• Объявления

    • Stumyl

      FAQ & Правила форума

      FAQ Как изменить стиль форума ? Как удалять свои сообщения ? Как дать правильную ссылку на конкретное сообщение на форуме ? Как цитировать сообщение другого пользователя ? Как прятать информацию под спойлер? Как вставить изображение в сообщение ?             Правила форума Статья 1. Общие положения 1.1. Настоящие правила регулируют деятельность форумов Star-Citizen.pro и подлежат исполнению со стороны пользователей. 1.2. За нарушение правил форумов Star-Citizen.pro администрация имеет право применять санкции, указанные в конкретной статье, где описывается нарушенное правило. 1.3. Запрещается публичное обсуждение и оценка действующих правил в любой форме. 1.4. Обновленные версии правил размещаются в соответствующем разделе и и вступают в силу на следующий день после дня публикации. 1.5. Незнание правил не освобождает пользователя от ответственности за их нарушение. 1.6. Администрация не обязана извещать пользователя об изменении и дополнении правил, поскольку они доступны для публичного изучения в любое время на странице с правилами. 1.7. Действующие правила не имеют обратной силы. Любые нововведения распространяются на деяния и случаи, произошедшие после опубликования правил, но не наоборот.   Статья 2. Личная информация 2.1. Ответственность за информацию, которую пользователь оставляет в своем профиле или сообщениях, целиком лежит на нем самом. 2.2. Если e-mail (адрес электронной почты) не скрыт в профиле, пользователь не вправе предъявлять форумам Star-Citizen.pro претензии по поводу получения спама и других бесполезных сообщений или писем, в том числе тех, на которые его подписали вручную или автоматически лица, виновные в рассылке таких сообщений. Администрация напоминает, что открытые e-mail адреса могут быть собраны спам ботами и включены в списки спамерских рассылок. 2.3. В случае нарушения пользователем правил данного форума или законов РФ, администрация оставляет за собой право раскрыть приватную информацию о нарушителе, как другим пользователям форума, так и органам государственной власти и местного самоуправления РФ, если это не нарушает действующего законодательства. 2.4. Администрация крайне не рекомендует пользователю раскрывать информацию о своем логине и пароле третьим лицам. 2.5.Пользователю строжайше запрещено использовать логины и пароли других пользователей форумов под страхом бана на постоянный срок. 2.6. Запрещается использовать в качестве логина, отображаемого имени, e-mail-адреса и других полей профиля: 1) адреса сайтов или части таких адресов; 2) нецензурные слова и выражения; 3) слова, фразы и изображения, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали; 4) слова и фразы, похожие на логины/никнеймы администрации форумов. Нарушение карается баном на постоянный срок.   Статья 3. Аватары и Подпись 3.1. Запрещено использовать в качестве картинки пользователя (аватара) порнографические изображения. Изображения, содержащие нецензурные элементы либо ассоциирующиеся с насилием. Изображения, содержащие явно видимую символику фашистской Германии; Изображения, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества и их использование; 3.2. Запрещено использовать в подписи изображения попадающие под запрет в пункте 3.1 настоящих правил. Длина подписи ограничена правилами форума. Не рекомендуется злоупотребление в подписи псевдографикой. Подписи могут содержать анимацию, но она не должна раздражать глаз или затруднять чтение сообщений. Установлены следующие требования к подписям игроков: • Количество изображений: 2 • Допустимые размеры: Максимальная ширина (px): 700 x Максимальная высота (px): 100 • Количество ссылок в подписи: не более 2 • Запрещено размещение ссылок указанных в статье 4 настоящих правил. Подписи, не соответствующие данным требованиям, будут удалены без предупреждения.   Статья 4. Ссылки 4.1. На форуме разрешено размещать ссылки на внешние ресурсы. При размещении ссылок на внешние ресурсы пользователь берет на себя полную ответственность, если информация, размещенная на этих ресурсах, нарушает одно или несколько правил форума. Запрещена реклама любых продуктов, реальных и виртуальных. Запрещено размещение ссылок на порнографию, описание сцен насилия, информацию, содержащую ненормативную лексику или призывы к насилию, пропагандирующие или предлагающие использование контрафактной продукции, любые веб-ресурсы, прямо или косвенно нарушающие законодательство РФ. 4.2. Запрещается размещение ссылок* на другие русскоязычные сайты по Star Citizen без согласования с администрацией ресурса; (исключение: EG) * "ссылка" в данном контексте обозначает адрес вебсайта или URL (site.com, site.com/page, http://site.com/) в форме гиперссылки, текста, графического изображения, анимации, или QR кода, отображаемых непосредственно на странице нашего форума.   Статья 5. Сообщения 5.1. Все сообщения являются собственностью форума и не подлежат удалению его участниками. 5.2. Пользователям запрещается оставлять в форумах сообщения и файлы, содержащие матерную, лживую, вульгарную, оскорбительную, клеветническую, хамскую, непристойную, призывающую к насильственному свержению власти, разжигающую национальную рознь и расовую вражду, унижающую достоинство того или иного пола, расы или сексуальную ориентацию, а также любую другую информацию, нарушающую законы и подзаконные акты РФ или морально-этические нормы. 5.3. Пользователям запрещено публиковать приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, вне зависимости от источника получения данных и того, является ли лицо, интересы которого затрагиваются, пользователем Star-Citizen.pro или нет. Запрещается публиковать без согласия собеседника, выраженного до или после совершения такого действия, личную переписку полностью или в части. 5.3.1. Если во время такой переписки пользователь или его собеседник систематически оскорбляют конкретных пользователей, модераторов, или администратора, действия возможно обжаловать в порядке личной переписки с администратором форума. 5.4. Пользователям запрещено публиковать информацию, права на которую принадлежат третьим лицам. Исключение может составлять только цитирование материалов (в части, оправдывающей такое цитирование и не нарушающей права третьих лиц), защищенных авторскими правами и законами РФ. В случае нарушения данного положения, действия пользователя могут попадать под действие гражданской, административной и уголовной ответственности, в соответствии с законами РФ. 5.5. Пользователям запрещено присоединять к сообщениям файлы, содержащие вредоносный код (вирусы, троянские кони, снифферы и приравненные к ним). 5.6. Администрация Star-Citizen.pro не в состоянии проверять всю информацию, публикуемую на форумах. Не гарантируется полнота, правильность, полезность и правдивость всех сообщений в форумах. Все сообщения отображают лишь мнение автора и не могут быть использованы для оценки мнения всех участников форума в целом. 5.7. Кроме полного удаления сообщений, администрация Star-Citizen.pro оставляет за собой право редактировать сообщения и профиль пользователя, если информация в них лишь частично нарушает правила форумов. 5.8. Запрещается препятствовать функции отображения начала первого сообщения темы путем оставления в начале поста пробелов, символов псевдографики, надписи «Загляните вовнутрь и все узнаете», а также любые приравненные к ним действия. 5.9. Пользователям запрещается писать заголовок темы или сообщение целиком или частично заглавными буквами. Нарушение данного правила ведет за собой предупреждение со стороны модератора. 5.10. Пользователям убедительно рекомендуется создавать заголовок темы, наиболее точно иллюстрирующий ее содержание.. 5.11. Запрещается продолжать обсуждение тем, закрытых модератором или администратором. 5.12. Запрещается оскорбление людей в любой форме и при любых обстоятельствах (хамство, расизм, национализм, религиозная рознь и.т.д. неприемлемы); 5.12. Пользователям запрещено использование красного цвета при создании и оформлении постов и подписей. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами форума.   Статья 6. Создание ботов 6.1. Пользователю запрещается заводить ботов – второй и последующий аккаунты при действующем текущем. 6.1.1. Исключением из правила является случай, когда администратор ставится в известность о причинах и целях создания бота. Владелец бота получает специальное разрешение от администратора форума. Такое разрешение должно быть опубликовано публично или доведено до сведения модераторов любым иным способом 6.2. Разрешено создать бота по согласованию с Администрацией для проведения работ внутри клана/сообщества. 6.2.1. С данного аккаунта запрещены любые публикации за пределами темы принадлежности бота.   Статья 7. Действия Модераторов и Администраторов 7.1. Пользователям запрещается обсуждать действия модераторов или администратора где-либо, кроме личной переписки с администратором. 7.1.1. Оценка действий модераторов и администратора приравнивается к обсуждению их действий. 7.2. Модераторам разрешено давать оценку действий других модераторов и администратора или обсуждать их решения лишь в личной переписке с ними. 7.3. Модераторам запрещается занимать публичную позицию, противоречащую декларируемой администрацией Star-Citizen.pro, по любому вопросу, касающемуся сайта Star-Citizen.pro и всех его подразделов. Данное положение не применяется, в случае высказывания личного мнения. Финальное определение "личности" мнения остается за администратором. 7.4. Указанные в данной статье положения применяются к любым формам высказываний на форумах.   Статья 8. Модератор 8.1. Модератор имеет право и обязан совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также указания, данные администратором. 8.2. Вынесение любых мер взыскания в отношении модератора является привилегией администратора. 8.3. Модератор выбирается или назначается в установленном порядке Star-Citizen.pro. 8.4. Модератор может быть снят со своего поста в порядке самоотвода или по решению администратора, в случае нарушения правил Star-Citizen.pro или по дополнительным основаниям. 8.4.1. Решение администратора о назначении или снятии с должности модератора не подлежит публичному обсуждению. 8.5. Модератору следует направлять пользователей для знакомства с правилами форумов Star-Citizen.pro или в другие тематические форумы, если это позволит им в дальнейшем не нарушать предусмотренные положения. 8.6. Модератор обязан перед вступлением в должность внимательно изучить настоящие правила Star-Citizen.pro 8.7. С модератора, уличенного в гласных или негласных действиях, грубо нарушающих настоящие правила Star-Citizen.pro, скрытно или открыто противодействующего администрации форумов немедленно слагаются полномочия, в случае получения любых доказательств подобной активности. По решению администратора такой модератор может быть помещен в бан на постоянный срок.   Статья 9. Администратор 9.1. Администратор имеет право устанавливать или изменять правила Star-Citizen.pro. 9.2. Администратор имеет право совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также любые иные по своему усмотрению.   Статья 10. Предупреждения и наказания 10.1. На форумах Star-Citizen.pro. действует балловая система наказаний. За нарушение правил начисляются “Баллы предупреждения” По достижению определенного количества баллов система форума автоматически выдает наказание.   Информация по баллам предупреждениям: 1 балл - Предупреждение. 2 балла - Ограничение публикаций на срок 6 часов. 3 балла - Ограничение публикаций на срок 12 часов. 4 балла - Ограничение публикаций на срок 24 часа. 5 баллов - Ограничение публикаций на срок 4 дня. 6 баллов - Ограничение публикаций на срок 7 дней. 7 баллов - Ограничение публикаций на срок 14 дней. 8 баллов - Ограничение публикаций на срок 28 дней. 9 баллов - Ограничение публикаций на срок 56 дней. 10 баллов - Блокировка аккаунта на срок 28 дней. 11 баллов - Перманентная блокировка.   *Ограничение публикаций – это мера наказаний, запрещающая пользователю создавать публикации (участвовать в обсуждении, писать сообщения, создавать темы) *Блокировка – это мера наказаний, полностью запрещает пользователю просматривать форум и участвовать в его деятельности. *Баллы сгорают по истечению времени. Время на сгорание назначается Модератором или Администратором исходя из степени нарушения.   10.2. Мера наказаний: За нарушение установленных правил форума применяются следующие санкции: Статья 2 "Личная информация" от 1 до 4х баллов. Статья 3 "Аватары и Подпись" от 1 до 4х баллов. Статья 4 "Ссылки" от 1 балла до блокировки. Статья 5 "Сообщения" от 1 до 5 баллов. Статья 6 "Создание ботов" блокировка бота. Статья 7 "Действия Модераторов и Администраторов" от 1 до 5 баллов   *Важно: Администраторы, и модераторы по согласованию с администрацией, оставляют за собой право вынесения индивидуальных мер наказания! Каждый такой случай рассматривается индивидуально.   Данные правила могут быть изменены и дополнены по решению Администрации.
