CitizenCon 2948 - Дорога к релизу

CitizenCon 2948 - Дорога к релизу

CitizenCon 2948 - Дорога к релизу

В своей завершающей CitizenCon в этом году речи Крис Робертс поделился видением своей команды касательно релиза Star Citizen и ключевых этапов его воплощения.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Крис Робертс (КР): Эта штука выглядит так, будто она действительно сломана.

Привет всем, надеюсь у вас был отличный день, учитывая множество панелей и кучу действительно крутых вещей, которые показывали различные разработчики. Панели, которые вам не удалось увидеть, будут на YouTube, так что взгляните на них потом.

Окей, пульт не работает. Почему?.. Верните назад. Окей, да, он сломан. Что такое жизнь? Я не знаю, а что такое релиз? Успокойтесь все, расслабьтесь. На самом деле мы спорили про дорогу к релизу, обсуждая его в контексте StarCitizen, говорили, подойдем ли мы к нему с сотней пунктов, обсуждали все различные механики. Я, Эрин, Тодд Папи и Тони, у нас были в некотором роде обсуждения ключевых значений, элементов и технологий, которые по нашему мнению определили опыт, который в некотором роде определит игру, и достаточны ли они для комфортной игры, готовы ли все наборы механик и готов ли весь контент в плане планет и локаций. Ибо когда мы думали о релизе, а на самом деле у нас релизы каждые три месяца, у нас только выходит 3.3, были 3.2 и 3.1, и мы поддерживаем уже рабочую игру, мы решили между собой: «Окей, нам нужно сосредоточиться на том, как игра играется сейчас, как облегчить жизнь игрокам, как улучшить пользовательский опыт, интерфейс, как сделать его доступным». Нужно убедиться, что текущий гемплей достаточно отполирован, и мы еще не достигли этого, но мы работаем в этом направлении с каждым новым релизом, для нас это наивысший приоритет. И мы смотрим: «Окей, что же определяет пользовательский опыт, глобальную идею StarCitizen?». И когда мы достигаем этих ключевых этапов, мы для себя говорим: «Окей, это будет ядром опыта, который воплотит видение StarCitizen». Итак, идем дальше… посмотрите на это! Можем ли мы вернуться назад? О, теперь пульт работает! Итак, самым первым ключевым этапом была возможность находиться внутри корабля. И это не просто кабина, это полностью реальный, осязаемый физический корабль, в котором есть инженерные отсеки, кровати, туалеты, столовая, все что вы бы представили на корабле этого определенного размера. И мы сделали это, назвав это модулем ангара, еще в 2014 году. Следующим шагом были бои в космосе, которые заключались в следующем: «Окей, я заберусь в свой корабль, буду летать вокруг и сражаться». Что, я вполне уверен, вы помните, мы сделали в ArenaCommander. Следующим ключевым техническим рубежом был переход к 64-битным вычислениям с плавающей точкой от 32-битных, так что мы можем иметь точность до миллиметров в областях на миллионы километров, что нам необходимо вStarCitizen, так как мы моделируем целые звездные системы. Они должны обладать диаметром в миллиарды километров, но нам нужна визуальная точность до миллиметров, так как вы находитесь прямо там, смотрите на кабину от первого лица, и она всего в одном-двух футах от вас. 32-битная точность просто не подходит, и вот почему большинство игр, большинство шутеров, большинство движков на 32 битах, и для них очень сложно иметь игровые области со стороной больше 16 километров. И часто можно услышать нечто вроде: «У нас тут очень большая игровая зона диаметром в пару километров». Итак, это и физические сетки, которые позволяют нам симулировать несколько физических пространств, знаете, когда вы летаете вокруг на корабле, ходите по нему, выходите в открытый космос, или вы на планете, а она вращается вокруг звезды или вокруг своей оси сменяя день и ночь… Это была очень важная часть технологий, и, конечно, это было в SCAlpha2.0… что не так с этой штукой?.. Пол вон там пытается предугадать мои мысли. Следующим ключевым элементом геймплея, который мы хотели ввести, была возможность зарабатывать деньги и некоторый уровень постоянства, с которыми я могу заработать какие-то