Центр подписчиков: грузы и киоски

Центр подписчиков: грузы и киоски

Центр подписчиков: грузы и киоски

Выпуск от 21 ноября 2017г.

Добро пожаловать на ноябрьский Центр подписчиков – шоу, где разработчики выделяют время, чтобы в прямом эфире ответить на вопросы подписчиков. В сегодняшней трансляции должна была принимать участие британская команда художников по окружению, но в последнюю минуту им пришлось удалиться для работы над исправлениями для 3.0. К счастью, здесь есть кем заполнить эфир. Так что темой выпуска станет система грузов и процесс совершения покупок. И на этой неделе к ведущему Джареду Хакаби присоединились младший геймплейный инженер Спенсер Джонсон, старший системный дизайнер Foundry 42 UK Уилл Мейден и ведущий программист геймплея в LA Чад МакКинни.

Спенсер работает над шоппингом, страховкой и немного над грузами. Над Star Citizen он трудится уже 8,5 месяцев. Уилл прилетел в LA, чтобы следить за работой над системой грузов, товарами, страховкой, сканированием и обилием других систем. Он занимается играми уже порядка 12-13 лет, а сегодня, 23 ноября, исполняется 2 года с момента его назначения в Foundry 42. Чад работал над множеством игровых систем: системой взаимодействия, повреждениями, комнатами, питанием, постоянством и другими.

  • Джаред: Итак, расскажите об отношениях между дизайнером и инженером по геймплею.

Уилл: Очевидно, что все начинается с Криса. Он подчеркивает, что хочет увидеть. Система грузов была основой всего. Мы знали, что нам нужна возможность перемещать грузы с места на место, а все грузовые корабли должны иметь возможность хранить их. Так что мы задались вопросов, как сделать этот процесс наиболее интересным? Мы посмотрели на другие игры, и там в большинстве своем вы проделывали операции с грузом через меню. Для Star Citizen это не подходило. Нам нужно было создать чувство физического перемещения груза с места на место. Нужна была связь, чтобы я мог видеть ящик. Мы понимали, что нам нужно физически генерировать грузы и отображать их в вашем корабле. Поэтому нам нужен был способ, как упорядочить груз, чтобы он не валялся на пути. Нужно было создать ограничительную грузовую сетку. По сути, это была эволюция наших требований: сетка, физические грузы, способ их перемещения и, наконец, механизм покупки и продажи. Так мы пришли к текущей сетке, где вы можете размещать грузы, и киоскам, где вы можете их покупать и продавать. По сложности это, конечно, не как ядерная физика, но все равно очень непросто.

Дизайн этих элементов был понятным, не требующим разъяснений. Передать идею команде было очень просто: вот это мы хотим сделать, вот сюда мы хотим прийти. Не было такого, чтобы кто-то не понимал смысла задумки.

  • Джаред: И что инженер делает с этой информацией?

Спенсер: Думаю, первый шаг – это начать жаловаться. Но затем я понял, что нет, нужно работать. Обычно мы сперва получаем запросы по требуемому функционалу от дизайнеров. Они стараются подчеркнуть не то, как реализовать какие-то механики, потому что это наша работа, а свои итоговые ожидания. К примеру, Дженни должна пойти и купить 10 SCU вольфрама, а затем отправиться на свой Cutlass Black. Мы ожидаем, что она пойдет к киоскам, и на рисунках от дизайнеров этот процесс размечается по шагам: шаг первый, шаг второй и т.д. Затем она нажмет кнопку "Приобрести". В общем, задача дизайнеров – точно подчеркнуть, как какая-то механика будет работать в игре, чтобы мы могли реализовать ее. То есть, если им нужно, чтобы механика выглядела именно так – мы предоставляем им набор основных систем, которые потребуются для достижения поставленной цели.

Чад: Когда мы смотрим на дизайн с технической точки зрения, мы учитываем, какие ресурсы будут вовлечены, сколько потребуется времени для реализации. Вы сразу же выражаете беспокойство по поводу некоторых вещей. На первый взгляд они могут показаться не слишком сложными, но если вы понимаете, как работает движок, и какие технологии вам доступны на данный момент, их реализация может в действительности растянуться. В итоге вы вырабатываете план и на начальном совещании проясняете все спорные моменты. Вы как бы устанавливаете базу, откуда с точки зрения дизайна вы хотите начать, и этап где вы планируете закончить. Особенно если перед вами маячит грядущий релиз.

Мне нравится программирование геймплея. Причина, по которой я выбрал эту профессию, думаю, как и Спенсер, в том, что наша работа проходит в очень тесной связи с дизайном, который вам нужно заставить работать. Вы делаете сугубо техническую работу, но в то же время действуете сообща, чтобы реализовать что-то креативное и интересное.

Джаред: У нас поступают вопросы из чата. Думаю, они связаны с той демонстрацией системы грузов в "Гражданах Звезд". Это не было похоже на Квантовые вопросы, и я просил людей присылать свои варианты названий для рубрики. Больше всего мне понравился "Вы просили об этом".

  • Будет ли автоматическая выгрузка занимать какое-то время, или же она происходит мгновенно? В демо, когда вы продали товар, ящик тут же исчез из трюма.

Уилл: Согласно дизайну, мне кажется, процесс мгновенный.

Спенсер: У меня есть задача – сделать так, чтобы процесс занимал время. Я помню, что в техзадании было это написано. Не хочу противоречить Уиллу, но на данный момент эта функция не обозначена в перечне работ. По крайней мере для PTU.

Чад: Проясню ситуацию: это фиксированное время, после которого груз мгновенно появится на вашей грузовой сетке. Шли разговоры о том, чтобы сделать этот процесс более физикализированным, но на данный момент он мгновенный.

