Вокруг Вселенной - План Полета: контроль воздушного трафика (полный перевод, видео+текст)

Вокруг Вселенной - План Полета: контроль воздушного трафика (полный перевод, видео+текст)

Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной"

Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи.

Видео:

ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно.

Текст:

Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор

Скрытый текст

СГ: Привет, и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной – нашего еженедельного взгляда на продолжающуюся разработку Star Citizen. Я – Сэнди Гардинер.

КР: А я – Крис Робертс

СГ: Классно, что ты вернулся, Крис!

КР: Спасибо. После посещения Gamescom я провел несколько недель в Foundry 42, работая одновременно с командами из Соединенного Королевства и Франкфурта над разнообразными вещами, включая Альфу 3.0, работа над которой неплохо продвигается.

СГ: Верно, наша битва против багов и блокеров 3.0 продолжается, и команда вся в работе на множестве фронтов, чтобы разобраться с этими проблемами как можно скорее.

КР: На данный момент команда разработчиков фокусировалась на устранении оставшихся блокеров, в то время как команда DevOps занята процессом подготовки билда к релизу.

СГ: Давайте взглянем на всю проделанную тяжелую работу по подготовке 3.0 в новом Burndown.

Burndown

Джейк Росс – продюсер

Скрытый текст

Привет и добро пожаловать обратно на Burndown, наше еженедельное шоу, посвященное обзору прогресса над ошибками, мешающими релизу Star Citizen Альфа 3.0 для Эвокати. Прошлую неделю мы завершили с 26 обязательными к исправлению ошибками, которые были приоритезированы как 11 блокеров, 10 критических и 5 с высоким приоритетом. Давайте сверимся с командой в том, каков прогресс по мере приближения к релизу.

Мэттью Вэбстер - помощник продюсера

Скрытый текст

Эрин на этой неделе определенно намерен попробовать подготовить релиз для Эвокати, так что мы серьезно сократили список обязательных к исправлению ошибок. Эта 21 ошибка – то, на чем мы собираемся сфокусироваться. Основной упор этого изначального релиза для Эвокати будет заключаться в испытании первого часа-двух или вроде того.

Директора и Исполнительный Директор провели действительно глубокий разбор того, что мы хотим для нашего первого релиза для Эвокати, ибо мы действительно стремимся выпустить его для группы Эвокати, чтобы они начали тестировать всякие вещи.

Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор

Скрытый текст

ЕР: Нужно использовать Jira должным образом.

КР: Jira нужно правильно использовать, и маркировать правильно, и время должно быть в Jira, и чтобы можно было видеть больше деталей в комментариях. Я хочу, чтобы был очень быстрый поверхностный взгляд от пользователей этой группы (Эвокати), раскрывающий, какие есть ошибки.

Рикки Джатли - старший продюсер

Скрытый текст

Я попросил отдел QA на сегодняшней встрече руководства, чтобы они отметили, по их мнению, большие проблемы для эвокати, которые не включены в этот список, и отправили этот фильтр вам. Я бы посоветовал, чтобы те 13 ошибок, которые они отметили, наверное, должны быть исправлены, как мы думаем. Кажется, есть одна-две, которые, как мы думаем, стоят исправления, но Аарон, тебе это решать, и ты можешь дать нам знать, хочешь ты их добавлять или нет.

Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе

Скрытый текст

Я бы сказал просто, ребята, у нас тут только 20 человек, и каждому нужно, чтобы я сел и поговорил с каждым. Важно, как ощущается то, как вы забираетесь в корабль, взлетаете, что с товарами, полагаю. Но я действительно думаю, что вы полностью исправите торговцев ATT. Это было бы хорошо.

Пожалуйста, будьте аккуратны, а не просто применяйте фикс в духе «и так сойдет». Убедитесь, что вы все перепроверили, ибо иначе все будет стоить нам еще больше времени. Мы будто участвуем в гонке. Вроде все исправили, а приходим утром и тратим несколько часов, прежде чем говорим, что исправили что-то, так может казаться, а потом Дейв приходит ко мне и говорит: «Босс, нам нужно убедиться, что мы действительно осторожны, когда делаем такие вещи». Лучше потратить лишний час, чтобы убедиться, что это исправлено, а затем уже двигаться дальше.

Мэттью Вэбстер - помощник продюсера

Скрытый текст

Была проблема, когда вы, появившись на Левски, не могли выбраться из своей комнаты в Easy Hub, так как дверь просто вовсе не открывалась. И сегодня мы с ней разобрались.