деньги, купить какие-то вещи, а когда я выхожу из игры и возвращаюсь обратно, у меня все еще есть эти вещи. И это было… жми Пол.. вот так вот.. в Альфе 2.4, где у нас было самое первое базовое постоянство, очень ограниченное, не было постоянства локации и кучи других вещей. Следующим значительным этапом, которого нам нужно было достичь, который… вернись назад… я скажу «переходи дальше», и ты перейдешь, просто жди, пока я не скажу «дальше». Итак, это было объединение первого и третьего лица персонажа. Мы много говорили об этом. Большинство игр от первого лица имеют значительно различающиеся модели и анимации для первого и третьего лиц, и когда в них есть, скажем, многопользовательский режим сражения, есть очень ограниченный набор действий, которые вы сможете увидеть от третьего лица, когда их выполняет персонаж, так как очень сложно синхронизировать эти действия. В нашем случае же будет ММО с тысячами людей, вы можете сидеть прямо рядом со своим другом, и он взаимодействует с консолью прямо как вы, так что вы видите все действия от третьего лица так же, как вы выполняете их от первого. Также и оружие нацелено именно туда, куда оно на самом деле смотрит, это не обманка по положению курсора. И мы смогли все унифицировать, это была довольно сложная задача, но мы сделали это. Давайте двигаться дальше. И все это в некотором роде отражает то, чем был StarMarine, до этого были лишь ранние наработки. Следующей значимой вещью была планетарная технология. И вы можете видеть планету или луны, вы можете отправиться туда, вы можете ходить вокруг и исследовать каждый дюйм, нет никаких загрузочных экранов, никаких переходов к поверхности, нет никаких ограничений вроде посадки лишь в определенной зоне. И это была планетарная технология, которая дебютировала… давай дальше.. в 3.0. Еще одной значимой вещью было постоянство локации. Это возможность при выходе из игры и повторном заходе оказаться в той же самой локации, а не начинать все сначала там, где вы начинали раньше. Но, опять же, это был первый этап.. давай дальше… который появился в 3.0. Следующий значимый этап, на котором мы находимся сейчас, заключается в стриминге контейнеров объектов и отсечении объектов вне поля видимости. Массивная вещь, о которой мы много говорили. Изначально мы думали, когда планировали график, что разработка займет шесть месяцев, а прошло уже 18 месяцев усердной разработки. И как вы все знаете, отсечение объектов было на нашей дорожной карте и все переносилось и переносилось, и в основном это происходило не потому, что мы хотели его переносить, а потому что оказалось, что отсечению объектов необходим стриминг контейнеров объектов, чтобы на самом деле иметь смысл, а стриминг контейнеров объектов был невероятно сложен в реализации, так как нам пришлось переработать большую часть самого игрового движка, так как для работы стриминга контейнеров объектов при движении по нашем масштабам нам нужно иметь возможность транслировать объекты, текстуры, модели, данные, инициализировать все это совершенно асинхронно. Таким образом игра работает вот здесь, в то же время подгружая вещи, которые будут вот тут, там и там. Мы не знаем, куда двинется игрок, что усложняется многопользовательской частью, так как есть все это множество игроков, двигающихся в различных направлениях. Также нам нужно, чтобы стриминг контейнеров объектов работал как на стороне клиента, так и сервера, также как и отсечение объектов будет работать на клиенте, а в конечном итоге и на сервере. Итак, в 3.3 впервые используются технологии стриминга контейнеров объектов и отсечения объектов вне поле зрения, что дает огромную разницу в плане производительности, так как вас беспокоит только трансляция той части мира, которая имеет отношение к вашему персонажу, ибо вы не можете видеть все объекты по всей звездной системе, и вам не нужно беспокоиться о них, они не занимают память. А потому это лучше для памяти, лучше для производительности. И как мы говорили на AtV, и, кажется, это было в новостной рассылке, пока что у нас были отличные результаты. Есть проблемы со стабильностью, так как игра обрабатывает нечто многопоточное и асинхронное, есть много непредсказуемости, ибо различные потоки перекрывают друг друга, приводя к непредвиденным результатам, но это значительный шаг вперед, потому что невероятно важна возможность масштабировать игру, а также иметь нормальную производительность, что дает эта технология. Мы на самом деле довольно воодушевлены возможностью выпустить ее, так как это позволяет нам начать воплощение системы Стэнтон. Ибо до этого, как все знают, даже в 3.0, 3.1 и 3.2 потребление памяти в StarCitizenбыло слишком большим в сравнении с целевым, и мы просто не могли уместить в памяти еще что-то. А стриминг контейнеров объектов позволяет нам сделать это, что является для нас большим успехом. Давай вперед, Пол. И все это грядет вместе с грядущим 3.3. Следующий значительный в некотором роде столп – возможность покупать или брать в аренду корабли. Это важно потому, что по сути игровой цикл вертится вокруг заработка денег, есть множество способов заработка, и будет еще больше по мере воплощения профессий, но как только мы зарабатываем какие-то деньги, мы хотим их потратить на что-то. Есть великое множество костюмов и оружия, которые вы можете приобрести, но ключевым элементом прогресса в игре на самом деле являются корабли. Они позволяют делать большие и лучшие вещи, пробовать различные профессии, так что как игрок вы хотите заработать денег, обновить корабль, а этот корабль позволит вам заработать еще больше, обновиться до большего и лучшего корабля и заниматься другими вещами. Для нас было очень важно добавить это, это появится в 3.3, и покупка, и аренда. Очевидно, что потребуется некоторое время на то, чтобы попытаться заставить экономику работать должным образом, так как у нас есть проблема, заключающаяся в том, что вы можете приобрести эквивалент подлодки или атомного авианосца, а на планете сейчас лишь одна страна, в которой мы сейчас находимся, которая может позволить себе потратить 10 миллиардов долларов на атомный авианосец. Но мы в нашей игре позволяем игрокам иметь столь огромные корабли, а потому нам нужно продумать, как все это будет работать в плане экономики, от начального этапа и вплоть до конца. Так что zя уверен, что это займет некоторое время, это важный пункт. Давайте двигаться дальше. И, конечно, это будет в 3.3. Итак, следующий значительный столп из двенадцати, которые Эрин, Тони, Тодд и я определили, которые, по нашему мнению, действительно важны – система организаций. У нас уже есть онлайн-версия, но это про систему организаций в самой игре, когда вы сможете собрать друзей вместе, делать вещи вроде участия в заданиях или делить затраты и прибыль, знаете, задавать связи в группах, как бы вы не захотели организовать их в различные части или модули ради коммуникации. И мы хотим внедрить это, то есть доработать эти вещи на сайте, а затем перенести в игру, чтобы у вас все это было, и чтобы вы и ваши друзья могли создавать организации или группы насколько маленькими или большими вы хотите. А затем мы движемся дальше. Полное постоянство – следующий значительный этап из одиннадцати. Итак, полное постоянство, мы немного говорили о нем в начале дня. Полное постоянство – это возможность для вас отправиться куда угодно во Вселенной, и, скажем, бросить как я этот пульт на пол. Все равно он не работает. Вот так вот. А теперь я отойду вот сюда, уйти совсем, пульт потерян, а затем я решу, что снова хочу забрать свой пульт, даже если он лежит на поверхности планеты, и я могу отправиться туда и подобрать его от первого лица. И возможность делать так для нас является значительным шагом. И полное постоянство вкупе со стримингом контейнеров объектов и отсечением объектов вне поля зрения, как я думаю, оживят мир, так как я не просто бросаю пульт, а возможность оставить где-то корабль, или ваш корабль где-то поврежден, вы вызываете помощь, улетаете, а потом возвращаетесь к своему кораблю, чините его и забираете. И у нас будет постоянство в вашем жилье, так что вы сможете прийти туда, увидеть объекты, двигать и