Вокруг Вселенной: оживляем Idris

Во втором эпизоде Вокруг Вселенной сегмента Squadron 42 разработчики делятся тем, над чем они работали в феврале, а также рассказывают про систему ИИ, использующуюся для «оживления» фрегата «Стэнтон».

Видео:

Текстовый транскрипт:
[spoiler]

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Джош Херман (ДХ): А я Джош Херман.

СГ: Эпизод на этой неделе содержит отчет по проекту Squadron 42 за февраль.

ДХ: Мы взглянем на сложнейшие системы ИИ, внедряемые в игру, на примере большого экипажа фрегата Idris. Но для начала мы сверимся с разработчиками.

СГ: Верно, давайте перейдем к Филу Меллору и пробежимся по тому, над чем работала команда разработки Squadron 42.

Отчет по SQ42

Фил Меллор (ФМ): Привет всем, я Фил Меллор, ведущий дизайнер Squadron 42, с отчетом за прошедший месяц. И начну я с технической части, пока вы еще на свежую голову.

Команда программистов выявляла проблемы, влияющие на производительность игры, рассматривая различные способы оптимизации кода, чтобы игра работала лучше. Основная задача здесь помочь ускорить все в плане релиза Постоянной Вселенной, но так как у нас общая кодовая база, то практически все эти оптимизации в то же время все же помогут и с SQ42. Для Squadron 42 наиболее значительными были улучшения анимаций и скелетонов. Одни из лучших оптимизаций включали поиск кода, который обновлял предметы, которые на самом деле не нужны. Чтобы помочь в этой детективной работе, наш ведущий программист по анимации, Эво Хёртциг, добавил рендеринг отладки, который позволяет нам гораздо проще визуализировать объекты в игровом мире, у которых мы обновляем скелетон покадрово. По сути это позволяет нам видеть, что обновляется, но при этом в действительности не анимируется. Эта техника отладки вырисовывает коробы вокруг всего, у чего есть скелетон, выделяя различные проблемы различными цветами. Это позволяет команде внедрять изменения, которые делают предметы несколько умнее в плане того, как они передают своим системам о том, что их нужно обновлять. Мы также выводим дополнительную отладочную информацию, показывающую, когда скелетоны обновляются, но при этом даже не видимы. По факту это куча дополнительной работы, которую вы даже не увидите. Получение этой информации позволяет командам выявлять такие случаи и изменять код, заставляя его быть более избирательным в плане обновления предметов. Обратная сторона этого процесса заключается в том, что могут быть некоторые проблемы, особенно когда что-то вне обзора действительно нужно анимировать, но, так как вы этого не видите, оно не обновляется. Это не редкость, но такие ситуации – работа как раз для нашей команды QA. Они играют на разных уровнях, ищут ситуации со сломанными анимациями, и передают их команда на исправление одну за другой. Как и всегда, мы постоянно следим за обновлениями всех компонентов и группируем их, а также зачищаем все прочие части медленного кода с целью сделать его более эффективным.

Мы также работали над системой стриминга контейнеров объектов. Конечная цель для этой системы заключается в том, чтобы мы могли незаметно для пользователя загружать и выгружать части звездной системы по мере передвижения пользователя. Это позволит нам значительно увеличить контент в звездной системе, не увеличивая потребления памяти или процессорной мощности, так как лишь близлежащие части будут содержаться в памяти вашей машины. Очевидно, что все это должно происходить без задержек или загрузочных экранов.

Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы сделать поток кода системы объектов безопасным, чтобы мы могли безболезненно вызывать объекты, включая создание компонентов и прогрузку ресурсов вроде геометрии и текстур, из фоновых потоков. Это очень важно, так как уберет фризы, которые сейчас происходят при вызове объектов в игре. Например, когда сейчас вы вызываете транспортное средство, то сейчас у нас задействуется более 450 индивидуальных имплементаций компонентов объекта: все, от кода игры, касающегося транспорта и вооружения, до более скрытых вещей вроде компонентов сетевого кода. Мы прорабатываем список и исправляем каждый пункт, чтобы убедиться, что все элементы безопасны для потоковой передачи. Как только мы закончим с этим, мы можем переходить от вызова отдельно взятых объектов к стримингу целиковых контейнеров объектов, прогружающихся в фоне.

Теперь к mobiGlas. Как вы знаете, в Squadron 42 будет собственная военная версия устройства, и мы углублялись в проработку вида интерфейса. Визуальные элементы были вдохновлены военными нашлемными интерфейсами из реального мира, а также научно-фантастическими фильмами, чтобы еще больше погрузить игрока в мир Squadron 42. Кроме того, важная информация визуально приоритезируется, а улучшения в системе навигации улучшат пользовательский опыт.

Переходя к Idris, над которым мы проводим много времени в работе, мы продолжили работу над имплементацией анимаций для Дункана Чакмы, интенданта в оружейке корабля. Так как основная задача Squadron 42 – подарить плавное и кинематографичное погружение, Крис Робертс отснял множество захватов движения для оружейки, и когда вы берете или возвращаете оружие или обвесы, то ощущения как от взаимодействия с реальной персоной. Наша работа в этой части включала определение всех стандартных поз, в которых был актер во время захвата движений, а затем сопоставление оных с игровым окружением, в то же время как можно больший приоритет отдавая игре актера. Некоторые из этих движений были показаны в ходе стрима, но мы все еще полируем их для достижения релизного качества.

Вместе с анимациями для Чакмы мы также продолжаем разрабатывать анимации подъема и осмотра предметов для игрока. Это более требовательные к кадрам анимации, так как нам нужно подходить к ним с разных углов и действительно принимать во внимание положение взгляда игрока в гораздо большей степени, чем в случае с персонажами ИИ. Нам еще нужно несколько доработать все это, но когда мы закончим, эти анимации действительно свяжут игрока с оружием и сделают оружейку правдоподобным, практически осязаемым окружением.

Что касается прочих анимаций, то наш департамент по Squadron 42 продолжал внедрять отснятые Крисом Робертсом захваты движений, превращая их в готовые и функциональные анимации в игре. Это значит, что теперь у нас есть уникальные циклы ходьбы для многих людей в игре. Это очень помогает в добавлении персоналий каждому персонажу, которых мы видим ходящими вокруг. Мы берем данные захвата движений, анализируем их для создания лучшего функционального цикла в игре. Мы всегда стремимся к максимальному числу циклов, чтобы сохранять наибольшее количество вариаций ходьбы. Как только специалист по анимации подчищает данные захвата движений и получает бесшовный цикл, мы экспортируем его в игровой движок и начинаем добавлять анимации к персонажам, чтобы посмотреть, как они выглядят на деле.

Продолжая про Idris, еще одной сферой проработки были обновления стабильности Subsumption для действий экипажа. Мы приняли во внимание все, что было во время вертикального среза, и продолжили оптимизировать основные и вторичные наборы действий, а также обновлять и настраивать графики логики. Используя обновленную системы, теперь мы добавляем больше сцен для других глав игры, вроде разговоров между ИИ, которые может наблюдать игрок, как было в вертикальном срезе. Это более сложные сцены, задействующие множество ИИ длительное время. Проводилось множество работ над улучшением процесса внедрения этих сцен в игру при помощи системы Subsumption. Например, Августа Бек, квартирмейстер на «Стэнтоне», сейчас ее действия готовы и внедрены в игру. Квартирмейстеры обычно управляют снабжением и распределением ресурсов, а также контролируют работу вспомогательного экипажа. Все используемые ИИ предметы в грузовом отсеке теперь внедряются в игру, чтобы ИИ могли с ними взаимодействовать, так что мы теперь наблюдаем за тем, как она передвигается по округе более правдоподобным образом, проверяя запасы и общаясь с другими персонажами.

Наконец, в рамках работы над миссиями, многие переходные моменты игры были переработаны с использованием технологий, разработанных в ходе работы над вертикальным срезом, что значит, что больше атмосферных моментов внедряется в прочие главы и локации игры.

И это все от меня на этой неделе. Надеюсь, вам понравился отчет. Спасибо за просмотр, увидимся в следующем месяце.

Студия

Джош Херман (ДХ): Спасибо, Фил!

Сэнди Гардинер (СГ): Да, спасибо, Фил. В декабре вертикальный срез, показанный в ходе AtV, показал нам имперский фрегат Idris и его солидный экипаж. Разработчики работали над некоторыми впечатляющими технологиями, которые помогут оживить этот экипаж.

ДХ: Теперь давайте поближе взглянем на систему ИИ, работающую вместе с сюжетом и взаимодействиями игрока, чтобы превратить Idris в захватывающий опыт.

