксам в следующем патче.

Admin administrator