CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

В этой презентации главный дизайнер Постоянной Вселенной Тони Зуровек расскажет о своем взгляде на экономику, систему миссий, симуляцию неигровых персонажей, систему законов, процесс охоты за головами, исследования, утилизацию и другие важные аспекты дизайна игры.

 

ВСЕЛЕННАЯ И СИМУЛЯЦИЯ ЭКОНОМИКИ

ЧАСТЬ 1

Как вы, наверное, уже слышали, наша долгосрочная цель – это создать полностью системный мир. Это значит, что мы хотим получить динамичное и логичное окружение с полноценно согласующимся набором правил, которые смогут интеллектуально адаптироваться и позволят сохранять подходящий уровень сложности вне зависимости от того, чем решит заняться игрок. Это очень важно по целому ряду причин, и самая главная их них – это потому что мы хотим предоставить игрокам полную свободу.

Однако перед дизайнерами игры это ставит множество проблем, потому что это значит, что мы не сможем просчитать все возможные ситуации. В итоге, некоторые элементы игры порой могут становиться чрезвычайно несбалансированными. Например, в какой-то момент времени все игроки решат стать пиратами и начнут нападать на грузовики, перевозящие платину с перерабатывающего завода на фабрику.

Если бы всё оставалось статичным, если бы игра не могла компенсировать такие ситуации надлежащим образом, мир не ощущался бы живым и настоящим, а игровой процесс определенно не приносил бы удовольствия. Вместо этого вы ожидаете, что при таком повороте событий в игре произойдет множество изменений. Грузоперевозчики начнут требовать больше оплаты за перелет через опасные зоны, а стоимость найма вооруженного эскорта взлетит до небес. Конечно, это тут же приманит множество игроков и НИП, которые захотят записаться в охранники.

Шахтеры тоже отреагируют на изменения цен. Они будут стараться искать и добывать больше платины. В конечном итоге, это просто рыночная экономика, основанная на спросе и предложении. Создаваемый ей эффект оказывает противодействие давлению со стороны игроков. По большей части, система пытается компенсировать периодически возникающий дисбаланс.

Но если вся ваша игра состоит исключительно из такого формализованного контента, он порой может казаться несколько шаблонным. Вот почему мы полагаемся на большое количество вручную созданного контента на фоне системных решений. Сюда относятся уникальные персонажи, определенные задания и множество тщательно детализированных зон, над разработкой которых художники корпят много месяцев.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Для установки и настройки подобной формализованной системы нам нужно уметь объективно оценивать стоимость предметов. В прошлом это было для нас настоящей проблемой, поскольку изначальные цены на корабли и компоненты были довольно произвольными. Они просто основывались на наилучших предположениях, сделанных в то время.

Однако начиная с 3.3 мы перешли к модели, которая позволит нам гораздо точнее определять, какие ресурсы необходимы для производства предмета. Сюда входит всё: тип и количество материалов, объем человеко-часов работы, технология производства, производственные возможности предприятия, требуемые временные затраты.

Все эти изменения в ценообразовании отразятся на целом производственном конвейере. Фактически, это очень важный шаг вперед, потому что он проясняет механизм, как десятки других переменных внутри системы должны реагировать на изменения. Соответственно, это позволит нам внедрить более сложные уравнения, необходимые для реализации поставленной задачи.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Здесь у нас приведен график, который Джейк Нили создал по моей просьбе всего лишь за несколько дней до этой презентации. По сути дела, здесь проиллюстрировано, из чего складывается общая стоимость производства корабля Freelancer. Работа еще продолжается, так что приведенные значения неминуемо изменятся, но уже сейчас график может дать вам хорошее представление о том, как мы измеряем и оцениваем ценообразование.

Тут вы можете заметить, что, к примеру, относительную долю цены Freelancer занимает генератор щита (голубой цвет снизу), и это не произвольные значения. Размер и мощность этого генератора щита определяются теми же самыми уравнениями, которые будут использоваться для расчета генераторов щитов на других кораблях. Такая последовательность и объективность действительно очень важна для нас.

Это значит, что если изменятся цена на какой-то ресурс, используемый при производстве этого генератора щита, или оплата труда рабочих на заводе, где его собирают, то мы сможем точно рассчитать, как все эти изменения скажутся на итоговой стоимости самого генератора щита и кораблей, куда эти генераторы устанавливаются.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Это, по сути, еще один взгляд на ту же самую модель ценообразования, где приводится сравнение шести разных кораблей. Предложенная цена обозначена вдалеке слева. Вы начнете наблюдать эффекты от влияния этих факторов в игре уже относительно скоро. Такой более объективный способ рассмотрения кораблей и компонентов также оказывается очень полезен, когда мы пытаемся выяснить, какими возможностями мы хотим наделить новый компонент. Этот подход позволяет нам с легкостью визуализировать возможные пробелы и нестыковки в предложениях, которые крайне важно заполнить.

 

ЧАСТЬ 2

Системный подход предоставляет некоторые дополнительные преимущества. Главное из них – это то, что он является интуитивным. Как правило, вы ожидаете, что в случае возникновения дефицита товара цены на него начнут расти. А если существуют излишки, то цены начнут падать. Обычно вы не располагаете достаточной информацией, чтобы точно знать, как изменение цены на тот или иной ресурс повлияет на экономику. Но на макро уровне вы должны иметь возможность делать множество разумных заключений. И по факту это приводит нас к еще одному важному положительному моменту – что такой системный подход склонен вознаграждать продуманные действия игрока.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Чтобы не погружаться слишком глубоко в детали, замечу, что поведенческие изменения зачастую имеют тенденцию плестись следом за экономикой, что в свою очередь приводит к циклам бумов и спадов экономической активности. В реальном мире так происходит постоянно. Возьмем, к примеру, медь. Если мировой спрос на медь завтра существенно возрастет, то для компенсации этого изменения добывающие компании введут дополнительные рабочие смены, что позволит им увеличить добычу. А если спрос все еще будет превосходить предложение, добытчики могут задуматься о расширении штата рабочих. Но прежде чем они действительно наймут и обучат новый персонал, может пройти много месяцев.

Если спрос окажется особенно устойчивым, компании даже могут рассмотреть варианты поиска новых залежь руды, строительства перерабатывающих заводов и т.п. Но в этом случае пройдет не один год, пока дополнительные производственные меры заработают. Также верно и обратное. Сверхпроизводство обычно приводит к длительным циклам спада цен. Такие естественные волнения цен могу очень осложнить жизнь неподготовленного игрока, однако умные игроки заметят тут огромные перспективы.

Так, если вы шахтер, занятый добычей меди, и цена на нее начинает рушиться, перед вами открывается множество различных вариантов. Конечно, вы всегда можете сменить профессию, заняться охотой за головами или чем-то иным. Вы можете сократить издержки на боевой эскорт, а то и вовсе отказаться от него, предположив, что раз цены на руду упали, то и ваше судно станет менее привлекательной мишенью для пиратов. Также вы можете попытаться сосредоточиться на повышении своей эффективности и переключить внимание на более качественные шахты, которые позволят вам повысить объемы реализации сырья при меньшем количестве рейсов. Меньше рейсов – значит меньше затрат времен и топлива, меньше выплат экипажу, если он у вас есть, и т.д.

Еще один вариант, мой любимый, – это заняться спекуляцией. Вы всегда можете продолжить добывать тот же самый ресурс, но не продавать его на открытом рынке, а вместо этого арендовать дополнительный склад и поместить добытую руду туда. Однако место для хранения не достается бесплатно – аренда склада всегда сопряжена с тратами и рисками. Так что в данном случае вы фактически делаете инвестицию, основанную на вашем предположении, что в недалеком будущем цены снова вырастут. Но в конечном итоге все эти примеры являются альтернативными путями, и различные игроки будут выбирать те или иные способы решения проблем, связанных с неизбежными колебаниями цен при довольно реалистичном поведении будущей экономики.

 

ТИПЫ НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ (НИП)

Теперь, поскольку мне представилась такая возможность, я упомяну про множество различных типов НИП. Если быть точным, я расскажу про четыре определенных типа персонажей. Я подумал, что это внесет некоторую ясность и предоставит вам общие сведения о том, что я имею в виду, когда отсылаюсь к этим типам НИП.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

В сердце фоновой экономики лежат симулированные НИП. Они представляют собой очень простые сущности, наделенные самыми базовыми персональными способностями, которые помогают диктовать их поведение. Вы никогда не увидите их напрямую, и их задача в игре – поддерживать разумное течение экономики и реагировать на различные перекосы, с которыми она будет сталкиваться. Они непосредственно отвечают за труд рабочих на заводах и помогают определить, какие миссии на данный момент доступны для выполнения, где они находятся, и сколько за них заплатят. Также они устанавливают точное количество НИП, которых вы встретите на конкретных посадочных зонах, и отвечают за их профессии.

Их действия также будут предоставлять исходные данные для так называемых величин вероятности. Именно благодаря вероятностям, в каждой конкретной локации вы видите именно то, что и должны были там увидеть, если бы смогли непосредственно углубиться в этот маленький виртуализованный мир.

Вероятностные НИП гораздо ближе к настоящей игре. Они обрабатываются на стороне сервера, и персонажи, которых они представляют, фактически даже не являются НИП как таковыми. Это всего лишь вероятности. Такая функциональность присутствует в игре еще с версии 3.3, но на данный момент дизайнеры все еще задают постоянные величины вручную. Как я уже упомянул, это изменится, когда в игру будут добавлены симулированные НИП. Вся эта концепция, по сути, является крупной оптимизацией, которая позволяет нам отслеживать ключевые элементы на требуемом уровне детализации и при этом не оказывать влияния на какие-либо элементы, которые игрок может увидеть.

Виртуальные НИП, которых я иногда называю "выдуманными", должны быть добавлены в следующем году. Они представляют особый интерес по множеству различных причин. Я детальнее расскажу об этом чуть позже, так что мы к ним еще вернемся.

Последний тип НИП – это, конечно, реальные НИП. Их вы непосредственно встречаете в игре. Это неигровые персонажи, которые во всех отношениях с легкостью могут быть другим игроком. Они полностью симулируются, и на это уходит довольно много ресурсов. По сути, все остальные типы НИП нам нужны именно из-за того, что полноценная симуляция оказывается слишком трудозатратной.

Если бы мы попытались реально симулировать всё, это оказалось бы непомерно дорого в плане серверной производительности. В результате пострадала бы частота кадров у игроков. Повторюсь, даже если мы решим подняться на такой высокий уровень детализации и действительно начнем полноценно симулировать каждую сущность, у такого подхода откроются свои существенные недостатки.

 

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ

  • Места, которые мы обнаруживаем, это временные локации, или же они существуют в игре перманентно?

Они действительно создаются динамически, но продолжают существовать, пока у вас есть информация об их местоположении. Другими словами, я лечу из точки A в точку B, провожу сканирование и нахожу новое скопление астероидов. Оно не обязательно находится тут всегда – оно было сгенерировано произвольно.

Но теперь, когда вы знаете об этом, подумайте логически. В реальном мире такие вещи не статичны. Они двигаются. Когда я нахожу такое скопление, я знаю о его местоположении только пока веду довольно подробный учет. Астероиды постоянно движутся через солнечную систему. Если я целиком и полностью забуду о найденном скоплении, нет никаких гарантий, что мне удастся найти его в следующий раз.

Вдобавок, всегда будет стоять вопрос: что если это же скопление нашел другой игрок или НИП и уже полностью добыл его, а вы об этом не знаете? Так что существует масса причин, почему однажды вы можете не обнаружить это скопление на том же самом месте. Оно будет сохранять свое положение неограниченно долго, пока вы храните информацию о нем и периодически возвращаетесь, чтобы обновить сведения.

  • Каково текущее видение геймплея выживания? Скажем, меня подстрелили на луне или планете, и у меня нет связи.

Это согласовывается с динамической системой миссий и величинами вероятности, о которых я упоминал ранее. На практике, что вы будете делать, если окажетесь подбиты на луне? Сейчас вы запускаете сервисный маяк, устанавливаете вознаграждение в 100 кредитов и просите кого-то помочь вам.

Проблема в том, что вы можете находиться на удаленной луне, рядом с вами может не быть других игроков, или же игроки на вашем сервере просто заняты своими собственными миссиями. Так что мы хотим позволить НИП участвовать в таких спасательных операциях.

Если вы оказались на луне и отправили запрос на транспортировку, но никто из игроков на него не ответил, тогда динамическая система миссий опросит все близлежащие величины вероятности, чтобы определить, найдется ли поблизости НИП, который захочет помочь вам. И результат будет в немалой степени зависеть от того, чем НИП заняты в данный момент. Или может быть вы установили слишком низкую цену, поэтому им не интересно помогать вам? Тогда вы привлечете внимание этих ребят как только повысите оплату. Повторюсь, сейчас такой возможности еще нет, потому что у наших дизайнеров пока нет простого и эффективного способа, как получить доступ к этой функции и заставить ее работать. И именно поэтому мы сейчас уделяем ей много внимания и стремимся как можно скорее реализовать ее.

  • Стала ли механика выживания глубже после размышлений о том, что в игре, в действительности, отсутствует еда, вода и т.п.?

Голод и жажда находятся в списке вещей, которые мы наметили к реализации в следующем году. То же будет применимо и ко всем НИП. Вам нужно будет есть и пить, либо в противном случае вы постепенно (потому что мы не хотим делать эту механику слишком надоедливой) начнете страдать от различных отрицательных эффектов.

  • Вопрос о симулированных НИП. Сколько переменных и массивов вы поддерживаете на стороне сервера для хранения этой динамической информации, которая нужна для расчета величин вероятности?

В каждый момент времени "выдуманные" НИП потребляют довольно мало ресурсов, потому что они не создаются, если на то нет необходимости. Наша конечная идея – симулировать 10 или 20 миллионов таких НИП. Но они очень-очень легкие с точки зрения влияния на производительность. Их не нужно постоянно обновлять... Такая симуляция не проводится 50 раз в секунду или даже 2 раза в секунду. Вместо этого вы обновляете состояние симулированных НИП один раз в 5 минут или около того, потому что они не меняют свое положение каждую секунду, как это делают реальные НИП.

Таким образом, вы в итоге получаете большой репозиторий "выдуманных" персонажей. Периодически они производят переоценку ситуации и решают, стоит ли им, к примеру, остаться работать на этом заводе, или рядом есть что-то более привлекательное? Итак, если персонаж покидает завод и решает стать шахтером, что же в действительности происходит? Если он шахтер, то есть не работает на заводе, и внезапно в этой зоне резко повышается спрос на топливо, это значит, что для удовлетворения спроса у вас теперь на одного рабочего меньше. Следовательно, стоимость товаров, зависящих от ручного труда, в целом вырастет. Я имею в виду, что один НИП никогда не окажет существенного влияния на экономику, но вы поняли идею.

Также я ранее отметил, что эти симулированные НИП будет оказывать непосредственное влияние на количество и профессии реальных НИП, которых вы будете встречать в игре. Я имею в виду, что если мы симулируем 100 тысяч отдельных симулированных НИП на стороне сервера, это число может превратиться в 100.000/1000. В конечном итоге вы увидите в игре 100 реальных бродящих вокруг НИП.

К их числу относятся все регулярные постоянные персонажи: бармены, продавцы и т.д. У каждого из них есть своя особая личность, для каждого записаны свои собственные строчки диалога. Также сюда входят так называемые фоновые персонажи или массовка. Это всякие любители разглядывать витрины, туристы, рабочие, бомжи, криминальные элементы и т.п. По большому счету, мы создаем их для того, чтобы заселить локацию.

Еще одна интересная особенность в том, что мы можем вносить коррективы в наполнение локации, если считаем это уместным. К примеру, у вас есть добывающая колония. Следовательно, там трудится много рабочих. Внезапно пояс астероидов рядом с этой колонией истощается, и как следствие на очистку начинает поступать очень мало руды.

По логике вещей вы ожидаете снижения дохода на душу населения, уменьшения количества рабочих мест, повышения преступности. По этой причине вы сможете наблюдать, как со временем многие симулированные НИП сменят род деятельности и из рабочих превратятся в преступников.

  • Применяете ли вы такую же логику ИИ для кораблей и транспортных средств? Почему бы вместо того, чтобы симулировать поведение человека, который управляет кораблем, не заменить его на автономный корабль под управлением ИИ?

Да, это интересный вопрос. На самом деле я его обрезал, потому что старался особо не выходить за временные рамки. Они мне уже тут сигналят. У меня был целый сегмент, посвященный кораблям с экипажем, которые ныне у нас реализованы в игре... Мы давно уже обсудили экипажи и тщательно рассмотрели детали, что это такое, и как вы будете с ними взаимодействовать. Как вы будете нанимать экипаж, как будете отдавать им приказы и т.д. На данный момент у нас достаточно ясности по этому вопросу и мы можем говорить с уверенностью. Но такой разговор сам по себе займет целый час.

А то, о чем вы тут упомянули, это... одна из оптимизаций. Представьте, что у вас есть экипаж... у вас есть Idris, на борту которого 100 человек. Допустим, вы наняли инженеров, и они находятся в машинном отделении, где нет игроков, способных их физически увидеть. Получается чрезвычайно неэффективная трата ресурсов. Вы в действительности не хотите, чтобы для них просчитывались маршруты и анимации, и выполнялись другие дорогостоящие расчеты. Это просто невероятная трата ресурсов.

А теперь подумайте, у нас будет много игроков, у каждого из них много кораблей с большим количеством членов экипажа на борту. И так везде. Мы всегда думаем, как создать у вас иллюзию куда большей активности, чем происходит на самом деле. Мы ищем такие способы оптимизации, чтобы получить все преимущества и положительные эффекты без безудержной траты ресурсов, которая возникнет из-за слепого стремления просчитывать некоторые вещи в лоб. В некоторых случаях преимущества окажутся даже более существенными, чем то, о чем я уже упоминал.

Одна из вещей, которую мы рассматривали, это, по сути, пара различных уровней уплотнения функциональности НИП. Так вы будете иметь все преимущества от наличия инженера в машинном отделении, но при этом мы избавимся от достоверных анимаций, алгоритмов поиска пути и других подобных вещей, которые полезны только в том случае, когда рядом с НИП находится игрок. При этом инженер по-прежнему сможет чинить приборы в привычном темпе, или его по-прежнему сможет ранить, если эта часть корабля получит урон. До тех пор, пока персонажи справляются со своими задачами столь же успешно, как если бы вы стояли и смотрели на них, нет причин выполнять дополнительную работу.

 

ДИНАМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА МИССИЙ

Еще одна вещь, которую я хотел затронуть, это динамическая система миссий. Это одна из самых важных геймплейных технологий, и она дебютирует в следующем году. Но перед тем, как я погружусь в детали, будет уместно поговорить о нашем текущем положении и некоторых ограничениях, которые стоят перед нами в данный момент.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ

Сейчас весь имеющийся у нас контент миссий совершенно статичен. Дизайнеры не могут регулировать количество доступных миссий в каждой конкретной локации, изменять величину награды и всё в таком духе. Также у них нет возможности автоматически кастомизировать эти миссии, основываясь на текущем состоянии экономики.

Дизайнеры предприняли смелую попытку обойти некоторые из этих ограничений, приложив к этому все усилия, но реальность такова, что у них просто не было ключевой детали головоломки. Поэтому динамическая система миссий как раз призвана изменить это положение и предоставить прямую связь с экономикой, чтобы вещи можно было алгоритмически кастомизировать в зависимости от ситуации, а дизайнеру не пришлось бы прилагать для этого каких-то особых усилий.

 

СЦЕНАРИИ МИССИЙ С УЧЕТОМ ОКРУЖЕНИЯ

Прежде чем я углублюсь в рассказ об этой системе, я хочу определить еще один термин, который будет всплывать время от времени. Вы, вероятно, уже встречали его не один раз в различных чатах на сайте.

Сценарии миссий с учетом окружения создаются при помощи Subsumption практически так же, как и обычные миссии. Одно ключевое отличие состоит в том, что у них зачастую нет точно заданных целей, которые вы рассчитываете выполнить. Они в основном используются для создания мира, который просто будет жить своей жизнью вокруг вас. При этом, он не будет явно создаваться до тех пор, пока вы непосредственно не увидите его. Эти сценарии характеризуются величинами вероятности, которые фактически представляют собой регионы космоса, определяющие возможность игрока встретить там какую-то активность. Вероятностные НИП, о которых я упомянул ранее, в действительности "существуют" внутри этих величин, если вы действительно хотите использовать такой термин.

Когда игрок пролетает сквозь величину вероятности, она вызывает библиотеку контента миссий, чтобы определить, что игрок должен тут увидеть. Затем она непосредственно создает миссию. Для кванта, который технически располагается вокруг вас, это в общем случае выглядит так, как будто вы летите во вселенной, сокращая амплитуду вероятности в любом месте, куда бы вы ни направились. На этом этапе вероятности практически соединяются вместе и образуют реальность, которую вы можете наблюдать. Именно здесь мы переносим элементы из области вероятностей (которую мы используем, потому что так гораздо эффективнее) и создаем реальных НИП на реальном сервере, с которыми вы можете взаимодействовать.

Величина может указывать, что существует большая вероятность встретить грузовой корабль и меньшая вероятность встретить пирата. Так что во время полетов по этой зоне вы будете временами наталкиваться на грузовики, и намного реже – на пиратов.

Ранее я упомянул про некоторые существенные отрицательные эффекты, которые возникнут, если мы попытаемся полноценно симулировать весь мир. Одно из преимуществ выбранного нами метода, помимо эффективной оптимизации, в том, что такой подход позволяет нам выделять "интересные моменты", как я их называю. Представьте себе размеры космоса и то, насколько редко вы в действительности будете встречать на пути что-то интересное. Вероятность того, что вы хоть однажды столкнетесь с грузовым кораблем в тот самый момент, когда к нему приближается пират, или когда пират уже обездвижил корабль, пристыковался к нему и вот-вот пойдет на штурм, бесконечно низкая. Но именно такие моменты представляют для вас наибольший интерес с точки зрения геймплея.

В итоге, помимо всех оптимизаций такая система также предоставляет нам естественную предрасположенность к более высокой частоте возникновения "интересных моментов".

 

СЛУЖБА ДИНАМИЧЕСКИХ МИССИЙ

Служба Динамических Миссий выполняет роль посредника между игровыми серверами и сервером экономики вселенной. Она периодически опрашивает симулированную вселенную, после чего использует полученную информацию для модификации всего того, что игроки непосредственно видят и ощущают. Это значит, что миссии будут предлагаться только в тех локациях, где они актуальны и востребованы с точки зрения экономики, а награды за них будут определяться текущей ситуацией в мире.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Динамическая система миссий также позволит более разумно настраивать миссии, что в свою очередь увеличит их разнообразие. Это не только повлияет на те миссии, которые вы непосредственно принимаете, но также перенесется на сценарии миссий с учетом окружения.

Сейчас, когда величина вероятности создает экземпляр одной из миссий с учетом окружения, ее контент оказывается жестко зафиксирован. Не существует никакого способа настроить ее, основываясь на ситуации в данный конкретный момент времени. Однако с помощью новой системы мы сможем начать диктовать тип и количество груза, наличие или отсутствие эскорта у грузовика, текущий уровень повреждений корабля и другие подобные детали, основываясь на их целесообразности для данного региона.

Возможно, этот концепт несколько запутан, но чтобы вы поняли, почему он действительно является мощным инструментом, я приведу очень быстрый и простой пример. Представьте, что у нас есть скопление астероидов с очень ценными ресурсами и удаленный очистной завод. Следовательно, между ними постоянно будут курсировать корабли. В основном вы будете встречать там добывающие суда, которые направляются от завода к скоплению, извлекают ценные ресурсы, а затем снова возвращаются на завод с полными трюмами руды.

Также между двумя этими локациями обитает много пиратов. В таком сценарии существует множество предполагаемых вариантов событий, и динамическая система миссий поможет автоматически просчитать их все. Если вы полетите от скопления астероидов в сторону очистного завода, время от времени вы будете встречать шахтеров, иногда пиратов, а порой сразу всех вместе.

Однако если вы натолкнулись на шахтера, направляющегося в сторону скопления астероидов, вы ожидаете, что трюм его корабля будет пуст, потому что он летит на добычу. Аналогичным образом, если шахтер следует в сторону очистного завода, вы ожидаете, что трюм его корабля будет наполнен, причем именно рудой из этих астероидов, а не просто каким-то случайным грузом.

Пираты, по логике вещей, сосредоточат внимание именно на тех шахтерах, которые везут что-то ценное. Поэтому вы можете ожидать, что корабли шахтеров, возвращающихся в скопление порожняком, будут целыми и неповрежденными – ведь когда они летят в эту сторону, у них на борту нет ничего ценного. С другой стороны, корабли шахтеров, направляющихся на завод, порой будут находиться в куда худшем состоянии и напоминать о произошедшей стычки с пиратами, от которых шахтеру удалось сбежать.

Тем самым, если вы столкнулись с пиратом, который уже обездвижил грузовик, пристыковался к нему и вот-вот собирается пойти на абордаж, либо уже ведет бой, вы ожидаете, что этот грузовик возвращался из скопления с грузом в трюме. В противном случае окажется, что пират осмысленно спутался с совершенно иным кораблем.

Система динамических миссий позволит нам автоматически кастомизировать большой объем подобного контента, поэтому ситуации, с которыми вы будете сталкиваться, окажутся совершенно логичными по природе. При этом дизайнерам не придется как-то специально дорабатывать их.

 

ПОДМЕНА МИССИЙ

Еще одна важная функция, которую выявит динамическая система миссий, – это подмена миссий. Я уже много рассказал о том, что бóльшая часть контента в действительности не начинает симулироваться игровыми серверами и не воплощается в реальности. Это очень дорого, если рядом нет игрока, который сможет увидеть результат. Так что пока игрока нет, объекты хранятся в более эффективном состоянии. Но при таком подходе возникает одна большая проблема – некоторым НИП, даже если они не находятся рядом с игроком, мало пребывать в вероятностной форме – им нужна более подробная степень симуляции даже на огромных расстояниях от игрока. Причина тому – Сервисные Маяки.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Динамическая система миссий будет опрашивать величины вероятности для определения частоты и специфики создаваемых сервисных маяков. Это приравнивается к НИП, который просит вас об услуге. Другими словами, вам может позвонить парень, который находится где-то очень далеко, и мы не хотим физически создавать его еще раз до тех пор, пока это не окажется действительно необходимо. А значит, система миссий просто проведет эффективную подмену таких предложений. Она создаст маленького виртуального НИП, который сможет отдавать распоряжения через систему связи. Для вас же его звонок будет выглядеть и ощущаться в точности так же, как и запрос от другого реального игрока.

Тем самым, это будет работать только на этапе, когда игрок принял миссию от сервисного маяка и согласился предоставить услугу, о которой его просил НИП. В этом случае система непосредственно преобразует этого поддельного, легковесного НИП в реального НИП, с которым вы сможете пообщаться.

Может показаться, что для реализации такого подхода требуется приложить много усилий, и так оно и есть, но это необходимо, потому что реальность такова, что на большинство разбросанных по системе сервисных маяков никогда не ответят реальные игроки. Но НИП, который решит откликнуться на вызов по маяку, сможет эффективно  выполнить поставленную задачу.

Если каждый игрок отправит по 10 маяков, мы не хотим, чтобы для каждого из них создавались персонажи и корабли и просчитывалась вся логика, когда в действительности вокруг нет никого, кто мог бы заметить результаты всей этой работы.