Idris

Деклан Трогхтон (ДТ): «Живой Idris» для меня означает то, что в качестве игрока вы можете ходить по кораблю, погружаясь в то, чем занимаются все остальные. В этом плане у каждого есть своя жизнь, собственная рутина, собственный характер и так далее. Например, если мимо проходит ИИ, то парень, который его недолюбливает, может не поздороваться с ним, но может поздороваться с проходящим мимом игроком, при этом изменив маршрут, чтобы подойти и пообщаться. И все эти тысячи мелких деталей и собираются в общую историю о том, что может делать ИИ.

Франческо Роккуччи (ФР): Idris показывает то, что у каждого ИИ есть назначение, есть какая-то история за его плечами, и вы можете поговорить с ними. Они могут рассказать вам какие-то слухи, а у каждого из них свой характер.

Дэниэл Бэкер (ДБ): В работе над Idris у нас всегда была задача создать корабль для людей, и мы хотим, чтобы вы видели этих людей гуляя по кораблю, чтобы эти люди говорили о своей жизни, выполняли свои роли и в общем делали все, что они хотят или им нужно делать. И для этого у каждого персонажа на корабле есть собственное имя, звание, роль на корабле, и все это распространяется на многие дисциплины. У нас есть экипаж мостика, инженеры, стрелки, палубный персонал, даже уборщики, медицинский персонал, и все он довольно неплохо распределены в зависимости от их роли, а также они распределены и по различным сменам. И вы можете увидеть кого-то, выполняющего определенную роль в определенную смену в одной главе игры, но затем, в следующей главе, они могут быть в увольнении, и вы увидите их в столовой, разговаривающими с народом. И все выполняют свои роль на корабле вне зависимости от вашего местоположения. Вы можете находиться в противоположном конце корабля, но они все равно будут выполнять свою работу. Они не исчезают, как только вы сворачиваете за угол.

ДТ: Глубина проработки ИИ на Idris сегодня фактически диктуется концепцией графика. Скажем, в понедельник, кто-то из космопехов будет заниматься тем, чем мог бы заниматься космопех по понедельникам. Он может пойти на стрельбище, он может пойти на мостик Idris и заступить в караул, делать все в этом духе. Затем, во вторник, он может быть в увольнении, что значит, что он пойдет в столовую, если голоден, он пойдет прилечь, если устал, а может и снова пойти на стрельбище, если хочет пострелять. А еще есть вещи вроде аркадных автоматов для развлечений. И в этом и заключается идея, что все управляется желаниями ИИ. И снова, если он голоден – он пойдет есть, если он устал – он пойдет прилечь. Мы просто даем им выбор, а они его совершают в зависимости от собственных желаний.

ФР: У нашей игры есть отличная возможность быть в первую очередь симуляцией. И если вы хотите добиться реалистичности, то не стоит делать персонажей, которые вечно торчат на одном месте.

Росс Вайлдинг (РВ): Например, у нас может быть космопех, который по умолчанию должен стоять в карауле, так что он пойдет туда, о если кто-то уже стоит в карауле, то он может сказать: «Ох, чтож, я не могу сделать этого», а потому он просто решит, чем ему еще заняться: потренироваться, пойти на стрельбище, а может выйти на пробежку по кораблю и так далее.

ФР: Мы хотим, чтобы ИИ действительно рассказывал игроку историю. И не существует какого-то одного инструмента или одной механики, чтобы достичь этого. Мы пытаемся внедрить в Subsumption множество различного функционала, чтобы дизайнеры могли создавать это поведение, рассказывать историю, мы хотим, чтобы системное поведение ощущалось реалистичным, чтобы персонажи общались в столовой, а не просто ели, чтобы вместе могли идти три человека или бежать двоя, при этом во время бега поддерживая одинаковый темп и о чем-нибудь разговаривая. Но также нужно, чтобы и миссия рассказывала свою историю. Так что поверх регулярного системного поведения нужно, чтобы персонажи следовали специфичному сюжету. Если взять сцену с заключенными, которая действительно фантастическая, показанную на стриме, то там это очень хорошо достигается. Вы прибываете в комнату пилотов, начинаете разговор со «Стариком», а затем возникает момент, когда вы не взаимодействуете с игрой, она перехватывает контроль и показывает вам этот кинематографичный момент.

И вы можете взглянуть в лицо персонажа, вы не просто слушаете со стороны. Это добавляет погружения, особенно с учетом того факта, что вы все еще контролируете передвижения вокруг, можете прервать кинематографичную камеры, можете на самом деле подойти к заключенным и поглядеть, как они действительно играют свои роли. С другой стороны, миссия также может направить персонажей или продиктовать, что делать далее. И после вашего взлета с Idris, вы захотите, чтобы «Старик» сам полетел к следующей точке или следующей миссии.

ДТ: Набор действий, который мы создавали последние несколько месяцев, действительно интересен. Мы проделали много работы над всем экипажем Idris: космопехами, инженерами, персонажами в увольнительных, экипажем мостика, персоналом палубы, даже уборщиками. И я подходил к этому процессу с точки зрения ролеплея. Если я настраивал инженера, я думал о том, чем же он будет сегодня заниматься, какова его работа? Будет ли он осматривать части корабля, проверять их исправность, и если что-то сломано, то что он будет делать следом? Позовет ли он ремонтника, попросит его починить этого, а затем отпустит его по свои делам? Все в таком духе. Как только я составил эту большую и ясную картину ежедневной рутины, того, что мог бы делать ИИ, я начинаю создавать поведение, и начинаю я с самого начала. Персонаж встает с кровати, одевается, если он уже не одет, и идет выполнять свою работу.

ФР: По сути дизайнеры могут раздавать задачи. Это задания могут быть как рекомендательными, так и обязательными, скажем, вроде полета к точке или защите игрока. Очень схоже с системной симуляцией, где тоже есть команды ведомым, верно? Так что система, чтобы попросить о чем-то ИИ, будет очень схожая как для игроков, так и для дизайнеров. Задачи не обязательно должны быть полноценным поведением вроде защиты территории или игрока, или даже каким-то предложением. Они могут быть вроде того, чтобы ИИ летел к игроку как можно ближе, они могут выходить за рамка обычного поведения, служа для изложения истории, необходимой для миссии. Это может быть момент, когда «Старику» нужно лететь прямо рядом свами, так как у вас очень низкое здоровье и вам нужна защита, и мы можем передавить эти вещи системному поведению и задачам.

РВ: В сцене прибытия заключенных, Палас сначала стоит на посту у лифта, но вскоре должна прибыть группа заключенных, а потому его об этом информируют, и он понимает, что ему нужно спуститься в ангар и охранять этих заключенных, а потому он выходит за рамки стандартного поведения, так как получает новый приоритет, чтобы заключенные безопасно прибыли. И затем он спускается в ангар и фактически ждут, пока прибудет корабль с заключенными. И то же самое проделают остальные охранники. Затем, когда кинемотографичная сена завершается, нам, очевидно, нужно незаметно вывести их из последовательности синематика и вернуть к нормальному поведению, но в этот момент Палас получает совершенно новую задачу: подняться и подготовить камеры для прибывших заключенных. По окончании синематика Палас получает новое поведение, и это поведение велит ему приоритезировать камеры, так что он поднимется на гауптвахту и начнет вести себя совершенно иначе, но все еще в рамках привычного.

ФР: Все вещи, которые происходят на Idris, и которые вы видите – реальны, это действительное поведение окружающих. С нашей перспективы очень интересно создавать инструменты, позволяющие создавать множество реального контента. Например, можно сказать о починке инструмента на Idris. По сути этот процесс эволюционировал по ходу разработки. Он начался скорее как работа инженера, которые ходит вокруг, ищет объекты для ремонта и просто чинит их, но это ощущалось слишком роботизировано. Так что мы с дизайнерами посмотрели на это и сказали что-то в роде: «Знаете, было бы интересно попробовать создать главного инженера, который ходит вокруг, осматривает объекты, а затем вызывает ремонтников». Так что вы увидите его, ходящего вокруг и осматривающего все, общающегося, вызывающего других NPC. Это NPC будут приходить и чинить, а главный инженер, возможно, будет находиться рядом и проверять, что работа была выполнена корректно. Это все описывается в поведении и Subsumption как вторичная активность. Можете представить, что активности Subsumption – это обычная работа NPC, график, согласно которому различные NPC идут куда-то и что-то делают, а вторичные активности – это уже сами действия, вроде тех, когда инженер может что-то чинить, осматривать что-то или просто ходить вокруг, потому что ему холодно. И таким образом мы описываем ход и контент в Subsumption.

ДТ: Одна из технологий, которую мы создали как часть вторичных под-активностей – это возможность вызывать что-либо на основе того, на что смотрит игрок. Например, если вы ходите по месту вроде Idris, как игрок, вы можете быть заинтересованы в вещах вроде охлаждения двигателей или силовых кабелях, распределяющих энергию по всему кораблю. И эта технология делает так, что, если игрок смотрит на эти вещи, рядом стоящие ИИ заметят это, подхватят тему и поговорят с игроком об этом. И если игрок чем-то заинтересовался, он может получить информацию просто смотря на это, так же как и в реальной жизни, когда вы смотрите на что-то, а другой человек это замечает, и он может вмешаться и поговорить с вами об этом. Существует возможность внедрять эту систему в миссии и геймплей где мы захотим. Скажем, большой взрыв происходит, или, скажем, где-то происходит пожар, когда вы идете или бежите по коридору, а ИИ может прокомментировать это в духе: «Ох, смотри, тут все в огне из-за того-то».  И все это можно использовать в игре. Система точек интереса работает в виде проекции от игрока, что означает, что есть что-то в роде линии от глаз игрока к любому объекту перед ним. Например, двигатели, которыми может интересоваться человек, так как смотрит на них, то произойдет это взаимодействие, сработает небольшой таймер, и любой заинтересованный ИИ, знающий, что игрок смотрит на объект, подождет завершения таймера и по его окончании получит событие, которое вызовет логику, которая побудит персонажа заговорить с игроком и дать информацию об этом объекте, так как выглядит, будто игроку это интересно.

ДБ: Мы создаем технологию таким образом, чтобы ИИ знали друг о друге и реагировали друг на друга более умным и системным образом. Нам не обязательно знать, что они скажут или сделают, что делает систему интересной для всех, а одним из вариантов реакции может стать реакция на характеристики игрока. Скажем, если вы долго не принимали душ и немного попахиваете, то ИИ могут прокомментировать это. Одна из вещей, которую мы брали во внимание, это то, как повторяющимся и надоедающим может быть что-то, если это произносят снова и снова каждые пару секунд, как было с «Лейтентант». Так что мы стараемся избегать этого.

ДТ: Технология системного взгляда на точки интереса – это, фактически, наш способ дать ИИ возможность смотреть на интересные вещи. Например, инженер, он может интересоваться вещами вроде настенных панелей, которые можно чинить, мониторов, показывающих статус корабля, так что он будет смотреть на эти вещи, он будет крайне заинтересован в них. А если это космопех, то его такие вещи не интересуют, ему интересно оружие в оружейке, гауптвахта и все такое, так что он не будет смотреть на те вещи, которые интересны инженеру, а будет следовать собственным интересом. И также в местах вроде мостика, пилот Idris, например, может смотреть на приближающиеся корабли, так как ему это действительно интересно, он не хочет, чтобы другие корабли столкнулись с его, так что система позволит ему поглядывать на эти корабли и, возможно, избегать их.

ДБ: Все это часть того, как распределены системы анимаций. В основе такой системы будет то, что, если ИИ-персонаж будет спускаться по одному из проходов, что легко, но, например, мы хотим, чтобы он почесывал руку во время ходьбы, так что это будет еще один слой анимации поверх изначального. А система системного взгляда на точки интереса позволяет нам отмечать что угодно в игре в качестве точек интереса, так что когда персонаж будет идти по коридору, он будет почесывать руку, но также может поглядывать на дисплей, проходя мимо него, что очень здорово, так как вы не знаете, на что будет смотреть персонаж в любой момент времени, что интересно и для нас, так как мы тоже не знаем.

ДТ: У каждого ИИ есть собственный характер, и частью этого является то, что если игрок общается с персонажем в позитивном или негативном ключе, ИИ будет запоминать это и по разному относиться к игроку. Например, если игрок идет прямо на персонажа и толкает его, то ИИ больше не будет с ним здороваться из-за этого. А может игрок подберет что-то во время миссии и отдаст это ИИ по его просьбе, тогда персонаж будет относится к нему лучше, а потому не просто будет приветствовать игрока, а может говорить действительно теплые приветствия, или остановиться и пройтись вместе с игроком. Идея в том, что каждое прохождение Squadron игроком будет несколько отличаться. У одного игрока могут сложиться действительно хорошие отношения с Морроу, он будет рассказывать ему кучу слухов и все в этом духе. А у другого отношения с  Морроу могут быть очень плохими, когда Морроу будет действительно ненавидеть игрока, что будет отражаться в диалогах, через технологию точек интереса, и вообще в том, как ИИ взаимодействует с игроком в общем.

ДБ: Действительно хороший пример технологии системного взгляда на точки интереса – Марстэр, старпом, и ее поведение на мостике. Она командует, так что ходит вокруг и смотрит за людьми. В основном ходит в округ, чтобы убедиться, что все идет нормально, все в порядке, но иногда это ощущалось слишком просто и деревянно. Иногда хочется, чтобы она смотрела на что-то, в то время как она смотрела только вперед. А теперь с этой технологией она может смотреть из окна на пролетающим мимо корабль. Она будет следовать за кораблем, что делает происходящее более динамичным и действительно реалистичным, окружение раскрывается.

Если вы сейчас взглянете на документацию по Idris в сети, то увидите, что размер экипажа предполагается где-то между 30 и 50, но так как мы тестируем Idris и экипаж, то просто разместить 30 или 50 человек было недостаточно. Мы ходили по переходам, и они казались слишком пустыми. Мы не ощущали того чувства суеты и жизни, которого хотели, так что мы добавляли все больше и больше людей, пока все не показалось верным. И сейчас на Idris около 81 человека включая игрока, и если вы взглянете на демо из стрима, то только на мостике у нас было 12 человек на мостике, а это без капитана и второго рулевого. Так что вы можете представить, как быстро все заполнялось и в других местах.

ФР: С точки зрения дизайнера, конечно, интересно создавать вселенную и окружение, которые очень сложны, где может происходить взаимодействие с NPC, взаимодействие с игроком. С точки зрения разработки для нас это лучше в плане высокоуровневого программирования. Интересно создавать инструменты, позволяющие дизайнерам, как и нам самим, задавать этот мир и ограничение, правила, где происходят вещи. В общем и целом правила игры.

РВ: Одна из значительных вещей у нас на Idris и вообще в игре – то, что есть разговоры, когда вы идете мимо нескольких ИИ, и они могут вам помахать, или нет, сделать что-то, а могут и не сделать. Мы зовем это беспорядочными линиями, когда есть определенные ИИ на корабле, которые хотят рассказать игроку или даже другим персонажам определенные вещи. И, скажем, если вы игрок, вы идете мимо определенного персонажа, которых хочет что-то вам сказать. Тогда он прервет свое поведение, свои действия, и позовут вас, а затем завяжут разговор. Такие вещи можно различать по изменению глубины резкости камеры. Если игрок смотрит на что-то, то будет как в демо, которое мы показали, когда вы можете видеть Ларса снизу лифта, который стоит в карауле, и когда вы к нему приближаетесь, он обращается к вам и завязывает разговор, он действительно говорит с вами, а игрок отвечает, а затем ИИ завершает разговор. Но в середине диалога может быть несколько вариантов для игрока, некий выбор, и в этом случае на основе выбора разговор будет ветвиться. Он может пойти одним из двух, или из трех, или из четырех путей, в зависимости от количества выборов.

ДТ: Беспорядочными линия э это термин, который мы используем для всего, что может сделать ИИ в ходе диалогов с игроком или друг с другом. Вещи вроде приветствий или «занятости». Под «занятостью» мы подразумеваем то, как ИИ говорит: «Я занят, не могу говорить». То же самое и про «быть». Это другая вещь, другой термин, который мы используем для того, когда персонаж говорит, что ему нужно быть где-то. «Почему ты шатаешься вокруг? Я кое-чем занят». Есть еще комментарии о миссиях, когда игрок с них возвращается. Скажем: «Он отлично справился». ИИ будет комментировать это. А если игрок справился не слишком хорошо, то ИИ скажет: «Знаешь, на прошлой миссии ты налажал. В следующий раз сделай лучше». Беспорядочные линии добавляют многое к поведению ИИ, добавляют много жизни. Это разница между тем, как вы идете мимо ИИ, а они смотрят прямо перед собой, или тем, как они смотрят на игрока, возможно приветствуют его и спрашивают как дела. Это привносит много жизни на Idris. И система очень просто взаимодействует с основными настройками. По сути она просто накладывается поверх. Идея в том, что когда у вас есть настройки для приветствия, нужная логика, она может быть применена к любому ИИ, у которого есть линия приветствия. Например, у капитана Уайта есть приветствие, у Келли есть приветствия, у всего каста оно есть, даже у тех персонажей, которых мы называем краснорубашечными, то есть незначительными. У них есть приветствия, и во вторичной логике хорошо то, что, как только вы ее создали, ее можно применить ко всем. Знаете, не нужно делать одно и то же снова и снова.

ФР: При идеальном сценарии, если игрок хочет играть в историю так, как мы задумали, то у него будет идеальное прохождение. Но если он хочет повлиять на сцену и историю, то он все же может сделать и насладиться этим. Каждая наша система – это не предопределенная сцена. Это действительно нечто, использующее ИИ в реальном времени. И, скажем, если ИИ сменит снаряжение или наряд, то это отразится и на кинематографичной сцене. Самый большой вызов для нас – обеспечение максимально возможной функциональности и стабильности, чтобы дизайнеры, создатели контента, не беспокоились при создании контента, не боялись, скажем, экспериментировать с геймплеем, так как отличная игра – это плод экспериментов и улучшений. Если вы не позволяете людям делать улучшения, то вы скорее всего застрянете при первом же тесте, а люди не захотят ничего менять, так что в итоге все не будет замечательным, ведь если изменить какой-то скрипт, то все сломается, а потому никто не захочет этого делать, на это не будет времени.

Для меня действительно интересно много общаться с писателями, дизайнерами уровней, дизайнерами систем, другими программистами, так как мы хотим убедиться, что у всего, что мы делаем, нет значительного негативного эффекта на прочие системы, что все лишь накладывается поверх. Мы расширяем функциональность. Это что-то в роде математической суперпозиции функций, когда каждая система может быть совмещена по нескольким элементам, а мы можем создавать больше, не ломая другие. И я думаю, что это большой и интересный вызов проекта Star Citizen.

Заключение

Джош Херман (ДХ): Как вы можете видеть, интеграция совершеннейшего ИИ и кинематографичных моментов нацелена на предоставления опыта, который движим историей, но при этом очень персонален и адаптивен.

Сэнди Гардинер (СГ): У нас будет очередной отчет по проект Squadron 42 в следующем месяце.

ДХ: Это верно. А пока вы можете перейти на страничку игру, чтобы подписаться на особую новостную рассылку, взглянуть на обновления и оставаться в курсе хода разработки.

СГ: На этой неделе у вас остается последний шанс расширить свой стартовый пакет Star Citizen, добавив Squadron 42 лишь за $15. Цена за улучшение увеличится с понедельника, так что хватайте обе игры, воспользовавшись специальным предложением, пока можете.

ДХ: Что касается новостей по Star Citizen, то наша команда перешла на ветвь 3.1 как и планировалась, и продолжает стабилизировать билд и готовить его для Эвокати, пока мы приближаемся к релизу.

СГ: Вы всегда можете быть в курсе того, что мы планируем для этого релиза и в будущем с нашей дорожной картой на сайте.

ДХ: На той неделе эпизод Ship Shape представил первый из новых концептов кораблей 2018 года, Aegis Vulcan. Этот многоцелевой вспомогательный корабль будет начальной точкой для игроков, интересующихся ролями поддержки с возможностью дозаправить, починить или пополнить боезапас кораблей, нуждающихся в помощи. Вы можете приобрести Vulcan и сейчас, так что отправляйтесь в магазин и взгляните на него.

СГ: А также сегодня вышел пакет Aegis Wrecking Crew, дающий собственный самодостаточный мини-флот из пяти кораблей, подобранных для гармоничного взаимодействия.

ДХ: Вы можете узнать больше о Vulcan и механиках, задействованных в функциях ремонта, заправки и пополнения боезапаса, в завтрашнем эпизоде Reverse the Verse, выходящем в эфир в 9 утра по PST.

СГ: Спасибо нашим подписчикам, спонсирующим Reverse the Verse, Around the Verse и прочие наши шоу. Мы с нетерпением ждем некоторых из вас на грядущих мероприятиях в Лос-Анджелесе и Дерби.

ДХ: И спасибо всем нашим бекерам за поддержку разработки Star Citizen и Squadron 42. И на этом все на сегодня.

СГ: До следующей недели, увидимся…

Во Вселенной!

[/spoiler]

Обсудить материал на нашем форуме