Ежемесячный отчет: Декабрь 2014

Ежемесячный отчет: Декабрь 2014

Приветствую граждане,

 

Мы вернулись! Декабрь потребовал значительных усилий в выпуске АрКома 1.0 и за ним последовали спокойные праздничные выходные для команды Star Citizen со всего мира. 2015 собирается стать грандиозным: несколько модулей, мероприятия по всему свету, и множество новых кораблей и функционала для обсуждения. Ждите в ближайшие недели несколько важных статей от дизайнеров в качестве награды за недавние стречголы, а затем стабильный поток информации ведущий к запуску ФПС и Планетсайда. А через две недели присоединяйтесь к нам в Сан Диего на первом официальном Таун Холле Star Citizen! Подробности читайте по ссылке. А сейчас, давайте оглянемся назад на работу, которая была сделана в декабре...

 

CIG Санта Моника

SM-December.jpg

 

Техническая разработка

 

С релизом патча АК1.0 мы добавили в игру множество новых систем, а так же расширили имевшиеся системы. Конечно с новыми системами пришли и новые баги! Система сигнатур и поведение ракет, будучи совершенно новыми, требуют много внимания и сосредоточенности при подготовки к релизу. Команда инженеров рука об руку работали с тестировщиками (QA), Арт отделом и Дизайнерами, что бы убедиться система сигнатур и новые ракеты работали на столько хорошо, на сколько возможно прежде чем уйти в релиз. Оставшиеся проблемы и те, о которых сообщило комьюнити, будут починены в патче следующей недели 1.0.1 (//срок перенесен).

 

Другим важным направлением работы команды инженеров была летная модель. С патчем 1.0 мы ввели в игру набор новых, готовых к полетам кораблей, каждый из которых имеет свои собственные уникальные летные характеристики. Среди этих кораблей есть Катлас, который ведет себя не так, как все другие корабли, появившиеся до него. Джон Притчет работал с парнями из Дизайна, Арта и Анимации, что бы обновить систему IFCS, что бы появилось новое поведение трастеров, которое бы поддерживало дизайн этого корабля. Мы все ещё работаем над совершенствованием летных характеристик этого корабля, опираясь на ваши отзывы и собственное внутреннее тестирование для будущего релиза, но первая реализация хороша. Во время этой работы мы так же создали множество новых инструментов для визуального дебагинга для трастеров и летной механики, которые помогут дизайнерам в настройке и балансировке корабля.

 

Cutlass_Thruster_Actions.jpg

Действие трастеров Катласа

 

В декабре наша команда инженеров так же тесно сотрудничала с отделом Арта и студией Illfonic над завершением многих визуальных и функциональных изменений на ХУДе кораблей. Большим успехом этой рабоыт стала интеграция от Illfonic, позволившая проецировать визуальный ХУД непосредственно на стекло шлема, что выглядит потрясающе! В дополнение к чисто визуальным изменениям, был добавлен значительный функционал для поддержания новой системы ракет, системы сигнатур, менеджмента энергии и щитов, общий проход по увеличению дружелюбности взаимодействия с ХУДом. Над ХУДом мы будем продолжать работать в обозримом будущем по мере введения новых фич, но мы довольны реализацией ХУДа в 1.0 и он сделал значительный шаг вперед.

 

Cutlass_Thruster_Actions_Zoom.jpg

Действие трастеров Катласа в увеличении

Дизайн
 
В течении декабря наши дизайнеры обстоятельно занимались тремя основными задачами. Новые корабли, новые предметы, баланс! Со всеми этими новыми кораблями, наша дизайнерская команда, состоящая из двух человек, была завалена работой. Как вы помните из статьи о Конвейере кораблей последняя фаза разработки каждого корабля очень тяжела.

 

Зависящая от технического дизайнера система повреждений корабля, настройка летной механики, на ряду с балансом вооружения и оборудования. Так что все 14 новых кораблей, добавленные в игру командой Санта Моники, являются в значительной степени результатом работы команды дизайнеров.

 

На фронте новых предметов команда дизайнеров тесно сотрудничала с командами Арта и Инженерами, что бы добавить в игру новые ракеты и новую систему сигнатур. Они так же тесно сотрудничали с инженерами в разработке нового орудия от Joker (Distortion Cannon), которое наносит повреждения и работает не так как другие. Способность напрямую сушить энергию и щиты - это новый функционал, требующий осторожной балансировки и реализации, но в итоге представляющий очень классный новый тип оружия игрокам, для снаряжения своих кораблей.

 

Как вы можете представить, балансировка стольких новых кораблей и их обвеса, это достаточно серьезная задача. Учитывая полную взаимосвязь систем на наших кораблях даже незначительное изменение характеристик оборудования может вызвать каскадный эффект во всех системах корабля. Команда дизайнеров с некоторой помощью Марка-багсмешера-Абента недавно сделала на Питоне поддержку электронных таблиц, которые в значительной степени помогают в быстрой отладке характеристик оружия и оборудования и экспортируют модифицированные предметы. Это оказалось бесценным для скорой итерации и отладки при работе с QA и игровым тестированием. Баланс это постоянная задача, так что когда мы впервые вводим новое вооружение и предметы, он продолжает изменятся в последующих патчах, опираясь на отзывы сообщества и внутренние тесты.

 

Арт

 

Мы упоминали о 14 новых летабельных кораблях? Арт команда Санта Моники совместно с двумя художниками техники (Крисом Смитом и Джошем Кунсом/Josh Coons) в Остине отвечала за добавление кораблей в игру с их прелестной раскраской, системой повреждений, и визуальными эффектами. И хотя мы всегда стремимся к совершенству и была масса небольших деталей, которые надо было изменить и улучшить в кораблях за предыдущие недели и месяцы, мы невероятно горды тем, что смогли выпустить так много кораблей для вас, парни, так быстро! Наша команда проделала невероятную работу!

 

Новые визуальные эффекты для оружия, эффекты попадания в цель, и трастеров - отмечают огромный шаг вперед в точности визуального воспроизведения. Ведущий технический художник Форест Стефан усердно трудился в ручную над каждым из этих эффектов весь декабрь. Благодаря команде инженерной графики, возглавляемой Алистером Брауном (Alistair Brown) из офиса Foundry 42, наши технологии продолжают улучшаться, позволяя нам делать лучшие визуальные эффекты в отрасли.

 

Декабрь так же отмечен присоединением к нам Ланса Пауэла (Lance Powell) в должности Директора Супервизора по Арту всей компании. Ланс присоединился к нам в Санта Монике и потратил декабрь, работая над улучшением нашего Арт конвейера, а так же совместно с концепт художниками Санта Моники для утверждения руководства по стилю производства, стандартизации конструкции вооружений, и улучшением документации по нашим техническим приемам и процессам для внутреннего использования, а так же для аутсорсинга. Сложно выразить словами на сколько важна стандартизация методов в крупных разработках, особенно если у вас несколько географически удаленных студий.

 

Синематика

 

Два домашних художника синематики работали над роликами, которые были показаны во время заключительного декабрьского лайвстрима. Реклама Мустанга и трейлер Imagine оба были созданы нашей командой и являются отличными работами. Трейлер Imagine в частности, римейк (в англ тут игра слов reimagining -римейк) фанаского трейлера, сделанного Simon Penna. Оригинальный трейлер Симона проделал огромную работу в увязывании видения и мечты Star Citizen, что нам захотелось обновить его новыми кадрами и представить всему сообществу.

 

Это завершает декабрьский апдейт по CIG Санта Моника. Декабрь закончен, работа продолжается! В декабре было принято на работу несколько сотрудников и новый год мы начинаем в составе 43 человек. Мы полны сил и энергии, следующий год должен стать потрясающим в плане предложенного контента, и мы вдохновлены на продолжение развития нашей общей вселенной.

 

 

 

 

CIG Остин

Nyx-Globalview_NF_v01high_141208.jpg

 

Команда Постоянной Вселенной:

 

Арт

 

Концепт команда в составе Теда Бергиона (Ted Beargeon), Меган Чевера (Megan Cheever) и ново принятого Кена Фейклау (Ken Fairclough) разрабатывала концепт арт для нпц Терры и  ArcCorp, реквизит космических станций, а так же делала первые наброски для следующей за Террой локацией - посадочной зоной на Levski в системе Никс.