 

СОСРЕДОТОЧЕННАЯ ГЕНЕРАЦИЯ НИП

Есть еще одна вещь, о чем я хотел бы поговорить, и это сосредоточенная генерация НИП. Она применяется к двум различным сущностям. Первая – это игроки, за голову которых назначена высокая награда. Очевидно, что это привлечет внимание охотников за головами, и не все они будут игроками. Такие НИП просчитываются несколько иначе, потому что у них есть определенная цель. И когда они наконец-то доберутся до вас, встреча с ними не будет случайной. Следовательно, они не являются хорошими кандидатами для применения обычного произвольного вероятностного распределения в рамках величины вероятности.

Подумайте о них, как о "призрачных НИП", которые молчаливо следят за вами по всей вселенной, следуют за оставленными вами уликами и прилагают все усилия, чтобы отыскать вас. Как только система решит, что им это удалось, они выйдут на сцену и наконец-то будут преобразованы в реальных НИП, чтобы столкнуться с вами подобно обычному игроку.

Такая сосредоточенная генерация также играет важную роль в создании НИП, предоставляющих какие-то услуги. В какой-то степени это является отражением того, о чем я только что рассказал. Но на этот раз система создает НИП в качестве ответного действия на ваш запрос услуги. В таких ситуациях служба миссий обратится к величинам вероятности, чтобы определить, ответит ли НИП на ваш запрос. При положительном исходе система создаст соответствующих НИП и отправит их к вашей позиции.

Фактически, если вы попросите поддержать вас в бою, перевезти вас в другое место, починить или заправить ваш корабль, но никто из игроков не ответит на зов, в действие вступит эта система. Она оперативно опросит всех НИП, которые теоретически могут существовать в этой области, и установит, заинтересован ли кто-то из них в вашем задании. Если НИП выкажет интерес, он, по сути, сразу же превратится в реального симулируемого НИП.

 

ЗАКОН И ПОРЯДОК

В следующем году мы собираемся внести множество изменений в системы закона и порядка. Но прежде, чем мы погрузимся в детали, не лишним будет быстро вспомнить о текущем положении дел в этой области.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

КОРОТКО О ТЕКУЩЕЙ ФУНКЦИОНАЛЬНОСТИ

Сейчас у нас есть концепция глобальной криминальной репутации, которая немного похожа на покатую историю ваших криминальных действий. Ее никак нельзя изменить – только время и совершенные поступки влияют на нее. Также у нас есть уровни разыскиваемости, которые повышаются, когда вы совершаете правонарушения в радиусе действия спутников связи. Вы избавитесь от них, если взломаете терминал, или если вас убьют охранники или охотники за головами. Наконец, если охотник за головам уничтожает разыскиваемого преступника, он сразу же получает награду. У такой системы существует множество проблем, и сейчас мы немного погрузимся в подробности.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Новая система закона будет вращаться вокруг концепции иерархических юрисдикций. Юрисдикция – это, фактически, такая зона, которая определяет свой собственный набор законов или вносит дополнения к законам родительской зоны. Можете представить себе ОЗИ как федеральное правительство. Тогда Crusader будет штатом, а Port Olisar – городом. Несомненно, на Port Olisar будут действовать законы ОЗИ, но сам Port Olisar при этом может пойти чуть дальше и ввести запреты на владение некоторыми веществами в рамках своей юрисдикции. Каждая из этих юрисдикций будет хранить собственную базу преступников, доступ к которой смогут получить все правоохранительные органы, охранники из числа НИП и зарегистрированные в этой юрисдикции охотники за головами.

 

ЗАКОНЫ

Вот список некоторых преступлений, которые мы обсуждали:

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

  • Кража. Это, очевидно, присвоение себе чужого имущества.
  • Непреднамеренное убийство. Хорошим примером тут послужит охотник за головами, преследующий свою цель. Он приближается к ней, но нечаянно убивает кого-то другого. В таком случае вы можете заключить, что он сделал это не специально, поэтому и штраф должен быть гораздо ниже, чем при умышленном убийстве. Однако его при этом могут, к примеру, временно исключить из Гильдии охотников за головами или применить другие санкции. По нашей задумке, это сделает охотников за головами, которым разрешили преследовать цели в безопасных зонах, более осмотрительными.
  • Нелегальная добыча. Фактически, она сводится к извлечению ресурсов на не принадлежащем вам участке земли на планете или луне. Он может находиться во владении другого игрока или принадлежать правительству, которое не разрешает вести там публичную добычу.
  • Запрещенные грузы. Сюда войдут перевозка или владение материалами, которые признаны нелегальными. Это может быть вызывающий привыкание наркотик или нестабильное вещество, для перевозки которого нужна особая лицензия.
  • Контрабанда. Включает перевозку умышленно сокрытых грузов, которые либо украдены, либо являются запрещенными.
  • Убийство. Безусловно, одно из наиболее очевидных преступлений. Предполагает прямое убийство игрока в пределах безопасной зоны без каких-то обоснованных причин.
  • Подделка идентификатора. Приравнивается к использованию устройства, которое позволяет отправлять поддельную сигнатуру, когда вас сканируют. В итоге это создает у проверяющих ощущение, что вы являетесь законопослушным гражданином.
  • Прерывание и глушение Кванта. Сюда будет входить незаконное создание поля для глушения квантового перемещения. Без сомнения, такая тактика окажется очень популярной среди пиратов, желающих заманить свою жертву в западню.

 

ПОСЛЕДСТВИЯ

Каждый закон в рамках этих юрисдикций можно будет связать со штрафом. Это может быть что угодно: от денежного штрафа до награды за голову, если вы не уплатите его в срок.

Штрафы могут привести к появлению наград за голову, которые делятся на два вида: "разыскивается живым или мертвым" и "поимка". Поимка обычно будет применяться к менее серьезным преступлениям, например к контрабанде, где вы в действительности не наносите кому-то физического вреда или увечий.

Длительность заключения – какой срок вам придется отбывать за правонарушение.

Изгнание – вам могут временно ограничить доступ к определенным городам или зонам.

 

СКАНИРОВАНИЕ

Система закона полагается на силы безопасности, способные выяснить, числятся ли за гражданином какие-либо правонарушения. Для этого будут применяться различные виды сканирования. Самый быстрый и простой тип сканирования – это сканирование кораблей. Оно несколько схоже с проверкой регистрационного номера автомобиля.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Далее следует вариант для FPS. Для этого вам нужно находиться рядом с другим персонажем и видеть его лицо.

Конечно, полномочия сил безопасности не ограничиваются попытками опознать известных преступников. Они также будут пытаться обнаружить совершаемые правонарушения. С этой целью они могут провести более подробное сканирование корабля, которое займет больше времени и потребует от игрока определенных навыков. Его результатом станет получение сведений о типе и количестве груза на борту. Также эта функция окажется неоценима для пиратов, которые перед атакой захотят узнать, есть ли на борту грузовика что-то ценное. При обнаружении на борту запрещенного груза, за поимку его владельца тут же автоматически будет назначена награда (если таковой еще нет), после чего офицер службы безопасности сможет предпринять соответствующие действия.

Но помимо этого будет и еще один углубленный тип сканирования. Он займет больше времени и потребует наличия хороших навыков, но в итоге позволит вам эффективно обнаруживать контрабанду. Лишь немногие НИП и, возможно, игроки добьются мастерства в углубленном сканировании, так что в большинстве охраняемых зон перевозка контрабанды в общем и целом окажется относительно безопасной профессией.

Конечно, цель способна обнаружить, что ее сканируют, но при этом зафиксировать работу более опытного оператора сканирования будет гораздо сложнее.

 

СИЛЫ БЕЗОПАСНОСТИ

Как и в существующей ныне системе, силы безопасности появляются в сценариях миссий, учитывающих окружение. Следовательно, столкнуться с ними можно исключительно случайно, а шанс такой встречи будет зависеть от концентрации охраны в этой зоне. Силы безопасности не будут сразу же проявлять к вам агрессию – встретиться с ними это все равно что натолкнуться на полицейского во время поездки по улице. Так что они в действительности не будут знать вашу личность, пока не просканируют вас.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Все изменится, как только охрана подтвердит, что вы являетесь известным преступником. Вы получите рейтинг преследования, после чего охрана перестанет появляться в этой зоне случайно, как результат расчета величины вероятности. Вместо этого, система теперь будет направлять трафик служб безопасности прямо на вас.

Чтобы сбросить преследователей с хвоста, вам придется избегать столкновений с ними на протяжении какого-то существенного периода времени. Тогда ваш рейтинг преследования постепенно снизится, а поток направленных прямо на вас НИП рассеется.

 

ТЮРЬМЫ

Последнее, о чем я хочу рассказать в этой главе, это тюрьмы. Они, по сути дела, будут служить дополнительным средством устрашения против совершения преступлений в законопослушных зонах. Я пока не могу особо вдаваться в детали, потому что мы еще прорабатываем эту концепцию и решаем, с каким геймплеем вы в действительности столкнетесь, когда попадете в тюрьму. Уверен, начнем мы с чего-то довольно скромного, а уже затем постепенно будем наращивать амбиции.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Мы определенно хотим, чтобы в тюрьмах были примечательные персонажи и миссии, которые, в свою очередь, откроют для вас некоторые интересные перспективы на свободе. Ручной труд, помогающий смягчить приговор, и наказания за плохое поведение также находятся в списке наших приоритетов.

Если игрока, за голову которого назначена награда, ловят или убивают, он сразу же попадает в тюрьму. При этом, длительность наказания будет определяться количеством и тяжестью совершенных им правонарушений.

 

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ЗАЩИТЫ ОТ ВОРОВ

Мы также собираемся внедрить некоторые устройства для защиты от воров, потому что сейчас украсть чрезвычайно дорогой корабль проще простого. Так что мы, скорее всего, внедрим устройства по типу панелей безопасности, для обхода которых потребуется потратить много времени или применить свои хакерские навыки. Или добавим физический ключ, который персонаж будет носить при себе. Это значит, что злоумышленник не сможет завести ваш корабль пока, как минимум, не убьет вас и не снимет ключ с вашего тела.

 

ЧЕРНЫЙ РЫНОК И КРАДЕНЫЕ ТОВАРЫ

Также мы собираемся существенно усложнить полеты по системе на краденых кораблях. Под этим я имею в виду, что игрокам на краденых кораблях станет куда сложнее посещать многие магазины, которые предоставляют услуги по ремонту и заправке. Так что для удовлетворения этих базовых потребностей им придется отправиться в криминальные области, где царит беззаконие. И, конечно, цены там будут выше, а путь окажется сопряжен с дополнительными хлопотами.

 

ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ ИЗ ЧИСЛА НИП

После краткого рассмотрения системы закона и порядка, пожалуй, имеет смысл дать вам представление о направлении дизайна касаемо Охоты за Головами. Когда система динамических миссий начнет появляться в игре, вы в первую очередь заметите целенаправленных охотников за головами из числа НИП. Я уже упоминал о них, когда рассказывал о системе динамических миссий. Шанс появления этих охотников за головами не будет зависеть от величины вероятности. К тому же, по мере роста награды за вашу голову, их способности также будут расти, а сами они станут появляться чаще.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

ГИЛЬДИЯ ОХОТНИКОВ ЗА ГОЛОВАМИ

Во многих юрисдикциях будут находиться местные Гильдии охотников за головами, регистрация в которых даст вам множество преимуществ. Но у регистрации также будет своя цена. Для вступления в одни гильдии вам понадобится набрать репутацию, другие потребуют от вас вносить регулярные взносы за членство, а третьи захотят, чтобы вы поддерживали определенную "норму по головам".

Самое значимое преимущество от регистрации в гильдии состоит в том, что вы получаете доступ к приложению охотников за головами в мобиГлас. Оно может предоставить вам обширную информацию о преступниках в данной конкретной юрисдикции, включая их имена, преступления, награды за голову, общие предложенные награды и, что самое важное, последнее известное местоположение и корабль. Эта информация обновляется в реальном времени, так что как только вы станете зарегистрированным охотником за головами, вам автоматически начнут передаваться сведения о любых известных уголовниках, замеченных в этой зоне. Все это нацелено на то, чтобы усложнить жизнь людям, которые сначала совершают преступления, а затем просто бродят по безопасным системам.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА

Один из приятных аспектов новой системы в том, что она, по сути, устранит потребность вручную принимать индивидуальные контракты. Теперь после регистрации вы будете автоматически получать информацию обо всех известных контрактах в данной юрисдикции. Кроме того, это улучшит навигацию. Больше не потребуется неуклюже открывать звездную карту и пытаться найти там зону или регион, расположенные ближе всего от последнего известного местонахождения цели.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

ОТСЛЕЖИВАНИЕ КВАНТОВЫХ СЛЕДОВ (ПОИСК УЛИК)

Одна из моих любимых возможностей – это отслеживание квантового следа. Оно окажется полезным не только для охотников за головами, но они несомненно начнут широко им пользоваться. Когда игрок совершает прыжок из одной локации в другую, он оставляет след. И если у вас на борту есть нужное оборудование, вы способны видеть эти следы. Это значит, что если вашей цели удалось ускакать прочь, вы сможете последовать за ней.

Качество отслеживающего оборудования и размеры корабля будут определять время, в течение которого удастся засечь след. Так что вам понадобится идти по пятам вашей жертвы, чтобы получить возможность действительно отследить ее перемещение и последовать за ней дальше.

 

НАГРАДЫ ЗА ВИРТУАЛЬНЫХ/ВЫДУМАННЫХ НИП

Еще одно изменение затронет то, что мы называем наградами за виртуальных/выдуманных НИП. Это схоже с "призрачным" концептом, о котором я уже упоминал ранее, за тем исключением, что в данном конкретном случае вашими целями являются выдуманные НИП. Представьте, что вы зарегистрированный охотник за головами. Конечно, вы будете выслеживать игроков, но у нас также будет множество НИП, которых мы не хотим полноценно симулировать до тех пор, пока игрок не увидит их.

Так что подумайте о них, как о маленьких точечных сущностях, которые могут перемещаться из одной локации в другую и время от времени вызывать срабатывание охранной сигнализации, чтобы у вас была возможность непосредственно следовать за ними. И они будут оставлять такие же точно следы, как и игроки. Например, они отправляются в систему, после чего вы замечаете, как в какой-то конкретной зоне их зафиксировала сканирующая камера. И если вы достаточно быстро доберетесь до места, у вас появится хороший шанс обнаружить их там. Если окажется, что они уже покинули эту зону, вы сможете заметить квантовый след, оставленный этой маленькой виртуальной сущностью. Тем самым, такая механика позволит вам начать по-настоящему охотиться на людей.

 

НАГРАДЫ ЗА ГОЛОВЫ

На данный момент как только вы убьете кого-то, за чью голову назначена награда, вы тут же получите вознаграждение. В будущем это изменится – вам не заплатят до тех пор, пока вы не  предоставите доказательство смерти цели уполномоченному офицеру службы безопасности. Контракты на поимку будут работать схожим образом, но с одним ключевым отличием: если НИП обездвижен, он просто сдастся и последует за вами. Идея в том, чтобы вы доставили его в обозначенную тюрьму, после чего вам заплатят.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

С игроками ситуация несколько иная, потому что если вас схватит другой игрок, и вам неизвестно сколько времени придется сидеть в его корабле, такой геймплей уж точно не будет интересным. Нет никаких гарантий, что охотник повезет вас прямиком в тюрьму. Так что если вы схватите другого игрока, он в тот же момент будет просто телепортирован в тюрьму, а его место в вашем корабле займет "подменный" НИП. Этот НИП будет действовать в точности как и обычный захваченный НИП, то есть вам нужно будет отвезти его в тюрьму, чтобы получить свою награду.

 

ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ В РЕЖИМЕ FPS

Охотники за головами, в числе которых есть как НИП, так и игроки, не ограничены одним лишь космосом. Они также будут бродить и по городам. Если за вашу голову назначена награда, и вы, перемещаясь по городу, замечаете, как люди вокруг начинают подходить к вам и сосредоточенно смотреть на вас, это может сигнализировать о том, что они сканируют вашу личность. Как только они получат подтверждение, им может быть дано разрешение вступить в бой.

 

УТИЛИЗАЦИЯ

Механика утилизации вращается вокруг извлечения ценных материалов из кораблей. Существует три обособленных способа утилизации.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Извлечение Компонентов. Сюда относится простое снятие компонентов с корабля. Вам может потребоваться обойти систему защиты, чтобы получить доступ к модулю, или вырезать компонент из его зафиксированного гнезда. Обычно эти компоненты будут довольно небольшими по размеру, поэтому вы сможете носить их в руках. Следовательно, за несколько заходов вы сможете снять с корабля все ценные детали: энергоустановки, генераторы щита, батареи и т.п.

Извлечение данных. Оно подразумевает перемещение электронных данных с корабля на какой-то носитель. Некоторые виды информации можно скопировать только с уничтожением оригинала, поэтому вы сможете заполучить их лишь в единичном экземпляре. Для доступа к другим видам данных потребуется сперва провести их расшифровку, причем некоторые защищенные от взлома системы могут ограничивать число попыток дешифрования. На корабле вы сможете обнаружить информацию самых разных типов. Чуть позже я расскажу об этом подробнее.

Разрезание корпуса. Это последний и самый приметный способ утилизации. Для этого вам фактически нужно испарить внешнюю обшивку корабля при помощи утилизаторского луча и собрать полученные материалы в грузовые контейнеры. Очень похоже на добычу полезных ископаемых, с той лишь разницей, что извлеченные материалы изредка могут находиться в уже очищенной форме. Я добавил в презентацию видео двухлетней давности, чтобы просто как-то проиллюстрировать концепцию.

По сути, это просто текстура повреждений. Это такая же базовая технология, которую мы собираемся использовать для извлечения утиля. Получение утиля от разрезания корпуса будет работать схожим образом. Здесь также найдет свое применение притягивающий луч, который вы уже сейчас используете при проведении добычи.  Вы разрезаете внешнюю обшивку корпуса, поэтому из разных кораблей будут добываться разные материалы.

 

ИССЛЕДОВАНИЕ

Последняя вещь, которую я хотел бы затронуть, это исследование и совершение открытий. Это одна из моих любимых профессий, и она включает в себя приобретение "информации о местности", как я ее называю. Эти пакеты информации могут быть добыты различными способами. Например, их можно отыскать при сканировании. Дальнобойное сканирование с орбиты может указать на наличие на конкретном участке земли каких-то ценных ресурсов, однако без подробной информации об их количестве.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Также сведения можно получить по воле случая. Вы можете просто пролетать мимо в глубоком космосе и натолкнуться на ранее неизвестное скопление астероидов. Возможно, именно оно и стало причиной, почему вас выбило из кванта.

Еще вы можете заняться Анализом. К примеру, близкое изучение участка земли предоставит вам точные сведения, которые невозможно получить при дальнем сканировании.

Представьте, что Исследования это как бы "смазочный материал", который позволяет другим профессиям функционировать и/или концентрироваться на чем-то конкретном. Утилизаторским кораблям нужно знать, где находятся ценные обломки. В свою очередь, шахтеры захотят сосредоточиться непосредственно на процессе извлечения полезных ресурсов вместо того, чтобы самостоятельно заниматься их поисками, для чего потребуется совершенно иной набор навыков.

 

МНОЖЕСТВО РАЗЛИЧНЫХ ТИПОВ ИНФОРМАЦИИ О МЕСТНОСТИ

Существует множество различных типов информации о местности, и некоторые из них позволят совершать более глубокие открытия. Порой такая информация будет существенно увеличивать ценность совершенного открытия, но в иных случаях вы обнаружите, что ваша находка ничего не стоит. Если вы во время дальнего сканирования нашли кусок металла, который на деле оказался разрушенным или покинутым кораблем, его ценность окажется невелика. Но если вы решите потратить время и осмелитесь приблизиться, чтобы установить точный тип корабля и его текущее состояние, то тут возможны два варианта. Первый – его уже порезали на металлолом, а значит он ничего не стоит. Второй – он был в рабочем состоянии, и в этом случае его стоимость окажется гораздо выше.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Подобным образом, обнаружение неизвестного ранее скопления астероидов или кометы станет ценной находкой. Тем не менее, если вы подтвердите, что они содержат в себе ценные ресурсы, спрос на которые нынче очень высок, их ценность взлетит до небес.

На каждой планете или луне располагаются миллионы земельных участков. Подробная инспекция участка, которой будет достаточно для подтверждения факта наличия там чего-то ценного, также сгенерирует некоторый объем полезной информации.

Наконец, стабильная внутрисистемная червоточина, которая позволит сэкономить уйму времени на перелетах, также зачастую найдет своего покупателя.

Существуют и другие вещи, вроде гейзеров, туманностей и прочих природных явлений, которые заинтересуют ученых и привлекут туристов из числа НИП.

 

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПАКЕТЫ, КОТОРЫЕ ХРАНЯТСЯ В СПЕЦИАЛЬНОМ ПРИЛОЖЕНИИ ДЛЯ МОБИГЛАС

Пакеты информации, которые вы собираете, хранятся в специальном приложении в мобиГлас. Вы можете делиться ими с другими игроками и организациями. Важно отметить, что ценность информации со временем снижается. Так что, если вы нашли богатую золотую жилу на поверхности планеты, и золото в данный момент имеет высокую цену на рынке, то такая свежая информация окажется очень ценной. С другой стороны, если вы придержали эту информацию у себя на одну-две недели, она может и вовсе потерять всякую ценность. Ведь за это время все золото оттуда уже могли добыть, а вы об этом даже не знаете.

CitizenCon 2948: Так задумано по дизайну

Вы можете периодически возвращаться и обновлять сведения. Например, прилететь в удаленное место в горах, чтобы удостовериться, что никто другой не нашел ваше золото, а следовательно оно не тронуто. В таком случае информация обновится и снова станет актуальной, а ее стоимость начнет отражать ценность обнаруженных ресурсов.

 

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПОСРЕДНИКИ

Сведения можно продать информационному посреднику. Для игроков, активно занимающихся исследованиями, это будет основном способом заработка денег. Они будут покупать и продавать информацию, основываясь на ее текущей рыночной стоимости, которая, опять же, диктуется спросом и предложением. Поэтому если цена на алюминий падает, вы не сможете много выручить с продажи сведений о местоположении корабля с полным трюмом алюминия. В этом смысле информация похожа на товар, а ее стоимость будет колебаться в зависимости от прочих экономических факторов.

Как только посредник приобретет у вас информацию, любой другой игрок или НИП сможет свободно предложить за нее свою цену. В этом отношении она ничем не отличается от любых других товаров.

 

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ

  • Будет ли тюремный срок идти, пока я не в сети, или считается только время, когда я играю?

Я склонен думать, что это, вероятно, постоянное время. Но сама концепция тюрьмы еще находится на очень ранней стадии проработки. Как я сказал, она пройдет множество итераций. Тут, как и с другими системами, мы начнем с чего-то малого, а затем постепенно будем расширяться.

Некоторые более важные вопросы, с которыми мы сталкиваемся в отношении тюремного геймплея, это... как сделать его интересным? С каким именно типом геймплея вы столкнетесь здесь? Потому что это ограниченное пространство. Мы знаем, что хотим дать возможность встречаться там с интересными персонажами.

Это должно быть очень похоже на Area 18, которая у нас была год или полтора назад. Вы были ограничены этой локацией. Представьте себе такую территорию, где есть банды, и вы можете стать членом одной из них. А когда вы выходите на свободу, ваши отношения и связи сохраняются.

И, конечно, у вас будет возможность сбежать из тюрьмы. Существует большая вероятность, что там вы просто будете заниматься теми же делами, что и во многих других местах. Вы выстраиваете персональную репутацию с персонажами, которые уже присутствуют в игре. Мы не думаем, что среднему игроку придется долго сидеть в тюрьме. По нашему мнению, средний игрок не будет совершать кучу преступлений в охраняемых зонах.

  • Начнут ли действовать технологии НИП, когда Banu Merchantman прилетит в локацию, чтобы продать свои товары? Узнают ли НИП, что в городе появился новый торговец?

Да, в целом именно так. Эти величины вероятности, о которых я упоминал ранее, в действительности предоставят нам математическое описание того, что вы потенциально сможете увидеть. Такие вещи мы будем симулировать более детально, подобно этим маленьким точечным сущностям. Однако со стороны игры мы не хотим загонять себя в такую ситуацию, когда нам придется сравнивать, например, местоположение конкретного корабля с положением миллионов или десятков миллионов НИП и пытаться строить предположения о наличии там какого-то контента.

Так что величины вероятности действительно являются предварительным шагом, который просчитывается в реальном времени. Они берут эту фоновую информацию и переводят ее в понятные игре данные. Такое уже происходит в игре. К примеру, каждый раз, когда вы совершаете прыжок, мы, фактически, просчитываем ваш путь через вселенную и строим курс через все эти величины вероятностей. Затем мы выясняем, в каком конкретно месте вы можете встретиться с определенной сущностью.

Сейчас все это диктуется исключительно дизайнерами, как я уже говорил. Им приходится настраивать все вручную. Поэтому следующим шагом будет подцепить все эти вещи к симуляции экономики на стороне сервера. Так мы сможем начать снабжать эти величины вероятности данными в реальном времени, и, к примеру, количество пиратов начнет варьироваться в зависимости от текущий событий.

  • Сможем ли мы снимать с разрушенных кораблей высокоуровневые компоненты и затем устанавливать их на свои корабли? Сможем ли мы утилизировать работоспособные корабли?

Что же, противоположность утилизации – это, очевидно, ремонт, поэтому такое вполне возможно. Вы парализуете другого игрока, отключаете двигатели его корабля, избавляетесь от экипажа. Теперь вам нужно починить двигатели перед тем, как вы сможете отправиться по своим делам. Или другая ситуация: вы нашли покинутый корабль и занялись его ремонтом. Вы залатали корпус, заменили батареи, установили новый энергоблок и т.д. И теперь он снова готов к полету.

Одна из причин, почему добыча компонентов находится в списке наших приоритетов, это потому что так мы позволим игрокам извлекать значительное количество ценных деталей прежде, чем мы будем вынуждены столкнуться с куда более сложными проблемами... Представьте, что у вас есть Idris, на котором стоят просто гигантские батареи, и вы хотите их извлечь. Для пользовательского интерфейса и системы логистики это станет настоящим кошмаром. В свою очередь, с этими небольшими переносимыми компонентами мы с легкостью можем дать вам возможность забраться в корабль, обойти системы безопасности, вырезать компоненты и извлечь их. Если и не все, то хотя бы значительную и самую ценную их часть.

То же самое и с информацией. У вас может быть корабль, в бортовом компьютере которого хранятся сведения о местоположении каких-то ценных находок, о которых я уже упоминал, когда рассказывал об исследовании. В базе данных корабля может присутствовать информация о, например, комете. И вы можете извлечь ее оттуда, отправиться по заданным координатам и установить текущее состояние этой кометы.

Утилизация корпуса – это еще один способ добыть ценные ресурсы из обшивки и деталей. Причина, почему, три этих подхода к утилизации находятся у нас в приоритете, в том, что они являются идейно простыми, и их реализация займет меньше всего времени. Мы хотим, чтобы основные механики таких вещей заработали как можно быстрее. Тогда мы сможем начать постепенно расширять их и увеличивать число доступных игроку возможностей.

Перевод: H_Rush

Оригинальный транскрипт

H_Rush administrator