Центр подписчиков: сентябрь 2017 года

Центр подписчиков: сентябрь 2017 года

Центр подписчиков: сентябрь 2017 года

В этом месяце на трансляцию "Центра подписчиков" Джаред Хакаби (ДХ) пригласил Джоша Германа (ДГ) – арт-директора по персонажам, Шона Трейси (ШТ) – технического директора по контенту, и Чада МакКинни (ЧМ) – ведущего инженера по геймплею. В прямом эфире они ответили на вопросы подписчиков.

  • Над чем вы сейчас работаете?

[ЧМ]: Сейчас все усилия сосредоточены на уменьшении количества багов, чтобы как можно скорее предоставить билд 3.0 на тестирования Эвокати.

[ШТ]: Верчусь между различными задачами: наложением текстур на лица, доработкой персонажей и сопутствующих технологий для SQ42, разработкой новых инструментов и, конечно, исправлением багов в 3.0.

[ДГ]: Примерно над тем же, что и Шон. Готовлю персонажей для следующего релиза и для SQ42.

  • Можно ли будет выводить информацию о состоянии различных корабельных систем (скорость, щиты, питание, шасси, свет и т.п.) на внешние устройства и управлять системами с этих устройств?

fOEL2Tf.jpg

[ЧМ]: Пока мы сосредоточены на ключевом геймплее. Для 3.0 мы упорно трудимся над реализацией системы Предметов 2.0, где будут присутствовать функциональные внутриигровые дисплеи на кораблях. Когда мы закончим работу над ними, можно будет заняться вопросом поддержки периферии, но не раньше.

[ШТ]: Можно потратить время на разработку функций, которые будут востребованы среди сотен игроков. Но сейчас мы лучше сосредоточимся на функциях, востребованных среди десятков тысяч игроков. Интерактивные дисплеи в наших кораблях – это хороший пример. Тем не менее, мы добавляем некоторые базовые функции, необходимые для поддержки различных контроллеров, например, тех же кресел и джойстиков, о которых упоминается в целевой планке на $4,5 млн. Вопрос тут не в сложности реализации, а в расстановке приоритетов.

Могу сказать, что сейчас мы активно работаем над реализацией в игре веб-оверлея Спектрума (по аналогии с оверлеем Steam). И перенести этот оверлей на мобильное устройство не составит особого труда.

  • Есть ли информация о женских персонажах?

jUxu3O1.jpg

[ШТ]: У меня много информации о женских персонажах. Они все хранятся на моем ПК – вот почему у вас их еще нет.

[ДГ]: Мы все еще работаем над ними. Сейчас мы добавляем различные элементы и костюмы, чтобы убедиться, что к моменту релиза женские персонажи будут эквивалентны мужским с точки зрения игровых возможностей. Мы хотим выпустить один большой "персонажный" релиз, где появятся новые персонажи и возможности по кастомизации.

[ШТ]: На самом деле в большинстве MMORPG при создании женских персонажей разработчики просто берут готовый мужской скелет и изменяют его размеры. Т.е. пропорции остаются одинаковыми. Крис четко обозначил свою позицию – женские персонажи должны быть представлены в игре с подобающей достоверностью. Поэтому сейчас мы работаем с двумя различными скелетами: мужским и женским. Мы могли бы добавить женских персонажей еще два года назад, если бы делали их на основе уменьшенных мужских скелетов (// привет Джейн Шепард, прим. перев.), но в таком случае они выглядели бы несколько нелепо.

Сейчас у нас отдельный скелет для женских персонажей, и у него свои пропорции, поэтому нам приходится подгоняться все предметы под эти пропорции. Представьте, у нас есть легкая, средняя и тяжелая броня, и мы не можем просто снять ее с мужчины, уменьшить в размерах и надеть на женщину. Приходится перерабатывать модели. Объем работы не такой большой, но это занимает время.

Система анимирования в игровом движке работает так, что конкретные анимации назначаются для конкретного скелета. Когда мы закончим работу над полным набором анимаций для мужчины, мы сможем перенести их на женщину. Конечно, мы продолжим вносить обновления в эти анимации, но нам уже не придется переделывать всю работу заново. Сейчас нам важно предоставить аниматорам удобный инструмент для переноса анимаций. Вторым шагом станет добавление женских персонажей, а третьим шагом – кастомизация скелетов. Некоторые люди спрашивают, почему мы просто не подгоним размеры скелетов под персонажей, не вытянем руки и т.п.? Мы так не делаем, потому что хотим получить качественные модели.

Кроме того, нельзя забывать про метрики. Например, про размеры кабин кораблей и сидений. В SQ42 у нас женщины сидят в креслах на Idris. Эти кресла сами по себе довольно большие, и когда там сидит мужчина в полном боевом доспехе, все выглядит хорошо. Но если посадить туда женщину в обычной униформе, она выглядит как ребенок на папином стуле. Приходится дорабатывать такие вещи, чтобы мужчины и женщины смотрелись одинаково хорошо.

  • Будет ли FOIP работать с очками?

FaceWareCombined.jpg

[ШТ]: Конечно! У нас даже есть фотографии. Мы специально снимали людей с различными типажами, чтобы продемонстрировать работоспособность технологии.

Но на данный момент еще не все идеально. Например, при захвате лица Джоша система ошибалась, потому что у него черная рамка очков сливались с бровями.

Проблема может возникнуть с густой бородой, как у Джареда. Система не сможет увидеть губы, а значит не сможет перенести мимику на персонажа.

  • Когда будет обновлена матрица кораблей?

St1K8Gf.jpg

[ДХ]: Мы работаем над ее обновлением прямо сейчас. Вместе с Джоном Крюи и командой дизайнеров кораблей мы занимаемся актуализацией информации обо всех 106 наших кораблях. Мы планируем предоставить вам новую версию матрицы в течение одного-двух месяцев. Приходится обрабатывать очень много данных, все проверять и перепроверять. Целая куча работы. Мы разрабатываем инструмент, который поможет вносить изменения в матрицу. Только вчера у нас было долгое совещание, посвященное размерам ракетных пусковых установок. Смысл в том, что размеры должны применяться к установкам, а не к самим ракетам.

  • На презентации Gamescom мы увидели, что атмосферные полеты практически не отличаются от полетов в невесомости. Какие у вас планы касаемо изменения полетной модели для условий атмосферы и гравитации?

FbBADU9.jpg

[ЧМ]: Полетная модель все еще в процессе разработки. Уже сейчас я могу менять значение турбулентности и параметры IFCS, и это будет влиять на поведение корабля. В основном это вопрос симуляции физики – им занимается Джон Притчетт.

[ДХ]: В условиях атмосферы управление кораблем отличается, и первые же посетители нашего выставочного стенда на Gamescom это заметили. IFCS пытается компенсировать влияние турбулентности, поэтому со стороны полет корабля в атмосфере похож на полет в космосе. Самое интересное начинается после повреждения маневровых двигателей – когда они больше не могут компенсировать воздействие внешних сил.

[ШТ]: Погода и ветер тоже будут влиять на управляемость, но для начала нам нужно избавиться от той системы ветра, что была в CryEngine. Она думает, что ландшафт – это плоскость, а в нашем случае это сфера. Затем ребята, занимающиеся планетами, должны будут написать собственный алгоритм симуляции ветра, работающий в масштабах всей планеты.

В космосе вы можете посмотреть на свои маневровые двигатели и убедиться, что IFCS работает. Двигатели будут постоянно вращаться и поддерживать стабильное положение вашего корабля. Когда вы входите в атмосферу, гравитация начинает притягивать корабль, и маневровые двигатели поворачиваются соплами вниз, чтобы попытаться компенсировать ее влияние. Вот почему корабль не падает на землю в условиях гравитации. Однако если вы отключите IFCS, то тут же плюхнетесь на брюхо.

[ДХ]: Напомню, что 3.0 – это всего лишь первая итерация для множества новых систем. Все они продолжат развиваться и совершенствоваться в дальнейшем, основываясь на ваших отзывах.

  • Оказывает ли груз в трюме влияние на полет корабля?

xjTxFYv.jpg

[ЧМ]: На данный момент нет. Требуется добавить очень большой объем кода в игру, чтобы IFCS научилась учитывать массу груза в трюме и компенсировать его вес. Это в планах, но не для 3.0.

  • Повысит ли добавление системы FOIP вычислительную нагрузку на клиент?

tracking.jpg&key=168fec05f66ad0d8d938cc7

[ШТ]: Сейчас идет большая работа по улучшению производительности. Одной из основных проблем интеграции FOIP было наличие множества потоков данных, идущих от одного пользователя. Причем это аппаратные потоки, которыми мы не можем управлять напрямую при помощи нашей системы заданий. Поэтому мы предоставили инженерам Faceware доступ к нашей системе заданий, чтобы они могли контролировать распределение потоков.

На демо у нас было 12 игроков, так что пока мы вполне довольны производительностью. Чем мы не довольны – так это масштабированием производительности. Нам нужно добиться баланса загрузки. В мире в один момент времени может происходить множество событий. Наша задача – определить, какие из них нужно отправить на обработку, а какие следует отбросить в системе заданий ради сохранения производительности. Люди не будут довольны, если получат 20 FPS в игре, но зато останутся с красивыми лицами.

Ничто не дается бесплатно. Влияние на производительность определенно есть, но оно не такое большое. На данный момент оно очень сильно зависит от частоты кадров захвата видео. Конечно, мы хотим добиться захвата при 60 FPS, но сейчас на это уходит 1,5-2 мс. Казалось бы, не очень много, но учтите, что при частоте развертки 60 Гц у нас есть лишь 60 мс на весь кадр.

Подобные технологии всегда будут опциональны. Их можно будет отключить по аналогии с настройками графики. Понятно, что хардкорных игроков не будет волновать лицо персонажа, равно как и качество теней или дыма. Им важен геймплей при 60 FPS.

  • Как вы планируете создавать разнообразные формы жизни на планетах? Процедурная система генерации зарекомендовала себя не лучшим образом в прошлом, а ручной подход потребует огромного объема работы.

2XUW3ry.jpg

[ДГ]: Думаю, у нас будет использоваться элемент процедурной генерации для создания вариаций нарисованных вручную моделей. Так мы сможем, к примеру, комбинировать различные части тел, но сами существа должны быть созданы вручную – по аналогии с посадочными зонами. Не хочу, чтобы наши животные выглядели как в Spore, поэтому придется потрудиться. Конечно, там используется крутая технология, но существа получаются весьма странные.

[ШТ]: Да ладно, в Spore их создают пользователи. Посмотрел бы ты на скриншоты игры сразу после ее релиза...

[ЧМ]: Вы можете нагенерировать существ процедурно, но они не будут выглядеть убедительно. Не будут похожи на настоящих персонажей.

[ДГ]: То же самое и с посадочными зонами. Мы можем просто генерировать их и раскидывать по планетам. Но мы хотим, чтобы каждая из них оказалась запоминающейся, чтобы у каждой были какие-то свои параметры и индивидуальность.

[ШТ]: Конечно, создание контента вручную занимает много времени, но вы можете разработать инструментарий, систему для создания игровых элементов, и тогда процесс пойдет намного быстрее. Эти инструменты смогут взять на себя обработку введенных вручную данных, предоставить вам удобный интерфейс для работы, унаследовать систему поведения от Subsumption. Тогда наполнять мир контентом станет гораздо проще. Мы не остановимся на чисто процедурной генерации – у нас есть арт-директоры, и они получают свою зарплату не просто так.

  • Что случится с лицом персонажа, если вы решите глотнуть воды или почесать нос?

yRhS6jP.jpg

[ШТ]: У меня есть несколько забавных историй на этот счет. Команда тестеров на Gamescom столкнулась с такой проблемой. Кто-то жевал жвачку, и было непонятно, почему персонаж так странно себя ведет. На самом деле он просто пытался повторить движение челюсти игрока.

В общем, система будет повторять движения вашего лица. Если вы почешете нос или еще чем-то загородите камере обзор, трекер на несколько секунд потеряет лицо из виду. (// Питер Буш в недавнем интервью рассказал, что FOIP будет руководствоваться "логикой движения" – набором эстетических правил, благодаря которому анимации всегда будут стремиться выглядеть корректно и не обязательно станут в точности повторять движения вашего лица. Прим. перев.)

Можно добавить кнопку, вроде Mute, которая будет останавливать захват. При этом персонаж получит нейтральное выражение лица. Но есть и другой подход, который мы недавно обсуждали. Прием и передача данных должны регулироваться независимо. Если прием имеет смысл оставить по умолчанию включенным, чтобы иметь возможность видеть лица других игроков, то вот передачу логичнее по умолчанию отключить. Кто-то может и не догадываться, что в игре есть функция захвата лиц, и работающая веб-камера в таком случае станет для него сюрпризом.

  • Есть ли какая-то технология для отображения состояний повреждения персонажа: ран, синяков и прочих увечий, а также повреждений брони?

oCo34w9.jpg

[ДГ]: Мы думали об этом, но пока не собираемся реализовывать такой функционал. Одной из причин является аспект достоверности. Если браться за визуализацию порезов, шишек и выбитых глаз, то нужно делать это качественно, что займет очень много времени.

Что насчет брони, то у нас были такие планы. Звукоинженеры даже записывали различные наборы звуков для металла, ткани и других материалов. Но, например, проделать сквозное отверстие – это задача совсем иного уровня сложности, поскольку потребует модифицировать геометрию 3D-модели, что, в свою очередь, повлияет на производительность.

[ЧМ]: Для кораблей у нас есть карты повреждений, которые позволяют накладывать на модель шикарные процедурные эффекты вроде дыр, ожогов и т.п. Но это очень дорогая технология в плане потребления ресурсов. Ее можно использовать для кораблей, но персонажи и предметы с подобными картами повреждений просто сожрут всю производительность. Поэтому для брони мы можем использовать, например, шейдер загрязнения и с его помощью определять вид поврежденных участков.

[ДГ]: Да, это станет хорошей заменой. Сейчас мы вносим коррективы в технологию слоев и добавляем к ней дополнительные возможности. Так, например, мы сможем отображать загрязнения на предметах и имитировать их большой возраст. Вы уже могли видеть работу этой технологии на примере аванпостов.

Изначальные модели игровых объектов выглядят новыми и сияющими. Затем к ним применяется шейдер, который добавляет грязь, пыль, песок и прочие загрязнения, возникающее в процессе эксплуатации. Также мы обычно обнажаем нижний слой материала – голый металл, стекловолокно или что там находится под краской.

Старение – еще одна функция шейдера. Представьте себе машину, пару лет простоявшую на солнце. Краска на ней выцвела, но сам материал не изменился. Вот такой эффект мы можем воссоздать. Все наши игровые элементы созданы с расчетом на применение этой технологии.

[ЧМ]: Я работал над такой функцией, как деградация. Но в 3.0 ее не будет, она появится позже. Смысл в том, что возраст объектов будет влиять не только на их внешний вид, но и на модель поведения. К примеру, если вы долго эксплуатируете генератор на корабле, его производительность начнет снижаться вследствие деградации. Если он перегревается, то "старение" будет происходить быстрее, и все в таком духе. После 3.0 мы пристально займемся этой механикой.

[ШТ]: Это первый шаг в реализации модели повреждений. Пока мы хотим просто закрепить всю проделанную художественную работу в коде. То есть шейдер – это, фактически, набор параметров для материала. Его нужно привязать к игровому коду, чтобы свои параметры он мог получать из какой-то функции в постоянной игровой среде. Например, сколько времени понадобится, чтобы объект покрылся грязью или состарился, и т.п. Мы рассматриваем возможность добавления эффектов повреждений для персонажей, но пока нам нужно реализовать в коде уже выполненную работу.

[ДГ]: Да, сначала мы закончим работу над шейдером загрязнения. Он просто модифицирует исходный материал объекта, поэтому не требует дополнительных затрат производительности при отрисовке. Нам постоянно приходится балансировать между визуальной достоверностью и производительностью. Чем больше персонажей смогут собраться в одном месте – тем лучше. Кроме того, эта технология добавит интересный элемент кастомизации, когда ваши предметы со временем начнут выглядеть поношенными и состарившимися.

[ШТ]: Если тот же аванпост простоит, скажем, 20 лет на Daymar, он будет выглядеть желтоватым из-за песка. Пребывание на снежной планете приведет к появлению иного визуального эффекта – все дело в окружающей среде.

  • Что насчет костюма Titan? (//аналога MAX из Planetside, прим. перев.)

0PnQ2sW.gif

[ШТ]: Мы были близки. Мне нравится MAX. Джош занимался 3D-концептом, и все вроде бы было круто, все эти поршни,... за исключением того, как персонаж в таком костюме держал оружие. Ранний 3D-концепт предполагал, что оружие должно крепиться где-то в районе запястья. Вы могли держать руки перед собой, могли немного прижимать их к телу, но все это относилось к ручному оружию. Наш текущий дизайн предполагает возможность для Titan использовать корабельное вооружение размера 1, а иногда даже размера 2. Если вспомните, орудия размера 1 имеют длину 1,5-2м, и Titan с такой пушкой перед собой получался около 4,5м в длину – мы замеряли. Это не согласуется с нашими метриками, вы просто не сможете поворачиваться. Любой противник с легкостью одолеет такого Титана.

[ДГ]: Радиус поворота с корабельным орудием получился просто огромным. К тому же возникло сразу множество вопросов со стороны дизайна. Например, сможет ли он протиснуться в дверной проем или войти в корабль? Стоит ли считать его грузом в трюме? И многие другие вопросы, о которых мы раньше даже не задумывались.

[ШТ]: Люди говорят: "Ну так просто поставьте пушку на плечи!" Но это потребует изменений концепта и дизайна, а у нас сейчас банально нет времени. Однако мы определенно займемся костюмом Titan в будущем.

  • Можно ли будет двигаться по орбите планеты?

R3vhPhO.jpg

[ЧМ]: С технической точки зрения, на данный момент все, что находится за пределами планеты, будет геосинхронно вращаться по орбите вокруг нее. Если вы хотите получить асинхронное вращение, пока такой возможности нет.

  • Как погода на планетах будет влиять на игроков на поверхности?

pQ2pxhe.jpg

[ШТ]: Мы уже рассказали про визуальную деградацию предметов из-за погодных эффектов. Еще один способ воздействия – снижение видимости. Возможно, снег будет замедлять скорость передвижения персонажа – нет никаких проблем реализовать это. И, конечно, на персонажа будет влиять газовый состав атмосферы.

[ЧМ]: Мы начали экспериментировать с модификаторами гравитации, чтобы при различных силах притяжения ваше движение выглядело по-разному.

  • Дадут ли нам парашюты или летающие костюмы?

4mH2j6b.jpg

[ДХ]: На стримах геймплея во время Gamescom ребята выпрыгивали из корабля с орбиты, и персонаж просто беспомощно падал, размахивая руками. На данный момент у вас нет возможности выжить в такой ситуации. В 3.0 парашютов не будет.

[ЧМ]: Кажется, кто-то внес их в будущие дизайны, но я не знаю подробностей.

[ШТ]: Есть джетпак, хотя он и не сможет остановить падение. Думаю, реализация парашюта не станет большим ответвлением от концепции и видения Криса, но пока у нас нет никакой информации на этот счет. Стив может знать больше, он делал мокап для скайдайвинга и подобных вещей.

  • В марте мы видели раннюю версию системы создания персонажа. Как продвигается работа над ней?

TrUyWOc.jpg

[ШТ]: Сейчас над ней трудится команда по функционалу. Мы используем поэтапный подход к работе. Результаты первого этапа не будут похожи на Black Desert или GTA. Первый шаг – это позволить вам выбирать элементы, представляющие вашего персонажа. У нас есть 9 лиц, пара причесок, пара зрачков...

На данном этапе нам важно объединить механизм кастомизации с постоянством и выяснить, сколько слотов для персонажей будет на вашей учетной записи. Нам предстоит ответить на вопросы, вроде: как соотносятся пакеты с кораблями со слотами персонажей? Или: будет ли один корабль давать вам одного персонажа или сразу нескольких? Это фундаментальные вещи. Надеюсь, скоро мы с ними разберемся.

Сперва мы предоставим вам возможность выбора из предустановленных вариантов, например, причесок. Затем внедрим в игру женских персонажей, после чего займемся скульптингом.

Таков сентябрьский "Центр подписчиков". Напоминаю, что в октябре его не будет из-за проведения CitizenCon. Спасибо Джошу, Шону и Чаду за ответы на вопросы, и спасибо вам за просмотр.

Admin administrator