 

Команда по Персонажам разрабатывала модели персонажа по подготовленным концептам. В настоящее время мы завершаем работу над нпц для  ArcCorp и Медика, которого вы встретите в мед отсеке. Аниматоры помогали команде персонажей в тестировании нового скелета, разработанного сделать нашего персонажа на столько анатомически верным, на сколько возможно. Они так же помогали пофиксить бесчисленные баги, что бы помочь улучшить анимацию персонажа для релиза АрКом 1.0.

 

Мы так же готовимся к производству первой порции реквизитов, устанавливая взаимосвязи, стандартизируя метрики, и разрабатывая концепты, так что бы наши аутсорсинговые партнеры имели на столько много информации, на сколько это возможно, когда они помогают нам. Мы ожидаем, что у нас вскоре будут полторы сотни новых реквизитов, для всех наших сред, над которыми мы трудились последнее время совместно с BHVR.

 

Говоря о окружающих средах (пространствах) надо отметить, что очень хорошо продвигается работа в стандартизации конструкций пространств по всему проекту. Наш ведущий технический художник Корт Соест (Cort Soest), играл ведущую роль в определении того как мы выстраиваем пространства и контролировал этот процесс, когда он начался. Мы провели так же некие исследования для ряда классных модульных фонтанных (?) Визуальных Эффектов (VFX) для наших пространств.

 

Наша корабельная команда пахала весь месяц помогая подготовить варианты Авроры, Мустанга и Хорнета для вас к патчу АрКом 1.0. Мы надеемся что вам понравилось летать на них!

 

Дизайн

 

В начале этого месяца наши дизайнеры Питер Маккей и Иван Маннинг (Evan Manning) готовить некий крутой высокоуровневый дизайн для новых посадочных зон. Посадочные зоны Odyssa и Mariana сейчас в стадии вайтбокса, во время которой наши дизайнеры намечают особенности макета, где будут располагаться магазины и основные достопримечательности и главные посадочные площадки. Сейчас они работают с командой дизайнеров, что бы выработать эстетику для каждого места. Это волнующее зрелище, видеть как появляется дизайн новых посадочных зон, по скольку это напоминает о большом числе миров, которые в итоге будут в нашей вселенной.

 

Наша Звездная Карта претерпевает чрезвычайное обновление! Роб Ирвинг работал совместно с Дейвом Хэддоком над полной переделкой макета нашей вселенной. Так как наш проект вырос и приоритеты сместились, потребность в новом макете стала очевидной. Было довольно трудно менять все и при этом сохранить все то, что было сформировано в нашем лоре, и это продолжалось пока не была закончена Звездная Карта 2.0. Стол в нашей конференц комнате был завален стикерами с записями о различных системах, показывая ту работу что мы проделали, что бы сделать Звездную Карту больше и лучше, чем она была до этого. Другие вещи сделанные нашей командой дизайнеров в этом месяце включают в себя: разработку последовательности событий при посадке с орбиты на планету, обновление списка преступлений для ПВ, и выявления багов в нашем игровом цикле Орбита>Ангар>Поверхность планеты.

 

Техническая разработка

 

Инженерная команда ПВ прошла ряд важных отметок в этом месяце. Самым крупным из них была помощь в выпуске АрКом 1.0, в рамках которой они выпустили Друзья/Friends v1.0 (известные как "Контакты/Contacts") и Систему Лобби в одном патче. Ряд новых серверных конфигурация были частью этого запуска и наша серверная команда потратила большую часть своих выходных, следовавших за запуском, что бы поддержать его. Особая благодарность нашим серверным инженерам Тому Сойеру (Tom Sawyer) и Браену Мазза (Brian Mazza) за их выдающуюся преданность и работу ночью, поддерживающую наш запуск, а так же крепкую поддержку со стороны DevOps, IT и QA отделов.

 

Команда продолжила работать над инструментарием для поддержания системы Peaceful NPC AI (мирный нпц ИИ - хз что это). Мы будем доделывать ряд сложных задач по этому вопросу в начале следующего года. Кроме того, они завершили серверную реализацию для новой Системы Чатов и начали её тестировать. В следующем году начнется работа над интерфейсом пользователя для этой системы, так что наша команда QA сможет получить её в свои руки. Ко всему прочему наша серверная команда была сильно занята над возможностью приглашать других игроков в ваш ангар, работой над нашим Менеджером Процессов, и изучением возможностей, которые позволят увеличить число игроков на картах.

 

Команда программистов ПВ добавила в свою колоду нового Старшего Сетевого Инженера, Джейсона Эли (Jason Ely). Кто-то может быть знает его фантазийную 2D MMO “Elderlands.” Джейсон так же участвовал в разработке таких вещей как Ultima и серии Crusader. Он доказал свою ценность в CIG, являясь инженером, разработавшим ожидаемую Систему Чата. CIG Остин и инженерная команда ПВ рады и с восторгом приветствуют Джейсона в своем составе.

 

Команда инженеров ПВ хотела бы поблагодарить всех за огромную поддержку и пожелать всем отличного 2015! С нетерпением ждем возможности предоставить вам обалденный контент в следующем году. Увидимся!

 

Оперативный отдел:

 

QA

 

В течении декабря QA тестировали АрКом 1.0 а так же тестировали и выпускали новое обновление лаунчера, а так же патч 0.9.2.2. Вся команда QA отлично поработала.

 

Андрю Хис (Andrew Hesse) две недели провел в ЛА, работая совместно с тех дизайнерами, пока они настраивали новые корабли. Он так же помог с проектированием, настраивая новую систему тагов корабельных предметов. Джефри Пис (Jeffrey Pease) и его коллега из британского офиса Джофри Гоффин (Geoffrey Coffin) стали экспертами функций нашего Лобби. Они обеспечили тестирование Лобби на протяжении месяца и обменивались ежедневными емейлами, извещая друг друга о прогрессе функционала. Это была очень важная задача, по тому что система Лобби была самым рискованным функционалом АрКома 1.0. Джефри Пис так же участвовал в написании патчноутов к большому релизу 1.0.

 

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon и Geoffrey Coffin обеспечили подробные отзывы о балансе о полетах кораблей, системах и вооружении. Melissa Estrada совместно с британским коллегой Andrew Nicholson обеспечивали прохождение ежедневного теста состояния (smoke tests) 1.0 и результат сообщался команде. Тайлер Виткин (Tyler Witkin) продолжал работать допоздна и в выходные, помогая серверным программистам, когда они боролись с проблемами встреченными после патча.

 

В этом месяце мы так же смогли запустить первую фазу Вселенной для Тестирования Сообществом (Public Test Universe). Сообщество невероятно сильно помогло в тестировании PTU и мы с нетерпением ожидаем использования PTU для будущих релизов.

 

Потребовалось много усилий, что бы обеспечить выход 1.0 в назначенный срок до праздничных выходных. Мы необычайно рады в итоге поделится всем новым функционалом 1.0 с комьюнити. QA теперь нацеливается на тестирование нового функционала и релизов следующего года, включая дополнительные апдейты АрКома, улучшение работы с сообщениями сообщества об ошибках, ФПС модуль, и многое многое другое.

 

IT/Оперативный отдел

 

Об IT команде Cloud Imperium Games стоит сказать одну вещь - они ни когда не останавливаются. Ни какая задача не является непомерной, если это касается Star Citizen, и релиз 1.0 случившийся в этом месяце не стал исключением.

 

В этом месяце IT были привлечены ко всем аспектам поддержки серверов, необходимой командам со всего мира. Отдел обеспечивал дополнительные системы разработки и разнообразные апгрейды для разработчиков работавших по ночам. Команда IT помогла обеспечить QA множеством железа для тестирования совместимости и производительности 1.0.

 

Дэнис, Хасан и Крис из Санта Моники отвечали за проведение декабрьского лайвстрима.

 

Остинские IT выложились в этом месяце по полной, улучшая многие аспекты работы, необходимой для поддержки выпуска 1.0. “Sniper” Picket улучшил и расширил нашу систему мониторинга рабочих серверов, а так же разработал новый набор инструментов для отчетности о производительности системы, а так же систему серверов для сбора и отчета по всем этим данным. Этот инструментарий уже помогает нашим сетевым и серверным инженерам еще глубже анализировать и настраивать игровые сервера быстрее чем это происходило раньше. Остинские IT так же сделали важные улучшения в системе сборки и контроля производительности источников (?) в целях обеспечения возросших темпов разработки. Были установлены новые сервера наряду с некоторыми улучшениями процесса публикации, что в дальнейшем улучшит темп, с которым мы можем предоставлять релизы сообществу. Наша цель в постоянном сокращении времени, требуемом для публикации и скачки патчей и в этом месяце у нас хорошие успехи в этой области.