взаимодействовать с ними, вы сможете найти какие-то вещи во время путешествий по космосу, забрать их домой, оставить их в своем жилье или на корабле. Физический инвентарь будет очень важен в игре в дальнейшем. Возможность хранить и распределять вещи. Чем больше вы играете, тем больше собираете, и если вы клептоман, то вам стоит присмотреть жилище побольше. Другой аспект полного постоянства – старение и износ. Давным-давно мы говорили о смерти космонавта, и все это все еще на нашей дорожной карте и в планах. Способность предметов изнашиваться по мере использования, вещи стареют, персонаж игрока будет стареть. И снова, вот в чем заключается полное постоянство. Мы приближаемся к этапу, когда вы играете в игру, игроки делают что-то и это сохраняется. Вселенная – не парк аттракционов, сбрасываемый каждый день, который вы просто можете посещать, это живая Вселенная, которая изменяется по мере того, как игроки живут в ней и взаимодействуют с ней. И я думаю, что это одна из важнейших вещей и то, почему мы называем нашу Вселенную постоянной. Потому что она живая, постоянная, а действия людей в ней имеют значение. Это крайне важная часть, одиннадцатый столп. И последний… если мы перейдем дальше, Пол… это серверные меши. Это, как мы считаем, последний кусочек паззла полного игрового опыта. Это возможность… знаете, сейчас у нас 50 игроков на сервер, вероятно мы сможем увеличить это число благодаря отсечению объектов и прочим вещам, но мы все равно достигнем некого предела. С серверными мешами мы сможем достичь тысяч игроков, играющих одновременно в одних и тех же локациях, звездных системах. Мы не сможем позволить тысячам игроков участвовать в одном сражении, ибо не сможем все это отрендерить, но определенно будет возможность нахождения тысячи игроков, например, на планете Hurston. И серверные меши – последний ключевой элемент, так как это позволит нам иметь действительно плотно заселенную Вселенную с игроками и ИИ, когда сервера смогут масштабироваться, чтобы соответствовать требуемым вычислительным мощностям. И с мой точки зрения, как мы бы представили себе, игровой опыт, когда вы сможете играть в игру день за днем, не беспокоясь об обнулении прогресса, не беспокоясь о бессмысленности каких-то действий из-за грядущего сброса системы, когда мы дойдем до серверных мешей и полного постоянства, это и будет нашим маркером. Несомненно, после этого нам нужно создавать планеты и звездные системы, будет продолжаться разработка механик, но это рабочая онлайн игра, у нас нет конкретной точки, когда мы скажем: «Вот оно, готово, мы больше не будем работать над игрой!». Мы смотрим на это так, что пока вы хотите живить в этой Вселенной, каждые три месяца мы будем выдавать вам патч. «Вот, и вот еще немного, и вот еще…». Я думаю, когда мы доберемся до полного постоянства и серверных мешей, думаю, на этом этапе мы не будем обнулять сервера, это будет активная живая игра,  то тогда… я не скажу вам даты… но вы можете следить за разработкой на нашей дорожной карте, следите за ней, ибо для нас внутри компании все ранее озвученное – основные ключевые этапы. Да, есть еще множество вещей, о которых мы говорили, над которыми мы работаем, но когда мы достигнем всего озвученного, мы считаем, что это будет игра без аналогов. Итак, вот и все в плане «дороги к релизу». Говоря про релизы в ближайшем будущем, кажется, 3.3 вышла на PTU. Так что с сегодняшнего дня, когда вы доберетесь домой, у всех присутствующих будет доступ. Думаю, что для начала мы откроем доступ еще подписчикам и консьержам, и если все не пойдет совсем не так, то, думаю, мы откроем доступ для всех, продолжая дорабатывать патч, так как мы хотим выдать 3.3 для всех как можно скорее, ибо стриминг контейнеров объектов и отсечение объектов вне поля зрения дают значительный прирост производительности. И когда мы стабилизируем эти технологии, нам нужно будет множество играющих и тестирующих игроков ради отлова всевозможных редких случаев, которые сложно воссоздать. Затем мы собираемся добавить аспекты Hurstonи Lorville, которые мы показали ранее сегодня. И я думаю, что этот патч должен быть отличным, когда все будет доделано и настроено. И в 3.3 есть множество вещей, знаю, что мы говорили об этом, но там будет довольно много новых кораблей, думаю, что это один из самых насыщенных кораблями патчей. Довольно забавно, что впервые мы сразу выпускаем готовый к полету корабль, Valkyrie, что здорово. Думаю, что Hammerhead– вероятно самый крупный из кораблей, которые мы добавили в игру к этому моменту, к тому же вероятно этот корабль обладает самой большой огневой мощью в игре. А еще Phoenix, которых хорош для полетов в роскоши, новые классные Mustang, и все новые варианты Tumbrilтоже действительно круты. Так что я думаю, что это будет крутой патч, и с нетерпением жду того, чтобы вы поиграли в него. Вот и все, но если мы перейдем дальше, одной дополнительной вещью, которую мы сделаем, и я не думаю, что любая игровая компания, занимающаяся онлайн-играми, делает это, по крайней мере я таких не знаю. Но мы делаем. Очевидно, что мы собираем телеметрию по всем серверам и подключенным клиентам, так что у нас есть представление о том, какова кадровая частота и каковы компьютеры, какова задержка и каково время загрузки. И мы частенько спорили, когда видели анекдотические возгласы вроде: «Кадровая частота – хрень! У всех она хреновая!». А мы смотрим на данные, и они говорят немного о другом. И мы решили, что хотим дать вам возможность самостоятельно следить за телеметрией. И вы сможете перейти на сайт, функционал появится вместе с выходом 3.3, у нас будет телеметрия в прямо эфире для 3.3 и в дальнейшем. Вы сможете увидеть свой компьютер, ваш рейтинг процессора, тоже и для видеокарты, вы увидите свои параметры, не все отслеживается, кстати говоря, но мы планируем отслеживать задержку, время загрузки, вылеты, и вы сможете самостоятельно отслеживать все это в сравнении с графиком всех, кто играет в игру, и увидеть себя там, увидеть средние характеристики. В соответствии с духом открытой разработки вы сможете увидеть то же самое, что мы видим у себя в системе. Знаете, компьютеры сложны потому, что у каждого человека конфигурация слегка отличается, и не знаешь, может кто-то майнящий биткоины в фоне решит поиграть в StarCitizen, а может и не делающий ничего больше. Это довольно интересно, и я должен сказать, что у нас было несколько лидеров здесь, людей с чем-то вроде процессоров Threadripper, которые просто вырываются в 3.3. Так что все это интересно, но и многоядерные процессоры от Intelтакже ведут себя довольно здорово. Вы сможете отслеживать себя в сравнении со всеми другими. В долгосрочной перспективе, не сразу, но на следующих этапах, система расширится и вы сможете видеть производительность наших серверов, так что сможете отслеживать состояние серверов и стабильность, какова их кадровая частота. Так что когда кто-то решит пожаловаться, что все хреново, он просто сможет открыть эту страничку и увидеть, что происходит. Это должно быть действительно здорово. Окей, я знаю, что вы троллили меня, что мол в компании всего несколько людей, занимающихся Squadron42. Чтож, работа над ним продвигается действительно хорошо, я действительно доволен этим, и на самом деле сегодня вы могли видеть, если присутствовали на панелях, некоторые из технологий, над которыми мы работали, вроде тех, которые были на панели персонажей, даже работа над одеждой, есть множество вещей, которые мы разрабатываем специально для Squadron, и что кочует в PU. Мы завершаем разработку всех оставшихся механик и контента, а последней технической трудностью для Squadron, о которой мы беспокоились, был стриминг контейнеров объктов, который, как вы знаете, мы практически готовы завершить в 3.3. И у нас не осталось каких-либо значительных технических препятствий для Squadron, так что для нас несколько проще завершить Squadron, чем StarCitizen, учитывая серверные меши и все остальное. Мы планируем опубликовать для вас публичную дорожную карту в декабре вплоть до завершения проекта, а я просто оставлю вас с кое-чем прямо сейчас.

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor