Вокруг Вселенной: киоски и товары

Вокруг Вселенной: киоски и товары

Вокруг Вселенной: киоски и товары

Вокруг Вселенной: киоски и товары

Выпуск от 20 июля 2017г.

Перевод видео и текста от Ильи Палей

Оформление: H_Rush

В студии нас встречает Сэнди Гарднер и Уилл Вейссбаум. Сегодня мы поговорим о киосках, но сперва – отчет студии Франкфурт.

Студия как всегда занята работай над Star Citizen и Squadron 42. В этом месяце Франкфурт посетили Крис и Эрин, чтобы обсудить дальнейшие планы и скооперировать работу всех студий.

  • Команда VFX работала над улучшением существующих функций для 3.0. Переделали старые системы шлюзов, поскольку появилась новая система кислорода.
  • Работали также над синематиками для Squadron 42.
  • Команда FPS заканчивает переработку двух оригинальных стволов, а именно Gemini L86 и P4 AR Rifle. Работают над двумя новыми корабельными орудиями. Оба они уже сделаны для размеров с 1-й по 3-й, так что сейчас идет работа над размерами с 4-го по 6-й.
  • Команда TechArt работает над анимациями для синематиков и для самой игры. Также проделана большая работа над VFX Exporter, который отвечает за экспорт симуляции из Maya. Теперь разработчик может видеть анимацию симуляции не выходя из редактора. Проводится некий Research and Development анимаций, а результаты обещают показать очень скоро.
  • Программисты полируют код и решают проблемы, которые могут повлиять на стабильность релиза. Лифты и шлюзы теперь используются чаще в игре, что приводило к конфронтации кода движка и игрового кода, и сейчас команде необходимо это исправить.
  • Добавили небольшие улучшения в вооружение. Теперь можно быстро спрятать оружие и с легкостью применить к нему новый скин. Скины пока не закончены, но теперь разработчики смогу с легкостью наклепать кучу скинов как в CS:GO, поскольку есть фундамент.
  • Продолжается работа над Оружейной Системой 2.0 и над полировкой дверей и шлюзов.
  • Команда по ИИ работает над системой миссий для 3.0. Состояния миссий теперь проецируются на несколько игроков, что позволяет игрокам брать одно и тоже задание и выполнять его вместе. Так же добавляют возможность отмены миссий и вводят асимметричные миссии, когда преступники и законники отправляются на одно и то же задание, но с разных сторон.
  • В этом месяце добавили поддержку взлета и посадки для NPC. Это распространяется и на планеты, и на внутрикорабельные ангары. А также добавляют возможность Quantum Travel для NPC.
  • Закончили второй спринт по так называемому "Buddy AI". Теперь ваш NPC-напарник сможет прятаться за укрытиями и прикрывать вас в бою. Но это только первый шаг к созданию компаньонов.
  • Команда Движка работает над GPU-вылетами и над системой отчетов.
  • Они также проделали огромную работу по аналитике и оптимизации движка для 3.0.
  • Помимо прочего, они работают над новой системой дорог, которая позволяет дизайнеру разместить, а правильнее сказать – нарисовать дорогу на планете без коллизий и ручных правок. На данный момент отсутствуют декали, вроде тех, что мы видели на аутпостах, из-за чего дороги выглядят неестественно, но над этим все еще работают.
  • Команда дизайна уровней проверяет и полирует Levski, чтобы убедится, что игрок не провалится за "карту". Помимо Levski начали работу над Lorville, который станет посадочной зоной для флагманов.
  • Команда QA помогает команде по работе с движком и занимается оптимизацией. Сейчас они рассматривают зоны, в которых имеются существенные просадки производительности.
  • Продолжается тестирование Subsumption и различных сил гравитации.
  • Экспериментируют с населением Levski.
  • Проводят стресс-тесты серверов, чтобы узнать, сколько NPC можно разместить в той или иной зоне в данный момент.
  • Команда по синематикам продолжает работу над Squadron 42.
  • Команда по окружению полирует и чистит код, а также добавляет новые места интереса в Levski, чтобы дать нам больше занятий и развлечений.
  • Изучают функции будущих версий, вроде процедурных городов и ArcCorp.

На этом с Франкфуртом все. Теперь перейдем к Киоскам.

Сами по себе киоски являются первой ступенью к полноценной экономике. Весь процесс продажи и покупки предметов в Star Citizen будет проходить через киоски, поэтому было очень важно разработать их понятными и удобными. Мы сможем фильтровать, искать и сравнивать предметы. Даже починка и заправка будет производится через киоск.

Процесс похож на покупку через Amazon, при этом вы можете взять оружие в руки сразу или попросить доставить его на один из ваших кораблей.

Над экономикой начали работать еще в 2013-м году, и разработчики счастливы, что наконец достигли точки, когда игроки могут почувствовать проделанную работу. Они разработали систему рецептов, но в отличии от стандартных ММО, где мы сами крафтим предметы, в Star Citizen рецепты нужны заводам. Рецепты определяют, какие потребуются ресурсы для создания одного орудия или даже корабля.

Также было важно создать правильную систему товаров, чтобы экономика стала динамичной. Например, если на планету не завозят достаточно товаров, значит выработка заводов идет на убыль, а цены растут.

Когда вы покупаете, к примеру, железо, куда его нужно поместить? На корабль. Но вы должны выбрать в какой именно, ведь почти у всех нас имеются несколько кораблей. Система должна точно знать в какой корабль отправить груз, и сколько его поместиться в тот или иной корабль. Все эти вещи прорабатывались долгое время.

Разработчики создали несколько инструментов для установки и изменения цен. Проблемой для разработчиков стало желание Криса создать простую и интуитивную систему киосков, чтобы нам не пришлось часами торчать в киоске, ради покупки пары ящиков товаров. Поэтому разработчики потратили немало времени, чтобы удостоверится в простоте процесса покупки.

Много времени потратили на дизайн интерфейса и внешней части киосков. Например, есть Casaba, у которой красивый и стильный дизайн, а есть GrimHex, в котором интерфейс напоминает компьютеры начала 2000-х.

Каждый магазин будет иметь свой собственный инвентарь и ценник, в зависимости от расположения и притока ресурсов.

Киоски зависят от множества других систем, вроде инвентаря и Постоянства. Но теперь игроки будут более привязаны к своим кораблям. Если вы закупились чем-то, и все это было помещено во Freelancer, вы не сможете взять Hornet, полететь в точку назначения и телепортировать Freelancer к себе. Вам придется продумывать маршрут, тщательно выбирать корабль и даже задумываться об эскорте.

Киоски так же закладывают фундамент для остальных функций. Мы сможем подойти к киоску и выбрать нужные нам предметы как в обычном браузере, а разработчики хотят в будущем перенести это на остальные интерактивные экраны.

Большим достижением в 3.0 станет то, что игроки наконец получат то, о чем разработчики нам так долго рассказывали – полноценный гемплей с целью и несколькими занятиями.

Напомню, что завтра выйдет новый Jump Point, а так же начнется полная распродажа Tumbril Cyclone.

Взято со star-citizen-ru.ru

Оригинальное видео

Admin administrator