Поиск сообщества: Показаны результаты для тегов 'CitizenCon'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Найдено: 16 результатов

  1. Обсуждаем видеорепортаж о CitizenCon 2017 от «Навигатора игрового мира», где вы помимо прочего найдете интервью с ведущими сотрудниками CIG и освещение русскоязычного сообщества и прошедшего Bar Citizen. Заодно продублирую само видео:
  2. CitizenCon 2947: Consolidated Outland Pioneer

    Продолжаем закрывать материалы по прошедшему CitizenCon. На этот раз пришел черед корабля CNOU Pioneer и концепции строительства аванпостов.
  3. Обсуждаем панель CitizenCon от художников по окружению. Презентация посвящена технологиям и художественным работам для системы Stanton.
  4. CitizenCon 2947: раса Xi'an

    Тема для обсуждения статьи: «История, физиология и язык Xi'an»
  5. CitizenCon 2947: уроки шианьского

    Уроки шианского Урок 1: введение и приветствие В этом видеоуроке Бриттон Уоткинс поможет нам начать изучать шианский язык. Вы можете задаться вопросом, зачем Бриттон начал учить фантастический язык? Понимание языка Xi'an или другой расы в итоге действительно станет одним из ключевых элементов игры, и производственная команда понимает, что такой вклад в процесс создания вселенной принесет большую выгоду. Речь тут не только об обогащении игрового процесса, но и о предоставлении вам еще одной области, куда вы можете погрузиться для получения удовольствия от игры. Фантастические языки могут стать настоящими, даже если их оригинальные носители всего лишь придуманы писателями. Эта серия предназначена для того, чтобы познакомить вас с основами разговора и письма Xi'an. Но, конечно, этот курс не станет всеобъемлющим, равно как вы не сможете выучить, например, испанский или японский за час. Мы также ищем добровольцев, желающих внести свой вклад в развитие языка, но об этом позже. В первой главе мы вкратце познакомим вас с культурой Xi'an и проведем обзор обучающих онлайн-ресурсов, которые либо уже доступны, либо появятся в ближайшее время. Наконец, мы обучим вас некоторым базовым словам и фразам, чтобы вам было с чего начать. Кто же такие Xi'an? По ссылкам в описании к видео вы найдете более исчерпывающую предысторию, но по факту Xi'an – это представители инопланетной расы, которые имеют рептилоподобный вид. Долгое время они служили антагонистами для человечества как в политическом, так и в социальном аспектах. Xi'an могут жить сотни лет, так что в общении они держатся аскетично и сдержанно и демонстрируют тенденцию планировать свои действия на десятилетия вперед. В политической игре они обычно не раскрывают свои карты и умеют плести интриги. При формировании культуры расы разработчики вдохновлялись эпохой китайской династии Хан, аналогично тому, как при создании ОЗИ они вдохновлялись поздней Римский Империей. Лингвистика языка была создана под влиянием различных азиатских языков и культуры. Крис хотел, чтобы Xi'an писали вертикально, потому что в эстетике их дизайна очень много вертикальных элементов. И, конечно, это непосредственным образом повлияло на формирование алфавита. Равно как их культура и философия повлияли на используемые ими слова и на то, как они строят фразы в повседневной жизни. В их языке очень важен тон, а длинные и короткие гласные различаются. Например, в слове приветствия «xē'suelen» первый слог имеет длинное звучание и более высокий тон, чем у остальной части слова. Значение приветствия исходит от семантики. «xē» значит "встреча", «sue» – это "общение", а «len» означает "гармония". В смысловом плане приветствие выражает надежду, что встреча пройдет успешно. На первый взгляд Xi'an могут показаться несколько суровыми, но когда вы их узнаете получше, то проникнетесь очарованием, которое скрывается за их лицами и жизненным подходом. Базовое звучание языка довольно легко воспроизвести, но поначалу может быть непросто услышать разницу между, например, "xe" и "xye". Первое слово произносится с высокой интонацией и протяжным звуком, а язык закатывается немного назад. Второе слово обладает средней интонацией и короткой гласной, а язык при этом подается вперед. Если вы говорите на мандаринском, вам будет проще уловить разницу. Также в языке Xi'an всего 9 глаголов, и у них нет спряжений. Однако эти глаголы хоть и выглядят просто, но имеют шесть различных форм вежливости. При изменении вежливости меняется и сам глагол. И, конечно, глаголы сочетаются с другими ключевыми словами, что делает язык выразительным. Если вы случайно наткнетесь на письмена Xi'an, они покажутся вам похожими на китайские или, может, корейские. Однако это не так. Их алфавит похож на корейский в том плане, что буквы записываются в блоках – так было сделано, чтобы выполнить требование Криса о вертикальном письме. Но вы, наверное, уже заметили, что такая структура позволяет писать еще и горизонтально, так что выучить шианский алфавит сложнее чем греческий, но проще чем китайский, японский или тайский. Почти все здесь довольно логично. Итак, как же вам начать изучать язык? Мы готовим эти видео, которые помогут вам в первую очередь освоиться со звучанием языка и научат правильно читать оригинал. Они также научат вас базовым словам и фразам и дадут вам достаточное представление о грамматике, чтобы вы смогли начать формировать свои собственные мысли и предложения на шианском. Кстати, сами Xi'an называют свой язык "uo'aXy'an". Но помимо этих видео мы опубликовали объемный документ, который вы можете скачать в PDF. Он не содержит пошаговых уроков для изучения языка в буквальном смысле, но зато там вы найдете огромное количество подробностей и материалов о языке. Некоторые из вас смогут освоить его и извлечь из опубликованных сведений больше пользы. Также на сайте RSI есть форум, где вы можете пообщаться с Бриттоном и другими членами команды. Там мы будем делиться мыслями и отвечать на вопросы. Бриттон создал или, вернее сказать, зародил шианский как грамматический фантастический язык, но для воплощения его в жизнь понадобятся совместные усилия всего сообщества. Шианский словарь можно найти на сайте RSI. Он будет расширяться по мере роста и развития языка. Наконец, что касается разговора на шианском, даже его создатели на данный момент не могут делать это свободно. Бриттон с нетерпением ждет встречи с вами на форуме, но перед тем как закончить этот сегмент и приступить к изучению некоторых полезных слов и фраз, он хочет еще раз обратить ваше внимание на то, что расширение формата и важности шианского будет происходить путем совместных усилий заинтересованный в развитии языка сторонников. По мере роста культуры Xi'an и появления все новых и новых систем, миров, городов и общественных ячеек в Star Citizen, язык также будет расти. Имейте в виду, что хотя Xi'an и являются гуманоидами, по многим различным жизненным аспектам они очень отличаются от людей. Сторонники Star Citizen играют важную роль в формировании опыта межрасового взаимодействия. Изучайте эту инопланетную цивилизацию, обсуждайте ее, пишите рассказы об их истории, культуре и мире (в том числе и на их собственном языке, который вы сможете изучить при помощи данных уроков). В долгосрочной перспективе ваши действия начнут влиять на развитие цивилизации Xi'an, сделают ее интереснее и увлекательнее для каждого, даже для тех, кто не изучал язык. Xi'an на этот счет могут сказать: "e sū huang e puāng", что выражает огромную важность. Следующий видеоурок будет посвящен звучанию языка, а сейчас давайте выучим что-нибудь из шианского. Вернемся к приветствию и научимся его правильно произносить: «xē'suelen» [шьэй су лен]. Это слово – способ поздороваться, сказать привет, пожелать доброго утра и т.п. Хороший способ запомнить слова – это повторить их минимум трижды, чтобы они смогли отложиться в памяти. Постарайтесь произнести "sh", закатив язык немного назад. Теперь посмотрим, как спросить у собеседника, как у него дела. Мы будем использовать более длинную вежливую форму: ".ath .u m.uexy.oa" [ас'у май шьоа]. На самом деле это три раздельных слова, и все они произносятся с низким тоном, так что ваш голос не должен скакать. Сохраняйте его тон ровным и без эмоций. Впрочем, это совсем не значит, что Xi'an не волнует, как у вас дела. Просто так совпало, что все слова в этой фразе произносятся с планомерным низким тоном. Более короткая и фамильярная версия, аналог нашего "че как", будет звучать просто как ".axy,oa" [ашьоа]. Однако если вы добавите сюда человеческих эмоций и повысите тон, Xi'an просто не поймут, что вы пытаетесь сказать. Самый распространенный ответ на этот вопрос – "kōl" [ко:л] с тянущимся "o". Звучит почти как английское Kol. В общем смысле это слово имеет положительное значение, вроде "хорошо". И если вы с этим справились, я могу повторить еще раз: kōl, что в контексте будет означать "хорошая работа!" Всякий раз, когда кто-то учит новый язык, фраза "я не понимаю" оказывается очень полезной. По-шиански она звучит так: "e yo nai" [эи йоу найи]. В буквальном смысле это значит, что вы не поняли, что у вас спросили. Однако если вы поняли сам вопрос, но не знаете на него ответа, тогда вы скажете: "e .uii" [э'уи]. .uii – это важная философская концепция пустоты, небытия или великой неизвестности в культуре Xi'an. Так что эта маленькая фраза из двух слов в общем смысле означает: "во мне нет ничего, что могло бы поспособствовать ответу на ваш вопрос". Теперь давайте научимся считать по-шиански от 0 до 10: Услышали, как меняется тон? Если да, то хорошо. Если же нет, давайте посмотрим, почему так важно научиться слышать разницу в тоне шианского языка. Три из этих одиннадцати чисел отличаются от других привычных слов только тоном произношения: 4 [юу] произносится в высоком тоне и контрастирует с "yu", которое произносится в среднем тоне и означает "мужчина"; 5 [куа] произносится в низком тоне и похоже на "kua", которое произносится в среднем тоне и означает "мнение"; 9 [ло'а] начинает произноситься в среднем тоне с подъемом до средне-высокого и означает совсем не то же самое, что и "loa" ("есть/пить"), которое произносится в ровном среднем тоне; В следующем уроке мы подробнее поговорим о важности тона и рассмотрим звучание шианского, что станет хорошей разминкой для вашего языка и мозга. А сейчас просто попрактикуемся еще раз в счете. Перед тем как попрощаться, научимся, собственно, прощаться по-шиански: ".athl'ē'kol" [ас'лэи'кол]. В дословном переводе это значит "прощай" или "до встречи". Тон в начале низкий, затем поднимается, а потом снова падает, и каждый слог произносится по-разному. cho'a [чоуа], что значит "спасибо", и увидимся.
  6. Разработка графических технологий Эта презентация посвящена всем тем технологиям, которые помогают разработчикам достичь невероятного уровня качества графики. Также она позволит мельком взглянуть на некоторые планы на будущее с точки зрения интеграции новых технологий. Как уже известно, CIG использует в качестве движка для игры Amazon Lumberyard, но выдвигает к нему некоторые особые требования и вносит туда собственные доработки. Али Браун, директор подразделения компьютерной графики в Великобритании, в своем докладе подробно расскажет о: Процессах, которые выполняются при построении и выводе на экран одного кадра Star Citizen; Движке Lumberyard и тех его элементах, которые им приходится модифицировать и дополнять; Некоторых графических особенностях, которые недавно были внесены в 3.0; Дорожной карте работ по графике; Параллельной обработке данных на ЦП; Планах разработки графических технологий на среднюю и дальнюю перспективу. В конце доклада Али ответит на вопросы из зала. Вступительный ролик показывает нам, из чего состоит кадр в Star Citizen, и что нужно сделать, чтобы построить его. Давайте разберем этот процесс с начала и до самого конца. Поскольку у нас теперь есть процедурные планеты, мы не можем просто взять и запечь все источники освещения для всех локаций. Так что первое, что мы делаем в самом начале кадра, это запекаем пробу в той части локации, где вы стоите. Это может быть луна, планета или даже часть космического пространства. На картинке показан рендер локального окружения с шести различных углов зрения. Затем нам нужно обработать, размыть и сжать результаты – все выполняется на лету. Это сложный процесс, поэтому мы разделяем одну текстуру на 20 кадров. Получается, каждые 20 кадров мы обновляем локализированное освещение, чтобы показать вам отражения кораблей или ближайших объектов. Затем нужно создать тени. На рисунке изображен пул теней. Выглядит странно, но на самом деле это текстуры с разрешением 8K, в которые компонуются все тени. Здесь шесть крупных теней и целая куча мелких. Эта технология стала одной из тех, что мы расширили и доработали в Lumberyard, поскольку нам требовалась широкая вариативность качества наших теней. Порой нам требуются тени с разрешением 4K для синематиков, особенно для SQ42. А бывает, что нужно отобразить одновременно 30-40 теней на Levski, и тогда разрешение приходится снижать. Итак, первый этап при построении кадра заключается в оптимизации и визуализации всех объектов, которые, по нашему мнению, будут блокировать какие-то другие элементы сцены. Мы находим крупные объекты, обладающие небольшим числом вершин и полигонов и расположенные близко к камере, и при помощи дешевого шейдера рендерим их в первую очередь. Затем мы отправляем данные обратно на ЦП, чтобы выполнить отсечение невидимых объектов в многопоточном режиме. В результате при просчете следующего кадра на графический конвейер попадут только те объекты, которые окажутся видны. Лучшая оптимизация – это когда вообще не надо выполнять никакую работу. Отсечение также используется и на ГП для сокрытия всех поверхностей, которые заслоняются другими объектами. После этого мы начинаем визуализацию материалов. На скриншоте показана лишь небольшая часть набора текстур, но всего мы можем накладывать до 15-20 текстур на один материал. Вы видите альбедо (цвет), карту нормалей, карту сглаживания, карту смешивания и карту высот. Обычно весь этот набор текстур накладывается дважды на один материал, но некоторые материалы имеют еще четыре слоя, а планета может иметь до 12 слоев. На самом деле мы не рендерим цвет, а создаем так называемый G-буфер для которого применяем Z-буферизацию. Мы выписываем информацию о материале, например, о нормалях, которые определяют, в какую сторону повернута поверхность. Сам рендер происходит в несколько стадий: сначала идет планетарная геометрия, к ней добавляются объекты-потомки, затем статические объекты, и в конце динамические объекты, персонажи и декали. Последовательность очень важна для корректного размещения элементов. Например, декали должны применяться к статической, а не к динамической геометрии, поскольку у них разные системы ограничений. В то же время мы рендерим от 3 до 6 текстур. Применяем карты цвета, затем сглаживания (белый цвет на карте обозначает наиболее сглаженные участки) и отражения. Последняя основана на индексе преломления твердых поверхностей, поэтому все металлы на ней будут выглядеть ярко белыми, а неметаллы приобретут оттенки серого. После чего задается оттенок материала. Для материалов также применяется маскирование, которое позволяет использовать для лица персонажа и поверхности планеты свои особые эффекты, и вводится еще множество различных настроек. Они могут варьироваться в зависимости от типа материала. Например, материал на лице персонажа указывает нам, какую степень подповерхностного рассеивания следует использовать для имитации кожи. Мы записываем параметры в буфер и используем его для сортировки различных данных, которые могут потребоваться при визуализации материалов. Теперь пришла пора задействовать методы сглаживания и установить векторы движения, которые нужны для корректного наложения эффекта размытия. Сейчас картинка выглядит плоской и монотонной, потому что геометрия планеты является статической, а значит, что скорость ее перемещения не будет меняться, и для нее не нужно задавать никаких дополнительных данных. Наконец, последняя текстура показывает подсвеченные места в кадре (например, подсветку шлема или огни от фар). Далее наступает стадия применения пост-эффектов, и первый ее этап – определение атмосферы. Карта, которую вы видите на снимке, довольно абстрактная, но ее цвет является результатом предварительного расчета, который поможет в дальнейшей проработке атмосферы. Второй этап – тени. Карта теней применяется к экранной проекции изображения, причем мы рендерим пять разных карт для солнца: от самой близкой до самой дальней. Детализация, соответственно, понижается с расстоянием. Третий этап – скомпоновать все остальные точечные источники освещения в сцене. Они отбрасывают тени, которых может быть до 12 штук на пиксел. Затем обрабатывается окклюзия (// затемнение отдельных участков сцены, прим. перев.). Представьте, что каждый пиксел представляет собой маленький конус, торчащий из поверхности. Мы стараемся определить, в какую сторону он повернется, учитывая, что там окклюзия должна быть наименьшей. Например, конус в центре стола будет смотреть вверх, тогда как конус у угла повернется по диагонали к центру. Поскольку расчет окклюзии для каждого пиксела отнял бы очень много ресурсов, мы сочетаем и комбинируем пикселы для получения корректного результата. Далее для устранения артефактов визуализации мы применяем сглаживание. Следующая карта отображает ширину конуса. В примере со столом по центру у нас будет 180° окклюзии, тогда как по краям лишь 90°, а в изломах и трещинах и того меньше. Наступает этап освещения. Первой накладывается карта отражений в экранном пространстве координат. Мы проходим по экранному пространству, пытаясь найти места, где могут присутствовать отражения. На тестовом изображении отражающих поверхностей немного: зеркало под ногами персонажа, которое находится за кадром, и верхушка корабля. Однако мы не можем особо полагаться на этот метод, поскольку он не учитывает объекты за пределами экрана. Наконец, один гигантский шейдер матового освещения поверхности объединяет все предыдущие карты, и картинка становится похожей на скриншот из игры. Шейдер был взят из Lumberyard и немного доработан. Мы добавили такие эффекты, как местные источники света, прямоугольные источники света и некоторые другие технологии, которые изначально отсутствовали в Lumberyard. Вы, наверное, заметили, что лицо персонажа выглядит странно. Причина этого в том, что для лица мы применяем особую технику подповерхностного рассеивания. Она имитирует взаимодействие света с неровностями лица и кожи и подсвечивает кровь и вены. Сейчас мы видим только отраженный свет, тогда как для формирования основного освещения нужно выполнить отдельный проход. Мы проводим симуляцию подповерхностного рассеивания, а затем накладываем результат на имеющуюся картинку и таким образом получаем финальный результат освещения этой эпичной сцены. Однако цвета здесь тоже выглядят несколько неестественно, поскольку изображение до сих пор находится в цветовом пространстве HDR, где белый очень яркий, а черный невероятно темный. Позднее кадр будет переведен в пространство низкого динамического диапазона, но сперва нужно учесть все эффекты полупрозрачности, и первый из них – это туман. На картинке показана базовая имплементация тумана из движка Lumberyard. Это очень мощный эффект. Хотя его визуализация выглядит странно, она показывает вид сверху