    • Stumyl

      Подпись на официальном форуме RSI

      Для всех желающих поддержать проект используйте баннер в подписи     Инструкция по установке: Заходим на официальный сайт RSI, в правом верхнем углу кликаем: MY RSI > Settings > Profile > В окне Signature вставляем текст: <center><a href="http://star-citizen.pro"><img alt="star-citizen.pro" src="http://s-gaming.ru/imghost/pictures/865e14ac78e76478899901d989086287.png" /></a></center>

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 25.10.2017 во всех областях

  1. 11 баллов
    Bar Citizen 2017 Moscow Приветствую, Граждане! Завершился CitizenCon, а вместе с ним и первый всероссийский Bar Citizen, проходивший в Москве 27-28 октября. Мероприятие собрало под одной крышей почти 70 человек из 12 городов России, а также из Минска и даже французского Анже. От лица одного из участников и организаторов ниже я хочу рассказать и показать, как это было. Перед началом: собираемся, расставляем и накрываем столы, монтируем и проверяем оборудование, украшаем зал плакатами. Игорь Deskup за пультом готовится к началу основной презентации Криса. На втором фото Repz_deX помогает с настройкой оборудования для турнира: Каждый участник получил жетон, бейдж и бейсболку: В ожидании основной презентации (за эти фото спасибо Dreamlike) Некоторые члены сообщества решили впасть в спячку до релиза 3.0 и Squadron42 "Космисты" собрались, чтобы обсудить Pioneer: А это уже суббота: Готовим компьютеры для проведения турнира: Я провожу викторину: -W.R.A.I.T.H- за победу получил клавиатуру Lenovo Y Gaming, а Tinion за 2-е место - Avenger Titan Renegade. Наконец, турниры по AC и гонкам: Лучшим гонщиком стал Max "H1rurg" Vatutin, который получил клавиатуру Cougar Ultimus. Победу в Battle Royale одержал Никита SkipperN3, за что получил в награду Starfarer Gemini. Конечно, организация такого мероприятия была бы невозможна без поддержки наших спонсоров. Выражаем огромную благодарность: 1) Компании ZeroDay, разработчику международной платформы онлайн-платежей для игровых проектов, и лично Петру ponch и Егору Gorynych за аренду площадки, предоставление главного приза победителю турнира Arena Commander и бейсболок всем участникам Bar Citizen! 2) Компьютерной академии Шаг и лично Евгению: за предоставленные компьютеры для проведения турниров! 3) Мини-отелю First Inn Hosthotel и лично Роману: за размещение иногородних участников мероприятия! 4) Производителю кондитерских изделий Тореро и лично Алексею Dragon (на фото он обжимает кабель для организации сети и проведения турнира) за предоставленные угощения! 5) Информационным спонсорам в лице площадок http://star-citizen-ru.ru/ , https://star-citizen.pro/ , http://www.elite-games.ru/ и https://vk.com/starcitizen 6) Отдельное спасибо журналисту из Вашингтона Алексею Дмитриеву за помощь в участии согласования присутствия русского масс медиа во время CitizenCon! Вот так прошел наш первый Bar Citizen. Надеюсь, всем понравилось мероприятие. Как показала практика, формат интересный и востребованный, поэтому совершенно точно мы не остановимся на достигнутом. Ждем вас в следующий раз! Галерея фото доступна по ссылке: https://imgur.com/a/VmD4J
  2. 11 баллов
    Разработка графических технологий Эта презентация посвящена всем тем технологиям, которые помогают разработчикам достичь невероятного уровня качества графики. Также она позволит мельком взглянуть на некоторые планы на будущее с точки зрения интеграции новых технологий. Как уже известно, CIG использует в качестве движка для игры Amazon Lumberyard, но выдвигает к нему некоторые особые требования и вносит туда собственные доработки. Али Браун, директор подразделения компьютерной графики в Великобритании, в своем докладе подробно расскажет о: Процессах, которые выполняются при построении и выводе на экран одного кадра Star Citizen; Движке Lumberyard и тех его элементах, которые им приходится модифицировать и дополнять; Некоторых графических особенностях, которые недавно были внесены в 3.0; Дорожной карте работ по графике; Параллельной обработке данных на ЦП; Планах разработки графических технологий на среднюю и дальнюю перспективу. В конце доклада Али ответит на вопросы из зала. Вступительный ролик показывает нам, из чего состоит кадр в Star Citizen, и что нужно сделать, чтобы построить его. Давайте разберем этот процесс с начала и до самого конца. Поскольку у нас теперь есть процедурные планеты, мы не можем просто взять и запечь все источники освещения для всех локаций. Так что первое, что мы делаем в самом начале кадра, это запекаем пробу в той части локации, где вы стоите. Это может быть луна, планета или даже часть космического пространства. На картинке показан рендер локального окружения с шести различных углов зрения. Затем нам нужно обработать, размыть и сжать результаты – все выполняется на лету. Это сложный процесс, поэтому мы разделяем одну текстуру на 20 кадров. Получается, каждые 20 кадров мы обновляем локализированное освещение, чтобы показать вам отражения кораблей или ближайших объектов. Затем нужно создать тени. На рисунке изображен пул теней. Выглядит странно, но на самом деле это текстуры с разрешением 8K, в которые компонуются все тени. Здесь шесть крупных теней и целая куча мелких. Эта технология стала одной из тех, что мы расширили и доработали в Lumberyard, поскольку нам требовалась широкая вариативность качества наших теней. Порой нам требуются тени с разрешением 4K для синематиков, особенно для SQ42. А бывает, что нужно отобразить одновременно 30-40 теней на Levski, и тогда разрешение приходится снижать. Итак, первый этап при построении кадра заключается в оптимизации и визуализации всех объектов, которые, по нашему мнению, будут блокировать какие-то другие элементы сцены. Мы находим крупные объекты, обладающие небольшим числом вершин и полигонов и расположенные близко к камере, и при помощи дешевого шейдера рендерим их в первую очередь. Затем мы отправляем данные обратно на ЦП, чтобы выполнить отсечение невидимых объектов в многопоточном режиме. В результате при просчете следующего кадра на графический конвейер попадут только те объекты, которые окажутся видны. Лучшая оптимизация – это когда вообще не надо выполнять никакую работу. Отсечение также используется и на ГП для сокрытия всех поверхностей, которые заслоняются другими объектами. После этого мы начинаем визуализацию материалов. На скриншоте показана лишь небольшая часть набора текстур, но всего мы можем накладывать до 15-20 текстур на один материал. Вы видите альбедо (цвет), карту нормалей, карту сглаживания, карту смешивания и карту высот. Обычно весь этот набор текстур накладывается дважды на один материал, но некоторые материалы имеют еще четыре слоя, а планета может иметь до 12 слоев. На самом деле мы не рендерим цвет, а создаем так называемый G-буфер для которого применяем Z-буферизацию. Мы выписываем информацию о материале, например, о нормалях, которые определяют, в какую сторону повернута поверхность. Сам рендер происходит в несколько стадий: сначала идет планетарная геометрия, к ней добавляются объекты-потомки, затем статические объекты, и в конце динамические объекты, персонажи и декали. Последовательность очень важна для корректного размещения элементов. Например, декали должны применяться к статической, а не к динамической геометрии, поскольку у них разные системы ограничений. В то же время мы рендерим от 3 до 6 текстур. Применяем карты цвета, затем сглаживания (белый цвет на карте обозначает наиболее сглаженные участки) и отражения. Последняя основана на индексе преломления твердых поверхностей, поэтому все металлы на ней будут выглядеть ярко белыми, а неметаллы приобретут оттенки серого. После чего задается оттенок материала. Для материалов также применяется маскирование, которое позволяет использовать для лица персонажа и поверхности планеты свои особые эффекты, и вводится еще множество различных настроек. Они могут варьироваться в зависимости от типа материала. Например, материал на лице персонажа указывает нам, какую степень подповерхностного рассеивания следует использовать для имитации кожи. Мы записываем параметры в буфер и используем его для сортировки различных данных, которые могут потребоваться при визуализации материалов. Теперь пришла пора задействовать методы сглаживания и установить векторы движения, которые нужны для корректного наложения эффекта размытия. Сейчас картинка выглядит плоской и монотонной, потому что геометрия планеты является статической, а значит, что скорость ее перемещения не будет меняться, и для нее не нужно задавать никаких дополнительных данных. Наконец, последняя текстура показывает подсвеченные места в кадре (например, подсветку шлема или огни от фар). Далее наступает стадия применения пост-эффектов, и первый ее этап – определение атмосферы. Карта, которую вы видите на снимке, довольно абстрактная, но ее цвет является результатом предварительного расчета, который поможет в дальнейшей проработке атмосферы. Второй этап – тени. Карта теней применяется к экранной проекции изображения, причем мы рендерим пять разных карт для солнца: от самой близкой до самой дальней. Детализация, соответственно, понижается с расстоянием. Третий этап – скомпоновать все остальные точечные источники освещения в сцене. Они отбрасывают тени, которых может быть до 12 штук на пиксел. Затем обрабатывается окклюзия (// затемнение отдельных участков сцены, прим. перев.). Представьте, что каждый пиксел представляет собой маленький конус, торчащий из поверхности. Мы стараемся определить, в какую сторону он повернется, учитывая, что там окклюзия должна быть наименьшей. Например, конус в центре стола будет смотреть вверх, тогда как конус у угла повернется по диагонали к центру. Поскольку расчет окклюзии для каждого пиксела отнял бы очень много ресурсов, мы сочетаем и комбинируем пикселы для получения корректного результата. Далее для устранения артефактов визуализации мы применяем сглаживание. Следующая карта отображает ширину конуса. В примере со столом по центру у нас будет 180° окклюзии, тогда как по краям лишь 90°, а в изломах и трещинах и того меньше. Наступает этап освещения. Первой накладывается карта отражений в экранном пространстве координат. Мы проходим по экранному пространству, пытаясь найти места, где могут присутствовать отражения. На тестовом изображении отражающих поверхностей немного: зеркало под ногами персонажа, которое находится за кадром, и верхушка корабля. Однако мы не можем особо полагаться на этот метод, поскольку он не учитывает объекты за пределами экрана. Наконец, один гигантский шейдер матового освещения поверхности объединяет все предыдущие карты, и картинка становится похожей на скриншот из игры. Шейдер был взят из Lumberyard и немного доработан. Мы добавили такие эффекты, как местные источники света, прямоугольные источники света и некоторые другие технологии, которые изначально отсутствовали в Lumberyard. Вы, наверное, заметили, что лицо персонажа выглядит странно. Причина этого в том, что для лица мы применяем особую технику подповерхностного рассеивания. Она имитирует взаимодействие света с неровностями лица и кожи и подсвечивает кровь и вены. Сейчас мы видим только отраженный свет, тогда как для формирования основного освещения нужно выполнить отдельный проход. Мы проводим симуляцию подповерхностного рассеивания, а затем накладываем результат на имеющуюся картинку и таким образом получаем финальный результат освещения этой эпичной сцены. Однако цвета здесь тоже выглядят несколько неестественно, поскольку изображение до сих пор находится в цветовом пространстве HDR, где белый очень яркий, а черный невероятно темный. Позднее кадр будет переведен в пространство низкого динамического диапазона, но сперва нужно учесть все эффекты полупрозрачности, и первый из них – это туман. На картинке показана базовая имплементация тумана из движка Lumberyard. Это очень мощный эффект. Хотя его визуализация выглядит странно, она показывает вид сверху вниз на один из "разрезов" тумана. Здесь используется воксельная симуляция на фиксированном расстоянии от камеры. Сейчас вы можете видеть своеобразные кубики на рисунке, но с перспективы камеры вы их не заметите. Затем добавляется освещение тумана, и сквозь него начинают проступать тени. После этого мы применяем его к нашему кадру. После тумана добавляются и другие объекты с эффектом прозрачности: кольца планеты, частицы, визор на стекле шлема. Затем наступает вторая фаза применения пост-эффектов. Вначале в дело вступает система оптики. Мы реализовали ее в прошлом году и очень этим гордимся. Это важная система, ведь у нас игра в сеттинге научной фантастики, и вокруг полно огней и вспышек. Находясь на поверхности луны, у которой нет атмосферы, вы заметите огромный контраст между подсвеченной землей и непроглядной чернотой космоса. И мы хотим корректно имитировать этот контраст, сохранив при этом полный динамический диапазон. Поэтому первым делом мы строим карты mip-уровней, которые представляют собой те же самые изображения, но уменьшенного разрешения. Они нужны для сохранения производительности. Идея в том, что если мы захотим применить крупный эффект, вроде размытия, вытягивания изображения или вспышки от солнца, мы используем для него одну из mip-карт низкого разрешения. Теперь если взять карту, растянуть ее, выровнять и немного затемнить, мы получим забавный эффект с горизонтальной светящейся полосой. Следующий этап – добавить линзовые эффекты. Они основаны на физике искажений света линзой, которых у нас четыре различных типа. Мы аппроксимируем или симулируем результат, а художник может выбрать тот вариант, который ему нужен. Наше солнце принимает странную форму: у него появляются разноцветные свечения и хроматические абберации. Мы затемняем его, добавляем размытие для смягчения эффекта и аппроксимации артефактов линз. В зависимости от желания художника эти операции повторяются много раз для линз различных форм и размеров, и потом мы начинаем собирать их воедино в одну гигантскую вспышку. Главное преимущество этой системы в том, что она полностью процедурная и основывается на том изображении, которые мы отрендерили ранее. То есть, какое бы изображение мы не взяли, она сгенерирует для него такие линзовые эффекты, какие были бы у реального объектива камеры. Вам даже не нужен настоящий источник света – достаточно отраженного освещения или вспышки от огня, взрыва или лазера – все они могут генерировать линзовые эффекты. И еще очень важно, что художникам не нужно вручную определять каждый эффект, а арт-директора могут изменять вид игры при помощи простой регулировки параметров линзовых эффектов. Следом идет применение размытия. Многие игры сейчас используют его, но тут этот эффект основывается на физических параметрах. После него выполняется цветокоррекция, которая позволяет художникам преобразовать цвета в желаемую палитру. И еще одна оптическая технология – это наша новая система экспонирования. Она все еще дорабатывается, при том что планеты и луны задействуют ее предельные возможности. Мы генерируем гистограмму всей сцены и анализируем ее яркость. Из-за экстремального контраста мы заходим дальше обычной аппроксимации видимой картинки и симулируем два различных механизма. Первый– это реакция зрачка, который может изменяться в размерах от 4 до 8мм и очень быстро переходить от светлой сцене к темной. Однако его возможности ограничены, и он не сможет корректно отреагировать на экстремальное изменение яркости (например, при выходе из темной комнаты на свет). Вот для чего нужен второй механизм симуляции, который обеспечивает гораздо более длительное экспонирование и обладает гораздо более широким радиусом, но занимает больше времени на переход. В итоге нам удается снизить время адаптации к свету с реальных 40 секунд до, приблизительно, 20 секунд. Собираем все оптические эффекты вместе и получаем гораздо более приятно выглядящую сцену. Но и это еще не все. Теперь надо подчистить изображение и применить сглаживание. Технология SMAA уже была в Lumberyard и Cry Engine ранее. Она хорошо выискивает все зазубренные грани, разбивает их по группам в зависимости от типа (представлены различными цветами на картинке), а затем пытается заполнить пробелы путем использования умного размытия так, как будто вы проводите рендер в более высоком разрешении. На ноге персонажа и мотоцикле можно заметить результат работы сглаживания, однако ящик все еще выглядит ступенчатым. Игра уже давно страдала от подобных проблем, и для их устранения мы недавно представили технологию временно́го сглаживания, которая помогла значительно улучшить финальный результат. Теперь весь альясинг устранен, и изображение выглядит очень гладким. Хорошая новость, что эта технология появится уже в 3.0, и ее добавление практически не скажется на производительности! Технически временное сглаживание анализирует помимо текущего кадра еще и три предыдущих. Мы слегка смещаем изображение, чтобы алгоритм в каждом кадре мог определить детали, которые необходимо сгладить, но невооруженным глазом это заметить невозможно. В итоге сэмплы из соседних кадров смешиваются в одном пикселе. Проблема тут в том, что в этих четырех кадрах могут присутствовать различные движущиеся объекты, вроде кораблей и планет, а также полупрозрачные элементы пользовательского интерфейса. Из за них учитывать движения сглаживаемых объектов в четырех кадрах становится сложно. Недавно мы внесли изменение в алгоритм, которое, как мы надеемся, поможет решить проблему, но все равно вы сможете увидеть работу временного сглаживания уже в 3.0. Над следующим списком изменений, которые уже внесены в 3.0.0, команда по графике из Великобритании работала совместно с инженерами движка из Франкфурта: 1) Система P4K Это новая система доставки данных, которая значительно сокращает время сборки нового билда. Суть ее работы в том, что мы объединяем все данные в один колоссальных размеров файл, но система доставки проникает туда и находит внутри индивидуальные элементы, которые нужно изменить. Затем она переносит только часть данных вместо того, чтобы копировать весь файл целиком. В результате мы можем разворачивать новые билды за секунды вместо десятков минут, как было раньше. Вдобавок мы изменили алгоритм сжатия и добавили специализированный поток стриминга с SSD, который позволил передавать за раз сразу несколько файлов. Начиная с 3.0, вы заметите огромную разницу в процессе загрузки и установки обновлений. 2) Улучшение производительности сервера Над ней до последнего момента трудилась команда из Франкфурта. В результате им удалось добиться значительного повышения производительности, снижения дерганья и уменьшения числа сетевых ошибок. 3) Вращение планет Реализация вращения тоже была непростой задачей. Например, как я уже упомянул ранее, при применении алгоритма временного сглаживания вы не ожидаете, что пол у вас под ногами начнет двигаться. Но теперь все перемещается со скоростью тысячу миль в час, поэтому вы сможете наблюдать изменение условий освещения со временем. Конечно, время у нас течет быстрее, чем в реальности, так что вам не придется ждать 24 часа, чтобы увидеть восход и закат. 4) Рендер в текстуру Про него уже рассказывалось в одном из выпусков "Вокруг Вселенной". На картинке приведен пример использования этой технологии. Она нужна для отображения голограмм и экранов с пользовательским интерфейсом и позволяет нам встраивать контент из другой локации или из двухмерного набора графики прямо в игровой мир. 5) Временное сглаживание TSAA Про него уже было рассказано. 6) Улучшения прямой окклюзии в экранном пространстве (SSDO) На скриншоте показана ее новая версия: Вы видите больше контраста и более глубокие тени на щеках, в районе ноздрей и вокруг глаз персонажа. В новой версии гораздо больше деталей. 7) Новые кинематографические кривые тональной компрессии Они отвечают за цветокоррекцию и служат для перевода изображения в цветовое пространство с низким динамическим диапазоном. Результат цветокоррекции в старой версии был недостаточно ярким и живым, он не бросался в глаза. Цвета в новой версии значительно более выраженные, и они соотносятся со стандартной кривой тональной компрессии, используемой в индустрии. 8) Первый из новых шейдеров материалов Мы начали работу над новым набором шейдеров материалов. Мы пытаемся сделать их более физически-корректными, но также стараемся реализовать больше таких шейдеров, которые будут имитировать грязь, поношенность и различные внешние повреждения на предметах. Первым по списку стало физически-корректное стекло, которое вы можете видеть на кабине Gladius. Это стекло имитирует преломление света, и нашим художникам не терпится приступить к работе с ним. С новым шейдером мы можем создавать эффекты цветного, грязного и даже разбитого стекла – Крис и художники давно просили реализовать нечто подобное. После релиза 3.0 мы продолжим работу над ними, и в конечном итоге все материалы получат обновления. Итак, переходим к планам на ближайшую перспективу: Улучшенные волосы; Окклюзия и затенение ландшафта; Шейдеры материалов, на вид которых будет влиять игровой процесс; Газовые облака (также известные как "космический туман"); Новый эффект для щитов, использующий обрабатываемые на ГП частицы; Улучшения глубины резкости; Улучшения цветовой обработки; Новая реализация размытия в движении; Поддержка сложных шейдерных моделей. Следующий слайд посвящен параллельной обработке данных на ЦП. Не секрет, что сложность современных игр продолжает расти, и они предъявляют все большие требования к процессору. Star Citizen тут не является исключением. Его сложный программный код, рендеринг и все используемые технологии тоже сильно нагружают процессор. Многопоточная обработка очень важна для хорошей работы игры. Мы активно используем ее, особенно последнее время, для получения максимума производительности. Ее реализацией заведует команда из Франкфурта и главный программист движка Крис Полти. Для улучшения производительности мы используем две системы: обновление пакетов данных и обработку фоновых процессов. Обработчик пакетов данных используется для обновления групп схожих объектов, распределенных по нескольким ядрам ЦП. Например, когда мы хотим вызвать тысячу объектов. Особенно полезен при объединении с нашей системой сущностей компонентов. Позволяет легко распараллеливать большую часть игрового кода, что существенно повышает производительность. Система в основном используется для выполнения работы, зависящей от кадра на экране. Например, при отсечении невидимых объектов. Система обработки фоновых процессов используется для выполнения работы, не зависящей от кадра на экране. Например, при подгрузке новых текстур или аудио. Система разработана с прицелом на объекты, чьи расчеты выполняются одним процессом. Идея в том, чтобы запускать систему фоновых процессов всякий раз, когда обработчик пакетов данных остается без работы, чтобы ЦП не простаивал в бездействии. Теперь стоит рассказать про сами обработчики фоновых процессов, о которых ранее Крис уже упоминал. Они прочно связаны с низкоуровневой системой ввода/вывода. Обработчики считывают файлы сразу множеством (при использовании SSD или Optane) или по одному (с HDD) параллельными блоками, используя для этого асинхронный ввод/вывод. Когда блок файла заканчивается, свободный обработчик просыпается и проводит расшифровку и декомпрессию вышеупомянутого блока (даже если тот еще не загружен в память целиком). Приятный момент в том, что из-за большого числа параллельных файлов мы можем одновременно обрабатывать несколько блоков. Теперь перейдем к планам на среднесрочную и долгосрочную перспективу: Поддержка стриминга контейнеров объектов (куда входят отдельные части уровня, корабли, локации, помещения и т.п.) на низком уровне / на стороне системы; Улучшенные планетарные эффекты (тени, облака, дороги и др.); Улучшенные космические эффекты (солнце, звезды, кольца планет и др.); Динамическое глобальное освещение (для внутренних помещений); Группирование физических потоков в пакеты данных (для мнопоточной обработки); Группирование потоков рендеринга; Поддержка Vulkan на стороне сервера – позволит улучшить производительность при вызове на отрисовку большого числа объектов. Ответы на вопросы из зала Первый вопрос от Брайана: Что, по твоему мнению, станет самым сложным и уникальным испытанием при дальнейшей разработке тех технологий, о которых было сказано выше? Наверное, это масштабы, особенно по сравнению с тем, над чем мы работали раньше. Первый аспект тут – это физический размер (например, солнечная система с планетами). Очень сложно заставить корректно работать множество эффектов при таких гигантских размерах мира, когда еще вдобавок вращаются планеты. Также тяжело загружать данные и управлять ими. Еще один элемент – это рендеринг. Обычно он основан на предположениях, т.е. вы прикидываете, сколько должно быть кадров в секунду в той или иной сцене. Но для такого огромного открытого мира строить гипотезы очень сложно. Второй аспект масштаба – это, очевидно, сам игровой процесс. Вы не можете быть окончательно уверены, что все ошибки исправлены, и все элементы будут выглядеть именно так, как положено. Мир динамически меняется, постоянно появляется какой-то неожиданный геймплей. Объект мог быть здесь минуту назад, но теперь он уничтожен. Нам приходится проявлять значительно более творческий подход и придумывать, как можно заставить игру выглядеть хорошо и работать быстро. Брайан: еще постоянно приходится взаимодействовать с другими отделами. При таком широком масштабе требуется учитывать очень много нюансов в процессе создания каких-то вещей. Возможно ли при помощи технологии рендера в текстуру реализовать внутренний проецируемый мостик на Polaris или сделать второй мостик на Idris (как в Star Trek)? Технически это возможно, но возникнут проблемы с производительностью. По этой же причине такие вещи, как голограммы, будут обладать меньшим числом источников света, и мы не будем применять к ним некоторые пост-эффекты, вроде сглаживания. У нас тут много свободы для маневров. Если, например, камеру глубины или тепловизор реализовать довольно просто, то полная визуализация экрана сильно скажется на частоте кадров. В общем, это не вопрос технологии, это вопрос производительности. Нам нужно учитывать, как игра будет работать, в том числе и на не самых мощных системах. Я удивлен тем количеством PBR (физически-корректного рендеринга), которое сейчас добавляется в игру. Он потребляет довольно много ресурсов. Общаетесь ли вы с AMD и Nvidia для дальнейшей разработки технологии PBR? В случае с PBR приходится изучать много онлайн-презентаций с SIGGRAPH или GDC – там можно почерпнуть много информации о реализации технологии. Но когда речь заходит о производительности, мы вынуждены связываться с независимыми поставщиками аппаратного обеспечения, вроде AMD и Nvidia, потому что такие вещи, как, например, шейдер непрозрачности, очень непросто заставить работать быстро. Сложно сбалансировать его работу на разных архитектурах, поэтому нужно тесно сотрудничать с производителями. Занимаетесь ли вы исследованиями и разработкой самостоятельно или берете наработки у AMD и Nvidia? Мы не берем разработки напрямую, мы изучаем доклады их инженеров на GDC и других конференциях. Конечно, много чего мы разрабатываем и внутри студии, например, оптические технологии. В случае же с пространственным освещением мы изучали работы других игровых студий. Нет какого-то одного источника, мы добываем информацию везде, где можем ее найти. В дополнение к вопросу про технологию рендера в текстуру. На бронекостюме исследователя RSI мы видели камеру на плече. Можно ли будет, например, отправить команду в экспедицию и смотреть на происходящее с их позиции через интерфейс в кабине корабля? То есть, вы сказали, что технически это возможно, но будет ли это практично? Я не могу ответить односложно: да или нет. Я не дизайнер, поэтому не знаю. Иногда нам просто нужно провести серию тестов производительности на разных графических картах, чтобы это выяснить. Как правило, у нас есть перечень, где указано, какие действия, скорее всего, окажутся возможны, а какие нет. Но обычно, если я нахожусь в комнате, где мало окон или нет окон вообще, я могу безболезненно проецировать вид с другой камеры, потому что у меня есть запас по бюджету производительности. На открытом же пространстве, когда вы видите другие объекты, планеты и астероиды, бюджет не позволит вывести проекцию еще одной картинки, где также будут видны объекты, планеты и астероиды. Все будет зависеть от того, где вы находитесь и на что смотрите. Вы упомянули про большую нагрузку на ЦП. Какой процессор вы бы рекомендовали для игры: с 8 или 12 потоками? Я не могу назвать точную модель. Многопоточность в данном случае имеет ключевое значение при дальнейшем развитии. Такие процессоры, как i7 и i9, обладают очень высокой пропускной способностью, и мы приложим все усилия, чтобы эффективно ее задействовать. Большинство игр, в которые я играл, использовали имитацию зеркал. Реально ли реализовать настоящее зеркало, не порушив при этом производительность? Да, мы можем сделать зеркало. Тем не менее, придется дополнительно поработать, потому что зеркало не похоже на камеру – оно переворачивает изображение, и этот переворот придется просчитывать на этапе рендеринга. Технически это возможно, и мы хотели бы это сделать, но тут опять вмешивается вопрос производительности. Если вы захотите посмотреть в зеркало, стоя на мостике Idris, в нем отразится весь корабль... Где-то в ванной может быть, да.
  3. 11 баллов
    Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем Эта панель посвящена работе команды аниматоров с данными от мокапа (захвата движений актеров) для создания по-настоящему интерактивных анимаций. Первым с презентацией выступил Джейсон Коул – ведущий аниматор синематиков для SQ42. Тема его доклада – инверсная кинематика взгляда (Look IK) или, как они называют эту систему, изменение взгляда PCap. Она используется для того, чтобы заставить ИИ или НИП смотреть на игрока или какой-то определенный объект. Первый ролик демонстрирует нам персонажа Моро, к которому не применяется система Look IK. (Стоит отметить, что все материалы еще находятся в процессе работы, и нам показывают только специальный тестовый уровень.) Это стандартный PCap, который аниматоры обычно получают. На видео камера двигается вокруг персонажа, имитируя перемещение игрока, но персонаж никак не реагирует на это. Следующий этап – приказать Моро смотреть на камеру, как будто там находится игрок. Второй отрезок показывает работу стандартной системы Look IK, которой аниматоры пользовались раньше. Она все время включена. Теперь персонаж постоянно смотрит на камеру, что, конечно, хорошо, но из-за этого теряется множество нюансов актерской игры. И это стало одной из главных проблем года, с которой предстояло разобраться. Чтобы решить ее аниматоры разбили IK на три части: глаза, голова и тело, и каждому участку присвоили числовое значение от 0 до 100. 0 означает, что Look IK полностью выключена, а 100 – что полностью включена. Первое, что сделали разработчики, – вручную распределили эти значения по ключам всей анимации. Это дало довольно неплохие результаты работы Look IK, но какие-то тонкости актерской игры все равно пропадали. К тому же ручной подход отнимал очень много времени. Так что в качестве следующего шага аниматоры создали вспомогательный объект для управления анимацией в Maya и разместили его перед актером. Ему было присвоено правило: всякий раз, когда персонаж смотрит на этот вспомогательный объект, Look IK включается на 100%. И чем сильнее персонаж отводит взгляд в сторону, тем больше снижается степень активности Look IK, вплоть до 0. На картинке видно, что если персонаж отвернется от объекта на 90°, то Look IK полностью выключится. Такой подход дал гораздо лучшие результаты, но на обработку вспомогательных объектов все равно тратилось много времени. И тогда Оуэн Робертсон, коллега Джейсона, предложил свою помощь в разработке специального инструментария. Параллельно работе с анимацией он также практиковался в программировании, поэтому он решил, что сможет написать скрипт для обработки анимаций. Его код автоматически проводит все те операции, которые ранее приходилось делать вручную, чем существенно экономит время и силы команды аниматоров. Причем Оуэну удалось разместить Look IK для глаз и головы на двух разных слоях в Maya, в результате чего аниматоры получили возможность дополнительно гасить или увеличивать воздействие системы на эти части тела, а затем запекать результат в единую анимацию. Третий видеоролик показывает результаты использования Look IK с применением дополнительного инструментария. Вначале результаты могут показаться неочевидными, но если сравнить старую версию с новой, то положительные изменения сразу бросятся в глаза. Актерская игра персонажа значительно улучшилась: он стал оглядываться назад, вертеть и кивать головой. В последнем видео Джейсон продемонстрировал обработку крайних состояний. То есть случаев, когда игрок (камера) находится очень низко или очень высоко относительно персонажа. Система Look IK обрабатывает максимально допустимые параметры, при которых анимация не сломается. Можно заметить, что голова на нижнем левом сегменте немного вытягивается, и в дальнейшем аниматоры займутся исправлением этой проблемы. В целом же команде удалось добиться значительного прогресса за 8 месяцев. Вторым докладчиком стал Иво Герзег – ведущий инженер по анимации. Он рассказал о том, как его команда учила персонажа ходить по лестницам и пересеченной местности и преодолевать препятствия на пути. На первом видео показана космическая станция Damien в режиме отладки c активированными физическими сетками. Важный момент тут в том, что любая поверхность, по которой вы можете ходить, является абсолютно гладкой. Когда персонаж подходит к лестнице, мы видим, что с физической точки зрения она представляет собой ровную наклонную плоскость. Все анимации, которые были записаны и интегрированы в игровой билд, рассчитаны на перемещение персонажа по таким гладким поверхностям. Поэтому когда вы используете их на лестницах или склонах, персонаж начинает скользить. Есть и другая проблема: когда персонаж стоит на уклоне, одна его нога проваливается в физическую сетку, а другая в этот момент висит в воздухе. Аналогичная ситуация с висячей ногой случается, когда персонаж стоит на краю объекта. Так происходит, потому что для определения расстояния до земли используется точка центра модели персонажа, а идея, что ноги персонажа могут находиться на разных поверхностях пока не реализована. Впрочем, такие проблемы относятся к области визуализации и не оказывают непосредственного влияния на игровой процесс. Но следующая проблема действительно серьезная. Она дает понять, почему до сих пор в играх не используются физически-корректные модели лестниц. В прошлом каждая часть тела персонажа имела физическое представление, в том числе и ноги. Проблема в том, что если у персонажа есть только анимации для перемещения по ровной плоской поверхности, он не сможет перешагнуть через препятствие. Это значит, что любой прямоугольный объект, который выше 20см, окажется для персонажа непреодолимым. На видео демонстрируется такой случай. Ситуация еще больше усугубляется, когда вы двигаетесь боком или задом при виде от первого лица. Это как невидимая стена – зачастую просто не очевидно, что блокирует путь. И, конечно, нельзя сказать дизайнеру уровней, чтобы он все объекты под ногами игрока сделал плоскими. Один из вариантов решения этой проблемы – записать больше анимаций. Но это не всегда поможет, поскольку существует слишком много непредсказуемых ситуаций. Так что единственным выходом остается поиск процедурного решения. Что касается наклонных поверхностей, с ними разобраться несложно. Даже в SDK движка Lumberyard уже есть подходящее решение, которое называется выравниванием по земле. Если для персонажа на склоне включить выравнивание по земле, обе его ноги будут касаться ступнями поверхности. Эта система берет анимацию передвижения по ровной поверхности и на лету преобразует ее в анимацию передвижения по наклонной поверхности. При этом в качестве входного значения она принимает только угол наклона плоскости. С технической точки зрения она работает достаточно просто: в каждом кадре мы испускаем луч под каждую ступню, а затем смотрим, находится ли точка пересечения луча с землей выше или ниже положения для текущей анимации. После чего мы регулируем положение бедер персонажа. Эта система позволяет персонажу стоять на наклонной поверхности, идти или бежать по ней в любом направлении, при этом его ступни всегда будут иметь полный контакт с поверхностью. Однако после применения выравнивания нужно протестировать все наборы анимаций, чтобы убедиться, что не возникнет неожиданных проблем. Например, при ходьбе в вертикальном положении достаточно просто немного опустить бедра персонажа и выровнять ноги относительно земли. Однако при перемещении на корточках придется сделать все с точностью до наоборот, а именно поднять бедра и вытянуть ноги. Также нужно учитывать углы поворота суставов. При использовании инверсной кинематики (IK) "сломать" сочленения в коленях очень легко. Например, если цель для IK находится очень далеко, то ближняя и дальняя нога могут повернуться практически в одном направлении, что полностью сломает всю анимацию. А порой ноги могут и вовсе сгибаться в противоположные стороны. Вдобавок много проблем доставляет голеностопный сустав. Он не должен вращаться больше чем на 30°, поэтому когда персонаж стоит на склоне, не всегда оказывается возможным корректно выровнять его ногу с землей, не превысив пределов поворота сустава. А затем персонажу еще нужно вставать на цыпочки одной или двумя ногами при ходьбе из стороны в сторону или во время спуска. И все эти передвижения не являются частью изначальных анимаций – они генерируются на лету системой IK. Тем не менее, выравнивание корректно работает только со склонами и не может справиться с лестницей или случайным препятствием на пути. Поэтому перед разработчиками встает задача – научить персонажа обходить препятствия. На следующем видео загружен небольшой тестовый уровень, на котором разбросано множество мелких препятствий. Можно заметить, что персонаж во время ходьбы иногда наступает на препятствие и переносит вес всего тела, а иногда перешагивает объект. Для работы такой механики персонаж должен хорошо понимать, что находится перед ним. Также ему приходится как бы смотреть в будущее и предугадывать, куда он поставит ногу в следующий момент. Вычислить это несложно, поскольку мы точно знаем скорость и направление движения персонажа в каждый момент времени. Если следующий шаг приходится на область внутри объекта или оказывается на пару сантиметров выше поверхности, тогда в ход вступает система IK, которая заблаговременно модифицирует траекторию анимации. После этого не составляет большого труда отладить систему для работы с лестницами. Однако здесь есть один момент. Когда человек идет по лестнице, он старается поставить ступню на ступеньку целиком, но IK делает так не всегда. Выглядит так, как будто персонаж оступился. Реальный человек в таком случае скорее всего упал бы. Причина проблемы кроется в наличии у системы только лишь вертикальной регулировки положения ног. Она учитывает только положение ног в изначальной анимации, поэтому в одной из будущих версий нужно будет добавить также и регулировку по горизонтали. На следующем видео персонаж бежит через препятствия, и мы видим, как он пытается процедурно перепрыгивать их. Во время бега необходимо сканировать окружение вокруг персонажа в радиусе 1-2 метров. Если в этой области оказывается препятствие, то система вычисляет новую траекторию и вносит корректировки в анимацию. Это работает при движении в любую сторону и с любой скоростью. Разработчики не стали использовать нейронные сети или компьютерное зрение для имитации реальных процессов анализа местности человеческим мозгом, поскольку это отняло бы очень много ресурсов. Вместо этого они применили алгоритм анализа, который отчасти напоминает то, как слепой человек при помощи палочки определяет, что находится перед ним. Для сканирования окружения решено было задействовать систему простых лучей, которыми управляет специальная функция пересечения лучей в мировом пространстве. Она же используется для выравнивания ног персонажа по земле из прошлого примера, однако там нет механизма предсказания, поэтому ей хватает всего двух лучей. Здесь же тестирование было начато с 50 лучей, хотя для получения исключительно точной картинки окружения их требовалось в разы больше. Однако во время тестирования этой функции частота кадров в сцене сразу же упала с 50 до 5, и все перестало работать. Причиной падения оказались чрезмерно сложные бинарные деревья, которые используются для формирования мира. Пришлось переосмыслить весь подход и начать сначала. Сама проблема довольно уникальна: в системе слишком много лучей, и эти лучи располагаются в небольшой зоне вокруг игрока очень близко друг к другу. Поэтому вместо того, чтобы раз за разом отправлять 50 одинаковых лучей через те же самые бинарные деревья, разработчики придумали способ, как можно проходить по дереву лишь один раз, а затем собирать все физические сетки, попавшие в эту маленькую зону вокруг игрока. Новая итерация получила название системы сканирования лучами. В видеоролике можно хорошо наблюдать эту зону. Фактически, это отдельная физическая область в локальном пространстве персонажа. После получения данных о физических сетках можно провести их обработку и отбросить те их них, которые не будут влиять на анимацию. В итоге в списке остаются только такие объекты, которые потенциально могут изменить анимацию передвижения персонажа. Важно, что чем шире зона, тем больше в нее попадает объектов, а это приводит к снижению производительности. По этой причине реальная зона, использующаяся в игре, намного меньше. Она располагается прямо под персонажем, но динамически расширяется при движении. Это позволяет испускать лучи только в ту сторону, куда через мгновение переместится персонаж (за счет алгоритма предугадывания), и серьезно экономит ресурсы ЦП. В результате разработчикам удалось добиться повышения производительности от 20 до (в некоторых случаях) 50 раз – это зависит от количества и формы преград на пути. После решения проблем с производительностью пришло время протестировать систему на поверхности планеты. Ее ландшафт, фактически, представляет собой набор патчей (плоскостей, соединенных друг с другом под различными углами), спроецированных на гигантскую сферу. А раз это наклонные плоскости, то, казалось бы, проблемам взяться неоткуда, но все оказалось не так просто. Для визуализации рельефа разработчики используют механизм аппаратной тесселяции, т.е. разбиения полигона на треугольники. Проблема в том, что тесселяция работает только для геометрии, но не работает для физической сетки. Как итог – персонаж стал проваливаться в рельеф местности из-за расхождений между геометрической и физической сетками. Для решения проблемы существовало два возможных пути: выключить тесселяцию совсем или применить ее вдобавок еще и к физической сетке. Нетрудно догадаться, какой вариант был выбран. Следующее видео показывает нам новую физическую сетку, которая теперь корректно повторяет геометрический рельеф местности. Тесселяция – это ресурсозатратная операция, которая должна выполняться для каждого кадра. Физическая сетка не обрабатывается на ГП, поэтому ее тесселяция отнимает очень много ресурсов ЦП, но хорошая новость тут в том, что достаточно обработать лишь фрагмент сетки вокруг персонажа (ее площадь всего 1-2 кв.м, что намного меньше, чем показано на видео). Еще одна приятная новость – работать с патчами довольно просто, а поскольку алгоритм тесселяции вполне примитивный, обрабатывать лучи на тесселированной сетке получается даже быстрее, чем на тестовом уровне из прошлого ролика. Теперь персонаж наконец-то может пройтись по луне, не утопая при этом в грунте. Сама поверхность планеты или луны состоит как из сгенерированных патчей, так и из объектов, созданных художниками вручную (например, скалы, аванпост и растительность, показанные на видео). При этом вы можете ходить практически по любым поверхностям, и система будет корректно обрабатывать ваши движения. Сложно поверить, что в основе этой системы лежат только лишь анимации перемещения по ровной поверхности. Все они уже присутствуют в 2.6.2, и аниматорами не было записано ни одной специализированный анимации для ходьбы по неровностям. Новые анимации генерируются с нуля процедурно или получаются путем модификации уже существующих. Тем не менее, все процедурные методы работают по одному принципу: компьютер следует заданному алгоритму для получения результата. И, конечно, все они обладают одним общим ограничением – они работают только в определенных случаях или для определенных движений. Поэтому если вам вдруг понадобится создать новую модель поведения или изменить существующую, программисту придется писать новый код, который всегда представляет собой комбинацию различных решений системы IK. Поскольку она по своей сути является просто методом кинематики, то не может быть физически-корректной. Работая с IK, вы можете создать совершенно безумные вещи. Например, если коробка на пути персонажа окажется слишком высокой, он может попытаться сесть на шпагат при попытке перешагнуть ее. IK пришла из индустрии робототехники, и если вы используете ее для создания человеческих движений, они могут начать выглядеть неестественно. Поэтому самая сложная задача здесь – это не просто предсказать корректное положение следующего шага, но и сохранить баланс и целостность оригинальной анимации. Star Citizen – это все же игра с видом от первого лица. Поэтому посмотрев себе под ноги или на свою тень, вы увидите, как передвигается персонаж, и эти движения должны быть правдоподобными. Дополнение от Стива Бендера – глобального директора по анимации: Это только малая часть всех тех технических проблем, с которыми каждый день сталкивается команда аниматоров. В любой другой игре вы перемещаетесь по уровню, который создал дизайнер. Геометрия этого уровня тщательно проектировалась, его тестировала команда QA, поэтому в идеале там не должно быть таких мест, где поведение персонажа окажется непредсказуемым. В Star Citizen все несколько иначе. Из-за системы процедурной генерации во Вселенной присутствует огромное количество мест и территорий, которые никто никогда не видел и не проверял. Может быть вы станете первым игроком, который ступит на поверхность неизвестной планеты. И если там начнется перестрелка, система анимации не должна подвести. Люди с нетерпением ждут возможностей перевозить грузы, вести добычу, изучать неизведанное, и во всех случаях персонаж должен корректно двигаться, чтобы у игрока сохранялось чувство погружения в игру. Потому что мы создаем анимацию не просто для игры, а для целой Вселенной.
  4. 10 баллов
    Представляем Sabre Raven Во время проведения CitizenCon 2017 был представлен новый вариант Aegis Sabre, получивший название Raven. Этот корабль отличается от оригинала совершенно иным корпусом, выполненным в футуристическом стиле с сине-голубыми элементами расцветки (в тон цветов компании Intel), а в его внутреннем бомбовом отсеке располагается ЭМ-генератор (примерно, как у Avenger Warclock, только меньше). Своим мощным электромагнитным импульсом Raven может вырубать электронику ближайших кораблей и сооружений. Sabre Raven станет доступна для полетов в 3.0! Чтобы стать обладателем этого корабля вам придется приобрести новейший SSD Intel Optane 900P. Optane 900P доступны в двух форм-факторах: в виде карт расширения PCI-E x4 (объемом 280 или 480 ГБ) и в классическом формате 2,5" (только на 280 ГБ). Оба варианта оснащены интерфейсом PCI-E 3.0 и поддерживают NVMe. Приятная особенность Optane заключается в том, что их скорости последовательного чтения и записи не зависят от объема накопителя и для всех моделей достигают 2500 МБ/с и 2000 МБ/с соответственно. Производительность при чтении с произвольным доступом составляет 550.000 IOPS, при записи с произвольным доступом – 500.000 IOPS. Задержка при чтения и записи составляет всего 10 мкс. Производитель заявляет об энергопотреблении около 5 Вт в простое и порядка 14 Вт при активной работе. Наконец, ресурс 480-ГБ модели достигает 8,76 PBW, а 280-ГБ версии – 5,11 PBW. Накопители с 280 ГБ памяти будут предлагаться по цене около $390, тогда как старшие версии с 480 ГБ обойдутся покупателям в $600. [Спустя сутки после релиза Intel опубликовала новые цены на свои Optane 900p. Старые цены, указанные выше, теперь недействительны. Отныне версия на 280 Гбайт будет стоить $569, а на 480 Гбайт – $979] О корабле Sabre была разработана для завоевания космического превосходства в тех ситуациях, где необходимо оставить как можно меньше следов, и вошла во вторую волну новых моделей кораблей от Aegis Dynamics. С вариантом Raven компании вновь удалось поднять планку, сохранив скорость и маневренность оригинальной Sabre, но снизив при этом излучаемые сигнатуры. Это сделало новый корабль быстрым и скрытным лазутчиком. Характеристики Sabre Raven Класс: . . . . . . . . . . . . . Стелс-истребитель c ЭМГ Длина: . . . . . . . . . . . . . 24.00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 20.5 м Высота: . . . . . . . . . . . . .5.00 м Сухая масса: . . . . . . . . . 69.433 кг Скорость SCM: . . . . . . . . 215 м/с Скорость на форсаже: . . 1235 м/с Экипаж (максимум): . . . . 1 человек Грузовместимость: . . . . . 0 SCU *Спецификации могут быть изменены к моменту релиза ради сохранения баланса. Галерея Sabre Raven
  5. 10 баллов
    Крис Робертс открывает CitizenCon 2947 Началась презентация традиционно с вводных слов Сэнди, которая также извинилась за задержку, поскольку необходимо было зарегистрировать всех участников, раздать им бейджи и сувениры. Затем нам показали ролик, где в процессе уничтожения Caterpillar один из ящиков с грузом выбросило в космос, и он упал с орбиты на планету. В следующий момент на сцене появился этот самый ящик, и под объявление диктора вышел Крис. Он поблагодарил всех собравшихся участников и компанию Intel, спонсора CitizenCon 2947, благодаря которой CIG смогли расширить формат мероприятия. Из ящика Крис достал новейший SSD Intel Optane 900P и... выбросил его в зал на радость одному из посетителей, поймавшему подарок. На сцену вышел Дэвин Ланделл из Intel, чтобы рассказать о новом продукте. Главное отличие новинок от традиционных SSD – это ультра-низкие задержки, которые обеспечивают невероятную отзывчивость и поразительную производительность. Но еще один ключевой параметр Optane – надежность, которая в среднем в 20 раз выше, чем у типового SSD. Новые накопители уже помогают CIG значительно повысить скорость компиляции при разработке. При появлении твердотельных накопителей сменился сам подход к разработке, поскольку теперь можно разбивать данные на мелкие блоки, не опасаясь, что поиск и работа с ними будут отнимать много времени. Свои технологии Intel решила также воплотить в корабле Aegis Sabre, разработанном арт-директором по кораблям Нейтаном Деннисом. Презентационный ролик демонстрирует нам процесс испытания Raven и его ЭМ-генератора в аэродинамической трубе. Продаваться корабль будет эксклюзивно в комплекте с SSD Intel Optane. Узнать больше о Sabre Raven вы можете в этой заметке. Посетители CitizenCon смогли испытать Raven в действии, для чего в отдельном зале было размещено 24 компьютера с процессорами Intel Core i9 и установленной Альфой 3.0. Кроме того, среди участников было разыграно 150 накопителей Optane (стоимостью по $400 каждый). Далее Крис пригласил на сцену директора немецкого офиса Foundry 42 во Франкфурте Брайана Чемберса, который рассказал о грядущих событиях CitizenCon. Итак, что было в расписании презентаций на главной сцене: 16:00 Aegis Dynamics представляет: Открытие CitizenCon Крис Робертс 16:30 DMC представляет: Империя в движении Айво Герзег, Джейсон Коул, Стивен Бендер 17:30 RSI представляет: По ту сторону новейших технологий Алистер Браун 18:30 Дипломатический корпус ОЗИ представляет: Ежедневные близкие столкновения Джош Герман, Дейв Хэддок, Бриттон Уоткинс 19:30 Журнал Compass представляет: Корпоративные колонии на Stanton Ян Лейленд, Паскаль Мюллер, Мишель Купер 20:30 Consolidated Outland представляет: Готовим стройплощадку для будущего Пол Джонс, Тодд Папи, Джон Крюи, Тони Зуровек 22:00 Electronic Access представляет: Ключевая презентация CitizenCon Крис Робертс Помимо этого, в атриуме тоже проходили выступления разработчиков: 16:30 – 21:00 Face Over IP Кит Чаллис и Йоги Клэтт 16:30 – 17:30 Создание планет Строительство солнечных систем Проектирование локации Паскаль Мюллер и Михаэль Купер Саша Хоба Андреас Йоханссон, Тобиас Йоханссон и Фредрик Боуд 17:30 – 18:30 Создание планет Кастомизация оружия Мир частиц Паскаль Мюллер и Михаэль Купер Дэвид Сиббе и Тобиас Уэнке Калеб Эссекс 18:30 – 19:30 Балансировка кораблей Строительство солнечных систем Проектирование локации Джон Крюи Саша Хоба Андреас Йоханссон, Тобиас Йоханссон и Фредрик Боуд 19:30 – 20:30 Оживление ИИ Кастомизация оружия Мир частиц Франческо Рокуучи Дэвид Сиббе и Тобиас Уэнке Калеб Эссекс Наконец, с 16:30 в Universum можно было поиграть в 3.0, испытать в полете Raven и обменять свой счастливый билет на приз.
  6. 10 баллов
    Корабельная верфь Прочие корабельные предметы Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! В этой статье мы обсудим наши конечные пункты в списке специализированных корабельных предметов новой матрицы кораблей. А именно речь пойдет о служебных и системных предметах. Хотя их наличие легко проигнорировать, ведь они не так впечатляют, как бросающиеся в глаза орудия, турели или ракеты, эти предметы ничуть не менее важны для функционирования вашего корабля. Кроме того, их можно гораздо чаще обнаружить на всех кораблях и машинах в игре. Ранее мы уже говорили о различных размерах корабельных предметов, вроде энергоустановок, охладителей и генераторов щита. Хотя большинство из сказанного остается в силе, существует несколько ключевых обновлений, на которые мы хотели бы обратить ваше внимание. Начнем с сервисных крепежных точек. Подобно уже упомянутым ранее креплениям, у них есть несколько характерных особенностей: На сервисные крепления можно устанавливать только служебное оборудование. Его нельзя заменить на оружие или ракеты. Служебные предметы обладают числовой системой размерностей, которая делает их взаимозаменяемыми между различными кораблями. Здесь также существуют уникальные для конкретных кораблей предметы, которые не могут быть заменены. На некоторых кораблях, обладающих сервисными креплениями, вы можете переставлять служебное оборудование, что позволит менять функциональность корабля. Хотя вы можете заменять служебные предметы, такая модификация не всегда окажется столь же эффективной, как использование специализированного корабля, изначально сконструированного для выполнения поставленной задачи. То есть вы можете установить добывающий лазер или притягивающий луч вместо спутниковой тарелки на Terrapin, и они предоставят вам базовые возможности по добыче или утилизации. Но вы не получите отдельного способа по переработке извлеченных материалов. В такой ситуации вам понадобится иметь под боком второй корабль, который сможет эффективно проводить обработку. Разрешая в определенной степени заменять компоненты на кораблях, мы стремимся позволить группам игроков формировать уникальный игровой процесс из непредвиденных элементов. Идея в том, что вы сами покажете нам истинные возможности Star Citizen. Интересным примером тут может служить небольшой флот, включающий в себя Orion и несколько маленьких кораблей, оборудованных притягивающими лучами. Orion является прекрасной добывающей платформой, но он слишком медленный и неповоротливый для постоянной перегруппировки. Учитывая этот факт, его турели с притягивающими лучами помогают загружать камни в добывающий механизм, но их зона действия ограничена. В такой ситуации игроки на мелких кораблях с притягивающими лучами помогут доставлять материалы прямо в Orion или в зону действия его притягивающих лучей, что повысит эффективность всей добывающей операции. В матрице кораблей отображаются следующие оставшиеся предметы для кораблей и техники: Энергоустановки Охладители Генераторы щита Топливозаборники Радары Квантовые двигатели Прыжковые двигатели Компьютеры (ранее известные как модули авионики) Топливные баки Все перечисленные предметы, кроме баков, являются заменяемыми и ради сохранения баланса относятся к одной из пяти категорий размеров: Техника Малые Средние Большие Капитал Ранги компонентов Для удобства сравнения каждый заменяемый компонент в игре имеет свой ранг. Он предоставит вам простую сравнительную шкалу с уровнем предмета, так что когда вы будете думать, какой компонент стоит приобрести и поменять, в первую очередь обращайте внимание на ранг. Дополнительная информация об индивидуальной природе каждого конкретного компонента будет отображаться на экране покупки любого вендора, но для начала мы покажем вам простой буквенный ранг. Разные ранги определяют ценность компонентов: A – самая высокая производительность. Обычно такие компоненты обладают слотом для установки дополнительного суб-предмета. B – хорошо повысят производительность. Могут обладать слотом для дополнительного суб-предмета. C – стандартный компонент, устанавливающийся на большинство кораблей в заводской комплектации. Средняя производительность. D – нижний ранг. В основном, используется простым народом из числа неигровых персонажей. Хорошо подойдет на случай аварийной ситуации, когда необходимо преодолеть неприятности. Большинство кораблей комплектуются оборудованием ранга C. Некоторые более экзотические или специализированные модели могут в заводской комплектации оснащаться оборудованием ранга B, что зачастую отражается на их цене. Конечно, справедливо и обратное: дешевые корабли изначально могут комплектоваться оборудованием ранга D. Эти компоненты будут исправно функционировать и без проблем доставят вас куда нужно, но через какое-то время вы все же захотите сменить их на что-то получше. Классификации предметов В будущем патче 3.x мы планируем назначить каждому кораблю и каждому предмету свой класс компонентов. Это значит, что игроки смогут устанавливать предметы определенного класса только на совместимые с ними корабли. Военный – Предоставляет лучшую общую функциональность в обмен на высокую стоимость и большие уровни излучений. Гражданский – Наиболее распространенный класс. Обладает широким разбросом параметров, чтобы вписаться в ценовые рамки. Может приближаться по характеристикам к другим категориям, но не является столь же специализированным. Стелс – Демонстрирует значительно сниженные сигнатуры и энергопотребление в обмен на меньшую функциональность. Промышленный – Имеет стабильно высокую производительность и низкий износ, но выдает сильные излучения. Соревновательный – Обладает более высокой производительностью, чем у военного класса, но сниженной надежностью и повышенными сигнатурами. Производительность тут превыше всего. На данный момент ни один корабль не привязан к какому то конкретному классу предметов. Каждый из них имеет, как минимум, два класса, и все могут в качестве альтернативы использовать Гражданский класс. Хотя эта система еще находится в разработке, ее ключевая идея заключается в том, чтобы не дать игрокам сделать какой-то корабль слишком мощным в соответствующей области. Мы все еще хотим, чтобы вам было доступно огромное количество вариантов кастомизации, но эта система ограничит вероятность встретить Военный 85X или Стелс Helrald, владельцы которых просто купили самые лучшие компоненты такого типа. Суб-предметы Суб-предметы устанавливаются внутрь компонентов и обеспечивают прирост базовой эффективности различными способами. На данный момент они являются расходными деталями и изнашиваются значительно быстрее, чем компонент, к которому они прикреплены. Без суб-предметов базовый компонент будет нормально функционировать, они просто несколько увеличат его производительность. Мы рекомендуем игрокам брать с собой в долгие путешествия запасные части, поскольку в дороге у вас наверняка возникнет необходимость заменить вышедший из строя суб-предмет. Впрочем, если у вас нет запчастей (или нет места для их хранения), это никак не помешает базовой функциональности компонента. Относитесь к этому как к регулярному сервисному обслуживанию, необходимому для поддержания высокой эффективности работы вашей системы. Любой суб-предмет относится к одной из трех категорий, каждая из которых улучшает определенный набор параметров компонента: Эффективность повышает общую эффективность основного компонента, снижая энергопотребление или улучшая охлаждение. Защита снижает урон, получаемый основным компонентом, путем поглощения различных типов повреждений или уменьшает степень износа и возможность осечки. Обнаружение подавляет излучения основного компонента в различных спектрах или обеспечивает сопротивление сканированию. Суб-предметы могут устанавливаться на множество различных компонентов. Они не привязаны к какому-то конкретному типу компонента, вроде энергоустановки. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Относятся ли компьютерные вычислительные блоки к суб-предметам? Нет, они являются полноценными компонентами, которые добавляют или расширяют функциональность корабля, а не улучшают базовые параметры какой-то его системы. Хотя на данный момент они устанавливаются только в компьютеры, в будущем мы, возможно, найдем для них больше применений. Меня беспокоят ограничения классов на кораблях и предметах. Значит ли это, что мой корабль подвергся нерфу? Система классовых ограничений пока находится в стадии дизайна, следовательно мы еще прорабатываем все наши внутренние граничные случаи. Для 3.0 стандартные наборы снаряжения кораблей в действительности корректно соответствуют планируемым для них классам/рангам, так что производительность этих кораблей должна измениться, и даже несмотря на классовые ограничения у вас будет множество вариантов для апгрейда. Мы предоставим вам больше конкретной информации о системе классовых ограничений, когда она у нас появится. Существуют ли другие предметы, которые я смогу заменить на своем корабле? Безусловно. Приведенный здесь список включает лишь те предметы, которые отображаются в матрице кораблей. В планах у нас добавить в игру гораздо большее их количество, в том числе сканеры, батареи и броню. Оригинал
  7. 8 баллов
    Pioneer: вопросы и ответы Приветствую, граждане! Начиная с серии Hull, чей концепт был представлен в апреле 2015 года, каждая наша последующая распродажа концепта корабля сопровождается заметкой с ответами на вопросы. Мы тратим пару дней на сбор вопросов от наших сторонников, затем показываем их дизайнерам, ответственным за конкретный корабль, и в итоге предоставляем вам максимально достоверные на данный момент ответы. Благодаря недавнему вводу в строй Спектрума, теперь мы позволяем вам голосовать за наиболее понравившиеся вопросы. Ниже собраны как те вопросы, за которые проголосовало больше всего сторонников, так и те, на которые мы можем дать уверенный ответ на столь раннем этапе разработки Pioneer. В дополнение к обычной текстовой заметке с ответами на вопросы команда дизайнеров, принимавшая участие в разработке Pioneer, также провела презентацию на прошедшем CitizenCon 2947, где в течение часа обсуждала этот корабль и его возможности. Вы можете пересмотреть презентацию на опубликованном ниже видео. Теперь, когда разработка концепта корабля завершена, он заступит на производственный конвейер. На этой стадии многие из опубликованных ниже ответов будут проработаны и детализированы, а отсутствующие здесь – определены и реализованы. Хотя пройдет еще какое-то время до момента, когда вы сможете увидеть Pioneer в игре, мы надеемся, что вы так же воодушевлены расширением вселенной игры и появлением в ней дополнительных кораблей от Consolidated Outland, как и мы сами. Как обычно, выражаем особую благодарность Джону Крюи, Тодду Папи, Кирку Тому, Бену Леснику и Стивену Каму за помощь с ответами на вопросы. Ответы на вопросы наших сторонников Насколько большим может быть аванпост? Аванпост сможет занимать примерно такую же зону, как было показано в игре. Сейчас это 48x48x5м. Мы рассматриваем ее в качестве маленькой области для начала колонизации. Процесс очень похож на строительство небольшой исследовательской станции в Антарктике. Может ли Pioneer строить ангары для хранения кораблей на наших базах? На данный момент мы рассматриваем возможность строительства игроками базовых посадочных площадок для кораблей. На данный момент времени, пожалуй, слишком рано ожидать от аванпостов такой же функциональности, как, например, у Port Olisar или ангаров Revel & York и Self-Land. Хотя вы можете приземлиться на посадочной площадке аванпоста и оставить там свой корабль, вопрос постоянства "хранения кораблей" куда шире и затрагивает различные нюансы и технические моменты. Вы сами уже могли в этом убедиться на примере локаций, где задействованы механики запроса, замены, размещения и удаления кораблей, как, например, в Port Olisar. Реализация хотя бы части из этих технологий для аванпоста игрока, где доступные планировки, сооружения и системы зависят от него самого, а не от команды дизайнеров, окажется, мягко говоря, непростой задачей. Когда мы придумаем хороший способ как справиться с решением этой проблемы, мы дадим вам знать. Можем ли мы использовать Pioneer для строительства аванпостов на астероидах? Мы не против такой идеи. Однако это будет зависеть от нескольких различных факторов, которые еще предстоит разрешить. В их числе размер астероида и вопросы, что нам делать с воксельной технологией, и достаточно ли поверхность астероида гладкая для строительства. Можно ли с помощью Pioneer передвигать уже размещенные аванпосты? Да, но только не целиком. Вам придется сначала разобрать их, а затем собрать на новом месте. Pioneer умеет управлять этим процессом (хотя вам может потребоваться собрать дополнительные ресурсы). Может ли Pioneer строить космические станции? Нет, этот корабль был сконструирован для колонизации планет. Земное строительство и земные сооружения предъявляют иные требования по сравнению с космическими станциями. Права на участок земли какого размера предоставляет лицензия, идущая в комплекте с Pioneer? Это будет зависеть от плотности текселей на нашей карте ресурсов. Мы хотим убедиться, что минимальный размер участка, на который можно заявить права, будет как минимум 1x1 пиксель на карте. По предварительным прикидкам размер зоны составит от 4x4 до 8x8 км. Это довольно большой кусок земли, который предоставит игрокам множество зон для строительства. Но система заявок на использование территорий будет важным элементом игры не только при строительстве с помощью Pioneer. Заявки не позволят другим игрокам строить на вашей территории и предоставят множество важных для игрового процесса опций (вроде прав на строительство, которые будут отличаться от прав на ведение добычи). Мы знаем, что у вас вызывают озабоченность возможные варианты чрезмерного злоупотребления возможностями механики. Например, такие ситуации, вроде приобретения зоны за пределами крупного города или использования аванпостов для блокирования важных регионов. Но будьте уверены, система заявок на использование территорий разрабатывается как раз для того, чтобы предотвратить подобные случаи. Нужно ли нам будет передвигать Pioneer всякий раз, когда мы захотим разместить новый модуль? После завершения процесса строительства корабль двигает аванпост вперед и помещает его в специально отведенное место. Если в этом месте нельзя безопасно разместить какие-то объекты, тогда пилоту придется сменить дислокацию Pioneer. Может ли Pioneer строить пункты противовоздушной обороны для защиты наших баз, оборудованные системами вооружения, вроде ракет? Pioneer производит строительство полностью укомплектованного модульного аванпоста на месте. Он создает модульные структуры, фундамент и подобные вещи. Как подчеркивает Силас Кёрнер, это довольно революционно по части возможностей корабля. Pioneer не является оружейной производственной площадкой, ремонтной мастерской или мебельным магазином. Однако внешние улучшения, вроде пунктов статической обороны, находятся в числе концептов, которые мы разрабатываем для дополнений к аванпостам. Любая внешняя дополнительная конструкция будет приобретаться в магазине подобно кораблю или персональному снаряжению. Затем вы сможете разместить ее в процессе строительства аванпоста или добавить к нему позже. Может ли Pioneer строить объекты, которые по своим размерам больше его внутреннего пространства. На данный момент самый очевидный пример здесь – это посадочные площадки. Мы еще точно не решили, как мы позволим игрокам строить их, но, возможно, они будут сооружаться по секциям. Если игрок захочет построить аванпост и использовать его исключительно для хранения, это его выбор, но размеры конструкции не смогут выходить за границы обозначенной в первом ответе зоны. Что происходит с построенными при помощи Pioneer аванпостами, когда создавший их игрок выходит из игры? Давайте просто прямо и откровенно скажем тем из вас, кто беспокоится насчет таких вещей, что да, аванпосты и их содержимое постоянны, поэтому они могут быть атакованы и ограблены. Безопасность вне сети будет во многом зависеть от вашего "соседства". Так же как в реальной жизни вы в той или иной степени будете полагаться на местные власти для защиты вашего дома, квартиры, трейлера и т.д., когда вас нет дома. В частности это означает, что хотя другие субъекты игровой вселенной, включая местные правоохранительные органы, ополчение, ОЗИ или кого-то еще, в задачу которых входит обеспечение безопасности в регионе, будут реагировать на нападения на частные аванпосты, их реакция будет зависеть от местоположения ИИ и времени перемещения до аванпоста. Иногда они среагируют быстро, а в других случаях задержатся, так что игрокам настоятельно рекомендуется защищать свои аванпосты/капиталовложения путем размещения защиты и найма охранников. Чем менее гостеприимным будет район, где вы разместите аванпост, тем больше ответственности ляжет на вас в вопросах обеспечения собственной безопасности. Может ли Pioneer использовать переработанные материалы, созданные на Orion (или любом другом корабле)? Да, если только то, что вы строите, использует данный конкретный ресурс. Помните, что существуют различные виды руд, металлов и других субстанций, применяемых при строительстве. Будут ли у Pioneer еще какие-то функции/роли помимо производства аванпостов? Нет, в матрице кораблей профессия Pioneer будет обновлена, чтобы отражать его актуальную роль. Корабль будет обозначаться как Тяжелый строитель. Может ли Pioneer производить "дополнения", вроде солнечных панелей, посадочных площадок, генераторов и т.п., или все эти вещи придется покупать отдельно? Они приобретаются уже в сборе и добавляются к аванпосту. Также прочитайте наш ответ по поводу пунктов статической обороны выше. Может ли Pioneer строить аванпосты на неровной местности, например, на уклонах, или земля обязательно должна быть плоской? Поверхность должна быть достаточно плоская для безопасного приземления корабля. Идеальная плоскость не потребуется, но вы не сможете разместить аванпост на очень неровной местности. Сможет ли Pioneer строить высотные здания или наращиваемые модули? У нас нет планов насчет двухэтажных аванпостов. При этом мы составляем достаточно вариантов для модульных аванпостов и различных дополнений, которые, по нашему мнению, доставят вам много удовольствия и без безумного наращивания модулей. Сколько времени займет разворачивание аванпоста? Пока мы не можем дать никаких конкретных предположений, но мы смотрим на строительство как на долговременную инвестицию. Вы размещаете постоянную обслуживаемую конструкцию, которая по своим размерам может быть даже крупнее большинства кораблей. Необходимое для строительства время будет расти с увеличением размеров аванпоста. Сможем ли мы вызывать корабли на наших аванпостах? Сейчас нет таких планов. Доступные на аванпосте корабли сначала должны быть туда доставлены. Прочитайте также наш ответ на вопрос про хранение кораблей выше. Pioneer содержит 3 слота для сервисного оборудования. Может ли он использоваться для других целей помимо строительства планетарных баз, и если да, то каких? У Pioneer нет слотов для сервисного оборудования, они были отображены по ошибке. Этот корабль сосредоточен исключительно на выполнении своей очень специфической функции по строительству аванпостов. Consolidated Outland Pioneer LTI Warbond – Отдельный корабль $750.00 USD / €682.50 EUR Купить прямо сейчас Галерея Pioneer Оригинал
  8. 8 баллов
    Представляем Pioneer Друзья, когда я создавал Consolidated Outland, компании предназначалось стать решением проблемы. Встряхнуть застарелые и укоренившиеся принципы астроинженерии, добавив артистизм и новейший дизайн на рынок доступных по цене космических кораблей. Восторженная реакция публики на Mustang лишь укрепила мнение, что наш путь, как компании, будет определен не просто ее собственными нуждами, но также нуждами культуры и Империи. С этой целью, когда мы собрались вместе для принятия решения, какой корабль Consolidated Outland выпустит следующим, мы посмотрели на проблемы, стоящие перед человечеством и космическими путешествиями, и задали себе простой вопрос: "Как мы можем улучшить ситуацию?" Спустя годы разработок и исследований я рад представить вам ответ. С Pioneer от Consolidated Outland мы стремимся переопределить возможности по колонизации и положить конец господству конгломератов в строительстве аванпостов. Мы хотели вернуть контроль обратно в руки людям. Новейший Pioneer – это мобильная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетарных структур Вам, как коллегам-предпринимателям, которые были глубоко привержены улучшению ОЗИ, я хотел бы предложить эксклюзивный первый взгляд на новый Pioneer, равно как и возможность зарезервировать для себя один такой корабль из специальной партии, предназначенной для самых страстных наших поклонников. Если вы хотите узнать больше, мой помощник предоставит дополнительные сведения, а сами корпуса будут доступны завтра. Как действующему обладателю титула "Инноватор года", мне очень льстит пребывание в компании с такими светилами, как Аргос Лем, Эллен Чирита и Гордон Брент. Эти гениальные мыслители и предприниматели отказались принять посредственность и старались постоянно преодолевать любые ограничения. Чтобы почтить их непреходящее наследие, пожалуйста, присоединитесь ко мне завтра на CitizenCon 2947, когда я выйду на сцену, чтобы объявить о начале этого нового захватывающего этапа исследований. Силас Кёрнер Основатель и глава Consolidated Outland Перевод видео от Aurcel
  9. 7 баллов
    Продолжаем закрывать материалы по прошедшему CitizenCon. На этот раз пришел черед корабля CNOU Pioneer и концепции строительства аванпостов.
  10. 7 баллов
    Обсуждаем выпуск "Граждан звезд" от 20 ноября. Этот эпизод несколько особенный, потому что здесь вместо скучных ответов на Квантовые вопросы нам вживую показали работу системы грузов. Смотрите видео с текстовым изложением уже сейчас или дождитесь полного перевода завтра.
  11. 7 баллов
    Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу Вокруг Вселенной, в этот раз посвященного системе генерации городов.
  12. 7 баллов
    Корабельная верфь Варианты и модули Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! Мы приберегли, пожалуй, самую горячую статью на финал серии "Корабельной верфи". Эта заметка посвящена вариантам. За последние 9 дней мы рассмотрели самые разные вопросы и дизайны, относящиеся к новой матрице кораблей. Мы ставили себе целью проинформировать всех о том, как наши новые дизайны согласуются с грядущим контентом. Надеемся, опубликованные материалы оказались для вас полезными и интересными. Если к тому моменту, как вы читаете эти строки, обновление матрицы еще не выпущено, оно подоспеет в самое ближайшее время, и каждый из вас сможет воочию убедиться, что практически все перечисленные там ранее корабли получили некоторые корректировки. Пара кораблей подверглась значительным изменениям по двум причинам: либо их изначальная роль больше не согласовывалась с другими кораблями из этой же области, либо они были оборудованы предметами, которые больше не предлагали наилучших опций для решения запланированных задач. По ходу разработки Star Citizen мы предоставили игрокам доступ ко множеству самых разных кораблей, но не каждый из них является полностью уникальным. Часто они разделяют общий корпус или внутренние части, и поэтому мы нарекли их "вариантами" или другими похожими прозвищами. Со временем определение этого термина стало несколько фривольным, и теперь пришла пора конкретизировать его. Что такое Вариант? "Вариант – это корабль, который наследует модифицированный корпус от родительской модели, но обладает различиями в физической геометрии и/или в крепежных точках." Ключевой момент здесь – это различия в крепежных точках между вариантами. Например, корабли 300-й серия от Origin являются вариантами, поскольку они не только обладают измененной относительно базовой версии геометрией, но также оснащаются различными креплениями. В результате они отличаются по количеству и размерам орудий и числу двигателей. Учтите, когда мы говорим об изменении геометрии, простая перемена внешнего вида или перекраска не предоставят физических изменений. Это мы обсудим ниже. Что такое Модуль и является ли он Вариантом? "Модуль – это предмет, прикрепленный к кораблю. Обычно он содержит в себе целую заменяемую комнату. Сам по себе модульный предмет может иметь дополнительные или альтернативные крепежные точки." Корабль, содержащий заменяемый модуль, сам по себе не может называться Вариантом, если только он при этом не удовлетворяет приведенным выше критериям. Даже если модуль содержит альтернативные крепежные точки, он все равно не будет удовлетворять необходимым критериям, чтобы корабль стал Вариантом. Хорошим примером тут послужит Aegis Retaliator, который имеет два модуля и ранее был доступен в базовой комплектации или в роли бомбардировщика. Базовый вариант не оборудован модулями вовсе. Хотя в таком виде на нем можно летать, у него не будет никакой особой функциональности помимо наличия 5 турелей. Бомбардировщик, с другой стороны, поставляется с двумя предустановленными бомбовыми отсеками, которые позволяют хранить и запускать до 6 торпед размера 9. Что насчет остальных вещей, вроде Полевых Наборов Обновлений (BUK) или изменений конфигурации снаряжения? Полевые наборы, которые были представлены наряду с Vanguard и его вариантами, всегда больше всего вводили в заблуждение и зачастую заставляли игроков задаваться вопросами. Теоретически, система BUK была разработана для простоты замены компонентов между тремя версиями, но по множеству причин оказалась недостаточно четко описана и недопонята. Вот почему мы упростили ее: Для соответствия новой системе каждый BUK будет преобразован в комбо-набор, состоящий из подходящего Модуля (для установки в центральную комнату) и подходящих предметов (носовое орудие, турели и др.). В будущем BUK больше не будут предлагаться для приобретения – их место займут комбо-наборы. Vanguard Sentinel и Harbinger являются вариантами Vanguard Warden, поскольку они имеют различия во внешней геометрии и крепежных точках. Vanguard Hoplite является вариантом Vanguard Warden и не имеет крепежной точки для внутреннего Модуля. На его нос и турель можно ставить предметы от других версий Vanguard, но центральную комнату заменить нельзя. Приведем пример, чего можно добиться с этими новыми изменениями. Возьмите Vanguard Warden, удалите модуль с центральной комнатой, и если у вас есть комбо-наборы Sentinel и Harbinger, вы сможете установить центральный модуль от Harbinger, а носовое орудие и турель от Sentinel. Внешне корабль все еще будет выглядеть как Warden (геометрия и окраска останутся от Warden) и сохранит свои артиллерийские крепления, однако он получит ракетную турель от Sentinel и внутренний торпедный аппарат от Harbinger. Также игроков вводила в заблуждение серия "Мастера полета" (Masters of Flight), которую мы представили вместе с запуском 2.6. Эти корабли были предложены как варианты, но в соответствии с приведенным выше определением они больше не попадают в эту категорию. Исключение составляет разве что F7C Wildfire, который все же является вариантом по причине измененных крепежных точек. Любой пакет, корабли в котором отличались от оригинальных моделей только иным набором оборудования и покраской, теперь относится к категории "Специальных версий". Резюмируем вышесказанное: Физические различия в геометрии и/или крепежных точках – это Вариант; Полностью заменяемые секции – это Модуль; Визуальные изменения или различия в оборудовании – это Специальная версия. С этими словами мы завершаем десятую статью "Корабельной верфи", посвященную новой матрице кораблей. Мы надеемся, вы почерпнете из этих статей новую информацию о текущем состоянии общего дизайна кораблей в Star Citizen. Как и со всеми прочими аспектами создания Star Citizen, работа над кораблями продолжится. Существующие системы будут циклически обновляться, а новые реализовываться. Все будущие обновления опубликованной здесь информации мы планируем распространять по различным каналам связи: через выпуски "Вокруг Вселенной", сообщения в Спектруме или даже в виде дополнительных заметок из данного цикла. Star Citizen продолжит развиваться и, как и ранее, будет полагаться на ваши отзывы. В подсекции "Корабельная верфь" на форуме Спектрума вы найдете 10 тем, соответствующих десяти статьям цикла. Мы побуждаем вас задавать там свои вопросы, делиться соображениями и изучать возможности этой новой информации и представленных игровых систем. Мы будем стараться следить за вашими вопросами, отвечать на них и использовать ваши соображения при принятии решений в будущем. Надеемся, вы так же воодушевлены Вселенной, которую мы строим, как и мы сами. Увидимся там. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Эти изменения окончательные? Мой корабль всегда будет Вариантом / Специальной версией? Большая часть этих изменений Вариантов и Специальных версий не появится с выходом 3.0. Мы пока прорабатываем мелкие детали изменений, поскольку такие корабли, как Mustang или 300, все еще находятся в процессе переработки и могут измениться в ходе производства. Оригинал
  13. 6 баллов
    Марк возвращается, чтобы исправить постоянное обновление сущностей кораблей. Из-за особенностей работы механизма клиент получал непрекращающийся поток обновлений обо всех кораблях во вселенной, что существенно нагружало процессор и снижало производительность. (Неужели в PU наши процессоры наконец-то перестанут грузиться на 100%?)
  14. 6 баллов
    Уроки шианского Урок 1: введение и приветствие В этом видеоуроке Бриттон Уоткинс поможет нам начать изучать шианский язык. Вы можете задаться вопросом, зачем Бриттон начал учить фантастический язык? Понимание языка Xi'an или другой расы в итоге действительно станет одним из ключевых элементов игры, и производственная команда понимает, что такой вклад в процесс создания вселенной принесет большую выгоду. Речь тут не только об обогащении игрового процесса, но и о предоставлении вам еще одной области, куда вы можете погрузиться для получения удовольствия от игры. Фантастические языки могут стать настоящими, даже если их оригинальные носители всего лишь придуманы писателями. Эта серия предназначена для того, чтобы познакомить вас с основами разговора и письма Xi'an. Но, конечно, этот курс не станет всеобъемлющим, равно как вы не сможете выучить, например, испанский или японский за час. Мы также ищем добровольцев, желающих внести свой вклад в развитие языка, но об этом позже. В первой главе мы вкратце познакомим вас с культурой Xi'an и проведем обзор обучающих онлайн-ресурсов, которые либо уже доступны, либо появятся в ближайшее время. Наконец, мы обучим вас некоторым базовым словам и фразам, чтобы вам было с чего начать. Кто же такие Xi'an? По ссылкам в описании к видео вы найдете более исчерпывающую предысторию, но по факту Xi'an – это представители инопланетной расы, которые имеют рептилоподобный вид. Долгое время они служили антагонистами для человечества как в политическом, так и в социальном аспектах. Xi'an могут жить сотни лет, так что в общении они держатся аскетично и сдержанно и демонстрируют тенденцию планировать свои действия на десятилетия вперед. В политической игре они обычно не раскрывают свои карты и умеют плести интриги. При формировании культуры расы разработчики вдохновлялись эпохой китайской династии Хан, аналогично тому, как при создании ОЗИ они вдохновлялись поздней Римский Империей. Лингвистика языка была создана под влиянием различных азиатских языков и культуры. Крис хотел, чтобы Xi'an писали вертикально, потому что в эстетике их дизайна очень много вертикальных элементов. И, конечно, это непосредственным образом повлияло на формирование алфавита. Равно как их культура и философия повлияли на используемые ими слова и на то, как они строят фразы в повседневной жизни. В их языке очень важен тон, а длинные и короткие гласные различаются. Например, в слове приветствия «xē'suelen» первый слог имеет длинное звучание и более высокий тон, чем у остальной части слова. Значение приветствия исходит от семантики. «xē» значит "встреча", «sue» – это "общение", а «len» означает "гармония". В смысловом плане приветствие выражает надежду, что встреча пройдет успешно. На первый взгляд Xi'an могут показаться несколько суровыми, но когда вы их узнаете получше, то проникнетесь очарованием, которое скрывается за их лицами и жизненным подходом. Базовое звучание языка довольно легко воспроизвести, но поначалу может быть непросто услышать разницу между, например, "xe" и "xye". Первое слово произносится с высокой интонацией и протяжным звуком, а язык закатывается немного назад. Второе слово обладает средней интонацией и короткой гласной, а язык при этом подается вперед. Если вы говорите на мандаринском, вам будет проще уловить разницу. Также в языке Xi'an всего 9 глаголов, и у них нет спряжений. Однако эти глаголы хоть и выглядят просто, но имеют шесть различных форм вежливости. При изменении вежливости меняется и сам глагол. И, конечно, глаголы сочетаются с другими ключевыми словами, что делает язык выразительным. Если вы случайно наткнетесь на письмена Xi'an, они покажутся вам похожими на китайские или, может, корейские. Однако это не так. Их алфавит похож на корейский в том плане, что буквы записываются в блоках – так было сделано, чтобы выполнить требование Криса о вертикальном письме. Но вы, наверное, уже заметили, что такая структура позволяет писать еще и горизонтально, так что выучить шианский алфавит сложнее чем греческий, но проще чем китайский, японский или тайский. Почти все здесь довольно логично. Итак, как же вам начать изучать язык? Мы готовим эти видео, которые помогут вам в первую очередь освоиться со звучанием языка и научат правильно читать оригинал. Они также научат вас базовым словам и фразам и дадут вам достаточное представление о грамматике, чтобы вы смогли начать формировать свои собственные мысли и предложения на шианском. Кстати, сами Xi'an называют свой язык "uo'aXy'an". Но помимо этих видео мы опубликовали объемный документ, который вы можете скачать в PDF. Он не содержит пошаговых уроков для изучения языка в буквальном смысле, но зато там вы найдете огромное количество подробностей и материалов о языке. Некоторые из вас смогут освоить его и извлечь из опубликованных сведений больше пользы. Также на сайте RSI есть форум, где вы можете пообщаться с Бриттоном и другими членами команды. Там мы будем делиться мыслями и отвечать на вопросы. Бриттон создал или, вернее сказать, зародил шианский как грамматический фантастический язык, но для воплощения его в жизнь понадобятся совместные усилия всего сообщества. Шианский словарь можно найти на сайте RSI. Он будет расширяться по мере роста и развития языка. Наконец, что касается разговора на шианском, даже его создатели на данный момент не могут делать это свободно. Бриттон с нетерпением ждет встречи с вами на форуме, но перед тем как закончить этот сегмент и приступить к изучению некоторых полезных слов и фраз, он хочет еще раз обратить ваше внимание на то, что расширение формата и важности шианского будет происходить путем совместных усилий заинтересованный в развитии языка сторонников. По мере роста культуры Xi'an и появления все новых и новых систем, миров, городов и общественных ячеек в Star Citizen, язык также будет расти. Имейте в виду, что хотя Xi'an и являются гуманоидами, по многим различным жизненным аспектам они очень отличаются от людей. Сторонники Star Citizen играют важную роль в формировании опыта межрасового взаимодействия. Изучайте эту инопланетную цивилизацию, обсуждайте ее, пишите рассказы об их истории, культуре и мире (в том числе и на их собственном языке, который вы сможете изучить при помощи данных уроков). В долгосрочной перспективе ваши действия начнут влиять на развитие цивилизации Xi'an, сделают ее интереснее и увлекательнее для каждого, даже для тех, кто не изучал язык. Xi'an на этот счет могут сказать: "e sū huang e puāng", что выражает огромную важность. Следующий видеоурок будет посвящен звучанию языка, а сейчас давайте выучим что-нибудь из шианского. Вернемся к приветствию и научимся его правильно произносить: «xē'suelen» [шьэй су лен]. Это слово – способ поздороваться, сказать привет, пожелать доброго утра и т.п. Хороший способ запомнить слова – это повторить их минимум трижды, чтобы они смогли отложиться в памяти. Постарайтесь произнести "sh", закатив язык немного назад. Теперь посмотрим, как спросить у собеседника, как у него дела. Мы будем использовать более длинную вежливую форму: ".ath .u m.uexy.oa" [ас'у май шьоа]. На самом деле это три раздельных слова, и все они произносятся с низким тоном, так что ваш голос не должен скакать. Сохраняйте его тон ровным и без эмоций. Впрочем, это совсем не значит, что Xi'an не волнует, как у вас дела. Просто так совпало, что все слова в этой фразе произносятся с планомерным низким тоном. Более короткая и фамильярная версия, аналог нашего "че как", будет звучать просто как ".axy,oa" [ашьоа]. Однако если вы добавите сюда человеческих эмоций и повысите тон, Xi'an просто не поймут, что вы пытаетесь сказать. Самый распространенный ответ на этот вопрос – "kōl" [ко:л] с тянущимся "o". Звучит почти как английское Kol. В общем смысле это слово имеет положительное значение, вроде "хорошо". И если вы с этим справились, я могу повторить еще раз: kōl, что в контексте будет означать "хорошая работа!" Всякий раз, когда кто-то учит новый язык, фраза "я не понимаю" оказывается очень полезной. По-шиански она звучит так: "e yo nai" [эи йоу найи]. В буквальном смысле это значит, что вы не поняли, что у вас спросили. Однако если вы поняли сам вопрос, но не знаете на него ответа, тогда вы скажете: "e .uii" [э'уи]. .uii – это важная философская концепция пустоты, небытия или великой неизвестности в культуре Xi'an. Так что эта маленькая фраза из двух слов в общем смысле означает: "во мне нет ничего, что могло бы поспособствовать ответу на ваш вопрос". Теперь давайте научимся считать по-шиански от 0 до 10: Услышали, как меняется тон? Если да, то хорошо. Если же нет, давайте посмотрим, почему так важно научиться слышать разницу в тоне шианского языка. Три из этих одиннадцати чисел отличаются от других привычных слов только тоном произношения: 4 [юу] произносится в высоком тоне и контрастирует с "yu", которое произносится в среднем тоне и означает "мужчина"; 5 [куа] произносится в низком тоне и похоже на "kua", которое произносится в среднем тоне и означает "мнение"; 9 [ло'а] начинает произноситься в среднем тоне с подъемом до средне-высокого и означает совсем не то же самое, что и "loa" ("есть/пить"), которое произносится в ровном среднем тоне; В следующем уроке мы подробнее поговорим о важности тона и рассмотрим звучание шианского, что станет хорошей разминкой для вашего языка и мозга. А сейчас просто попрактикуемся еще раз в счете. Перед тем как попрощаться, научимся, собственно, прощаться по-шиански: ".athl'ē'kol" [ас'лэи'кол]. В дословном переводе это значит "прощай" или "до встречи". Тон в начале низкий, затем поднимается, а потом снова падает, и каждый слог произносится по-разному. cho'a [чоуа], что значит "спасибо", и увидимся.
  15. 5 баллов
    Во время анонса CNOU Pioneer нам рассказали о механике приобретения земельных участков, а теперь писатели предлагают немного погрузиться в историю и узнать, что предшествовало текущему положению дел в сфере приватизации земли в Империи.
  16. 5 баллов
    Обсуждаем видеорепортаж о CitizenCon 2017 от «Навигатора игрового мира», где вы помимо прочего найдете интервью с ведущими сотрудниками CIG и освещение русскоязычного сообщества и прошедшего Bar Citizen. Заодно продублирую само видео:
  17. 5 баллов
    Приветствую, граждане! В ожидании 3.0 лично меня больше всего раздражает не само ожидание, а отсутствие возможности заниматься созданием контента по игре – так как всё, что я хотел создать, так или иначе было создано. Поэтому я уже давно не делал никаких скриншотов по игре, а видео выпускаю хоть и чаще, чем никогда (спасибо выставкам), но все равно редко. Но недавно вспомнилась одна старая идея, плюс случайно повезло «поймать» пару удачных кадров. Итак, представляю вашему вниманию видео, посвященное системе визуализации разрушения кораблей. Оно сделано схоже с моими же видео «Детали Star Citizen», но не длится 20 минут и не такое занудное Под саундтрек из игры, с достаточно быстрой сменой кадров – постарался красиво показать эту сторону Star Citizen, выполненную, как и все у Cloud Imperium, с безумным вниманием к качеству. Рекомендую включать в плеере YouTube качество «1440p» - картинка становится заметно лучше Приятного просмотра! P.S. Если вам понравилось это видео, поддержите меня в: Sitizen Spotlight Spectrum Reddit
  18. 5 баллов
    Полный перевод доступен на сайте. Для многих уже знакомый обновленный формат, приятного просмотра!
  19. 5 баллов
    Корабельная верфь SCU и грузовместимость Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! Одной из новых и впечатляющих возможностей, которая появится в Star Citizen Alpha 3.0, станет способность кораблей перевозить грузы. Это откроет перед игроками мир, полный перспектив, где на кораблях можно не только сражаться, но и заниматься другими интересными делами. Также грузоперевозка предоставит игрокам реальный способ получения честного (а может быть и не очень) заработка. Мы надеемся, что возможность покупать и продавать товары на станциях и доставлять их через обжитое космическое пространство тем, кто больше всего в них нуждается (или тем, кто готов больше всех заплатить) вдохновит многих игроков выбрать профессию грузоперевозчика. Стиль игры в роли перевозчика заставляет игроков совершенно иначе подходить к выбору желаемого корабля, и грузовместимость здесь становится одним из наиболее важных параметров. На первый взгляд самым лучшим транспортником может показаться тот, у которого выше показатель SCU, однако многие из крупных сухогрузов отказываются от защитных опций, вроде более толстого бронирования, увеличенного числа орудийных креплений или быстрых двигателей, в обмен на грузовое пространство. В результате они могут оказаться беззащитными перед нападением. На этом этапе ваше решение может в конечном итоге принести вам огромную прибыль или же вылиться в еще большую катастрофу. Грузовые суда бывают любых форм и размеров, но перед окончательным выбором одного из них обратите внимание на доступные вам торговые пути. Hull-C может перевозить впечатляющий объем груза, но его способности по самозащите крайне ограничены. Пилотам Hull понадобится нанимать эскорт истребителей или путешествовать конвоем в надежде, что это остановит потенциальных пиратов от атаки. Такие корабли, как Caterpillar или Starfarer, лучше защищены и обладают повышенной маневренностью за счет снижения грузовместимости. Если ваши торговые пути ведут к приграничным мирам, где всякие отверженные личности откровенно пренебрегают законом, вы будете благодарны иметь козырь в рукаве, который заставит угонщиков кораблей дважды подумать перед нападением. Меньшие корабли, вроде Cutlass, обладают достаточной грузовместимостью для совершения коротких рейсов, но, что важнее, у них хорошая боевая сноровка, которая позволит вам столкнуться лицом к лицу с агрессором и защитить ценный груз. Правильно выбрать подходящий грузовик проницательному пилоту должны помочь не только знания о количестве груза, которое требуется перевезти, но и о маршруте следования. Конечно, более "предприимчивый" торговец может также обдумать, следует ли ему избегать любых... затрудняющих передвижение имперских препятствий. По мере роста числа законных торговых путей через системы, будет также увеличиваться количество пиратов, желающих прибрать к рукам то, что им не принадлежит. Аналогичным образом, когда новые колонии начнут укрепляться, им понадобятся поставки ограниченного вооружения для защиты от мародеров, так же как и всяким сомнительным дилерам – регулярные поставки запрещенных стимуляторов и наркотиков. Какой бы ни была история, время от времени рынку будут нужны перевозчики, готовые взяться за провоз контрабандных грузов под носом у сил правопорядка. Мы хотим убедиться, что игровой процесс окажется вовлекающим, интересным и несколько более волнующим. Контрабандистам доступны различные способы для сокрытия своих товаров от органов власти. Самое простое – это просто не декларировать груз. Также можно выдать конкретный груз за что-то иное, вплоть даже до полной маскировки, чтобы он вообще не отображался на сканерах. Оценивать корабль по его способностям к перевозке контрабанды следует, когда дело доходит до выбора правильного судна для подходящей работы. О этом мы расскажем ниже. Товары, Единицы и SCU, о, боже мой! Когда игрок покупает товар, он приобретает определенное количество "Единиц" этого товара. Кто-то может сказать: "Дайте мне тридцать единиц бобов". Аналогичным образом, при покупке оружия, снаряжения и других вещей, и у них у всех будет присутствовать числовой показатель размера. Он определяет, сколько "единиц" пространства займет предмет. Эти значения очень важны при определении механизма хранения и транспортировки товаров, и это приводит нас к "большому брату" Единицы – SCU. Стандартная Грузовая Единица, или SCU, это универсальная единица измерения, использующаяся для расчета размеров хранимого или перевозимого груза. 1 SCU – это размер нашего стандартного ящика. Именно по его габаритам будут измеряться все остальные контейнеры. Мы хотели ввести универсальную единицу измерения, чтобы вы сразу понимали, сколько контейнеров вы сможете погрузить в корабль с грузовместимостью, например, 100 SCU. Мы хотим убедиться в наличии возможности группировать товар с контейнером, а не просто использовать кубические метры для определения объема. С точки зрения метрик 1 SCU соответствует объему 1,25м3, где 1м3 – это объем грузового пространства, а 125мм – это защита сторон и крышки контейнера. Когда в будущих релизах у нас появятся рефрижераторы, контейнеры для биологически опасных грузов, и, возможно, контейнеры для животных, такая метрика позволит нам использовать эти границы в 125мм для размещения дополнительной защиты или специализированных конструкций без потерь внутреннего грузового объема. Как подсказывает само название, наши грузы приведены к универсальным размерам. И это верно для любого контейнера, на который вы наткнетесь. 1 SCU вмещает в себя до 100 единиц груза. Поскольку это минимальный размер контейнера, вы можете купить как 1 единицу бобов, так и 100 единиц бобов, но в любом случае они займут 1 SCU свободного пространства в вашем грузовом трюме. Как нетрудно догадаться, при покупке 101 единицы бобов они займут в трюме уже 2 SCU. Более расторопные торговцы захотят по возможности округлить объем своего груза до ближайшей сотни. Также стоит отметить, что игроки не могут комбинировать различные товары внутри одного контейнера. То есть если вы заполнили половину контейнера в 1 SCU бобами, это совсем не значит, что вы сможете заполнить другую половину свининой, сэкономив место. Свинина будет храниться в своем собственном контейнере. При этом, если вы докупите еще свинины и бобов, то каждый из этих товаров будет помещен на свободное место в свой контейнер. Это позволит игрокам прикладывать усилия для устранения неэффективного складирования грузов и получения максимальной отдачи от доступного грузового пространства. Поскольку оружие и оборудование также обладают размерностью, игроки смогут приобретать контейнеры необходимых габаритов в SCU и складывать свое снаряжение туда. Так оно будет надежно зафиксировано на грузовых панелях и не начнет свободно болтаться по кораблю. Игра чисел или: место моего корабля во всем этом Когда дело доходит до принятия решения о грузовместимости корабля, нам приходится думать о его роли во вселенной Star Citizen. У нас есть стартовые корабли, которым был выделен ограниченный объем грузового пространства. Идея здесь в том, что игроки смогут приобретать эти корабли по дешевке, а к тому моменту, когда они начнут совершать регулярные рейсы с полной загрузкой, у них уже должна появиться возможность позволить себе что-то большее. В этом смысле Aurora и Reliant спроектированы так, чтобы дать игрокам почувствовать себя перевозчиками, не опустошая при этом их карманы. А если им понравится возить грузы, они смогут купить себе корабли побольше. Другие корабли сами по себе не рассматривались в качестве "грузовиков", когда мы устанавливали для них параметры грузовместимости. По нашему мнению, игроки захотят иметь возможность перевезти что-то на этих судах. Обычно они не задействуют все пространство в полной мере, а просто имеют зарезервированное место для груза. Как, например, у Hornet или Mustang. Затем идут специализированные грузовики, чьи трюмы разбиты на квадраты до такой степени, чтобы выделить как можно больше места под груз, сохраняя при этом структурную целостность. Речь идет о Freelancer, Starfarer, Caterpillar и серии Hull, не говоря уже об остальных. Грузовое пространство этих судов определено балансом затрат и производительности. Когда дело доходит до определения положения грузовых кораблей по отношению к друг другу, мы смотрим на их скорость и пригодность для ведения боя, а затем принимаем решение насчет объема груза, который бы соотносился с кораблем такого типа. Классическая пара – это Freelancer против Cutlass. Первому пришлось пожертвовать маневренностью и некоторыми боевыми возможностями, чтобы перевозить больше груза. Глядя же на новый Cutlass, становится ясно, что он сможет постоять за себя в бою, а при необходимости даже пойти в наступление, однако за боевые качества ему пришлось заплатить грузовместимостью. Мы хотим, чтобы игроки сами решали, какой из грузовых кораблей подойдет для конкретной работы. Куда они повезут груз? Как быстро им нужно его доставить? Сколько товара требуется привезти для выполнения заказа? Мы стремимся добиться такой ситуации, чтобы никакие два корабля не занимали в точности одну и ту же роль. Даже в такой определенной области, как перевозка грузов, могут присутствовать различные специализации в зависимости от маршрутов, опасностей и типов товаров, которые игроки желают перевозить. Мы прилагаем все усилия, чтобы грузовое пространство также оказалось чувствительно к логистике. С количественной точки зрения решение распихать груз по всем закуткам корабля может показаться игроку удачным, но процесс погрузки/разгрузки в таком случае станет настоящим испытанием, а при наличии высоких потолков и узких дверных проемов и вовсе невозможным. Преимущество Caterpillar с его огромными дверями не всегда окажется структурно обоснованным для других грузовых кораблей. Могут быть такие случаи, когда у некоторых кораблей потенциально "используемое" пространство останется свободным. Упаковка вещей для работы, которая у вас есть, и для работы, которую вы хотите Многие пилоты спрашивали нас про возможность перегрузить корабль, и мы собираемся предоставить вам ее. Поскольку груз можно будет поднимать и размещать вручную, игроку не понадобится грузовая сетка под ногами, чтобы поставить ящик. Это значит, что игроки смогут расставлять свои товары повсюду. Тем не менее, мы рекомендуем игрокам хранить свои грузы в безопасном положении. В противном случае вас может поджидать несметное число трудностей. Чем больше груза у вас на борту, тем большую массу вы пытаетесь переместить, а значит тем сильнее пострадает эффективность вашего корабля. Если вы превышаете рекомендации по массе и размещаете в трюме незакрепленный груз, вы нарушаете внутренний баланс корабля и увеличиваете нагрузку на маневровые двигатели по одному из бортов. Система управления полетом будет всеми силами пытаться компенсировать разницу, но ожидайте значительного большего расхода топлива и повышенного риска износа компонентов, чем при полете с оптимальным весом. Кроме того, по мере разработки физики для внутреннего поведения мы рассматриваем воздействие на игрока таких параметров как температуры в помещении, атмосферы и иных сил. Когда груз в трюме не закреплен, эти системы будут действовать также и на него. В будущих обновлениях на корабль начнут действовать силы инерции, так что каждая встряска или удар, полученные в бою, при входе в атмосферу, при квантовом прыжке или в других подобных ситуациях, разбросает все незакрепленные предметы по грузовому трюму. Естественно, что груз в таком случае может получить повреждения. И хотя степень повреждений останется видимой, незакрепленные должным образом товары потеряют целостность. Также не упускайте из виду свободный груз, если кто-то вдруг решит открыть шлюз. Груз, который ничто не удерживает на месте, окажется предоставлен на милость любой случившейся декомпрессии. Истинная цель не хранить груз на сетках Контрабандизм – одна из следующих крупных возможностей, которую мы добавим к системе грузов. С предвкушением ждем того момента, когда игроки смогут воспользоваться всеми его преимуществами. Товары, которые вы разместите на грузовой сетке, автоматически будут считаться "задекларированными" в грузовой накладной корабля. Это значит, что в будущем при прохождении таможенного контроля или во время досмотра груза органами правопорядка прямо в космосе, игроки будут отправлять контролерам манифест, прямо как водитель грузовика передает папку с накладной. Так игрок заявит содержимое своего трюма и даст понять, что с грузом все чисто. Но эта возможность также позволит игроку сознательно не заявлять о грузе, и для этого достаточно не закреплять груз на сетке. Как уже было упомянуто ранее, оставленная в проходе коробка может нарушить балансировку корабля, перегрузить его и начать болтаться где-то сзади. Но когда мы реализуем систему перевозки контрабанды, игроки получат и положительный момент в том, что не будут включать определенные грузы в декларацию. Игрок, желающий проскользнуть через таможню с контейнером, полным контрабандного груза, сможет это сделать, если просто оставит сетку пустой и не станет передавать детали проходящему офицеру полиции. Конечно, полиция не выполняла бы свою работу должным образом, если бы просто верила на слово каждому пилоту грузовика. Поэтому полицейские будут иногда сканировать корабли, чтобы удостовериться в соответствии перевозимого груза декларации. Причем не важно, размещен ли груз на сетке или просто свободно лежит где-то на корабле. Для противодействия сканированию мы предоставим контрабандистам возможность дополнительно модифицировать свои SCU-контейнеры. Например, устанавливать туда шифровальщики, которые затруднят обнаружение, или так называемые "обманки" – устройства, которые будут выдавать контейнер за что-то иное. Однако маловероятно, что любые уловки контрабандиста смогут вечно противостоять длительному сканированию. Так что если у вас нет самого лучшего оборудования с черного рынка и вы попали под пристальное внимание законников или даже пиратов, ищущих чем бы таким ценным поживиться, возможно вам стоит подумать о поиске новой сферы деятельности. Жизнь контрабандиста не для кротких. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Когда Reclaimer продавался, его грузовместимость составляла 2500 SCU, а сейчас в характеристиках указано 360. Куда делось все грузовое пространство? Частью нашего обновления характеристик стала новая интерпретация понятия "грузовместимости" корабля. Мы теперь учитываем ее как "используемое" пространство, доступное для хранения и перевозки товаров и других вещей. У Reclaimer большая часть внутреннего пространства выделена специально под хранение металлолома, который он собрал. Поскольку мы не хотим умышленно искажать параметры корабля перед потенциальными покупателями, мы записали ему "всего лишь" 360 SCU грузовместимости. Мы выражаем надежду, что игроки, выбирающие свой следующий грузовой корабль, гораздо четче прояснили для себя понятие "используемого" грузового пространства. Игрокам следует ожидать внесения подобных изменений и для добывающих кораблей, вроде Orion и Prospector. Большая часть обозначенного ранее грузового пространства в SCU на этих кораблях предназначена для хранения и переработки добываемых металлов, кристаллов и минералов, так что игроки заметят снижение показателей "грузовместимости" на этих кораблях по сравнению с предыдущими значениями. Но будьте уверены, это место никуда не пропало. Просто теперь оно лучше размечено, чтобы игроки точно понимали, что они получают. Оригинал
  20. 4 балла
    Здесь обсуждаем первый выпуск еженедельного новостного дайджеста. Любые советы и конструктивная критика крайне приветствуются, ибо на их основе будут вноситься правка в следующем выпуске.
  21. 4 балла
    Обсуждаем трансляцию "Счастливого часа", посвященную шианскому языку и культуре. Также здесь вы узнаете результаты конкурса по наименованию животных.
  22. 4 балла
    Полный перевод последнего выпуска Loremaker's Guide to the Galaxy, посвященного системе Ellis.
  23. 4 балла
    Где мой видеомагнитофон?
  24. 4 балла
    Обсуждаем панель CitizenCon от художников по окружению. Презентация посвящена технологиям и художественным работам для системы Stanton.
  25. 4 балла
    Обсуждение выпуска "Граждан звезд" от 6 ноября 2017 года.