Джаред: Тут важно помнить, что 3.0 – это всего лишь самая первая итерация. Если вы следите за Star Citizen с версии 0.08, когда вышел Arena Commander, вы можете сравнить что было тогда с тем, что есть сейчас – это две большие разницы. Это итерационный процесс разработки. Что мы сейчас обсуждаем – это только первый шаг в реализации системы грузов для 3.0. Да, вы идете к киоску, продаете товар, и он мгновенно исчезает. Очевидно, вы не захотите чтобы так происходило с полностью загруженным трюмом.

Уилл: Конечно, на балансировку этой системы мы обратим внимание в будущем. Если у вас крупный корабль, который может вмещать тысячи SCU груза, и вы решаете продать все разом – можете пойти и сделать себе сэндвич. Работа системы построена на отслеживании того, сколько товара вливается в экономику мира, и сколько денег вы за него получаете. Если этот процесс будет быстрым, он нарушит баланс. Тогда все без исключения игроки начнут зарабатывать деньги перевозкой грузов и никак иначе, потому что прибыль в пересчете на единицу SCU окажется очень высокой. Нам нужно убедиться, что механика будет сочетаться по временным затратам с другими видами деятельности, вроде охоты за преступниками. Так что да, процесс разгрузки корабля тоже должен быть физикализирован. И это также означает, что в будущем если вы украдете корабль и захотите разгрузить его, вы на короткое время окажетесь заперты в локации. Это, своего рода, контрмеры, но такое положение вещей добавляет реалистичности.

Джаред: Еще один вопрос:

  • При покупке или продаже груз будет самостоятельно погружаться и выгружаться из трюма, или здесь будет механика для ручной погрузки/разгрузки?

Уилл: Мы хотим, чтобы была ручная погрузка. Для 3.0 мы не можем этого сделать, потому что процесс происходит автоматически. Также мы пока не умеем физически подбирать крупные ящики, только маленькие. Но наш план – реализовать ручную погрузку, равно как и погрузку при помощи НИП или дронов. Особенно для таких кораблей, как Hull, где груз хранится снаружи. Мы хотим, чтобы процесс занимал время. Однако тут мы сталкиваемся с ранней проблемой: сколько времени уйдет на погрузку ящика? Даже если это будет 10 секунд, речь тут идет о тысячах SCU груза, так что на это могут уйти часы. Хотим ли мы, чтобы вы тратили целый день на погрузку, затем летели к месту продажи и тратили еще день на разгрузку? Вряд ли это будет весело. Так что вопрос тут еще в достижении правильного баланса скорости работы этих дронов.

Джаред: Вопрос о постоянстве груза:

  • В "Гражданах звезд" мы забрали груз у разбившегося корабля, а затем продали его. Но, допустим, я не буду продавать груз, а вернусь в Port Olisar, возьму ящик, пройду с ним через шлюз и поставлю его посреди комнаты с терминалами. А затем выйду из игры. Что случится с ящиком?

Чад: Он останется там на какое-то время, а потом, если вокруг никого не будет, он автоматически исчезнет. Маленькие объекты будут исчезать довольно быстро. Если вы снова зайдете в игру, важно будет в какой инстанс вы попали. Если вы окажетесь в том же самом инстансе, вы снова увидите свой ящик. Если же вы попали в другой инстанс, вы его не увидите.

Если вы разместите ящик у себя на корабле, а корабль оставите на ATC. Затем выйдете из игры и зайдете в игру снова, ящик будет находиться на вашем корабле, на том самом месте, где вы его оставили. Потому что груз – часть вашей учетной записи, и он путешествует с вами между инстансами.

  • Джаред: То есть в тот момент, когда вы выносите ящик из корабля, он теряет привязку к вам?

Чад: Да. Это все из-за системы инстансов. Когда мы в конечном итоге перейдем на технологию полного серверного покрытия, мы сможем иметь крупное или одиночное представление Вселенной. Это значит, что если я спрячу что-то на планете под камнем, предмет будет присутствовать в этом месте для всех игроков. Мы еще не реализовали такую систему, потому что это очень сложно и требует огромного объема работы, но предметы, которые являются частью вашей учетной записи: корабли, снаряжение, экипировка – они переносятся между инстансами вместе с вашим персонажем.

Сейчас мы изучаем способы, как улучшить этот игровой опыт. Так что если я оставлю какой-то предмет на земле и перезайду в игру, у меня будет шанс застать его там. Но это пока еще очень ранняя версия постоянства.

  • Как будет координироваться появление ящиков на местах крушений? Например, в демо там был ящик с металлом и ящик с хлором. Они будут появляться в случайное время или по какому-то циклу?

Уилл: Я не в курсе насчет пополнения запасов грузов на существующих местах крушений. Я знаю, что у нас есть планы добавить больше покинутых кораблей, которые будут генерироваться при взятии миссий и других событиях. Это наш первый опыт взаимодействия с покинутыми объектами и местами крушений, потому что мы впервые вводим в игру планеты. Я не уверен. Это должно зависеть от того, насколько быстро игроки обнаружат эти покинутые корабли, и насколько часто они будут их посещать. Все это размещается с помощью алгоритма, так что мы посмотрим, какие коррективы потребуется внести в него.

Мы хотим, чтобы ящики в местах крушений можно было подобрать только один раз. Вы прилетаете, а там пусто, и это значит, что кто-то тут уже побывал до вас. Если они будут возобновляться, тогда к месту крушения просто-напросто выстроится постоянный поток кораблей игроков. Мы хотим, чтобы такие локации нужно было искать. Например, вы услышали, что где-то разбился корабль, и вы можете попытаться найти его и забрать груз. Также если вы уничтожите корабль, вы сможете забрать часть его груза.