Эдди Хилдитч – старший художник по окружению

Скрытый текст

Этот баг был… Вот он здесь, когда двери в жилых капсулах в Левски не открывались, когда игрок появлялся. Наши анимации и наши ресурсы хранятся в разных местах в Perforce, а еще у нас есть кое-что, называющееся списком добавления, который вот тут, и этот список включает все, что задействовано в 3.0. Таким образом мы гарантируем, что мы не включили вещи, которых не должно быть в 3.0. Анимации, которые вот тут, не были в том списке добавления, и это случай, когда мне понадобилось три клика для исправления, и этот тип багов по мне.

Карлос Пла Пуэво – программист геймплея

Скрытый текст

Мы недавно нашли этот баг, несколько дней назад, когда в QA заметили, что, когда мы пытались использовать систему контроля воздушного траффика, чтобы сесть или взлететь с определенной станции, вам не указывали никакой выделенной посадочной площадки, либо ваш корабль не спавнило. Вроде как ничего не работало так, как должно было. И основной проблемой было то, что такое происходило только на релизных билдах. При локальном тестировании на моем компьютере или тестировании QA на профильных билдах все было хорошо.

Сэм Чило – ведущий QA тестировщик

Скрытый текст

Мы проверяли это на билде для разработчиков и очень просто отлаживать множество вещей, так как можно использовать много инструментов и получать больше информации о сервере, о клиенте, и именно эта проблема присутствовала только на релизных билдах. Гораздо сложнее отлаживать что-то на основе той информации, какой из неписей нас вызывает, как разобраться, чтобы мы могли это использовать.

Карлос Пла Пуэво – программист геймплея

Скрытый текст

После разбора логов я обнаружил, что один из операторов, который пытается вам ответить, когда вы запрашиваете взлет или посадку, оказывался в недействительном состоянии, что приводило к сбою всех запросов, проходящих через него. Он думал, что может общаться с вами, но на самом деле не мог.

Мэттью Вэбстер - помощник продюсера

Скрытый текст

Мы пришли этим утром и сразу приметили, что у нас есть некоторые проблемы в том билде, который мы собирались использовать в тот день. В нем был довольно серьезный сбой в том, что мы зовем ядром данных, что является чем-то вроде того, о чем и говорит название, где хранится множество данных, на которые полагается билд. И это значило, что при загрузке игры был шанс вылета около 80%. Над этим билдом работали, но это не всем помогло, так что нам пришлось действительно убедиться, что мы это исправили.

Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею

Скрытый текст

В билдах, предназначенных только для публикации, в релизных билдах, кажется, что ничего не работает. Ничего из сетевых сообщений не приходит от сервера. Если вы попробуете взаимодействовать с дверью, то ничего не произойдет. Вы откроете свой мобигласс, и ничего не произойдет, вообще ничего. И в конечном итоге вас отключит от сервера.

Мэттью Вэбстер - помощник продюсера

Скрытый текст

Все оказалось не столь очевидным, как нам хотелось бы, было еще несколько смежных вещей, в правильной работе которых нам нужно убедиться, и, знаете, что все исправления сработали во всех смежных случаях. В конце концов мы достигли цели, но это несколько замедлило разработку и исправление прочих багов для людей, которые не могли использовать временное решение в виде отката на старую версию билда.

Сэм Чило – ведущий QA тестировщик

Скрытый текст

Из-за этого падения сервера, который мы все еще исправляем, и который должен быть исправлен как можно скорее, как только мы получаем список кораблей, которые мы можем проверять, которые безопасны и не приводят к падению сервера, мы можем взглянуть на проблему с системой контроля воздушного траффика, заспавнив те же безопасные корабли.

Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист

Скрытый текст

Обнаружилось, что когда игрока телепортировало, часть его тела и его обвесов, экипировки, все еще оставались прикрепленными к сиденью, так что когда корабль исчезал, то исчезало и все остальное, что было прикреплено. С вашим персонажем все было хорошо на вашем локальном компьютере и на сервере, так как был кусок кода, который управлял отделением вашей экипировки от сидения, но он не вызывался должным образом на удаленных клиентах игры. Так что я несколько углубился в эту проблему и обнаружил, что виноват сетевой код, который и должен был отделять. И как только я это обнаружил, я передал это одному из наших ребят в ЛА.

Марк Абент – ведущий инженер по геймплею

Скрытый текст

Когда нам нужно продублировать что-то среди всех машин и других клиентов… Происходило то, что, когда мы удаляли корабль, и запрос о телепортации посылался клиенту, в конечном итоге удалялся игрок. И причина в том, что… Если мы представим, что эта кружка является игроком, а я – корабль, то я буду корневым объектом для кружки. Я отвечаю за все происходящее с кружкой. И если меня удалят или перенесут с сервера, то тоже самое случится и с кружкой. Единственный способ предотвратить удаление кружки при моем удалении – это изменить корневой объект. Нам нужно сделать так, чтобы запрос на телепортацию рассылался по всем клиентам, чтобы кружка могла телепортироваться в нужную точку вдали от транспортного средства, а я, т.е. транспорт, мог быть убран. И это изменение в большей степени заключалось в том, чтобы мы посылали штуку, которую называем дистанционным методом. И когда мы производим телепортацию на сервере, он при помощи дистанционного метода транслирует: «Эй, телепортируй этого парня и вытащи его из кресла, отправь его туда». Затем нам нужно удалить сообщение. Корабль пропадет, парень уже там, и все превосходно.

Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист

Скрытый текст

Баги могут быть довольно простыми. Иногда точно знаешь, в чем причина, как только увидишь баг. Остается лишь проследить его и исправить. А другие несколько более сложные, что-то вроде слоев луковицы, когда нужно очищать каждый слой, что может подразумевать передачу бага следующему человеку в цепочке, а он очищает свой слой. В конце концов добираемся до источника проблемы, до центра луковицы, и уже действительно исправляем баг.

Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям

Скрытый текст

Моя команда ответственна за цифровую дистрибуцию. И для грядущей 3.0 мы проделали много работы, дабы улучшить наши системы и расширить наши возможности. Я думаю, что мы готовы к выпуску в любое время, как только получим отобранный билд, готовый к запуску.  

Мухаммед Ахмад – программист графики

Скрытый текст

Люди знают, что грядет множество изменений. Мы только закончили разворачивать службу времени и службу магазинов. Скорее всего до конца дня я получу от Джейсона Или и Тони Зуровека конфигурацию для новой службы вероятностей, которая также нужна, ибо является частью 3.0.

С внедрением любой новой службы мы всегда должны быть готовы к любым причудам. Обычно, когда он прогоняет службу на своем компьютере, чтобы убедиться, что она работает так, как задумано, он не рассматривает, как она будет действовать при развертывании в полном релизном билде. Раньше получение спецификаций и ресурсов от команды по работе со службами для вселенной и их добавление на конвейер разработки занимало гораздо больше времени, но при правильном использовании макросов и определённых команд теперь мы сможем добавлять новые службы значительно легче, чем раньше. Но это не означает, что внедрение новой службы требует мало работы. Нам все еще нужно пристально следить за службой, чтобы узнать, какие ресурсы она будет потреблять, какой нагрузке ее можно подвергнуть.

Джеффри Пиз – инженер DevOps

Скрытый текст

И как только мы исправим вылеты, которые QA легко воспроизводят, то количество людей, которое есть у нас в Эвокати, и тот объем интересных и странных вещей, до которых они могут додуматься во время игры, о которых мы могли даже и не думать, позволит им генерировать данные о стабильности, о которых мы можем и не знать, с учетом того, что мы доведем билд до достаточно стабильного состояния, прежде чем давать его им. И так как мы ценим их время, мы хотим быть уверены, что данные, которые они сгенерируют для нас, будут действенными, что мы сможем количественно оценить их и задокументировать, а затем и исправить до выхода следующего билда.

Мухаммед Ахмад – программист графики

Скрытый текст

И с нашей стороны, когда мы готовим большой релиз вроде 3.0, мы всегда хотим убедиться, что у нас достаточно запаса для добавления мощности, вне зависимости от притока игроков. Мы ожидаем множества игроков с этим релизом, в частности с нашим новый патчером и лаунчером, который позволит многим игрокам во столь многих уголках планеты получать патчи очень небольшого размера так часто, как мы хотим. И мы вроде как перехватили инициативу и начали играться с большим количеством регионов у AWS ради расширения.

Джеффри Пиз – инженер DevOps

Скрытый текст

Изначально я придумал рейтинг стабильности, потому что, кажется, в Arena Commander версии 1.3, игроки очень жаловались на тот факт, что игровые сервера были нестабильны. И игра не доставляла, так как очень часто вылетала. И потому, что я такой человек, который любит помогать людям, я увидел возможность сделать что-то, чего никто другой не делал. Со временем задача заключалась в сокращении порога того, что мы считаем за ошибку. Так что я положил в основу порога стабильности ту обратную связь, которую мы получали от наших игроков в 1.3. И все, что мы считаем лучше того патча, считается улучшением стабильности. В будущем я планирую постепенно снижать порог, так что у нас будет меньше вылетов на каждого игрока онлайн на час времени в сравнении с тем, что есть сейчас, для того, чтобы люди могли добраться до некоторый действительно особенных частей игры. Есть люди, которые могут хотеть заниматься лишь перевозкой данных, некоторые люди могут хотеть заниматься лишь транспортировкой груза, некоторые – только пешими боями… И проблема в тем, что если оставить все как есть сейчас, то эти люди столкнутся только с проблемами со стабильностью, которые относятся к этой специфичной части игры, в которую они хотят играть.

Джейк Росс – продюсер

Скрытый текст

С момента, как мы сместили наш фокус на исправление ключевых проблем, влияющих на перемещение и навигацию в нашей новой обширной вселенной, мы совершили значительный рывок в избавлении от оставшихся обязательных к исправлению ошибок для первого тестового релиза для группы тестеров Эвокати. Как только будут исправлены эти обязательные к исправлению ошибки для первого релиза, мы перейдем к продолжению полировки и исправлению прочих багов в других механиках, которые будут включены в наш следующий релиз на PTU.

На момент съемки, мы сократили общее количество обязательных к исправлению ошибок на 19, что в остатке дает 7 проблем, мешающих первому релизу для группы Эвокати. Так что присоединяйтесь к Burndown в следующий раз, чтобы продолжить получать подробный взгляд на продвижение к релизу Star Citizen Alpha 3.0.

Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор

Скрытый текст

СГ: Обязательно возвращайтесь на следующей неделе, чтобы увидеть, насколько мы продвинулись к тому, чтобы выдать 3.0 в руки Эвокати.

КР: А теперь давайте обратимся к главной механике на сегодня, а именно к системе контроля воздушного траффика. Мы еще давно знали, что важно создать систему, которая сможет регулировать траффик на посадочных зонах и космических станциях, чтобы помогать разруливать игроков, которые будут взлетать и садиться, а также и неписей, которые будут пролетать.

СГ: Система контроля воздушного траффика будет не только помогать с распределением посадочных площадок, но наши дизайнеры также усердно работали над тем, чтобы процесс ощущался как можно более естественно.

КР: Так что давайте взглянем, что потребовалось для создание этой важной системы и как она будет помогать в том, чтобы не дать вам посадить Старфарер на слишком маленькую посадочную площадку.

Система контроля воздушного траффика

Карлос Пла Пуэво – программист геймплея

Скрытый текст

С системой контроля воздушного траффика мы пытались достичь ощущения реалистичности ситуации. Когда в реальной жизни есть разные самолеты, заходящие на посадку в аэропорту, нужен какой-то контроль, нужны правила, нужно иметь способ, который обеспечит, чтобы все шло согласно плана. И мы пытались достичь такого же режима в Star Citizen. До сего момента, когда вы приближались к станции, вам просто нужно было приземлиться и все. Теперь же вам придется запросить посадку, что требует связи с кем-то, с NPC, который может быть как действительным NPC, так и автоматическим голосом. Он скажет вам, где вы можете сесть, или, если нет свободного места или что-то в этом духе. Система также контролирует, насколько долго вы можете оставаться на посадочной площадке, каковы меры безопасности и так далее.

Бенджамин Андерс – дизайнер систем

Скрытый текст

Сейчас игроки могут просто сесть там, где хотят. Ничего их не контролирует, ничего не говорит: «Оу, вам стоит припарковаться здесь». Нет никаких правил. И нам нужно было придумать систему, которая фактически координирует посадку и взлет, а также создает больше реализма в плане контроля полетами.

Боб Риссоло – куратор диалогов

Скрытый текст

Концепция нашей игры заключается в том, что все, что мы делаем, должно быть очень реалистичным. Так что мы проводим множество исследований о происходящем, что, в особенности, не исключает и систему контроля воздушного траффика. Так что мы тщательно изучили, что именно делают диспетчеры этой системы. Когда мы занимались съемкой и захватом движений, это было очень важно, так как в игре очень много отснятого материала, как в фильме, так что когда мы собрались захватить и распорядиться контентом, было очевидно, что нам нужно было сфокусироваться на стороне реализации, и таким образом определиться, как стоит нарезать захваченный материал, каким образом его распределить. Используя этот поход, я смог обеспечить захват именно таким образом, чтобы его было возможно редактировать и прослеживать, как он был нарезан на доске редактирования. В действительности это вопрос поведения. В то время как мы можем записать весь контекст и все эти разнообразные диалоги, которые хотим, все сводится к тому, сможет ли наша система с этим справиться. Команда наших инженеров просто феноменальна, они действительно раздвигают границы того, на что способен ИИ, создавая настоящий системный модуль поведения. И это не что-то типа: «А, эти парни делают то-то или что там они делают…», а настоящий модуль контроля воздушного трафика, который определяет все эти модели поведения. И это не просто какой-то там голос, дирижирующий целым балетом всех этих разнообразных людей, подающих различные сигналы. Есть ИИ, говорящий: «так, вы можете лететь, а вы должны взлететь» или «Вы можете садиться, а вы идите сюда» и все вот эти вещи. Это целый балет, включающий всех этих персонажей.

Бенджамин Андерс – дизайнер систем

Скрытый текст

Одна из самых сложных вещей заключается в том, что все не работает как в реальной жизни, где все ведут себя так, как должны. Это все же игра и игроки иногда творят, что им вздумается. Так что нам нужны правила, которые позволят игрокам получить действительно реалистичный игровой опыт, но при этом не мешать другим игрокам, и чтобы было практически наказуемо, когда они не следуют правилам.

Боб Риссоло – куратор диалогов

Скрытый текст

Мы должны учитывать абсолютно глупые штуки, вроде обстрела станции игроком или слишком близкого полета. И нужно сделать так, чтобы NPC реагировали так, чтобы и игрокам было понятно, мол «Давайте не будем так делать!», но все же это игра и такое случается, и это весело и занимательно.

Бенджамин Андерс – дизайнер систем

Скрытый текст

Каждый диспетчер полетов имеет собственный ИИ. Когда вы связываетесь с вышкой, чтобы запросить посадку или взлет, вы будете связываться с действительным ИИ, управляемым Subsumption, у которого есть уникальные или сгенерированные озвученные строчки, зависящие от станции. И вы будете общаться только с этим ИИ, который будет вам отвечать.

Существует структура контроля воздушного траффика, которая является комбинированной версией сидений, которые у нас уже есть, и интерактивной системы, над которой работают дизайнеры. И ИИ будет садиться и фактически иметь сенсоры, или, можно сказать, ощущения, чтобы можно было проверить, как много кораблей находится в радиусе, какие корабли запрашивают посадку, какие площадки свободны, а какие заняты, каков статус занятости этих площадок. И затем, в соответствии со всем этим, будут распределять площадки для игроков.

Есть парочка NPC для специальных станций вроде Левски, Грим Хекс или Порт Олисар, а также есть генерируемая компьютерная система, которая включается, когда по какой-либо причине диспетчер недоступен. Наши диспетчеры полета физически размещаются на станции, и, фактически, вы можете стоять на станции, видеть его, говорящего с кем-то, и кто бы ни был на корабле, будет видеть то же самое. То есть это прямая связь. Скажем, на станцию напали, или этот NPC отошел из-за тревоги, или по какой-либо еще причине отсутствует, у нас есть резервная система, которая перехватывает контроль, это сгенерированный компьютерный голос, который будет рулить летными операциями.

Боб Риссоло – куратор диалогов

Скрытый текст

У нас есть куча контента, что-то вроде большого куска торта, а бисквит в нем – большая часть того, что мы делаем. Но также торту нужна глазурь, нужен какой-то ароматизатор… И, знаете, мы хотим, чтобы было что-то вроде готового голосового набора, который используется по галактике, а также хотим, чтобы были классные специфические персонажи, которые размещены по локациям и привносят изюминку в определенные вещи. Например, на Левски у нас есть общая система контроля траффика, но также есть тот чувак диспетчер калифорнийского типажа.

 Он – отличный персонаж и привносит много индивидуальности для этой посадочной зоны. И для игроков весело иметь этого специфичного персонажа вместо того, чтобы иметь полную вселенную одинаковых персонажей.

Карлос Пла Пуэво – программист геймплея

Скрытый текст

Это немного сложнее, нежели просто инициировать голос, ибо нужны анимации для NPC, так как если вы зайдете в специальное место на станции, вы увидите, как этот NPC разговаривает с кем-то, может и не с вами, но он говорит с кем-то, и вы можете увидеть, как он общается с другими людьми. Нам нужно обеспечить сетевую синхронизацию со всеми сразу, нужно обеспечить возможность разговора с ATC для разных людей. ATC – это диспетчер воздушного траффика. Нужно сделать так, чтобы два человека не попадали на одну и ту же посадочную зону, и что с ними одновременно не разговаривает один и тот же NPC, так как в одно время, как и настоящие люди, они могут говорить только с одним человеком. Так что есть несколько проблем с синхронизацией и сетью, которые мы должны учитывать во время работы над этим. У нас были некоторые трудности, касающиеся, например, того, как контролируются предметы. В текущей системе обычно есть что-то вроде системы приоритезации, которая контролирует, какой NPC управляет определенным предметом. Например, на корабле один NPC может контролировать вооружение, в то время как другой контролировать корабль, но если NPC, контролирующий вооружение, отойдет, то пилот берет на себя контроль и над вооружением, что-то в этом роде. Из-за такой системы было непросто заставить нескольких NPC контролировать воздушный траффик одновременно без установки приоритета одних на другими. Так что нам пришлось создать другие системы в коде, чтобы каждой отдельно взятой системой контроля воздушного траффика могли одновременно управлять несколько NPC.

Бенджамин Андерс – дизайнер систем

Скрытый текст

Так как мы используем прямые передачи в виде живой ленты тому ИИ, с которым вы говорите, и который проигрывает анимации, это означает, что лишь один единственный ИИ технически может говорить с одним игроком в одно время. Так что конкретным испытанием было заставить множество ИИ работать вместе в качестве команды контроля воздушного траффика и разбираться с множеством запросов одновременно, при этом не перекрывая друг друга или без того, чтобы они перебивали запросы у друг друга или обращались к одному и тому же игроку. И это была трудность, которую мы преодолели при помощи Subsumption и схем групового поведения, которые у нас есть. Нам нужно было правильный способом заставить их всех работать сообща.

Боб Риссоло – куратор диалогов

Скрытый текст

Диспетчер контроля воздушного траффика, по крайне мере для нашей системы, что-то вроде автоответчика, типа того, что вы звонИте в компанию, говорите: «Окей, укажите мне посадочную площадку и что делать», а они говорят в ответ: «Окей, но нам нужны деньги, заплатите за эту посадку», а затем: «Чтож, у вас недостаточно кредитов». Это сервис ответов, который проделывает вот это все.

Бенджамин Андерс – дизайнер систем

Скрытый текст

Когда мы планировали систему, мы сосредоточились в основном на двух вещах. Во-первых, это то, каков настоящий контроль траффика в аэропортах или на военных судах вроде авианосца, а во-вторых, мы провели множество симуляций полета. Это не то, чтобы ММО, но есть реальные люди, сидящие на вышке и дающие другим людям указания по посадке и взлету, куда садиться, технически это не посадочные площадки, но все же. Такой подход позволит станции ощущаться живее, вы действительно говорите с большим количеством людей на станции, и они вам отвечают. И это все не будет все время повторяться. Надеемся, что у нас будут различные варианты этого.

У игрока есть больше вариантов взаимодействия с самим игровым миром, вместо того, чтобы игровой мир указывал игроку что делать.

Боб Риссоло – куратор диалогов

Скрытый текст

Я имею ввиду, что система контроля воздушного траффика – просто отличный пример того, что мы делаем тут, в Cloud Imperium, ибо это один из многих аспектов среди всех разнообразных систем, которые мы делаем, и того, как мы собираем множество всего в единое что-то. Так что это просто отличный пример.

Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор

Скрытый текст

КР: Так что еще один интересный аспект системы контроля воздушного траффика – это то, что персонаж, отвечающий на ваш запрос на посадку, также может дать вам немного понимания об этой локации. Мы уже проделали это с Эзло Малькомом, диспетчером на Левски. Его расслабленное отношение подходит для места вроде Левски, но контрастирует с более профессиональными или более автоматизированными диспетчерами, находящимися где-нибудь еще во вселенной.

СГ: И это все на сегодня, спасибо нашим подписчикам за ежемесячный вклад, позволяющий нам создавать весь наш видео контент. Кстати, кораблем месяца в сентябре для подписчиков является Drake Herald, так что делитесь вашими любимыми видео и изображениями корабля в разделе «сделано подписчиками».

КР: И, конечно, спасибо всем нашим бекерам за вашу поддержку. То, чего пытаются достигнуть Star Citizen и Squadron 42 было бы невозможно без вас. Мы высоко ценим вашу приверженность игре.

СГ. Да, именно так. До следующей недели и…

Увидимся во Вселенной!

Admin administrator