вниз на один из "разрезов" тумана. Здесь используется воксельная симуляция на фиксированном расстоянии от камеры. Сейчас вы можете видеть своеобразные кубики на рисунке, но с перспективы камеры вы их не заметите. Затем добавляется освещение тумана, и сквозь него начинают проступать тени. После этого мы применяем его к нашему кадру. После тумана добавляются и другие объекты с эффектом прозрачности: кольца планеты, частицы, визор на стекле шлема. Затем наступает вторая фаза применения пост-эффектов. Вначале в дело вступает система оптики. Мы реализовали ее в прошлом году и очень этим гордимся. Это важная система, ведь у нас игра в сеттинге научной фантастики, и вокруг полно огней и вспышек. Находясь на поверхности луны, у которой нет атмосферы, вы заметите огромный контраст между подсвеченной землей и непроглядной чернотой космоса. И мы хотим корректно имитировать этот контраст, сохранив при этом полный динамический диапазон. Поэтому первым делом мы строим карты mip-уровней, которые представляют собой те же самые изображения, но уменьшенного разрешения. Они нужны для сохранения производительности. Идея в том, что если мы захотим применить крупный эффект, вроде размытия, вытягивания изображения или вспышки от солнца, мы используем для него одну из mip-карт низкого разрешения. Теперь если взять карту, растянуть ее, выровнять и немного затемнить, мы получим забавный эффект с горизонтальной светящейся полосой. Следующий этап – добавить линзовые эффекты. Они основаны на физике искажений света линзой, которых у нас четыре различных типа. Мы аппроксимируем или симулируем результат, а художник может выбрать тот вариант, который ему нужен. Наше солнце принимает странную форму: у него появляются разноцветные свечения и хроматические абберации. Мы затемняем его, добавляем размытие для смягчения эффекта и аппроксимации артефактов линз. В зависимости от желания художника эти операции повторяются много раз для линз различных форм и размеров, и потом мы начинаем собирать их воедино в одну гигантскую вспышку. Главное преимущество этой системы в том, что она полностью процедурная и основывается на том изображении, которые мы отрендерили ранее. То есть, какое бы изображение мы не взяли, она сгенерирует для него такие линзовые эффекты, какие были бы у реального объектива камеры. Вам даже не нужен настоящий источник света – достаточно отраженного освещения или вспышки от огня, взрыва или лазера – все они могут генерировать линзовые эффекты. И еще очень важно, что художникам не нужно вручную определять каждый эффект, а арт-директора могут изменять вид игры при помощи простой регулировки параметров линзовых эффектов. Следом идет применение размытия. Многие игры сейчас используют его, но тут этот эффект основывается на физических параметрах. После него выполняется цветокоррекция, которая позволяет художникам преобразовать цвета в желаемую палитру. И еще одна оптическая технология – это наша новая система экспонирования. Она все еще дорабатывается, при том что планеты и луны задействуют ее предельные возможности. Мы генерируем гистограмму всей сцены и анализируем ее яркость. Из-за экстремального контраста мы заходим дальше обычной аппроксимации видимой картинки и симулируем два различных механизма. Первый– это реакция зрачка, который может изменяться в размерах от 4 до 8мм и очень быстро переходить от светлой сцене к темной. Однако его возможности ограничены, и он не сможет корректно отреагировать на экстремальное изменение яркости (например, при выходе из темной комнаты на свет). Вот для чего нужен второй механизм симуляции, который обеспечивает гораздо более длительное экспонирование и обладает гораздо более широким радиусом, но занимает больше времени на переход. В итоге нам удается снизить время адаптации к свету с реальных 40 секунд до, приблизительно, 20 секунд. Собираем все оптические эффекты вместе и получаем гораздо более приятно выглядящую сцену. Но и это еще не все. Теперь надо подчистить изображение и применить сглаживание. Технология SMAA уже была в Lumberyard и Cry Engine ранее. Она хорошо выискивает все зазубренные грани, разбивает их по группам в зависимости от типа (представлены различными цветами на картинке), а затем пытается заполнить пробелы путем использования умного размытия так, как будто вы проводите рендер в более высоком разрешении. На ноге персонажа и мотоцикле можно заметить результат работы сглаживания, однако ящик все еще выглядит ступенчатым. Игра уже давно страдала от подобных проблем, и для их устранения мы недавно представили технологию временно́го сглаживания, которая помогла значительно улучшить финальный результат. Теперь весь альясинг устранен, и изображение выглядит очень гладким. Хорошая новость, что эта технология появится уже в 3.0, и ее добавление практически не скажется на производительности! Технически временное сглаживание анализирует помимо текущего кадра еще и три предыдущих. Мы слегка смещаем изображение, чтобы алгоритм в каждом кадре мог определить детали, которые необходимо сгладить, но невооруженным глазом это заметить невозможно. В итоге сэмплы из соседних кадров смешиваются в одном пикселе. Проблема тут в том, что в этих четырех кадрах могут присутствовать различные движущиеся объекты, вроде кораблей и планет, а также полупрозрачные элементы пользовательского интерфейса. Из за них учитывать движения сглаживаемых объектов в четырех кадрах становится сложно. Недавно мы внесли изменение в алгоритм, которое, как мы надеемся, поможет решить проблему, но все равно вы сможете увидеть работу временного сглаживания уже в 3.0. Над следующим списком изменений, которые уже внесены в 3.0.0, команда по графике из Великобритании работала совместно с инженерами движка из Франкфурта: 1) Система P4K Это новая система доставки данных, которая значительно сокращает время сборки нового билда. Суть ее работы в том, что мы объединяем все данные в один колоссальных размеров файл, но система доставки проникает туда и находит внутри индивидуальные элементы, которые нужно изменить. Затем она переносит только часть данных вместо того, чтобы копировать весь файл целиком. В результате мы можем разворачивать новые билды за секунды вместо десятков минут, как было раньше. Вдобавок мы изменили алгоритм сжатия и добавили специализированный поток стриминга с SSD, который позволил передавать за раз сразу несколько файлов. Начиная с 3.0, вы заметите огромную разницу в процессе загрузки и установки обновлений. 2) Улучшение производительности сервера Над ней до последнего момента трудилась команда из Франкфурта. В результате им удалось добиться значительного повышения производительности, снижения дерганья и уменьшения числа сетевых ошибок. 3) Вращение планет Реализация вращения тоже была непростой задачей. Например, как я уже упомянул ранее, при применении алгоритма временного сглаживания вы не ожидаете, что пол у вас под ногами начнет двигаться. Но теперь все перемещается со скоростью тысячу миль в час, поэтому вы сможете наблюдать изменение условий освещения со временем. Конечно, время у нас течет быстрее, чем в реальности, так что вам не придется ждать 24 часа, чтобы увидеть восход и закат. 4) Рендер в текстуру Про него уже рассказывалось в одном из выпусков "Вокруг Вселенной". На картинке приведен пример использования этой технологии. Она нужна для отображения голограмм и экранов с пользовательским интерфейсом и позволяет нам встраивать контент из другой локации или из двухмерного набора графики прямо в игровой мир. 5) Временное сглаживание TSAA Про него уже было рассказано. 6) Улучшения прямой окклюзии в экранном пространстве (SSDO) На скриншоте показана ее новая версия: Вы видите больше контраста и более глубокие тени на щеках, в районе ноздрей и вокруг глаз персонажа. В новой версии гораздо больше деталей. 7) Новые кинематографические кривые тональной компрессии Они отвечают за цветокоррекцию и служат для перевода изображения в цветовое пространство с низким динамическим диапазоном. Результат цветокоррекции в старой версии был недостаточно ярким и живым, он не бросался в глаза. Цвета в новой версии значительно более выраженные, и они соотносятся со стандартной кривой тональной компрессии, используемой в индустрии. 8) Первый из новых шейдеров материалов Мы начали работу над новым набором шейдеров материалов. Мы пытаемся сделать их более физически-корректными, но также стараемся реализовать больше таких шейдеров, которые будут имитировать грязь, поношенность и различные внешние повреждения на предметах. Первым по списку стало физически-корректное стекло, которое вы можете видеть на кабине Gladius. Это стекло имитирует преломление света, и нашим художникам не терпится приступить к работе с ним. С новым шейдером мы можем создавать эффекты цветного, грязного и даже разбитого стекла – Крис и художники давно просили реализовать нечто подобное. После релиза 3.0 мы продолжим работу над ними, и в конечном итоге все материалы получат обновления. Итак, переходим к планам на ближайшую перспективу: Улучшенные волосы; Окклюзия и затенение ландшафта; Шейдеры материалов, на вид которых будет влиять игровой процесс; Газовые облака (также известные как "космический туман"); Новый эффект для щитов, использующий обрабатываемые на ГП частицы; Улучшения глубины резкости; Улучшения цветовой обработки; Новая реализация размытия в движении; Поддержка сложных шейдерных моделей. Следующий слайд посвящен параллельной обработке данных на ЦП. Не секрет, что сложность современных игр продолжает расти, и они предъявляют все большие требования к процессору. Star Citizen тут не является исключением. Его сложный программный код, рендеринг и все используемые технологии тоже сильно нагружают процессор. Многопоточная обработка очень важна для хорошей работы игры. Мы активно используем ее, особенно последнее время, для получения максимума производительности. Ее реализацией заведует команда из Франкфурта и главный программист движка Крис Полти. Для улучшения производительности мы используем две системы: обновление пакетов данных и обработку фоновых процессов. Обработчик пакетов данных используется для обновления групп схожих объектов, распределенных по нескольким ядрам ЦП. Например, когда мы хотим вызвать тысячу объектов. Особенно полезен при объединении с нашей системой сущностей компонентов. Позволяет легко распараллеливать большую часть игрового кода, что существенно повышает производительность. Система в основном используется для выполнения работы, зависящей от кадра на экране. Например, при отсечении невидимых объектов. Система обработки фоновых процессов используется для выполнения работы, не зависящей от кадра на экране. Например, при подгрузке новых текстур или аудио. Система разработана с прицелом на объекты, чьи расчеты выполняются одним процессом. Идея в том, чтобы запускать систему фоновых процессов всякий раз, когда обработчик пакетов данных остается без работы, чтобы ЦП не простаивал в бездействии. Теперь стоит рассказать про сами обработчики фоновых процессов, о которых ранее Крис уже упоминал. Они прочно связаны с низкоуровневой системой ввода/вывода. Обработчики считывают файлы сразу множеством (при использовании SSD или Optane) или по одному (с HDD) параллельными блоками, используя для этого асинхронный ввод/вывод. Когда блок файла заканчивается, свободный обработчик просыпается и проводит расшифровку и декомпрессию вышеупомянутого блока (даже если тот еще не загружен в память целиком). Приятный момент в том, что из-за большого числа параллельных файлов мы можем одновременно обрабатывать несколько блоков. Теперь перейдем к планам на среднесрочную и долгосрочную перспективу: Поддержка стриминга контейнеров объектов (куда входят отдельные части уровня, корабли, локации, помещения и т.п.) на низком уровне / на стороне системы; Улучшенные планетарные эффекты (тени, облака, дороги и др.); Улучшенные космические эффекты (солнце, звезды, кольца планет и др.); Динамическое глобальное освещение (для внутренних помещений); Группирование физических потоков в пакеты данных (для мнопоточной обработки); Группирование потоков рендеринга; Поддержка Vulkan на стороне сервера – позволит улучшить производительность при вызове на отрисовку большого числа объектов. Ответы на вопросы из зала Первый вопрос от Брайана: Что, по твоему мнению, станет самым сложным и уникальным испытанием при дальнейшей разработке тех технологий, о которых было сказано выше? Наверное, это масштабы, особенно по сравнению с тем, над чем мы работали раньше. Первый аспект тут – это физический размер (например, солнечная система с планетами). Очень сложно заставить корректно работать множество эффектов при таких гигантских размерах мира, когда еще вдобавок вращаются планеты. Также тяжело загружать данные и управлять ими. Еще один элемент – это рендеринг. Обычно он основан на предположениях, т.е. вы прикидываете, сколько должно быть кадров в секунду в той или иной сцене. Но для такого огромного открытого мира строить гипотезы очень сложно. Второй аспект масштаба – это, очевидно, сам игровой процесс. Вы не можете быть окончательно уверены, что все ошибки исправлены, и все элементы будут выглядеть именно так, как положено. Мир динамически меняется, постоянно появляется какой-то неожиданный геймплей. Объект мог быть здесь минуту назад, но теперь он уничтожен. Нам приходится проявлять значительно более творческий подход и придумывать, как можно заставить игру выглядеть хорошо и работать быстро. Брайан: еще постоянно приходится взаимодействовать с другими отделами. При таком широком масштабе требуется учитывать очень много нюансов в процессе создания каких-то вещей. Возможно ли при помощи технологии рендера в текстуру реализовать внутренний проецируемый мостик на Polaris или сделать второй мостик на Idris (как в Star Trek)? Технически это возможно, но возникнут проблемы с производительностью. По этой же причине такие вещи, как голограммы, будут обладать меньшим числом источников света, и мы не будем применять к ним некоторые пост-эффекты, вроде сглаживания. У нас тут много свободы для маневров. Если, например, камеру глубины или тепловизор реализовать довольно просто, то полная визуализация экрана сильно скажется на частоте кадров. В общем, это не вопрос технологии, это вопрос производительности. Нам нужно учитывать, как игра будет работать, в том числе и на не самых мощных системах. Я удивлен тем количеством PBR (физически-корректного рендеринга), которое сейчас добавляется в игру. Он потребляет довольно много ресурсов. Общаетесь ли вы с AMD и Nvidia для дальнейшей разработки технологии PBR? В случае с PBR приходится изучать много онлайн-презентаций с SIGGRAPH или GDC – там можно почерпнуть много информации о реализации технологии. Но когда речь заходит о производительности, мы вынуждены связываться с независимыми поставщиками аппаратного обеспечения, вроде AMD и Nvidia, потому что такие вещи, как, например, шейдер непрозрачности, очень непросто заставить работать быстро. Сложно сбалансировать его работу на разных архитектурах, поэтому нужно тесно сотрудничать с производителями. Занимаетесь ли вы исследованиями и разработкой самостоятельно или берете наработки у AMD и Nvidia? Мы не берем разработки напрямую, мы изучаем доклады их инженеров на GDC и других конференциях. Конечно, много чего мы разрабатываем и внутри студии, например, оптические технологии. В случае же с пространственным освещением мы изучали работы других игровых студий. Нет какого-то одного источника, мы добываем информацию везде, где можем ее найти. В дополнение к вопросу про технологию рендера в текстуру. На бронекостюме исследователя RSI мы видели камеру на плече. Можно ли будет, например, отправить команду в экспедицию и смотреть на происходящее с их позиции через интерфейс в кабине корабля? То есть, вы сказали, что технически это возможно, но будет ли это практично? Я не могу ответить односложно: да или нет. Я не дизайнер, поэтому не знаю. Иногда нам просто нужно провести серию тестов производительности на разных графических картах, чтобы это выяснить. Как правило, у нас есть перечень, где указано, какие действия, скорее всего, окажутся возможны, а какие нет. Но обычно, если я нахожусь в комнате, где мало окон или нет окон вообще, я могу безболезненно проецировать вид с другой камеры, потому что у меня есть запас по бюджету производительности. На открытом же пространстве, когда вы видите другие объекты, планеты и астероиды, бюджет не позволит вывести проекцию еще одной картинки, где также будут видны объекты, планеты и астероиды. Все будет зависеть от того, где вы находитесь и на что смотрите. Вы упомянули про большую нагрузку на ЦП. Какой процессор вы бы рекомендовали для игры: с 8 или 12 потоками? Я не могу назвать точную модель. Многопоточность в данном случае имеет ключевое значение при дальнейшем развитии. Такие процессоры, как i7 и i9, обладают очень высокой пропускной способностью, и мы приложим все усилия, чтобы эффективно ее задействовать. Большинство игр, в которые я играл, использовали имитацию зеркал. Реально ли реализовать настоящее зеркало, не порушив при этом производительность? Да, мы можем сделать зеркало. Тем не менее, придется дополнительно поработать, потому что зеркало не похоже на камеру – оно переворачивает изображение, и этот переворот придется просчитывать на этапе рендеринга. Технически это возможно, и мы хотели бы это сделать, но тут опять вмешивается вопрос производительности. Если вы захотите посмотреть в зеркало, стоя на мостике Idris, в нем отразится весь корабль... Где-то в ванной может быть, да.
  7. CitizenCon 2947: улучшаем анимации

    Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем Эта панель посвящена работе команды аниматоров с данными от мокапа (захвата движений актеров) для создания по-настоящему интерактивных анимаций. Первым с презентацией выступил Джейсон Коул – ведущий аниматор синематиков для SQ42. Тема его доклада – инверсная кинематика взгляда (Look IK) или, как они называют эту систему, изменение взгляда PCap. Она используется для того, чтобы заставить ИИ или НИП смотреть на игрока или какой-то определенный объект. Первый ролик демонстрирует нам персонажа Моро, к которому не применяется система Look IK. (Стоит отметить, что все материалы еще находятся в процессе работы, и нам показывают только специальный тестовый уровень.) Это стандартный PCap, который аниматоры обычно получают. На видео камера двигается вокруг персонажа, имитируя перемещение игрока, но персонаж никак не реагирует на это. Следующий этап – приказать Моро смотреть на камеру, как будто там находится игрок. Второй отрезок показывает работу стандартной системы Look IK, которой аниматоры пользовались раньше. Она все время включена. Теперь персонаж постоянно смотрит на камеру, что, конечно, хорошо, но из-за этого теряется множество нюансов актерской игры. И это стало одной из главных проблем года, с которой предстояло разобраться. Чтобы решить ее аниматоры разбили IK на три части: глаза, голова и тело, и каждому участку присвоили числовое значение от 0 до 100. 0 означает, что Look IK полностью выключена, а 100 – что полностью включена. Первое, что сделали разработчики, – вручную распределили эти значения по ключам всей анимации. Это дало довольно неплохие результаты работы Look IK, но какие-то тонкости актерской игры все равно пропадали. К тому же ручной подход отнимал очень много времени. Так что в качестве следующего шага аниматоры создали вспомогательный объект для управления анимацией в Maya и разместили его перед актером. Ему было присвоено правило: всякий раз, когда персонаж смотрит на этот вспомогательный объект, Look IK включается на 100%. И чем сильнее персонаж отводит взгляд в сторону, тем больше снижается степень активности Look IK, вплоть до 0. На картинке видно, что если персонаж отвернется от объекта на 90°, то Look IK полностью выключится. Такой подход дал гораздо лучшие результаты, но на обработку вспомогательных объектов все равно тратилось много времени. И тогда Оуэн Робертсон, коллега Джейсона, предложил свою помощь в разработке специального инструментария. Параллельно работе с анимацией он также практиковался в программировании, поэтому он решил, что сможет написать скрипт для обработки анимаций. Его код автоматически проводит все те операции, которые ранее приходилось делать вручную, чем существенно экономит время и силы команды аниматоров. Причем Оуэну удалось разместить Look IK для глаз и головы на двух разных слоях в Maya, в результате чего аниматоры получили возможность дополнительно гасить или увеличивать воздействие системы на эти части тела, а затем запекать результат в единую анимацию. Третий видеоролик показывает результаты использования Look IK с применением дополнительного инструментария. Вначале результаты могут показаться неочевидными, но если сравнить старую версию с новой, то положительные изменения сразу бросятся в глаза. Актерская игра персонажа значительно улучшилась: он стал оглядываться назад, вертеть и кивать головой. В последнем видео Джейсон продемонстрировал обработку крайних состояний. То есть случаев, когда игрок (камера) находится очень низко или очень высоко относительно персонажа. Система Look IK обрабатывает максимально допустимые параметры, при которых анимация не сломается. Можно заметить, что голова на нижнем левом сегменте немного вытягивается, и в дальнейшем аниматоры займутся исправлением этой проблемы. В целом же команде удалось добиться значительного прогресса за 8 месяцев. Вторым докладчиком стал Иво Герзег – ведущий инженер по анимации. Он рассказал о том, как его команда учила персонажа ходить по лестницам и пересеченной местности и преодолевать препятствия на пути. На первом видео показана космическая станция Damien в режиме отладки c активированными физическими сетками. Важный момент тут в том, что любая поверхность, по которой вы можете ходить, является абсолютно гладкой. Когда персонаж подходит к лестнице, мы видим, что с физической точки зрения она представляет собой ровную наклонную плоскость. Все анимации, которые были записаны и интегрированы в игровой билд, рассчитаны на перемещение персонажа по таким гладким поверхностям. Поэтому когда вы используете их на лестницах или склонах, персонаж начинает скользить. Есть и другая проблема: когда персонаж стоит на уклоне, одна его нога проваливается в физическую сетку, а другая в этот момент висит в воздухе. Аналогичная ситуация с висячей ногой случается, когда персонаж стоит на краю объекта. Так происходит, потому что для определения расстояния до земли используется точка центра модели персонажа, а идея, что ноги персонажа могут находиться на разных поверхностях пока не реализована. Впрочем, такие проблемы относятся к области визуализации и не оказывают непосредственного влияния на игровой процесс. Но следующая проблема действительно серьезная. Она дает понять, почему до сих пор в играх не используются физически-корректные модели лестниц. В прошлом каждая часть тела персонажа имела физическое представление, в том числе и ноги. Проблема в том, что если у персонажа есть только анимации для перемещения по ровной плоской поверхности, он не сможет перешагнуть через препятствие. Это значит, что любой прямоугольный объект, который выше 20см, окажется для персонажа непреодолимым. На видео демонстрируется такой случай. Ситуация еще больше усугубляется, когда вы двигаетесь боком или задом при виде от первого лица. Это как невидимая стена – зачастую просто не очевидно, что блокирует путь. И, конечно, нельзя сказать дизайнеру уровней, чтобы он все объекты под ногами игрока сделал плоскими. Один из вариантов решения этой проблемы – записать больше анимаций. Но это не всегда поможет, поскольку существует слишком много непредсказуемых ситуаций. Так что единственным выходом остается поиск процедурного решения. Что касается наклонных поверхностей, с ними разобраться несложно. Даже в SDK движка Lumberyard уже есть подходящее решение, которое называется выравниванием по земле. Если для персонажа на склоне включить выравнивание по земле, обе его ноги будут касаться ступнями поверхности. Эта система берет анимацию передвижения по ровной поверхности и на лету преобразует ее в анимацию передвижения по наклонной поверхности. При этом в качестве входного значения она принимает только угол наклона плоскости. С технической точки зрения она работает достаточно просто: в каждом кадре мы испускаем луч под каждую ступню, а затем смотрим, находится ли точка пересечения луча с землей выше или ниже положения для текущей анимации. После чего мы регулируем положение бедер персонажа. Эта система позволяет персонажу стоять на наклонной поверхности, идти или бежать по ней в любом направлении, при этом его ступни всегда будут иметь полный контакт с поверхностью. Однако после применения выравнивания нужно протестировать все наборы анимаций, чтобы убедиться, что не возникнет неожиданных проблем. Например, при ходьбе в вертикальном положении достаточно просто немного опустить бедра персонажа и выровнять ноги относительно земли. Однако при перемещении на корточках придется сделать все с точностью до наоборот, а именно поднять бедра и вытянуть ноги. Также нужно учитывать углы поворота суставов. При использовании инверсной кинематики (IK) "сломать" сочленения в коленях очень легко. Например, если цель для IK находится очень далеко, то ближняя и дальняя нога могут повернуться практически в одном направлении, что полностью сломает всю анимацию. А порой ноги могут и вовсе сгибаться в противоположные стороны. Вдобавок много проблем доставляет голеностопный сустав. Он не должен вращаться больше чем на 30°, поэтому когда персонаж стоит на склоне, не всегда оказывается возможным корректно выровнять его ногу с землей, не превысив пределов поворота сустава. А затем персонажу еще нужно вставать на цыпочки одной или двумя ногами при ходьбе из стороны в сторону или во время спуска. И все эти передвижения не являются частью изначальных анимаций – они генерируются на лету системой IK. Тем не менее, выравнивание корректно работает только со склонами и не может справиться с лестницей или случайным препятствием на пути. Поэтому перед разработчиками встает задача – научить персонажа обходить препятствия. На следующем видео загружен небольшой тестовый уровень, на котором разбросано множество мелких препятствий. Можно заметить, что персонаж во время ходьбы иногда наступает на препятствие и переносит вес всего тела, а иногда перешагивает объект. Для работы такой механики персонаж должен хорошо понимать, что находится перед ним. Также ему приходится как бы смотреть в будущее и предугадывать, куда он поставит ногу в следующий момент. Вычислить это несложно, поскольку мы точно знаем скорость и направление движения персонажа в каждый момент времени. Если следующий шаг приходится на область внутри объекта или оказывается на пару сантиметров выше поверхности, тогда в ход вступает система IK, которая заблаговременно модифицирует траекторию анимации. После этого не составляет большого труда отладить систему для работы с лестницами. Однако здесь есть один момент. Когда человек идет по лестнице, он старается поставить ступню на ступеньку целиком, но IK делает так не всегда. Выглядит так, как будто персонаж оступился. Реальный человек в таком случае скорее всего упал бы. Причина проблемы кроется в наличии у системы только лишь вертикальной регулировки положения ног. Она учитывает только положение ног в изначальной анимации, поэтому в одной из будущих версий нужно будет добавить также и регулировку по горизонтали. На следующем видео персонаж бежит через препятствия, и мы видим, как он пытается процедурно перепрыгивать их. Во время бега необходимо сканировать окружение вокруг персонажа в радиусе 1-2 метров. Если в этой области оказывается препятствие, то система вычисляет новую траекторию и вносит корректировки в анимацию. Это работает при движении в любую сторону и с любой скоростью. Разработчики не стали использовать нейронные сети или компьютерное зрение для имитации реальных процессов анализа местности человеческим мозгом, поскольку это отняло бы очень много ресурсов. Вместо этого они применили алгоритм анализа, который отчасти напоминает то, как слепой человек при помощи палочки определяет, что находится перед ним. Для сканирования окружения решено было задействовать систему простых лучей, которыми управляет специальная функция пересечения лучей в мировом пространстве. Она же используется для выравнивания ног персонажа по земле из прошлого примера, однако там нет механизма предсказания, поэтому ей хватает всего двух лучей. Здесь же тестирование было начато с 50 лучей, хотя для получения исключительно точной картинки окружения их требовалось в разы больше. Однако во время тестирования этой функции частота кадров в сцене сразу же упала с 50 до 5, и все перестало работать. Причиной падения оказались чрезмерно сложные бинарные деревья, которые используются для формирования мира. Пришлось переосмыслить весь подход и начать сначала. Сама проблема довольно уникальна: в системе слишком много лучей, и эти лучи располагаются в небольшой зоне вокруг игрока очень близко друг к другу. Поэтому вместо того, чтобы раз за разом отправлять 50 одинаковых лучей через те же самые бинарные деревья, разработчики придумали способ, как можно проходить по дереву лишь один раз, а затем собирать все физические сетки, попавшие в эту маленькую зону вокруг игрока. Новая итерация получила название системы сканирования лучами. В видеоролике можно хорошо наблюдать эту зону. Фактически, это отдельная физическая область в локальном пространстве персонажа. После получения данных о физических сетках можно провести их обработку и отбросить те их них, которые не будут влиять на анимацию. В итоге в списке остаются только такие объекты, которые потенциально могут изменить анимацию передвижения персонажа. Важно, что чем шире зона, тем больше в нее попадает объектов, а это приводит к снижению производительности. По этой причине реальная зона, использующаяся в игре, намного меньше. Она располагается прямо под персонажем, но динамически расширяется при движении. Это позволяет испускать лучи только в ту сторону, куда через мгновение переместится персонаж (за счет алгоритма предугадывания), и серьезно экономит ресурсы ЦП. В результате разработчикам удалось добиться повышения производительности от 20 до (в некоторых случаях) 50 раз – это зависит от количества и формы преград на пути. После решения проблем с производительностью пришло время протестировать систему на поверхности планеты. Ее ландшафт, фактически, представляет собой набор патчей (плоскостей, соединенных друг с другом под различными углами), спроецированных на гигантскую сферу. А раз это наклонные плоскости, то, казалось бы, проблемам взяться неоткуда, но все оказалось не так просто. Для визуализации рельефа разработчики используют механизм аппаратной тесселяции, т.е. разбиения полигона на треугольники. Проблема в том, что тесселяция работает только для геометрии, но не работает для физической сетки. Как итог – персонаж стал проваливаться в рельеф местности из-за расхождений между геометрической и физической сетками. Для решения проблемы существовало два возможных пути: выключить тесселяцию совсем или применить ее вдобавок еще и к физической сетке. Нетрудно догадаться, какой вариант был выбран. Следующее видео показывает нам новую физическую сетку, которая теперь корректно повторяет геометрический рельеф местности. Тесселяция – это ресурсозатратная операция, которая должна выполняться для каждого кадра. Физическая сетка не обрабатывается на ГП, поэтому ее тесселяция отнимает очень много ресурсов ЦП, но хорошая новость тут в том, что достаточно обработать лишь фрагмент сетки вокруг персонажа (ее площадь всего 1-2 кв.м, что намного меньше, чем показано на видео). Еще одна приятная новость – работать с патчами довольно просто, а поскольку алгоритм тесселяции вполне примитивный, обрабатывать лучи на тесселированной сетке получается даже быстрее, чем на тестовом уровне из прошлого ролика. Теперь персонаж наконец-то может пройтись по луне, не утопая при этом в грунте. Сама поверхность планеты или луны состоит как из сгенерированных патчей, так и из объектов, созданных художниками вручную (например, скалы, аванпост и растительность, показанные на видео). При этом вы можете ходить практически по любым поверхностям, и система будет корректно обрабатывать ваши движения. Сложно поверить, что в основе этой системы лежат только лишь анимации перемещения по ровной поверхности. Все они уже присутствуют в 2.6.2, и аниматорами не было записано ни одной специализированный анимации для ходьбы по неровностям. Новые анимации генерируются с нуля процедурно или получаются путем модификации уже существующих. Тем не менее, все процедурные методы работают по одному принципу: компьютер следует заданному алгоритму для получения результата. И, конечно, все они обладают одним общим ограничением – они работают только в определенных случаях или для определенных движений. Поэтому если вам вдруг понадобится создать новую модель поведения или изменить существующую, программисту придется писать новый код, который всегда представляет собой комбинацию различных решений системы IK. Поскольку она по своей сути является просто методом кинематики, то не может быть физически-корректной. Работая с IK, вы можете создать совершенно безумные вещи. Например, если коробка на пути персонажа окажется слишком высокой, он может попытаться сесть на шпагат при попытке перешагнуть ее. IK пришла из индустрии робототехники, и если вы используете ее для создания человеческих движений, они могут начать выглядеть неестественно. Поэтому самая сложная задача здесь – это не просто предсказать корректное положение следующего шага, но и сохранить баланс и целостность оригинальной анимации. Star Citizen – это все же игра с видом от первого лица. Поэтому посмотрев себе под ноги или на свою тень, вы увидите, как передвигается персонаж, и эти движения должны быть правдоподобными. Дополнение от Стива Бендера – глобального директора по анимации: Это только малая часть всех тех технических проблем, с которыми каждый день сталкивается команда аниматоров. В любой другой игре вы перемещаетесь по уровню, который создал дизайнер. Геометрия этого уровня тщательно проектировалась, его тестировала команда QA, поэтому в идеале там не должно быть таких мест, где поведение персонажа окажется непредсказуемым. В Star Citizen все несколько иначе. Из-за системы процедурной генерации во Вселенной присутствует огромное количество мест и территорий, которые никто никогда не видел и не проверял. Может быть вы станете первым игроком, который ступит на поверхность неизвестной планеты. И если там начнется перестрелка, система анимации не должна подвести. Люди с нетерпением ждут возможностей перевозить грузы, вести добычу, изучать неизведанное, и во всех случаях персонаж должен корректно двигаться, чтобы у игрока сохранялось чувство погружения в игру. Потому что мы создаем анимацию не просто для игры, а для целой Вселенной.
  8. CitizenCon 2947: Открытие

    Крис Робертс открывает CitizenCon 2947 Началась презентация традиционно с вводных слов Сэнди, которая также извинилась за задержку, поскольку необходимо было зарегистрировать всех участников, раздать им бейджи и сувениры. Затем нам показали ролик, где в процессе уничтожения Caterpillar один из ящиков с грузом выбросило в космос, и он упал с орбиты на планету. В следующий момент на сцене появился этот самый ящик, и под объявление диктора вышел Крис. Он поблагодарил всех собравшихся участников и компанию Intel, спонсора CitizenCon 2947, благодаря которой CIG смогли расширить формат мероприятия. Из ящика Крис достал новейший SSD Intel Optane 900P и... выбросил его в зал на радость одному из посетителей, поймавшему подарок. На сцену вышел Дэвин Ланделл из Intel, чтобы рассказать о новом продукте. Главное отличие новинок от традиционных SSD – это ультра-низкие задержки, которые обеспечивают невероятную отзывчивость и поразительную производительность. Но еще один ключевой параметр Optane – надежность, которая в среднем в 20 раз выше, чем у типового SSD. Новые накопители уже помогают CIG значительно повысить скорость компиляции при разработке. При появлении твердотельных накопителей сменился сам подход к разработке, поскольку теперь можно разбивать данные на мелкие блоки, не опасаясь, что поиск и работа с ними будут отнимать много времени. Свои технологии Intel решила также воплотить в корабле Aegis Sabre, разработанном арт-директором по кораблям Нейтаном Деннисом. Презентационный ролик демонстрирует нам процесс испытания Raven и его ЭМ-генератора в аэродинамической трубе. Продаваться корабль будет эксклюзивно в комплекте с SSD Intel Optane. Узнать больше о Sabre Raven вы можете в этой заметке. Посетители CitizenCon смогли испытать Raven в действии, для чего в отдельном зале было размещено 24 компьютера с процессорами Intel Core i9 и установленной Альфой 3.0. Кроме того, среди участников было разыграно 150 накопителей Optane (стоимостью по $400 каждый). Далее Крис пригласил на сцену директора немецкого офиса Foundry 42 во Франкфурте Брайана Чемберса, который рассказал о грядущих событиях CitizenCon. Итак, что было в расписании презентаций на главной сцене: 16:00 Aegis Dynamics представляет: Открытие CitizenCon Крис Робертс 16:30 DMC представляет: Империя в движении Айво Герзег, Джейсон Коул, Стивен Бендер 17:30 RSI представляет: По ту сторону новейших технологий Алистер Браун 18:30 Дипломатический корпус ОЗИ представляет: Ежедневные близкие столкновения Джош Герман, Дейв Хэддок, Бриттон Уоткинс 19:30 Журнал Compass представляет: Корпоративные колонии на Stanton Ян Лейленд, Паскаль Мюллер, Мишель Купер 20:30 Consolidated Outland представляет: Готовим стройплощадку для будущего Пол Джонс, Тодд Папи, Джон Крюи, Тони Зуровек 22:00 Electronic Access представляет: Ключевая презентация CitizenCon Крис Робертс Помимо этого, в атриуме тоже проходили выступления разработчиков: 16:30 – 21:00 Face Over IP Кит Чаллис и Йоги Клэтт 16:30 – 17:30 Создание планет Строительство солнечных систем Проектирование локации Паскаль Мюллер и Михаэль Купер Саша Хоба Андреас Йоханссон, Тобиас Йоханссон и Фредрик Боуд 17:30 – 18:30 Создание планет Кастомизация оружия Мир частиц Паскаль Мюллер и Михаэль Купер Дэвид Сиббе и Тобиас Уэнке Калеб Эссекс 18:30 – 19:30 Балансировка кораблей Строительство солнечных систем Проектирование локации Джон Крюи Саша Хоба Андреас Йоханссон, Тобиас Йоханссон и Фредрик Боуд 19:30 – 20:30 Оживление ИИ Кастомизация оружия Мир частиц Франческо Рокуучи Дэвид Сиббе и Тобиас Уэнке Калеб Эссекс Наконец, с 16:30 в Universum можно было поиграть в 3.0, испытать в полете Raven и обменять свой счастливый билет на приз.
  9. Представляем Aegis Sabre Raven

    Представляем Sabre Raven Во время проведения CitizenCon 2017 был представлен новый вариант Aegis Sabre, получивший название Raven. Этот корабль отличается от оригинала совершенно иным корпусом, выполненным в футуристическом стиле с сине-голубыми элементами расцветки (в тон цветов компании Intel), а в его внутреннем бомбовом отсеке располагается ЭМ-генератор (примерно, как у Avenger Warclock, только меньше). Своим мощным электромагнитным импульсом Raven может вырубать электронику ближайших кораблей и сооружений. Sabre Raven станет доступна для полетов в 3.0! Чтобы стать обладателем этого корабля вам придется приобрести новейший SSD Intel Optane 900P. Optane 900P доступны в двух форм-факторах: в виде карт расширения PCI-E x4 (объемом 280 или 480 ГБ) и в классическом формате 2,5" (только на 280 ГБ). Оба варианта оснащены интерфейсом PCI-E 3.0 и поддерживают NVMe. Приятная особенность Optane заключается в том, что их скорости последовательного чтения и записи не зависят от объема накопителя и для всех моделей достигают 2500 МБ/с и 2000 МБ/с соответственно. Производительность при чтении с произвольным доступом составляет 550.000 IOPS, при записи с произвольным доступом – 500.000 IOPS. Задержка при чтения и записи составляет всего 10 мкс. Производитель заявляет об энергопотреблении около 5 Вт в простое и порядка 14 Вт при активной работе. Наконец, ресурс 480-ГБ модели достигает 8,76 PBW, а 280-ГБ версии – 5,11 PBW. Накопители с 280 ГБ памяти будут предлагаться по цене около $390, тогда как старшие версии с 480 ГБ обойдутся покупателям в $600. [Спустя сутки после релиза Intel опубликовала новые цены на свои Optane 900p. Старые цены, указанные выше, теперь недействительны. Отныне версия на 280 Гбайт будет стоить $569, а на 480 Гбайт – $979] О корабле Sabre была разработана для завоевания космического превосходства в тех ситуациях, где необходимо оставить как можно меньше следов, и вошла во вторую волну новых моделей кораблей от Aegis Dynamics. С вариантом Raven компании вновь удалось поднять планку, сохранив скорость и маневренность оригинальной Sabre, но снизив при этом излучаемые сигнатуры. Это сделало новый корабль быстрым и скрытным лазутчиком. Характеристики Sabre Raven Класс: . . . . . . . . . . . . . Стелс-истребитель c ЭМГ Длина: . . . . . . . . . . . . . 24.00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 20.5 м Высота: . . . . . . . . . . . . .5.00 м Сухая масса: . . . . . . . . . 69.433 кг Скорость SCM: . . . . . . . . 215 м/с Скорость на форсаже: . . 1235 м/с Экипаж (максимум): . . . . 1 человек Грузовместимость: . . . . . 0 SCU *Спецификации могут быть изменены к моменту релиза ради сохранения баланса. Галерея Sabre Raven
  10. Отчет с Bar Citizen Moscow 2017

    Bar Citizen 2017 Moscow Приветствую, Граждане! Завершился CitizenCon, а вместе с ним и первый всероссийский Bar Citizen, проходивший в Москве 27-28 октября. Мероприятие собрало под одной крышей почти 70 человек из 12 городов России, а также из Минска и даже французского Анже. От лица одного из участников и организаторов ниже я хочу рассказать и показать, как это было. Перед началом: собираемся, расставляем и накрываем столы, монтируем и проверяем оборудование, украшаем зал плакатами. Игорь Deskup за пультом готовится к началу основной презентации Криса. На втором фото Repz_deX помогает с настройкой оборудования для турнира: Каждый участник получил жетон, бейдж и бейсболку: В ожидании основной презентации (за эти фото спасибо Dreamlike) Некоторые члены сообщества решили впасть в спячку до релиза 3.0 и Squadron42 "Космисты" собрались, чтобы обсудить Pioneer: А это уже суббота: Готовим компьютеры для проведения турнира: Я провожу викторину: -W.R.A.I.T.H- за победу получил клавиатуру Lenovo Y Gaming, а Tinion за 2-е место - Avenger Titan Renegade. Наконец, турниры по AC и гонкам: Лучшим гонщиком стал Max "H1rurg" Vatutin, который получил клавиатуру Cougar Ultimus. Победу в Battle Royale одержал Никита SkipperN3, за что получил в награду Starfarer Gemini. Конечно, организация такого мероприятия была бы невозможна без поддержки наших спонсоров. Выражаем огромную благодарность: 1) Компании ZeroDay, разработчику международной платформы онлайн-платежей для игровых проектов, и лично Петру ponch и Егору Gorynych за аренду площадки, предоставление главного приза победителю турнира Arena Commander и бейсболок всем участникам Bar Citizen! 2) Компьютерной академии Шаг и лично Евгению: за предоставленные компьютеры для проведения турниров! 3) Мини-отелю First Inn Hosthotel и лично Роману: за размещение иногородних участников мероприятия! 4) Производителю кондитерских изделий Тореро и лично Алексею Dragon (на фото он обжимает кабель для организации сети и проведения турнира) за предоставленные угощения! 5) Информационным спонсорам в лице площадок http://star-citizen-ru.ru/ , https://star-citizen.pro/ , http://www.elite-games.ru/ и https://vk.com/starcitizen 6) Отдельное спасибо журналисту из Вашингтона Алексею Дмитриеву за помощь в участии согласования присутствия русского масс медиа во время CitizenCon! Вот так прошел наш первый Bar Citizen. Надеюсь, всем понравилось мероприятие. Как показала практика, формат интересный и востребованный, поэтому совершенно точно мы не остановимся на достигнутом. Ждем вас в следующий раз! Галерея фото доступна по ссылке: https://imgur.com/a/VmD4J
  11. Расписание CitizenCon

    Расписание CitizenCon Приветствуем, Граждане! В грядущую пятницу во Франкфурте пройдет CitizenCon. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, формат конференции в этом году будет несколько отличаться от предыдущих. Участники смогут целый день общаться с разработчиками, задавать вопросы, играть в новейший билд игры и наслаждаться прочими увлекательными мероприятиями. Ниже мы приводим расписание презентаций и демонстраций: Время Тема Докладчики 16:00 Открытие CitizenCon Крис Робертс 16:30 Улучшение данных мокапа с помощью процедурных систем Айво Герзег, Джейсон Коул, Стивен Бендер 17:30 Разработка графики и технологий для движка Star Engine Алистер Браун и Шон Трейси 18:30 История, физиология и язык Xi’an Джош Герман, Дейв Хэддок, Бриттон Уоткинс 19:30 Искусство и технологии Stanton Ян Лейленд, Паскаль Мюллер, Мишель Купер 20:30 Consolidated Outland Pioneer Пол Джонс, Тодд Папи, Джон Крюи 22:00 Главная презентация Крис Робертс (Для удобства приведено московское время) На протяжение всего мероприятия будет вестись прямая трансляция происходящего на Twitch. У вас будет множество способов посмотреть презентацию совместно со своими друзьями и единомышленниками – просто найдите ближайшее к вам фанатское мероприятие. (// Напоминаю, что для жителей России и СНГ таким мероприятием станет BarCitizen Moscow, который откроет двери зарегистрированным участникам в пятницу в 20:00.) Теперь новости о 3.0. За прошедшую неделю группа тестеров Эвокати пробралась уже через три билда игры. Мы продолжаем устранять баги и приближать Альфу 3.0 к релизу на PTU. Недавно мы обнаружили утечку памяти и проблему с работой сериализованных переменных, и сейчас наши инженеры заняты их устранением. Также мы сосредоточены на улучшении опыта от использования обновленной системы совершения покупок в игре, куда входит доработка различных механик, вроде киосков и экономики. Для получения более подробной информации посетите секцию с текущим статусом Star Citizen. Искренне ваша, команда Star Citizen.
  12. Подробности о CitizenCon 2947

    Подробности о CitizenCon 2947 Руководство по недельным мероприятиям Приветствуем, Граждане! CitizenCon 2947 уже совсем близко. 27 октября Star Citizen отпразднует свою пятую годовщину вместе с вами, ведь именно благодаря вам его существование стало возможным. В дополнение к ежегодной презентации Криса Робертса мы раздвинем границы мероприятия и покажем вам, каким может быть CitizenCON. Мы расширим формат наших презентаций со сцены, чтобы предоставить вам больше информации и контента, и организуем интерактивные демонстрации в дополнительных комнатах, где не только покажем вам новую грядущую технологию, но и позволим присутствующим сторонникам прикоснуться к ней лично. Еще мы установим десятки ПК, чтобы посетители смогли поиграть в Альфу 3.0, и будем вести прямую трансляцию на Twitch для тех, кто не сможет присутствовать там лично. Давайте посмотрим, что же сможет предложить CitizenCon 2947 27 октября. Обратите внимание, что везде указано местное время для Франкфурта. 14.00 – прибытие участников Мы приветствуем наших гостей в величественном Капитолийском Театре. Он был построен в начала XX века, и поэтому его декорации прекрасно вписываются в концепцию CitizenCon 2947: исследование новых миров. 14.30 – трансляция по всей Империи Не сможете присутствовать на фестивале лично? Все события и интервью с первыми лицами ОЗИ будут транслироваться в прямом эфире, чтобы вы смогли их увидеть из любого уголка Империи. 15.00 – доклад Aegis Dynamics откроет CitizenCon В этом году старт конференции даст выступление известных в индустрии личностей. Они расскажут, что значит быть гражданином сегодняшней Империи и как расширение и защита новых горизонтов человечества меняет нас к лучшему. 15.30 – 20.30 – пять презентаций На выставочных стендах от многих ведущих умов со всей ОЗИ вы сможете ознакомиться с передовыми исследованиями и технологическими трендами в кинезиологии, ксено-лингвистике, частной колонизации и многих других дисциплинах. Особое внимание будет уделено докладу "Новатора года" Силаса Кёрнера и вдохновляющей презентации нового космолета, который даже назвали "меняющим правила игры". 21.00 – ключевой доклад CitizenCon от Electronic Access Под термин "Исследование новых миров" могут попадать самые разные занятия граждан: от посещения города, где вы никогда прежде не были, или нанесения на карту только что открытой звездной системы до участия в виртуальных боях на планетах в симуляторе. Наш основной доклад постарается ответить на вопросы, почему изучать Вселенную так важно, и как любой из вас может стать частью этого процесса. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ Посетителям CitizenCon в этом году предоставится возможность принять участие в некоторых дополнительных мероприятиях. Взгляните на работу технологий, на которых держится Star Citizen, изучите луны Crusader при помощи нашей сети терминалов или пообщайтесь с разработчиками и другими участниками в баре – здесь найдутся занятия для каждого из вас. Техническая галерея при поддержке Aegis Dynamics В 15.00 отправьтесь на самую вершину технологических инноваций в новой технической галерее CitizenCon. Здесь ученые, дизайнеры, художники и инженеры расскажут и покажут вам последние достижения в своих дисциплинах: от геохакинга до дизайна аванпостов и производства оружия. Бар дипломатического корпуса ОЗИ Бар "Граница", работающий при поддержке дипломатического корпуса ОЗИ, – это потрясающее место для знакомства со своей следующей исследовательской миссией. Или можете просто встретиться и пообщаться здесь с друзьями. Универсум, спонсируемый Electronic Access В 15.30 Electronic Access приглашает посетителей конференции остановиться у своих высокотехнологичных терминалов и одними из первых насладиться новой планетарной технологией. ЗА РАМКАМИ CITIZENCON Для укрепления духа товарищества среди граждан, которые прибудут на мероприятие со всех уголков Империи, и чтобы отпраздновать все сопутствующие события дипломатический корпус ОЗИ выделил два основных пункта, где участники CitizenCon смогут собраться вместе как за день до конференции, так и через день после нее. Четверг, 26 октября С 18.00 до 20.00 некоторые из членов дипломатического корпуса ОЗИ посетят бар Champions в отеле Marriott. Вы можете собраться здесь со своими приятелями и вместе обсудить организационные моменты всех тех событий, что запланированы на следующий день. Место: Hamburger Allee 2, 60486 Frankfurt Суббота, 28 октября После вечерних празднований мы отправимся в Apfelwein Wagner, чтобы пропустить по бокальчику с 15:00 до 17:00. Присоединяйтесь к нам и расскажите о своих впечатлениях от CitizenCon 2947. Место: Schweizer Straße 71, 60594 Frankfurt
  13. CitizenCon 2947: изучаем новые миры

    CitizenCon 2947: изучаем новые миры Приветствую, Граждане! C&D Events рада анонсировать тему для 2947 CitizenCon: изучение новых миров. При поддержке наших спонсоров, таких как Consolidated Outlands, Aegis Dynamics, дипломатического корпуса ОЗИ, журнала Compass и магазина Electronic Access, на мероприятии в этом году мы обсудим исследование неизведанных рубежей и продемонстрируем новейшие технологии, протоколы безопасности и даже полезные социальные навыки, которые пригодятся вам при путешествии в неизвестность. Будучи, возможно, самым крупным мероприятием подобного рода, CitizenCon объединяет ораторов, участников экспозиции и продавцов, которые собираются, чтобы воздать должное гражданам ОЗИ. Двери мероприятия откроются в 15.00 МСК (12.00 UTC), так что у вас будет достаточно времени на изучение всех интересующих вас экспозиций. Главная презентация пройдет в актовом зале, тогда как множество выставочных помещений сконцентрируются на демонстрации исследований и прочих тем, которые вы точно не захотите упустить из виду. Больше информации станет доступно ближе к началу мероприятия. События с выставки будут транслироваться из Театра Capitol на Twitch, а позже будет опубликована полная программа выступлений. Предыдущий анонс CitizenCon 2947, дополненный информацией о месте проведения и FAQ, вы можете найти по ссылке.
  14. CitizenCon 2016

    Присоединяйтесь к нам в ночь с воскресенья на понедельник 10 октября (1:00 по мск), на празднование 4 годовщины кампании краудфаундинга проекта Star Citizen, которую про финансировали Вы - наше потрясающее комьюнити. Под руководством самого Криса Робертса мы покажем вам над чем работали за время прошедшее с прошлогоднего мероприятия и взглянем на продолжающуюся работу над Squadron 42 и системой Процедурных Планет, которые готовятся для Star Citizen Alpha 3.0. Разумеется это не все, что ждёт вас на презентации CitizenCon, но вам потребуется подключится к нам 10 октября, что бы узнать больше! Тема выставки прошлого года: CitizenCon 2015. Оригинальный стрим CIG [eng] Рестрим Дескупа СТРИМЫ ГЕЙМПЛЕЯ ИЗ СТУДИИ В ЛОС АНДЖЕЛЕСЕ В пятницу 7 октября и 8 октября мы будем стримить живой геймплей Star Citizen из нашей студии в ЛА. Стрим проведут CIG и члены Star Citizen Twitch Community, присоединяйтесь, что бы увидеть последний геймплей Star Citizen, интервью с разработчиками, и получить шанс выиграть цифровые товары, в числе которых игровые пакеты и корабли. График стримов (время мск): 7 октября 2016 – с 22:00 до 4:00 8 октября 2016 – с 22:00 до 4:00 СБОР ИНФОРМАЦИИ С МЕРОПРИЯТИЯ: Начало История развития компании Комьюнити (сайт, хаб и др.) SPECTRUM - новая платформа для общения интегрированная с игрой. Sqadron 42 - в этом году не выйдет. Распродажа - боевые корабли План развития на 2017 год (по патчам) Процедурная генерация планет Завершение Альбом все слайды SitizenCon2016 http://imgur.com/gallery/MV2PM
  15. CitizenCon 2015, 10 октября 2015

    Приближается третий ежегодный CitizenCon! В этом году мы будем отмечать день рождение Star Citizen в Английском Манчестере, родном доме великолепной студии Foundry 42. CitizenCon посвящен празднованию прошлого, настоящего и будущего Star Citizen... мы покажем над чем работали в 2015 и что ждет наш проект в будущем! Презентация CitizenCon будет транслироваться в прямом эфире для всех, кто не сможет приехать лично. [table] Где и Когда CitizenCon 2015 пройдет в Runway Visitor Park аэропорта Манчестер с фоном в виде Concorde jet! Двери откроются в 6 вечера местного времени в субботу 10 октября. The Runway Visitor Park Sunbank Lane Altrincham WA15 8XQ Кто ожидается? На CitizenCon будет вся команда Foundry 42 - более сотни разработчиков, работающих сейчас над многокомандностью в Foundry 42. Крис и Эрин Робертсы, Сэнди Гардинер, и другие знакомые лица из других студий так же окажутся там. Извещение о дополнительных гостях праздника будет сделано ближе к дате проведения. [/table] Оригинальный стрим CIG [Eng] Рестрим Дескупа http://www.youtube.com/watch?t=1&v=4xQlfbj8SNQ СБОР ИНФОРМАЦИИ: История Star Citizen Ожидаемые патчи и обновления (Слайд: SC Alpha 1.3.0; SC Alpha 2.0 + Видео демо 2.0) Звездная карта Запущена новая система апрейдов (Отдельная тема) Слайд Million Mile High Club (Штука для первых 100 бэкеров, задонативших более 10к) Девайс от компании Saitek (Разработка при сотрудничестве RSI и Saitek) Реферальная программа (Пригласи друга и получи подарок!) Squadron42 Распродажа! (Новый корабль Aegis Sabre) Бесплатный доступ посетителям CitizenCon 2015 - CitizenCon Fly Free 2015 CitizenCon в фотографиях Отдых до начала мероприятия Подготовка Подготовка Приехал Крис и ко Потихоньку собираются Потихоньку собираются Потихоньку собираются Собрали полный зал Фото содержимого из подарочного мешочка Видео без темы
  16. CitizenCon и концепты MobiGlas

    Приветствую граждане. Star Citizen – будет отмечать свою первую годовщину со дня его объявления Крисом Робертсом на GDC Online. Разработчики игры соберутся со всего мира вместе в городи Остин в штате Техас. Именно там миру был объявлен Star Citizen и именно там они хотят отметить весь прогресс который был достигнут. Непосредственно, в честь годовщины в центре Остина будет проходить специальная презентация что показать всю проделанную работу за прошлый год и рассказать о дальнейших планах. Онлайн трансляция состоится в четверг 10-октября в 6:30 PM CST (GMT -5), все кто пропустить прямой эфир, то для них повтор состоится через следующие входные, там же будут подведены результаты фотоконкурса. Следующая неделя будет особенной, впервые когда вся команда Star Citizen соберется в одном месте в одно время, и мы в полной мере используем эту возможность. Если вы знакомы с концептами которые мы уже публиковали, вы наверно помните персонажа который использовал MobiGlas (портативный компьютерный интерфейс). Теперь для дизайнеров была поставлена задача придумать как игрок будет его использовать. На следующей неделе, команда будет говорить обо всем, и в том числе расскажут как вы будете использовать ваши MobiGlas, и как вы с его помощью сможете командовать кораблем. концепты MobiGlas еще концепты ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13302-CitizenCon-And-MobiGlas-Concept