Чад: Ага, взрыв разбросает ящики.

Джаред: Следующий вопрос:

  • Допускаются ли другие игроки в ваше грузовое пространство в тот момент, когда вы покупаете груз через киоск? Короче говоря, что случится, если кто-то встанет в том месте, где должен появиться груз?

Чад: Только вчера мы внесли изменение, которое окончательно утверждает это поведение. Но фактически, если кто-то стоит на грузовой сетке, занимаемое персонажем пространство будет вычтено из доступной грузовместимости корабля, когда вы отправитесь к киоску, чтобы купить товары. Вы сможете запереть кого-то в трюме, если купите много ящиков, но не сможете убить его, задавив ящиками. Конечно, в будущем этот механизм еще может подвергнуться изменениям. Любое препятствие в грузовом трюме будет поглощать доступное грузовое пространство. Если я оставлю свой Nox на сетке, он займет часть грузового пространства, и ящики при покупке товара не будут там размещаться.

  • Джаред: Интересно. Получается, если в трюме вашего Freelancer стоят четыре человека, и вы идете к терминалу, чтобы купить товар, доступное грузовое пространство будет существенно снижено?

Чад: Да, все верно.

Джаред: Уже предвижу ситуации, когда люди начнут жаловаться на уменьшенное грузовое пространство своих кораблей, хотя у них просто что-то валяется в трюме.

Уилл: Да, и сообщения в чате: "Что за придурок стоит в трюме моего корабля? Освободи путь!"

Чад: Тем не менее, вы можете запереть дверь и заблокировать его внутри.

Джаред: Думаю, мы автоматически ответили на второй вопрос: как система разрешает ситуации, когда игрок блокирует грузовое пространство?

Ранее был задан вопрос, касающийся переноса ящиков на Port Olisar:

  • Ты сказал, что в случае выхода из игры ящики исчезнут через какое-то время. Но что если игрок своими ящиками заблокирует дверной проем и не станет выходить из игры?

Чад: Это не важно. Если рядом с ящиками кто-то есть, и он может их видеть и взаимодействовать с ними, они останутся на месте. Но если рядом никого нет, в конечном итоге ящики исчезнут.

Джаред: И если вы просыпаетесь в своей комнате, открываете дверь и оказываетесь заблокированы ящиками, вы можете собственноручно расчистить себе проход.

Чад: Для постройки такой баррикады понадобится приложить немало усилий.

Джаред: О, я знаю много людей, которые будут готовы приложить эти усилия. Я в вас верю. По-любому будет такой инстанс, где все двери окажутся заставлены ящиками.

Чад: Ранее я уже упоминал про механизм, который управляет интерьерами. Конечно, работа над ним все еще продолжается, но он помимо прочего призван разрешать такие случаи троллинга. Когда количество объектов в одном месте достигнет максимального порога, механизм очисти может стать более агрессивным.

  • Джаред: Какую силу имеет дизайнерское описание над командой программистов? Думаю, человек имеет в виду, что дизайнеры придумывают идею, после чего программисты и инженеры должны реализовать ее. Насколько сильно вы можете влиять на направление мысли дизайнеров?

Спенсер: Это может в значительной степень варьироваться в зависимости от конкретной функции. Например, недавно я занимался ценами на товары в киосках, потому что количество, которое вы приобретаете, может быть довольно небольшим, а цена за единицу низкой. Недавно я слышал от Пита МакКея, что цена на водород при покупке 0,01 SCU составляет 1 UEC. И в таких случаях для работы экономики вам могут потребоваться десятичные дроби, чтобы цена на водород могла вырасти, к примеру, до 1,1 или 1,2 UEC. Но на данный момент деньги в игре представлены целыми числами. Это очень взвешенный дизайн, потому что если вы знакомы с программированием, то знаете, что использование чисел с плавающей запятой может приводить к некоторым странностям. При хранении простых вещей, как это делают банки или тактовый генератор вашего компьютера, вы захотите использовать целые числа без этих странных десятичных запятых.

Поэтому мы вернулись и сказали, что не хотим менять систему хранения денег игроков и переводить ее на использование этих неясных десятичных дробей. В итоге мы разрешили использовать числа с плавающей запятой в ценах киосков, но затем при купле/продаже мы производим округление. То есть если вы купили водород по 1,1 UEC общей стоимостью 1067,4 кредитов, мы спишем с вашего счета 1068 UEC. Мы используем десятичные значения при расчете, а затем округляем. Хотя может это несколько натянутый пример.

Чад: Для меня чем детальнее идея, которую я получаю, тем выше вероятность, что эти детали претерпят изменения из-за различных технических ограничений или в процессе итерационной разработки. Любая идея циклически прорабатывается как со стороны дизайна, так и в техническом плане. Нет такого, что если вы зададите вопрос по полученному описанию, то дизайнер обидится. С другой стороны, я понимаю, что эта идея – часть нашей задумки по игре, поэтому я не буду просто тыкать пальцем и говорить: "этого я делать не буду", или: "это глупость".

Уилл: Это абсолютно точно итерационный процесс. Никакой геймдизайн не переживает первой встречи с программистом. Дизайнеры говорят, как это должно происходить, а затем программист отвечает, что так сделать нельзя. Но можно сделать несколько иначе, если немного изменить требования. Это только один пример того, как получить желаемый игровой опыт. Дизайнер может сказать, как он хочет, чтобы это выглядело, а программист – как он может это сделать. Иногда задача кажется очень простой, но все равно на пути ее реализации возникают преграды. В конечно итоге нужно ответить на вопрос, соответствует ли полученный результат желаемому игровому опыту? По мере накопления опыта дизайнеры учатся слушать и перестают указывать.

Чад: Думаю, то же верно и для программистов.

Джаред: Затем вы заставляете систему работать в своем маленьком окружении, пусть и не идеально. После чего ее предстоит интегрировать в игру и связать со всеми остальными игровыми системами, некоторые из которых были разработаны год или два года назад.

Чад: Я приведу прекрасный пример. Мы уже заставили работать грузовую сетку, и все вроде бы классно. Но у нас в игре есть один корабль, у которого сетка расположена на лифте, – это Constellation. И когда вы опускаете лифт, вы можете проходить сквозь груз. Поднимаете лифт – все хорошо. Это одна из тех вещей, о которых вы не задумываетесь до тех пор, пока не реализуете ее в игре. И этот вопрос чрезвычайно важен из-за способа работы нашей системы зон, но он требует итерационного подхода. Всего один корабль в игре! Возможно появятся еще, но не раньше, чем мы исправим проблему.

Джаред: Уилл, я знаю, ты боялся этого вопроса:

  • Мы знаем, что Hull C находится в активной разработке. Как будет работать механизм погрузки/разгрузки внешних грузовых контейнеров на подобных кораблях?

Уилл: Мы уже вкратце упомянули про планы насчет грузовых дронов и подобных вещей. Мы также изучали возможности по разгрузке действительно больших кораблей: стоит ли нам задействовать для этого притягивающие лучи на маленьких тягачах и буксирах.

Джаред: Вроде Argo?

Уилл: Да. Когда вы прибываете в какой-то порт, там уже ждут грузчики (НИП или игроки), которые за небольшую плату могут разгрузить ваш корабль. Hull и подобные ему корабли начинают попадать в весовую категорию промышленных сухогрузов. К примеру, если вы прибудете в порт Лос-Анджелеса или Сан-Франциско, у грузчиков уйдет 2 дня на полную разгрузку корабля. Это полноценная работа, требующая приложения всех усилий. Возможно мы увидим схожую систему в игре, когда вы сможете разгрузить свой Hull лишь в определенных портах. Port Olisar, например, может оказаться неподготовленным к приему таких кораблей, так что вам понадобится искать какой-нибудь промышленный торговый порт.

Сейчас мы изучаем такие вещи. У нас есть инфраструктура и крупные корабли, которые нужно в нее интегрировать. Вопрос – стоит ли полностью автоматизировать процесс или же поощрить игроков искать специальные места, где можно было бы разгрузить крупный корабль.

Джаред: Могут существовать специальные космические станции, лучше приспособленные для чего-то подобного.

Уилл: Да. В качестве концепта мы начинаем добавлять погрузочные доки. Они отделены от частных доков или простых посадочных площадок.

Джаред: Ты только что ответил на следующий вопрос: разрабатываем ли мы погрузочные доки?

Уилл: Они могут появиться. Hull C находится в разработке, и я думаю, он станет первым испытанием для системы грузов 0.2 – нашей следующей итерации. Сейчас у нас готова начальная ее версия, где все грузовые сетки, за исключением лифтов, работают действительно хорошо. Hull C станет следующей обособленной частью этой системы, и нам придется думать, как интегрировать его.

Джаред: Для тех из вас, кто пишет в чате, что Hull C завершен, я уточню – это не так. Hull еще в работе. Вы увидите свежую информацию о Hull C в следующий четверг. Не в этот, в следующий.

Посмотрим, что тут еще есть.

  • В будущем сможем ли мы открывать грузовые контейнеры и настраивать их содержимое?

Уилл: Да.

Чад: Это часть дизайна.

Уилл: Там используется такой же шаблон: пространство в SCU плюс крышка сверху. Внутри у вас будет 100 юнитов.

Чад: Есть серьезные технические соображения по поводу реализации подобной функции, но мы разберемся.

Джаред: Там внутри предметные порты. Например, винтовка займет три порта.

Чад: Представляю, что у вас будет корабль с тысячей таких контейнеров.

Чад: Но это не будет работать с товарами. Вы не сможете открыть свой контейнер с хлором и вытащить оттуда одну единицу хлора. Класть в ящики вы сможете предметы инвентаря, какую-то добычу, части снаряжения, потому что систему юнитов мы также используем для личного инвентаря.

Мы обсуждали, сколько вещей вы сможете носить в карманах. Причем каждый из них будет занимать определенное число юнитов. Например, винтовка может занимать три юнита, а пистолет или граната – один юнит. Зная размер предмета в юнитах, вы сможете класть их в ящики. И эти ящики будут занимать сколько-то места в SCU на грузовой сетке, точно так же, как и ящики с товаром.

Джаред: Я немного перефразирую следующий вопрос.

  • Вы купили товар, и он появился на корабле. Вы вызвали корабль на посадочную площадку, и теперь там в трюме лежит ящик. Этот груз, по существу, принадлежит вам, и если вы выйдете из игры, он останется на корабле. И первый вопрос – сможет ли кто-то забраться на ваш корабль и взять ваш груз (те ящики с товарами, которые физически можно поднять)?

Чад: Да.

  • Джаред: Другой игрок берет ваш ящик с товаром и переносит на свой корабль. Возможно вы захотите запереть дверь, чтобы никто не проник к вам, но такое вообще возможно?

Чад: Для маленьких ящиков да. Если вы купили товар, и кто-то забрался на ваш корабль, он может взять ваш ящик и унести его на свой корабль. Теперь ящик будет привязан к его кораблю.

  • Джаред: Продолжаем тему. Если противники отключили системы вашего Starfarer в космосе и поднялись на борт, они могут забрать ваш груз и улететь с ним?

Чад: Да.

Если кто-то заберет Nox в трюме вашего корабля и припаркует его в трюме своего корабля... это интересно.

Уилл: Вы обратитесь в страховую – вот что вы сделаете.

  • Джаред: Тогда давайте поговорим про страховку. Как она работает?

Спенсер: Очень хорошо, спасибо, что спросил.

Вчера нашли баг. Он, конечно, не самый страшный, и вы, скорее всего, с ним не столкнетесь. Суть в том, что может случиться такой сценарий, когда вы заявите о страховом возмещении сразу нескольких кораблей и ускорите получение некоторых из них. Затем, если вы перезайдете в игру, то при следующей попытке обратиться к терминалу игра просто зависнет, и вы больше никогда не сможете воспользоваться терминалом и получить свой корабль. Один игрок эвокати попал в такую ситуацию. Это моя вина. Баг, сохраняющий постоянство.

Уилл: Так ты его исправил?

Спенсер: Фикс скоро будет.

Джаред: Мне пришлось просить разрешения у Эрина Робертса, чтобы выцепить вас из рабочего процесса на час.

Хорошая возможность напомнить всем, что когда 3.0 появится на PTU, он не будет идеальным. И даже, когда он появится на "живом" сервере, там все равно будут присутствовать баги. В этой версии мы впервые представляем многие крупные системы: грузы, покупки, постоянство. Мы не сможем отловить все баги, пока 3.0 не окажется в руках широкой аудитории. Люди говорят, что мы трудимся, чтобы сделать 3.0 идеальным – это не так. Мы трудимся, чтобы сделать его играбельным, стабильным и интересным. Но даже после "живого" релиза потребуется еще много работать над 3.0. Ведь он останется тестовым окружением. Все в Star Citizen на данный момент является тестовым окружением. Поэтому нам понадобятся ваши отзывы, ваши отчеты в Issue Council – все это поможет нам продолжать работу после выхода 3.0.

Уилл: В этом, как мне кажется, вся прелесть системы страхования. Мы задаем всякие численные значения, но мы не знаем, как часто игроки будут разбивать свои корабли. Мы не знаем даже, как часто мы сами разбиваемся.

Чад: Довольно часто.

Уилл: Как только хорошие игроки получат доступ к этой системе (хорошие по сравнению с нами), мы увидим, в каком месте кривой страховых случаев мы находимся, как часто игроки обращаются за страховыми возмещениями, и сколько денег у них есть в этот момент. Если вам кажется, что это вымогательство, не волнуйтесь. Цены будут снижены, когда мы накопим статистику по поведению игроков.

Спенсер: Вспомнил один случай к вопросу о влиянии на дизайнерские описания. У меня был вопрос по дизайну последней версии системы страхования (а он менялся несколько раз).Сейчас у нас есть функция ускорения процесса страхового возмещения за деньги. И чем чаще вы обращаетесь за страховым возмещением, тем сильнее растет цена ускорения. Но в изначальном дизайне не было уравнения, определяющего, как часто мы хотим, чтобы цена ускорения увеличивалась с ростом числа обращений. Я не знал, какова формула повышения цены.

Уилл: Я тогда просто написал: "цена растет".

Спенсер: Потом дизайн попал ко мне, и я понял, что цену нужно запрограммировать в коде. Я вернулся и прикинувшись на минутку дизайнером предложил использовать логарифмическую кривую. Мы ходили взад-вперед, а затем в обсуждение вступил Пит и предложил еще более сложную кривую.

Джаред: Мы уже делали шоу, посвященное страховке, но сейчас хорошее время снова вернуться к этому вопросу, поскольку Спенсер упомянул, что система пережила несколько итераций.

  • Как страховка выглядит в самом базовом виде? Я вызываю мой Mustang, сажусь в него, лечу куда-то. Он взрывается. Я возвращаюсь, и у меня есть страховка, которая возмещает мне мой корабль спустя определенный промежуток времени. Например, через 5 минут. Через 5 минут я забираю свой корабль и снова разбиваюсь. На следующее возмещение уйдет также 5 минут?

Уилл: Да.

Спенсер: На данный момент дизайн таков, что вы можете разбить корабль, заявить о страховом возмещении, после чего вам придется подождать, скажем, 5 минут. Но если некоторые игроки захотят отправиться сражаться побыстрее, они могут ускорить время страхового возмещения, заплатив приемлемую цену. Стоимость варьируется в зависимости от корабля, так что возместить Idris окажется дороже, чем Hornet. Но вы можете заплатить комиссию (скажем, 100 UEC) и сократить время ожидания с 5 минут до, к примеру, одной.

Спенсер: Да. В данной версии системы мы учитываем три переменные, и это еще одна вещь, которую я обсуждал с Уиллом после получения дизайна.

  1. Сколько времени займет производство корабля после заявления о страховом возмещении? Сейчас для некоторых из них это порядка 30 минут.
  2. Сколько будет стоить ускорить время возмещения?
  3. Насколько ускорится возмещение?

В текущем билде я видел такие значения, что, например, если время производства составляет 30 минут, а цена ускорения 200 UEC, то после ускорения время ожидания снизится до 5 минут. И все дизайнеры могут подключиться к работе над этим списком значений и внести свои коррективы в числа.

  • Джаред: Тут вопрос про Argo Cargo. Чем мы хотим, чтобы он стал?

Мы хотим, чтобы он как раз использовался для перемещения больших контейнеров.

Уилл: С точки зрения игрового опыта не все игроки захотят разгружать тысячи контейнеров. Если я играю соло, у меня нет большой команды. Я просто хочу нажать одну кнопку и пойти приготовить себе сэндвич, взять другие миссии, купить снаряжения и т.п. Пока ваш корабль загружают/разгружают, вы можете заняться чем-то другим.

Все зависит от желания игрока принимать участие в таком геймплее. Сэкономьте деньги, занимаясь разгрузкой самостоятельно, или заплатите больше, но поручите этот процесс другим. Мы добиваемся правильного баланса, как дать игрокам то, чего они хотят, но не сделать этот геймплей слишком простым.

Джаред: Еще вопрос, относящийся к "луту", показанному в "Гражданах звезд":

  • У нас есть маленькие ящики с товарами. Какого они размера?

Уилл: 0,5 метра. Они не в метрике SCU. Туда вмещается, как мне кажется, 6 юнитов.

Спенсер: 6 сотых SCU.

Уилл: Мы называем их юнитами.

  • Джаред: Когда мы покупаем товар в терминале, он появляется на грузовой сетке в корабле. Очевидно, что ящик достаточно компактный, чтобы его можно было взять и пройти с ним в переднюю часть корабля. Итак, если вы возьмете эти маленькие ящики и начнете распихивать их по остальным помещениям корабля в желании превысить максимальную грузовместимость, как это будет работать?

Чад: Такой незафиксированный груз все еще является частью вашего корабля, так что вы можете продать его. Когда вы приземлитесь на станции, он будет отображаться в вашем манифесте. Но такие ящики могут свободно болтаться в корабле. Еще кто-то может прийти и украсть их.

Система немного изменилась по сравнению с показанной на видео. Когда вы покупаете груз через киоск, он всегда занимает, как минимум, 1 SCU в трюме. К примеру, если вы купили 8 юнитов сельскохозяйственных припасов, они займут одну ячейку, ящик в 1 SCU на вашей сетке. Вы можете продолжать покупать припасы пока не заполните второй или третий ящик, но вы не можете, скажем, купить по 1 юниту каждого товара, потому что очень скоро вы упретесь в физические ограничения вашей сетки. Так что такой подход побуждает вас инвестировать в какой-то конкретный товар.

Спенсер: Потому что ящики не смешиваются. Нельзя заполнить половину SCU одним товаром, а половину другим.

  • Джаред: Тут человек спрашивает, можем ли мы бросать ящики с грузом, или их можно только ставить?

Чад: Да. можете бросать их. Это физика.

Джаред: Встать над кем-то и сбросить ящик ему на голову.

Чад: Или вылететь за пределы планеты и сбросить ящик с орбиты на поверхность.

  • Джаред: Если корабль уничтожен, что случится с грузом?

Чад: Часть его разлетится. Поскольку у нас в 3.0 пока нет способа, как перемещать крупные контейнеры, когда вы уничтожаете корабль, на борту которого находятся большие ящики, вместо них система генерирует соответствующее количество меньших ящиков, которые вы можете переносить в руках. Это позволяет в том числе заниматься пиратством. Но такое поведение системы временное. Мы изменим его, когда у нас будет способ манипулировать крупными объектами.

Уилл: Это основной приоритет для меня, не принимая во внимание Hull C и другие корабли, – добиться возможности поднимать крупные контейнеры. Мы рассматриваем вариант прикрепить к мультиинструменту притягивающий луч. Так что с его помощью вы сможете резать, сваривать, поднимать ящики... Просто лучший друг инженера. Вы сможете поднять ящик и поставить его сверху на другой ящик, к примеру. С точки зрения геймплея это что-то типа гравипушки.

  • Джаред: Вернемся к взрывам. Вы взрываете Freelancer с 20 ящиками сельскохозяйственных припасов или вольфрама на борту. Обломки взрываются, игрок умирает и возрождается, но груз остается там? Получается, вы можете выйти в космос, вручную перетаскать ящики, погрузить их на свой корабль и продать их в Port Olisar?

Чад: Ну да.

  • Джаред: Система криминальности применяется к грузам?

Чад: Только если вы атакуете груз. Если вы непосредственно взаимодействуете с ящиками, система пока этого учитывает. Например, если я подобрал твой ящик и продал его, это не сделает меня преступником. Это вопрос балансировки. В будущем мы пересмотрим работу системы. Легко засечь, когда кто-то берет чужой ящик, и присвоить ему уровень криминальности, но это может быть и ваш приятель, с которым вы вместе играете, и который носит ваши ящики. Очевидно, вы не захотите, чтобы он получал за это уровни розыскиваемости. Возникает вопрос – как определить, когда кто-то ворует ваши ящики, а когда просто помогает вам их таскать.

  • Джаред: Достаточно ли просторный ящик в 1 SCU, чтобы внутри мог поместиться игрок?

Чад: Да, если сложить его.

Уилл: Если сложить игрока?

Джаред: Так что?

Чад: Думаю, да, но ему не будет там слишком комфортно.

Джаред: Может Stor-All на Aurora? Он намного больше.

Чад: Мы еще не решили.

Уилл: Мы планируем и обсуждаем будущее системы грузов. У нас есть ящики на 1, 2, 8, 16, 24 и 32 SCU. Мы стремимся обеспечить поддержку таких размеров. Ящик на 32 будет похож на классический грузовой контейнер и идеально впишется в трюм Freelancer. В общем, у нас в будущем появятся более крупные ящики для хранения большего количества товаров.

Чад: Если вы сядете на корточки и попытаетесь заползти в ящик, вы, скорее всего, не влезете туда. Но если вы убьете кого-то, система рэгдолла может позволить вам затолкать тело в ящик. Впрочем, вы пока не можете открывать ящики, так что это не важно. Это все теория.

  • Джаред: Есть ли в игре анимация для подъема по лестнице с ящиком?

Чад: Нет.

Уилл: Я не в курсе насчет анимаций. Вы просто несете ящик перед собой.

  • Джаред: Известно, что на данный момент в игре мало геймплея для целого экипажа. Если вы продаете груз, можно ли разделить прибыль с членами экипажа?

Теоретически, когда придет время и появится возможность передавать деньги друг другу, вы сможете продать груз и вручную раздать доли прибыли.

Уилл: На данный вы можете позволить своим товарищам только взять маленький ящик. Но если это ящик в 1 SCU, он будет вашей добычей. На самом деле пиратские экипажи могут платить за работу маленькими ящиками с товаром.

Джаред: В 3.0 пока не существует способа передавать деньги другим игрокам.

Уилл: Я читал дизайн, это есть в планах на будущее.

  • Джаред: Напомни еще раз размеры ящиков.

Уилл: У нас есть маленькие ящики по 0,5м и большие по 1,25м (1 SCU). Также есть 2, 8, 16, 24 и 32 SCU. 24 был нужен для некоторых кораблей, куда не влезет 32. Nox или Dragonfly аккуратно помещаются внутри него.

Джаред: Мы видели ящики с сельскохозяйственными припасами, и сегодня этот вопрос уже появлялся много раз:

  • Перевозка животных?

Уилл: Мы планируем реализовать фермерство. В далеких планах, но тем не менее мы ранее уже обсуждали эту идею. Но я не знаю насчет животных.

Чад: Был разговор насчет фауны, но это точно еще не реализовано в игре. Мы показали маленьких летающих созданий на презентации на CitizenCon. Мы экспериментируем с этим, это очень ранняя реализация. Пока еще не было написано специализированного кода для животных.

  • Джаред: Что это за вопросы, откуда они?

Они от вас, ребята.

  • Джаред: Как часто нужно будет платить за страховку?

Это будет зависеть от типа страховки вашего корабля. На данный момент самая короткая страховка – это, если мне не изменяет память, два месяца. Затем идет 3 месяца, 6 месяцев и вплоть до 5 лет и LTI. Так что все зависит от вашего страхового полиса.

Для 3.0 не думаю, что полис вообще играет какую-то роль.

Уилл: Нет. В 3.0 у всех пожизненная страховка.

Джаред: Так что вы не рискуете потерять свой корабль.

Уилл: И она бесплатная в том смысле, что вы всегда можете подождать, пока вам возместят уничтоженный корабль.

Чад: Еще одна вещь по поводу страховки, которая порой терялась в обсуждениях, это ее обратная сторона. Она дает вам своего рода реальные минусы, если вы ведете себя слишком агрессивно. Если вы совершаете ошибку или ввязываетесь в стычку с людьми, с которыми вам не стоило конфликтовать, вы получаете штраф в том плане, что вам приходится ждать восстановления своего корабля. Получается, вы не можете сразу же забрать корабль и отправиться дальше троллить и стрелять по людям. Теперь если вы ввязываетесь в бой с пятью игроками и теряете свой корабль, вам придется подождать.

Спенсер: Действуйте осторожно, если у вас очень ценный Idris.

Чад: Да, у корабля есть определенная ценность.

Уилл: Но это также добавляет ценности тем людям, которые собьют этот Idris. Если группа налетчиков решит напасть на Idris и уничтожить его, они почувствуют, что его больше нет. Не получится так, что уничтоженный корабль вернется через пять минут и продолжит им досаждать. Вы избавили систему от капитал-корабля на какое-то время, и теперь можете действовать.

Джаред: Следующий вопрос тоже появлялся уже несколько раз.

  • Существует ли такая вещь, как законное владение грузом в 3.0?

Чад: Технически есть правовое и физическое владение. Это относится к тому, как игра отслеживает и обрабатывает данные о постоянстве. Также здесь в некоторой степени затрагивается криминальность. Если вы законно владеете чем-то, значит вы либо купили это, либо игра дала вам это по каким-то определенным причинам. Если вы покупаете товар в киоске или корабль в игре, вы становитесь законным владельцем. Однако допустим, у меня в трюме корабля стоит Nox, для которого я являюсь законным владельцем. Но затем приходит Уилл, забирает Nox и загоняет его в свой Starfarer. Теперь он физически владеет мотоциклом, хотя законным владельцем остаюсь я. Это значит, что в зависимости от типа владения определенные геймплейные модели поведения окажутся заблокированы. Например, я иду к терминалу и хочу вызвать Nox, но являюсь ли я физическим владельцем этого Nox на данный момент? Нет, значит я не смогу его вызвать. Но если Уилл сломает Nox и захочет возместить его по страховке, то он не сможет этого сделать, потому что не является законным владельцем. Это просто способ понимания механики владения для информирования других игровых систем.

  • Джаред: Допустим, в 3.0 я вызываю Nox и Freelancer. Загоняю Nox в трюм и выхожу из игры. Когда я зайду обратно и снова вызову Freelancer, внутри будет Nox?

Чад: Да.

  • Джаред: Хорошо. Теперь другая ситуация: я вызываю Nox, его забирает Уилл и загоняет в трюм своего Freelancer. Он убирает корабль, выходит из игры, и теперь я хочу найти мой Nox. Какие у меня есть варианты?

Чад: Думаю, нам нужно больше QA.

Спенсер: Заяви страховое возмещение. Кто-то украл твой корабль.

Чад: В терминале он будет отображаться как "недоступный", потому что физически ты не владеешь им, и он не находится в твоей локации. Ты не можешь его вызвать, но можешь заявить о страховом возмещении. Уилл имеет доступ к твоему Nox, и в следующий раз когда он вызовет свой Freelancer, он получит и твой Nox тоже. Но он не сможет заявить о страховом возмещении, если сломает Nox. И если он припаркует Nox где-то, а затем выйдет из игры, он больше не будет физически обладать им при следующем заходе в игру.

Джаред: Значит Уилл не сможет вызвать Nox, а если мотоцикл взорвется, то он пропадет. Когда Уилл загонит Nox в свой Freelancer, а я обращусь за страховым возмещением, в теории в мире будет существовать два Nox, но только один из них будет "жить вечно".

Спенсер: Второй будет считаться кораблем с черного рынка, краденым. Лучше держать его в трюме чьего-то корабля, потому что иначе ATC заметит, что он краденый.

Джаред: Теоретически, если он будет хранить краденый Nox в трюме, то сможет вечно обладать им. Получается, нас не волнует факт дублирование корабля, потому что краденый просто припаркован в трюме. Но если вор решит вылететь из трюма, он подвергнет себя риску.

Один из самых частых вопросов о системе страхования – как работает дублирование? Что-то в духе: "О, нет, кто-то украл мой корабль, и теперь их два!"

  • Джаред: Как будет работать система грузов на кораблях класса Aurora? Груз там хранится с внешней стороны в контейнере Stor-All, и насколько мне известно, у нас в 3.0 нет контейнеров Stor-All. Так что какие у нас варианты для Aurora в 3.0?

Чад: У вас будут грузовые блоки, которые, по сути, являются невидимыми хранилищами для груза. То есть вы сможете покупать и продавать товары через киоск, но у вас не будет физического доступа к ним.

Джаред: Это временная мера для 3.0, пока мы не реализуем контейнеры Stor-All?

Чад: Да.

  • Джаред: Можно заполнить ящик взрывчаткой, превратив его в бомбу?

Чад: На данный момент у вас есть только ящики с товарами, и они не взрываются. В будущем... я не знаю.

  • Джаред: Может ли груз быть уничтожен?

Чад: В текущей версии нет, но это может измениться. В 3.0 груз неразрушимый.

Уилл: За исключением случая, если вы взорвете корабль.

Чад: Да, если вы взорвете корабль, вы сломаете груз. Не весь, но большую часть. Если вы взрываете корабль, вы можете получить лишь 10 или сколько-то процентов от груза. Я не помню точно.

  • Джаред: Это отвечает на еще один вопрос, беспокоящий сообщество: что остановит меня от уничтожения корабля вместо его захвата?

Если вы взорвете корабль, вы получите намного меньше груза, чем если захватите его.

  • Джаред: Сколько SCU займет гроб?

Какой-то болезненный вопрос.

Чад: Два SCU – Standard Coffin Unit – стандартных гробовых единицы.

  • Джаред: Мы уже ответили про Aurora, и вот схожий вопрос про другой популярный корабль – 300i. Как у него с грузом в 3.0?

Уилл: Я не знаю, нужно посмотреть в базу данных кораблей. Не знаю, сколько SCU он должен вмещать.

Джаред: На данный момент нет простого способа погрузить или выгрузить ящики из 300i. Это одна из причин, почему корабли 300-й серии подвергнутся переработке.

Уилл: Сейчас ящики появляются в трюме автоматически, так что вы должны иметь возможность загружать товары, если у вас достаточно свободного пространства.

  • Джаред: А если вы нашли груз на месте крушения?

Уилл: Тогда, к сожалению, вы не сможете его загрузить. То же верно и для Aurora. Вы можете только купить товары в киоске. Если вы купили корабль, грузовместимость которого отлична от 0, вы сможете в 3.0 покупать, перевозить и продавать товары. Возможность физически взаимодействовать с ящиками – это всего лишь скромное дополнение к системе.

Джаред: 300i вы сможете легко загрузить в невесомости. Проблемы будут только на земле.

Уилл: Или у вас есть вариант забрасывать ящики в трюм. Если вы сможете поместить ящик внутрь, он останется в трюме.

Джаред: Последний вопрос.

  • Ты сказал, что если мы поместим груз в корабль, уберем корабль и выйдем из игры, а затем снова зайдем в игру, груз будет там?

Чад: Да.

  • Джаред: Что случится, если разместить свой корабль в ангаре? В трюме будет груз?

Чад: Отличный вопрос. Нет, потому что... Мне нужно сесть за стол и проверить это.

Там иной процесс появления корабля, называемый постоянным клонированием. Я в достаточной степени уверен, что... мне нужно пойти и проверить еще раз. Но такого не должно быть.

Джаред: В противном случае игроки начнут собирать ящики у себя в ангаре.

Чад: Это нормально, потому что ангар постоянен до тех пор, пока точки, где вы размещаете свои трофеи, свободны. На данный момент для ангара недоступно постоянство сущностей.

Джаред: Ну вот и все на этот месяц. Надеюсь, вам понравилось. Спасибо вам всем, что нашли время поучаствовать в шоу.

Напоследок немного полезной информации: в пятницу начнется 8-дневная ежегодная распродажа. Каждый год мы отмечаем окончание кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. Эта годовщина будет уже пятой по счету. У нас не будет трансляции в честь Годовщины, но мы готовим серию из восьми видео, которые будут выходить каждый день, начиная с этой пятницы. Больше об этих видео вы узнаете из новостной рассылки и, возможно, из "Вокруг Вселенной". Так что ожидайте новостей.

И у меня на этом все. Я Джаред, слева от меня Спенсер, справа Уилл и... Джеф? нет, это Чад.

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator