Gamescom 2017: День 1 и интервью с Брайаном Чемберсом

Gamescom 2017: День 1 и интервью с Брайаном Чемберсом

Gamescom 2017: День 1

Обзор Alpha 3.0 и ответы на вопросы сообщества от Брайана Чемберса

Прошел первый день участия CIG в выставке Gamescom, и теперь мы можем подробнее рассмотреть и проанализировать увиденное и услышанное. Сегодня на повестке дня первый взгляд на Альфу 3.0 и ответы Брайана Чемберса на вопросы сообщества.

В первый день стрима перед камерами собрались менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби (у которого, кстати, сегодня день рождения), ведущий менеджер сообщества Тайлер Уиткин, Twitch-партнер Myre и стримеры Deejay Knight и Sgt. Gamble.

На выставочной площадке CIG было организовано несколько игровых мест, где посетители Gamescom могли на протяжении 15 минут опробовать специальный урезанный билд Альфы 3.0. Действие происходило на выделенном сервере на луне Daymar, где в окрестностях одного из аванпостов были размещены корабли и вездеходы Ursa. Игроки могли свободно перемещаться, садиться в корабли, исследовать аванпост и, конечно, убивать друг друга. Каждые 15 минут сервер перезагружался, чтобы новая партия игроков тоже могла полетать на кораблях и получить тот же игровой опыт, что и предыдущие участники. Чтобы игроки не разлетались далеко, квантовый двигатель на всех кораблях был принудительно отключен.

Что же мы увидели из кораблей:

Во-первых, готовый к полетам космический байк Aopoa Nox. Он классно выглядит и лихо парит над землей, опасно наклоняясь при резких поворотах. Ему нипочем камни и другие мелкие препятствия. Один раз его даже выбросили с орбиты, после чего байк благополучно приземлился и продолжил движение. Впрочем, это недоработка ранней Альфы, Nox не сможет самостоятельно входить в атмосферу. Мотоцикл не беззащитен – снизу по обеим сторонам закреплены лазеры M3A, которые после визуальной переработки стали намного красивее и теперь стреляют красными лучами вместо зеленых.

Затем мы увидели переработанный Cutlass Black. Для него даже подготовили небольшой синематик. Корабль значительно увеличился в размерах, получил боковые двери вместо люка на днище (это изменение сделано по запросам сообщества), новую планировку интерьера и новую кабину. Теперь первый пилот не блокирует обзор второму, поскольку их кресла расположены на подъемниках и регулируются по высоте. Изменилась верхняя турель, хотя в действии нам ее не показали. Само собой, корабль теперь использует физически-корректные материалы (PBR), а детализация геометрической модели значительно улучшилась. Из минусов стоит отметить отсутствие туалета – его убрали, чтобы освободить место в трюме под груз, койки и другие элементы.

Важное объявление: цена на Cutlass и Nox вырастет с релизом 3.0! Сейчас есть последняя возможность приобрести их по старым ценам. Для этого пройдите по ссылке и введите код GAMESCOM2017:

Cutlass Black

Nox

Третья по счету, но не по значимости – переработанная Aurora. Это самый распространенный корабль среди сторонников, поэтому ему уделялось особое внимание. Aurora сохранила свой узнаваемый дизайн, но теперь складывается ощущение, что ее каркас сварен из отдельных металлических балок, особенно при взгляде сзади. Четко прослеживается массивная фермовая конструкция, на которой закреплены крылья и прочие элементы. С одного взгляда становится ясно, что это довольно крепкий корабль. Приборная панель и интерфейсы были полностью переработаны. Новые дисплеи – тонкие и легкие на вид. Они крепятся на раме так, что создается ощущение, будто пилот поставил перед собой четыре планшета. Рамные перегородки теперь не так сильно загораживают обзор, и это значительное улучшение. В остальном перед нами все та же хорошо знакомая стартовая Aurora.

MISC Prospector наряду с Nox пополнил ряды готовых к полетам кораблей. Отличительная особенность этого корабля – круглая стеклянная кабина, которая предоставляет пилоту максимально широкое поле обзора. С этой же целью – для увеличения обзора – вся приборная панель перенесена наверх, под крышу, так что она не мешает разглядывать залежи руды под ногами. Внешне Prospector нельзя назвать красивым. Дизайн очень невзрачный, а голые листы металла обшивки, скрепленные заклепками, и вовсе создают ощущение, что перед нами корабль начала XX века. По бокам располагаются держатели для контейнеров с рудой, а спереди смонтирован специальный добывающий лазер. Впрочем, в текущем билде он не функционирует, поскольку работа над механикой добычи еще не завершена.

Наконец, мы увидели старый добрый Gladius, который, кажется, совсем не изменился. Механика атмосферных полетов еще не реализована, так что пока рано говорить о каких-либо преимуществах аэродинамичной конструкции Gladius перед другими кораблями в воздушной среде.

Наземную технику в данной версии Альфы 3.0 представлял вездеход Ursa, поскольку багги Cyclone еще находится в стадии концепта. После релиза 3.0 все владельцы Cyclone получат Ursa в качестве временной “подмены”.

Ursa также несильно изменился внешне по сравнению с версией, показанной нам на CitizenCon 2016, однако получил интерактивный интерфейс. Конструктивно машина разделена на два блока: водительскую кабину и транспортный/грузовой отсек. Между ними установлена гермостворка, которая защищает водителя и отгораживает его от всей той непотребщины, которую могут начать творить пассажиры. В задней части находятся мощные двухстворчатые двери. В исследовательских целях стримеры попытались выяснить, влезет ли Nox в Ursa, и он влез! Правда пилот мотоцикла оказывается зажат в узком грузовом отсеке, а водитель Ursa не может выйти наружу, но зато вездеход вполне нормально ездит с байком, торчащим из его задней части.

Что касается аванпостов, то про них уже было подробно рассказано в прошлом выпуске “Вокруг Вселенной”. Это модульные конструкции, похожие на набор металлических ящиков. Внешний и внутренний их вид будет зависеть от многих факторов: компании-владельца, назначения, отношения компании к своим служащим, погодных факторов на поверхности планеты и т.д. Помимо аванпоста мы также увидели разбившийся корабль, чьи обломки торчали из песка. В будущем такие остовы станут частью сюжета и истории, а внутри можно будет обнаружить, например, логово контрабандистов (где вашему визиту вряд ли будут рады).

В середине трансляции к стримерам и Джареду присоединился Брайан Чемберс – директор по разработке из студии Foundry 42 во Франкфурте. Он ответил на некоторые вопросы из чата Twitch:

  • Чем официальный релиз 3.0 будет отличаться от билда для Gamescom?

Сейчас мы “заперли” всех игроков на Daymar, отключив квантовые перемещения. В противном случае игроки бы просто разбежались во все стороны и никогда не увидели друг друга. Текущий билд – это лишь маленькая порция полноценного 3.0. В релизной версии 3.0 у вас будут все луны, различные аванпосты на них, множество игровых возможностей. Грубо говоря, вы получите расширенную версию того, что сейчас запущено на выставочной площадке.

  • Какой сейчас самый серьезный блокер в 3.0?

Надо посмотреть. У меня в ящике 20 писем с отчетами о текущих блокерах, и они приходят каждый день. Там всего понемногу, целый набор различных багов. Причем сегодняшние ошибки отличаются от тех, что были неделю назад. Ими занимаются тестеры. Если кто-то обнаруживает баг, его фиксируют и пытаются повторить несколько раз. Чем детальнее окажется описание ошибки, тем проще инженерам и программистам будет ее исправить. Даже в текущей выставочной версии мы видим, что не все идет гладко (// во время стрима сервер несколько раз падал). Для одной зоны и 15-минутного геймплея это не проблема, но если вы захотите отправиться исследовать мир, вы будете чаще сталкиваться с критическими ошибками, и это не очень хорошо.

  • Может есть какой-то особенный баг, с которым вы расправились?

Сложный вопрос, потому что для ответа на него нужно погружаться в детали. Расскажу на примере ошибки в работе новой технологии используемых объектов. Мы недавно проводили тестирование в нашем офисе, и некоторые используемые объекты выглядели просто ужасно. Идея простая: сесть за стол, взять кружку – вот пример двух используемых объектов. Но ничего не работало, как должно. Мы пригласили аниматоров, программистов, целую кучу людей, чтобы разобраться в причинах, организовали конференцию и начали шаг за шагом изучать, как коллизии персонажа с объектами влияют на их поведение. Выключаем коллизии – персонаж начинает проходит сквозь стол, потом ломаются тайминги анимаций. А тут не работает флаг для включения вот этой функции и т.д… Проведя несколько дней в офисе, нам удается определить, где разрывается логическая цепочка, приводящая к неработоспособности всей системы. Для меня это маленькая победа, которая, тем не менее, оживляет нашу вселенную. Когда у нас такие высокие стандарты качества, это по-настоящему классно – копаться в таких вот небольших проблемах и устранять их. Люди могут даже не догадываться, сколько усилий было потрачено, чтобы конкретная функция заработала корректно, но это все очень важно.

  • За какие элементы Star Citizen в целом и данного билда 3.0 в частности отвечают ребята из франкфуртской студии Foundry 42?

Могу сказать, за что мы точно не отвечаем: персонажи – ими занимается ЛА, и корабли – их делает Великобритания. Частицы, освещение, луны, космические станции, окружение, включая сам процесс его создания – большая часть работ над этими элементами выполнена во Франкфурте. Наша студия начала свой путь в январе 2015 года с шести человек, а сейчас у нас 75 сотрудников или около того. Мы занимаемся разработкой ИИ, движком, куда входит рендеринг, анимация, физика и инструментарий, дизайном уровней и постоянства. У нас работают ведущий художник по освещению, 12 художников по окружению, художники по 3D-эффектам, небольшая команда контроля качества, которая ответственна за оружие, парочка технических художников. Также мы создаем синематики для Squadron 42. Конечно, в других студиях тоже есть, например, программисты ИИ, но ведущую позицию в его разработке занимают именно наши ребята.

  • Какими успехами своей команды в работе над 3.0 ты больше всего доволен, и что ты больше всего ждешь от 3.0?

Сложно выделить что-то одно. Я всегда возвращаюсь к процедурной технологии наших лун. Это ядро для создания планет, разработка которого, однако, неразрывно связана с системой Subsumption для ИИ. Для планет каждый раз нужно решать, что можно генерировать процедурно, а какие элементы придется создавать вручную, чтобы итоговый результат выглядел органично. В свою очередь разработка ИИ – очень большая задача. Нам даже пришлось сделать шаг назад, чтобы заложить базу для создания ИИ, который понадобится для жизни всей Вселенной. Так что я думаю, ответ на ваш вопрос – возможность перемещаться между лунами, взаимодействуя при этом с другими игроками и НИП. Это то, чем я горжусь. Мне очень нравится смотреть, как игроки придумывают необычные варианты использования заложенных механик. Для примера вспомните Big Benny’s. Кто бы мог подумать, что если поставить на станции торговый автомат и сделать для него физическую модель, игроки начнут таскать его по всей локации.

  • Мы видели в “Вокруг Вселенной”, как создаются модульные аванпосты. Есть ли у вас система, которая может помочь в создании процедурных городов?

Есть, и вы очень скоро увидите результаты ее работы (// Замечание от Диско Ландо: “очень скоро” не значит на презентации в пятницу). Нам просто необходимо было разработать технологию для размещения модульных объектов. Нам нужно обустроить более 300 физических локаций, куда вы сможете приземляться, и это гигантские луны и планеты. Теперь у нас есть набор инструментов, позволяющий максимально эффективно комбинировать модульные конструкции. Например, недавно мы рассказывали о системе генерации дорог. Так вот, она не просто позволяет нам создавать дороги на поверхности планеты, но и сама модифицирует ландшафт. Если вы посмотрите на города, здания, космические станции все они построены с учетом модульности конструкций, но при этом они не выглядят так, как будто собраны из одинаковых блоков. Мы добились этого благодаря умному подходу к генерации объектов. Часть объектов мы размещаем вручную, так что они не выглядят однообразно. В будущих обновлениях мы подробнее расскажем о прогрессе в данной области.

  • Смогут ли игроки оказывать влияние на внешний вид этих модульных конструкций? Может, строить собственные аванпосты?

На самом деле, мне нужно свериться с текущим дизайн-документом для ответа на этот вопрос. Еще раньше я говорил с Крисом, и мы затрагивали вопрос, возможно ли в будущем, когда у нас будет готов весь необходимый инструментарий для работы с процедурными постройками, предоставить его игрокам. В принципе, это возможно, но пока никакой конкретики на этот счет. В любом случае, если мы и займемся реализацией такой возможности, то точно не раньше, чем закончим работу над всеми нашими технологиями.

  • Смогут ли игроки влиять на работу наземных аванпостов и станций (вроде включения/отключения передатчиков в Crusader) или уничтожать их в Постоянной Вселенной?

У станций будут свои системы, и вы сможете на них воздействовать. Пока это все, иначе чат взорвется от сообщений в духе “Брайан подтвердил!” и т.п.

  • Каково это – потерять титул чемпиона “Квантовых вопросов”?

Пожалуй, мне не стоит это комментировать. Я многое хотел бы высказать Майку Джонсу, но лучше не буду этого делать. Я поздравляю Майка, но, по моему мнению, он ужасный актер. Я не против взять реванш.

  • Насколько сильно различные типы брони будут влиять на поведение игрока и его способности?

Конечно, влияние будет, и это вопрос баланса. Если игрок хорошо защищен, ему труднее двигаться. У игрока в легкой защите будет больше подвижности, больше выносливости, он сможет выполнять некоторые действия, недоступные тяжелобронированному персонажу. Тодд Папи с командой дизайнеров занимаются этими вопросами. В ранних билдах я видел влияние текущей выносливости персонажа на поведение камеры и области обзора. Для тестирования и балансировки подобных механик мы привлечем Эвокати.

  • Сейчас мы находимся на Daymar, и это довольно плоская луна. Позволит ли технология процедурной генерации заглянуть под поверхность луны? Иначе говоря, сможет ли она генерировать пещеры?

Будут ли пещеры помимо тех, что необходимы для сюжета, я пока не знаю. Сейчас мы работаем над созданием экосистем, но пещеры, на мой взгляд, выглядят логичным ходом.

  • Космические киты?

Нет, никаких китов. И космических слонов тоже.

  • Будут ли планеты, покрытые джунглями?

Мы проделали большую работу над растениями, поэтому вы совершенно точно встретите зоны с густой растительностью. Не уверен насчет полноценных тропических джунглей, но заросли деревьев и кустарников будут. Вам может понравиться устраивать там перестрелки или летать на Dragonfly между деревьями.

  • Планируется ли оружие ближнего боя, отличное от простых ножей?

Я видел концепты холодного оружия, но не знаю, сколько времени займет разработка гейм-дизайна, балансировка и т.п. Спросите дизайнеров.

  • Что насчет воды?

У нас точно будут водоемы, и вы сможете заходить в воду. Но что будет происходить под ее поверхностью, я пока сказать не могу. Я не знаю, как далеко зайдут дизайнеры в этом вопросе.

  • Какие планы по атмосферным полетам и влиянию гравитации на поведение кораблей?

Будет множество планет с разными атмосферами, и мы рассматривали различные эффекты от их воздействия. В текущем билде 3.0 они не реализованы, но это только первая итерация. В конечном итоге атмосфера будет оказывать некоторое влияние на поведение кораблей. Мы можем менять влияние гравитации, плотности атмосферы и множество других параметров, которые повлияют на корабль, и наша задача здесь – найти оптимальное соотношение этих переменных. Я пока не могу точно сказать, как повлияет повышенная гравитация на управляемость.

  • Как продвигается работа над флорой для планет?

Довольно хорошо. Думаю, в одном из прошлых месячных отчетов мы касались этого вопроса. Сейчас у нас отдельные растения имеют собственную физическую модель. Это значит, что деревья гнутся, листья колышутся и т.п. С этого момента определить конкретные виды растений, которые вы встретите на той или иной планете – лишь вопрос дизайна. У нас во Франкфурте один художник занимается исключительно растительностью. Вы встретите такие растения, которые никогда прежде не видели, но все они будут иметь физическую модель и казаться живыми.

  • А что насчет фауны? В прошлом году мы видели песчаного червя. Встретим ли мы каких-нибудь живых существ в 3.0?

Мы любим зверушек. Больше я ничего не знаю. Могу сейчас позвонить Тодду Папи, и он расскажет мне.

  • Будут ли настоящие орбиты у планет?

Я не в курсе текущего состояния орбитальной механики, но мы много обсуждали эту тему. У нас есть технология, которая позволит всем объектам вращаться по своим орбитам. Весь вопрос в том, как дизайнеры захотят, чтобы она работала. Многое зависит от баланса между геймплеем и реализмом.

  • Появятся ли в 3.0 какие-то инопланетные товары?

Я так не думаю.

  • Сможем ли мы деформировать ландшафт?

В 3.0 нет.

  • Вопрос к Джареду: почему “Счастливый час” длится 45 минут?

Час – это не единица измерения времени, это состояние души.

И на этом все. Присоединяйтесь к трансляции завтра в 13.00 МСК, где вы увидите еще больше геймплея Альфы 3.0, а на вопросы зрителей придет отвечать директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс.

Admin administrator