 

Традиционное "год был сложным, но интересным, благодарим вас за поддержку, следующий будет ещё лучше".

 

ДевОпс

 

ДевОпс Ситезена в этом месяце занимался улучшением лаунчера, добавлением аналитики в клиент и сервер и, разумеется, доставкой важного патча. В декабре мы выпустили патчи 0.9.2.2, затем обновили лаунчер до 1.3.6, запустили нашу первую версию  PTU (Public Test Universe / Тестовый Сервер Сообщества) и, разумеется, патч 1.0.0 Star Citizen. В довершение ко всему этому мы работали над снятием некоторого ненужного содержания клиента для уменьшения общего размера патчей и клиента, продолжили внедрять аналитику в клиент, что бы дать разработчикам лучшее представление о поведении игроков и балансе  и совершенствовали наши возможности в разворачивании Кластера Вселенной (Universe Cluster).

 

Патч 1.0.0 не только представил новый игровой функционал и контент, но так же полностью изменил серверную часть для Кластера Вселенной. Мы добавили Друзей (Friends), Presence, Persistence, и Party сервер к уже имеющейся сложной серверной части для обеспечения поддержания функционала Лобби в Арене Коммандер. Эта комплексонсть стала частью причины проблем, которые мы наблюдали непосредственно после запуска 1.0.0. Потратив выходные на решение проблем наши Сетевая и ДевОпс команды почти что пофиксили все проблемы со связью и коннектом, которые мы увидели. Мы продолжим улучшать стабильность серверов хотфиксами и будущими патчами.

 

В начале декабря к команде ДевОпс присоединился новый сотрудник. Джозеф Холли (Joseph Holley) имеет многолетний стаж работы в Blizzard над проектом WoW и другими. Мы обучили его базе кода Star Citizen и серверной архитектуре и он уже сделал несколько очень полезных нововведений.

 

Традиционное "год был сложным, но интересным, благодарим вас за поддержку, следующий будет ещё лучше".

 

 

 

Foundry 42

Retaliator_Action_01b.jpg

 

Программирование

 

В декабре в Foundry 42 проводилась ударная борьба с багами для релиза АрКома 1.0. А так же давили баги (игра слов, bug - жук) в разных областях таких как новая система Лоби и ХУД, плотно работали над новым функционалом, в тч анимацией выпадение в обморок от перегрузок и приход в сознание, самоуничтожение корабля, добавление нового подсчета (попадпний?). Так же много работы было проделано с камерой догфайта, которая в большей степени относится к новому режиму наблюдателя и камере заднего обзора. Был добавлен новый функционал локализации, а так же как обычно были сделаны текущие улучшения для управления и опций настройки.

 

В мире Squadron 42 мы продолжили разработку механики посадки и началась работа над посадкой и взлетом AI. Была улучшена система сборки лута и началась работа над PAW (Personal Arc Welder/Персональная Дуговая Сварка, а не собакой космо-спутником. Paw - лапа). Кроме того была переработана система диалога, что бы добавить эффекты динамического поля и глубины зрения, что бы дать более кинематографическое ощущение.

 

На фронте инструментария и технологий, был достигнут значительный прогресс в переключении на звуковой движок Wwise и мы развернули версию v1.0.0 нашего инструмента изменения данных DataForge. В DataForge входит масса крутого функционала, например возможность живого редактирования данных в файлов скриптов на множестве машин в сети и усилена проверка данных, что остановит баги прежде чем они вползут. Он так же включает StoryForge - инструментарий, который будет использован для добавленяи диалогов  в игру, и он уже готов для ряда языков инопланетян! Кроме того, небольшой перерыв в расписании релизов после v1.0 позволил нам заняться рядом оптимизаций производительности, генеральной уборкой базы кода и лога ошибок, а так же шанс проглотить немного пирожков и глинтвейна!

 

Графическое программирование

 

На протяжении декабря команда отвечающая за графику была очень занята и наше время было поделено между поддержкой релиза АрКом v1.0 и разработкой будущего функционала. Мы сейчас начали улучшать новые шейдеры повреждений кораблей, таким образом мы можем получить различные визуальные результаты от разного оружия. Например баллистическое оружие будет оставлять вмятины на металлической поверхности и часто пунктирные дырки, лазеры - оставлять ожоги на поверхности и горячую кромку, которая будет оплавлять металлический лист в течении последующих секунд, взрывы - создавать видимые помятости, распространяющиеся через корпус, когда листы метала гнуться и оплавляются.

 

Мы так же близки к завершению новых шейдеров для удаленной звезды, который позволит нашим художникам быстро наполнить галактику звездами любых цветов, интенсивности, рассеивания которые они изберут. Шейдер поддерживает более 1 миллиона индивидуальных видимых звезд сразу, каждая из которых может быть увеличена в масштабе без потери детализации, что критически важно для синематики Squadron 42, где экстремальное увеличение в противном случае покажет нехватку детализации звезды.

 

Так же мы потратили много времени на изучение и планирование нового функционала движка, который будет реализован в последующие месяцы. Одни из самых важных из разработок относятся к производительности и тому, как мы планируем существенным образом сократить "вызовы отрисовки" (draw calls), которые обычно являются ограничивающим фактором для частоты кадров (фпс). Вызовы отрисовки это количество индивидуальных ячеек, которые необходимо рендерить каждый кадр, и нам необходимо найти способы комбинировать ячейки и при этом сохранять гибкость и простоту работы для художников, сохраняя при этом то же самое визуальное качество, и при этом не потребляя значительно больше памяти (что является сложной частью!).

 

Дизайн

 

Декабрь был занятым месяце в отделе Дизайна. И хотя не все время было уделено v1, я думаю, что вы можете себе представить, что мы потратили массу времени на фикся баги и работая над технической настройкой новых кораблей. Мы поработали над всеми картами и получили различное число дополнительных усовершенствований. Была введена новая система подсчета очков, мы потратили достаточное количество времени совместно с инженерами, на работу с системой камеры, в частности на режим Кинематографического Наблюдателя (Cinematic Spectator”), который изо дня в день становится все лучше.

 

Тьюториал (обучение) Арены Командер на подходе и надеемся скоро будет готов. Так же мы в экстренном режиме разобрались с контрмерами и балансировкой очков.

 

Что касается Squadron 42, нам удалось не отвлекать несколько дизайнеров на v1 и мы хорошо продвинулись с Эпизодом 1. У нас имеются различные механики, и сейчас мы получили лучшую поддержку кода, который становиться более завершенным и полезным в наших обзорных прохождениях (?), что действительно помогает в выполнении уровней. Работа над скриптами продвигается очень уверенно и мы делаем первую мокап сессию для вводных сцен и вертикального среза.

 

Подводя итог, у нас был великолепный месяц и было превосходно увидеть релиз v1 до Рождества. Мы продолжим прислушиваться к вам и прикладывать усилия в создании той игры, какой мы все хотим что бы она стала. Еще раз спасибо за потрясающую поддержку.

 

Отчет команды художников

 

Концепт

Много времени и усилий ушло на завершение персонажей, необходимых для Sq42, и в следующем 2015 году мы покажем несколько классных моделей. Завершена дополнительная работа над мостиком Vanduul Kingship, а так же абордажным кораблем Вандуулов и Старфарером.

 

Корабли

У нас есть ударная команда, работающая над Реталиатором, которым с каждым днем становится все более и более красивым. Он с каждым днем приближается к готовности к появлению в Ангаре.

 

Когда Реталиатор будет готов для ангара мы собираемся заняться Идрисом и Джавелином. Как было сказано в прошедшем лайвстриме, мы собираемся разрабатывать эти два капитал корабля в тандеме в той или иной степени, раз уж они сделаны одним (игровым) производителем. Мы планируем уделить этим кораблям внимание, которое они заслуживают, так что вы парни, сможете насладиться ими, они обеспечат вас ощущением погружения в игру и убедительной атмосферой, в которой можно будет прогуляться - в конце концов, это летающие уровни мультиплеера! Так же, здесь в Манчестере мы делаем целый флот Вандуулов помимо Старфарера, нового Катласа, нового Авенджера и грузопассажирского Арго (Argo Utility vehicle).

 

Персонажи

В прошлом месяце мы начали работать с 3Lateral, что бы добавить лицевую анимацию нашей новой отсканированной базовой мужской голове и улучшили обновленное базовое мужское тело, что бы оно хорошо сочеталось с риггингом и анимацией. Мы так же изучали женские персонажи  и будем работать в направлении сканирования всего тела и лица двух женщин на следующей неделе.

 

В команде занимающейся персонажами у нас новый сотрудник, Сет Нэш (Seth Nash), он будет создавать наши ресурсы базового качества. Этот персонаж будет определять наш пиплайн (конвейер) и предполагаемое качество остального проекта. Это захватывающее время для команды занимающейся персонажами и мы делаем большие успехи на пути к окончательному производственному конвейеру, который обеспечит игру качественными персонажами.

 

Анимация

Декабрь состоял из планирования вертикального среза и совещаний с Стивом Бендером (Steve Bender), нашим новым директормо по анимации, он в компании нескольких других сотрудников сняли несколько моушн сетов в Imaginarium, которые будут применены, когда будет готов новый скелет персонажа.

 

Художники сред

Мы продолжили работать над Грейбоксом интерьеров Shubin Interstellar, все основные компоненты были завершены и теперь мы приступили к работе нед деталями - начиная от настенных панелей и заканчивая ручками. Язык форм Шубина был определен, так что игроки смогут отличить его архитектурный стиль от стиля других корпораций вселенной Star Citizen - результатом стало что Шубин получил свою собственную личность и жизнь - ждите новостей -)

 

VFX

Повреждения, повреждения и ещё больше повреждений! В частности, серьезное обновление всех эффектов повреждений кораблей, включая усовершенствованный огонь и дым, искры и взрывы силовых реакторов, переработка эффектов ракет, включая факелы, следы и взрывы столкновений. Наконец, мы приступили к планированию значительной переработке конвейера VFX и структуры данных, что позволит увеличить количество и высокое качество эффектов, над которыми мы будем работать в 2015.

 

На этом пока все, парни, 2015 будет шибко напряженным годом, бросающим серьезные вызовы!  И да, если вы ищите работу в качестве художника сред, персонажей, оружия или освещения, тогда обратитесь в Британский офис!!!  :D

 

Звук

 

Декабрь был почти полностью посвящен выпуску АрКома v1.0. Он так же был финальным аккордом работы на FMOD, так как теперь мы переходим на Wwise, что займет у нас пару следующих месяцев. Это должно освободить нас, что бы сделать основной набор звуков гораздо лучше и эффективней увязать их в игру. Это своего рода звуковой эквивалент полной замены проводов в доме, так что это не просто.

 

Для АК v.1.0 мы обеспечили новые корабли, UI, оружейные системы, компьютеры кораблей. Некоторые элементы двигателей и тд были переработаны. Если на чистоту, мы не полностью удовлетворены тем что сделано за то время, что у нас было - например, мы знаем, что некоторое оружие требует пересмотра. Мы намерены использовать переход на Wwise как удобный для нас момент для проверки и пересмотра, скажем, всего! Это первый шаг в направлении поиска, как сделать наш набор инструментов гораздо более надежным, что должно в дальнейшем улучшить наши методы реализации и гарантировать, что мы не тратим уйму времени, просто на то, что бы заставить звук работать, что было проблемой до сих пор. Интерактивный подсчет очков это ещё один элемент, который мы надеемся улучшить с переходом на Wwise.

 

Как вы могли заметить на форумах, мы начали координировать сессию сбора исходного материала, которая началась с посещения Манчестерского  Runway Museum. Посмотрите фотографии с интерьерами Concorde - цель жизни достигнута -) В наших кораблях множество переключателей, для которых мы собираем исходный материал, а так же мы надеемся захватить характеристики интерьера аэропланов посредством записи импульсного отклика. Мы надеемся связать его с интерьером наших кораблей, что бы усилить ощущение нахождения в замкнутом пространстве, наша технология будет отражать ваш собственный голос таким, что характеристики отражения совпадают с отражением звука в кораблях. Мы рассмотрим возможность распространения этого подхода и на другие игрвоые локации.

 

Сейчас мы опробуем несколько мониторов (колонок, а не экранов), взятых в прокат в http://pmc-speakers.com/ - мы все ими очень впечатлены.  Мы так же получили ряд потрясающих библиотечных SFX материалов http://www.prosoundeffects.com/ Отличный инструментарий улучшает вещи и мы всегда ищем новые технологии и техники, что бы быть уверенными в том, что аудио впечатления максимальны.

 

ссылка на оригинальный текст https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14420-Monthly-Report-December

Admin administrator