  26. 4 балла
    Корабельная верфь Артиллерия и боеприпасы к ней Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! Артиллерийские крепления – это новое название для предметных креплений, которые уже существовали в игре ранее, но использовались исключительно для монтажа ракетных пусковых установок. Теперь на эти крепления можно ставить ракетные установки и блоки неуправляемых ракет, а в будущем мы добавим поддержку и других предметов, которые наилучшим образом подойдут для запуска с таких позиций. Поскольку основными используемыми средствами вооружения станут ракеты и торпеды, в этой статье мы хотели бы мы подробнее рассказать об их сходствах и различиях. Для начала отметим, что и ракеты, и торпеды разделяют общую методологию размерностей и на данный момент варьируются по своим габаритам от S1 до S12. Мы можем увеличить масштаб, если сочтем это необходимым. У каждого из этих размеров есть свои метрики, при этом длина ракеты численно равняется показателю ее размера, а диаметр составляет 1/10 от размера. Например, ракета S3 имеет длину 3 метра и диаметр 30см. Вряд ли вы встретите в Star Citizen ракеты крупнее S4 и торпеды меньше S5, но поскольку оба этих класса вооружения являются полностью взаимозаменяемыми, существует возможность для исключений. Ракеты Ракеты обладают невероятной маневренностью в полете и превосходно отслеживают быстродвижущиеся цели, хотя и несут меньший боевой заряд по сравнению с торпедами. Благодаря грамотно размещенным маневровым двигателям они, скорее всего, смогут повторно навестись на цель в случае промаха или скорректировать курс после действия контрмер. Тем не менее, при использовании ракет в атмосфере их производительность при маневрировании может снизиться под действием природных эффектов. Торпеды Урон от торпед полностью соответствует их весовой категории и оказывается значительно выше, чем от ракет. При этом торпеды в целом медленнее ракет и не такие маневренные. Рекомендуется использовать их против крупных или менее подвижных целей, вроде капитал-кораблей. Кроме того, поскольку торпеды по своей природе менее поворотливые, они лучше сопротивляются воздействию атмосферных эффектов. Корабль и его артиллерия скоро будут разделены Ракеты или торпеды? И то, и другое. В смысле, если у вас есть такая возможность, ставьте все сразу, так ведь? Тип корабля Ракеты Ракеты Торпеды Gladius 4 ракеты S2 2 ракеты S3 F7C-M 8 ракет S1 4 ракеты S2 Vanguard Harbinger 4 ракеты S4 3 торпеды S5 Gladiator 4 торпеды S5 Eclipse 3 торпеды S9 Retaliator 6 торпед S9 Polaris 28 торпед S10 Javelin 32 торпеды S12 * это лишь частичное представление кораблей и их артиллерии Ракетные пусковые установки Пусковые установки монтируются на артиллерийские крепления, а затем в них загружаются ракеты или торпеды. Процесс довольно схож с установкой орудия на шарнир. Пусковые установки, как и орудия, различаются по размерам, причем для каждого размера существует несколько видов установок, отличающихся по количеству и размеру поддерживаемых ракет. Проще говоря, размер установки соответствует размеру одной загруженной ракеты. Чтобы загрузить две ракеты в одну установку, уменьшите их размер на 1. Чтобы загрузить четыре ракеты в одну установку, уменьшите их размер на 2. Чтобы установить восемь ракет, их размер придется уменьшить на 3. Причем сама пусковая установка должна быть как минимум размера S4. У некоторых кораблей есть индивидуальные пусковые установки (например, у Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые встроены в их корпус. Их нельзя заменить на другие модели. В таком случае единственная возможность по кастомизации – это смена самих ракет. Для расчета боевой загрузки пусковой установки в зависимости от ее размера давайте посмотрим на Behring “Marsden”: Название Размер установки Число ракет Размер ракеты Behring MSD-414 “Marsden” Missile Rack 4 1 4 Behring MSD-423 “Marsden” Missile Rack 4 2 3 Behring MSD-442 “Marsden” Missile Rack 4 4 2 Behring MSD-481 “Marsden” Missile Rack 4 8 1 * это не полный список пусковых установок Behring "Marsden". Да, да, мы знаем... Блоки неуправляемых ракет По мере продвижения разработки мы намерены позволить игрокам устанавливать и другие предметы на свои крепежные точки. Первыми из них станут блоки неуправляемых ракет, вроде тех, что сейчас стоят на Mustang Delta. Вам будут доступны ракеты с различными типами подрыва: по таймеру, при контакте или при приближении к цели. Неуправляемые ракеты отлично себя покажут при атаке наземных целей, когда вам нужно накрыть взрывчаткой большую зону. Без сомнения, это единственный способ. Размеры и метрики неуправляемых ракет и блоков для их отстрела будут схожи с таковыми для обычных ракет и пусковых установок. Так что вы сможете заменять один тип артиллерии на другой без проблем с физическим клиппингом. Корабли, у которых блоки неуправляемых ракет встроены в корпус (Mustang Delta) или которые оснащены внутренними бомбовыми отсеками (Sabre), не обладают возможностью замены своей заводской артиллерии. Единственный вариант кастомизации для них – это замена самих ракет/торпед. В перспективе мы надеемся расширить перечень тех предметов, которые можно устанавливать на крепежных точках для артиллерии, чтобы предоставить вам больше геймплейных возможностей. Сейчас мы рассматриваем следующие варианты: Генераторы искажающего поля – миниатюрные версии ЭМ-генератора. Вроде такого, что придает Avenger Warlock его мощь. Топливные баки – обеспечат вас дополнительным запасом водорода или квантового топлива для более дальних перелетов. Мины – сбрасываемая взрывчатка, которая ограждает определенную зону в космосе, на земле, в воздухе или на воде. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Ракеты без наведения еще существуют в игре? С версии 2.6.3 они удалены из игры. Всем ракетам без наведения, которые были проданы или описаны ранее, предоставлены ограниченные возможности по наведению на цель. Также для них было снижено время захвата цели. Мы так поступили по двум причинам. Во-первых, ракеты без наведения, по сути, не являются ракетами, это скорее просто бомбы. Во-вторых, когда мы представим широкий перечень блоков неуправляемых ракет, они просто станут ненужными. Оригинал
  27. 4 балла
    Граждане звезд: Тайлер Нолин и Wykstrom Выпуск от 30 октября 2017г. Когда снимали этот выпуск "Граждан звезд", CitizenCon уже три дня как завершился. Поэтому Тайлер Нолин решил сесть в кресло экзаменуемого и к удивлению Бена ответить на "Квантовые вопросы", посвященные выставке. Затем Wykstrom рассказал о стримах Star Citizen и прочих своих интересах на Twitch в рубрике "Граждане в центре внимания". Не забывайте, что многие вопросы мы берем из этой темы подписчиков. Добавляйте свои вопросы для будущих эпизодов и голосуйте за уже опубликованные. Помните, что вопросы должны быть короткими, если вы хотите, чтобы на них ответили в течение двух минут. Квантовые Вопросы – Тайлер Нолин 1) Тебе понравился CitizenCon? Да, очень. 2) Что тебе больше всего понравилось? Наверное, Sabre Raven. 3) Насколько хороша Sabre Raven? Она черная и с крыльями. 4) Начало CitizenCon было запланировано на 3 часа. Во сколько он начался на самом деле? Не знаю. Просто скажем, что если он не начался в 3:01, то это вина Джареда. 5) Что тебе больше всего понравилось в CNOU Pioneer? То что он плоский. 6) Как правильно: Consolidated Outland или Consolidated Outland(s)? Правильно в единственном числе, хотя многие люди произносят во множественном. Не знаю почему. 7) Какая панель на CitizenCon была лучшей и почему? Определенно, панель Джоша Германа с его персонажами. 8) О чем ты подумал, когда впервые увидел процедурные города? У нас были процедурные города? Я и не знал. Я искал Wi-Fi, чтобы опубликовать пост в соцсетях. 9) Сколько Sabre Raven влезет в Pioneer? Вопрос с подвохом. На самом деле в одну Raven влезет три Pioneer. 10) В каком городе проходил CitizenCon? В Hurston. 11) Кто стал твоим любимым докладчиком. Им должен быть Крис Робертс, без вариантов. 12) Сколько раз Дядя Сэм, он же Тайлер Уиткин, появлялся на экране за спиной ведущих? Не больше чем 2 целых и 3/4 раза. 13) Сколько же их там было? Наверное, 42. Граждане в центре внимания – Wykstrom и его канал на Twitch Что люди могут найти на твоем канале? На протяжении где-то трех лет я довольно регулярно стримил Star Citizen и некоторые другие игры, вроде Evil Within, всяких ужастиков и платформеров. Последней игрой стал South Park. Расскажи про свой пиксель-арт, который ты делаешь на стримах? Да, я рисую много пиксель-арта как для себя, так и профессионально. Время от времени я запускаю стримы, где что-то рисую. Также я создаю анимации и работаю над эмоциями для других членов сообщества. Можешь рассказать о проектах, для которых ты делал рисунки профессионально? Сейчас я тружусь над проектом под названием Pixel Noir от SWDTech Games – это RGP в ретро-стиле 90-х. Я работал еще над некоторыми другими играми, например, Resonance и Blackwell Convergence – вы можете найти их в Steam. Мир хочет знать, кто такой Punky No? Вот этот парень [показывает на тыкву в шляпе]. Это мой боевой товарищ, мой компаньон. Он постоянно напоминает мне об Октябрьских ночах, которые мы стримим каждый год. Там мы смотрим фильмы ужасов, играем во всякие страшные игры и делаем другие тематические хэллоуинские вещи. Также организуем раздачи подарков. Это мое любимое время года, возможность начать действовать и хорошо повеселиться. Где люди могут найти тебя? Можете подключаться на twitch.tv/Wykstrom, если осмелитесь! Подсознание – информация для подписчиков от Алексис Воспользовались ли вы шансом полетать на пяти октябрьских кораблях? Лучше поторопитесь, потому что уже в среду они вернутся обратно в хранилище. Чем же мы дадим вам порулить в ноябре? Мы решили в этот раз предоставить вам сразу два корабля: большой и маленький. Готовьтесь мчаться к финишной черте на M50 и перевозить топливо на MISC Starfarer, но сперва полюбуйтесь на эти прекрасные снимки Freelancer, Hornet и 300i на огненном фоне. Продолжайте присылать свои материалы, если хотите, чтобы их показали в шоу. Два корабля – это только начало. 10 ноября произойдет раздача сувениров за ноябрь. В этот раз вы получите еще два набора чертежей: Polaris и Razor. Наконец, говоря о больших кораблях, в хранилище мы продолжим изучать строителя колоний CNOU Pioneer. Силас слышал, что вам нравится строить, вот почему он построил корабль, который будет строить... ну, вы поняли. Вот и все на эту неделю. Увидимся в следующий раз и приятного вам Хэллоуина! Топ-5 фанатских работ и MVP CitizenCon 2947 Bar Citizens
  28. 3 балла
    Во вторник прошла ноябрьская трансляция Центра подписчиков, посвященная грузам, киоскам и страховке. Если вы хотите узнать, можно ли завалить другого игрока коробками, влезет ли персонаж в ящик, сколько SCU занимает гроб, или получить ответы на более важные и интересные вопросы, ознакомьтесь с изложением трансляции.
  29. 3 балла
    Приветствую, Граждане! Хотя на этой неделе будет большой праздник, мы все так же на полных парах мчимся к релизу 3.0 на PTU и продолжаем делать успехи. Ознакомьтесь с новейшим графиком разработки. Теперь давайте посмотрим, что ждет нас на этой неделе: В понедельник мы опубликовали новую серию "Граждан звезд", где фотограф Джефф Шеумон (Олем Фалла) привлек внимание к своим завораживающим портретам, которые он снимал на Versecon 2017. Затем Уилл Мейден не просто рассказал нам о системе перевозки грузов в рубрике “Квантовые вопросы”, но и продемонстрировал ее работу вживую. Во вторник в 23:00 МСК пройдет трансляция Центра подписчиков за этот месяц, посвященная механикам перевозки грузов и совершения покупок, которые появятся в 3.0. Присоединяйтесь к старшему системному дизайнеру Уиллу Мейдену, ведущему геймплейному инженеру Чаду МакКинни и младшему геймплейному инженеру Спенсеру Джонсону, которые в прямом эфире на Twitch вместе с Джаредом Хакаби будут отвечать на вопросы подписчиков. Позднее в этот же день команда писателей опубликует свою еженедельную заметку, предлагающую невиданный прежде взгляд на вселенную Star Citizen. Все предыдущие материалы вы можете найти здесь. В среду вернутся “Истребители багов!” со Спенсером Джонсоном в роли ведущего. Он займется уничтожением бага в 3.0. Обязательно посмотрите предыдущие выпуски тут. В четверг из-за праздника в США у нас не будет новых короткометражек, но Крис и Сэнди передадут всем специальное послание, а Эрик Кирон Дэвис предоставит нам самые актуальные цифры из “Burndown”. А пятница начнется со Специальной Ежегодной Распродажи! В течение следующих 12 дней все наши производители будут поочередно возвращать в продажу некоторые из ваших любимых кораблей. Здесь появится даже парочка новинок, которые вы никогда прежде не видели. Обязательно ознакомьтесь с расписанием распродажи, которое мы опубликовали на прошлой неделе. И на этом все, увидимся во Вселенной. Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 20 ноября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 21 ноября: [23:00 МСК] Центр подписчиков – https://www.twitch.tv/starcitizen; Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 22 ноября: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Четверг, 23 ноября: Вокруг Вселенной и Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Пятница, 24 ноября: [23:00 МСК] Специальная распродажа в честь Годовщины; Обновление графика разработки; Новостная рассылка RSI. Оригинал
  30. 3 балла
  31. 3 балла
    Не совсем так. Тут говорили не только о модах. Мода вторична, хотя по одежке, как известно, часто встречают. Главной моей претензией к "новому логотипу", было игнорирование законов графического дизайна вообше. Можно сколько угодно говорить о "классике и узнаваемости", придя на званый ужин в телогрейке и кирзачах, но мнение ты о себе оставишь соответствующее...
  32. 3 балла
    Скачать видео
  33. 3 балла
    CIG объявили конкурс по придумыванию имен для трех шианских животных. Подробности и правила по ссылке.
  34. 3 балла
  35. 3 балла
    Consolidated Outland Pioneer Класс: . . . . . . . . . . . . . Строительная платформа Размер: . . . . . . . . . . . . Капитал Длина: . . . . . . . . . . . . . 200,00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 125,00 м Высота: . . . . . . . . . . . . .30,00 м Сухая масса: . . . . . . . . . 35.600.000 кг Экипаж (мин/макс): . . . . 4/8 человек Грузовместимость: . . . . . 600 SCU Скорость SCM: . . . . . . . . 85 м/с Официальная страница корабля на RSI О корабле После удачного дебюта кораблей серии Mustang. Судостроительная корпорация Сonsolidated Outland представила корабль который изменит игру. Pioneer автономный, передвижной строительный комплекс, способный создавать планетарные, модульные конструкции. Дополнительные материалы: Представляем Pioneer Pioneer: вопросы и ответы Синематик с Силасом Кёрнером Галерея Pioneer
  36. 3 балла
    Скачать видео
  37. 3 балла
  38. 3 балла
    Перевод эксклюзивного интервью с Брайаном Чемберсом (руководитель студии во Франкфурте).
  39. 3 балла
    Перевод обращения директора по связям с медиа в CIG.
  40. 3 балла
    Тема для обсуждения второго урока шианского языка, посвященного произношению и письму.
  41. 3 балла
    Для того они так и изворачиваются, чтобы обеспечить играбельный FPS. Вся 3D-графика это наука обманывать: как получить картинку на экране с минимальными затратами. И для этого в ход идут самые разные ухищрения. Отрезаем все, что не видно или заслонено другими объектами, запекаем освещение, подгружаем карты текстур меньшего разрешения для дальних планов, заменяем модели на такие же, но с меньшей детализацией, отключаем какие-то эффекты постобработки и многое другое. У них есть бюджет - целевое значение FPS, ниже которого не следует опускаться. Поэтому они вынуждены где-то упрощать и что-то исключать, чтобы в этот бюджет вписаться. Но прогресс идет, мощности растут, поэтому и бюджет растет с каждым новым поколением графики. Посмотрите скриншоты из 2012 и сравните с современными. Короче говоря, сейчас они оптимизируют игру, чтобы она работала на современных компьютерах. Но даже через одно-два поколения мощности позволят, например, отображать больше объектов и эффектов на экране без принудительного ухудшения качества.
  42. 3 балла
    BAR CITIZEN МОСКВА 27 ОКТЯБРЯ О прошедшем Bar Citizen в Москве 27 и 28 октября. Сразу скажу что 28-го числа на мероприятие не было возможности попасть. Был только 27-го. Забегая вперёд скажу что было очень здорово и интересно, главным образом из-за общения вживую. Народу было гораздо больше чем я себе представлял. Честно говоря я думал будет человек 20, ну 30 от силы. А присутствовало по факту в 2 раза больше. Более того, ещё кто-то так и не приехал. Познакомился с Kirito, Hriack, H_rush, Deskupus и многими другими. Народ как оказалось был не только с Москвы. Как выяснилось позже народу было где-то поровну. Кормили пиццей, пиццы было много, привозили раза два или три, у нас за столом даже ещё осталось и когда принесли в последний раз мы всю пиццу передали на другие столы, были соки, воды, пиво и соленья в пиву. Крепких напитков вроде на продажу и на столе не было, но нашлись находчивые граждане и то тут то там периодически мелькали рюмки с коньяком. Забавно, но за одним столом собрались переводчики и модераторы сразу с нескольких сайтов, mrZar scitizen.ru, ZoolooS elite-games.ru, были молодые люди из Craft Corp (это не реклама=) ну и я с супругой, Кстати ехал я с мыслью что переводить будут постоянно, но переводили только финальную часть с выступлением Криса. Галдёж стоял тот ещё и слова переводчика я разбирал с трудом. Как бы то ни было. Deskupus очень старался за что ему большое спасибо. В общем если вы хотите посмотреть презентацию на русском то лучше это делать дома. По факту на данных мероприятиях предполагается 99% общения друг с другом. Обсуждали разумеется игру и русскоязычное сообщество, хе хе. Были и непонятные моменты с технической частью. У ребят долго не получалось настроить рестрим с микрфоном. Были какие то накладки. Но так как это было в первый раз, первый блин и опыт, можно понять и простить =) В следующий раз, я уверен с технической частью будет лучше. В общем большой экран и куча единомышленников вокруг располагает, с удовольствием посетил данное мероприятие о чем ни разу не пожалел, в следующий раз приеду обязательно. Далее небольшой фото отчёт. Фоткал немного, так как по большей степени общался с посетителями. Итак по порядку. Бар Ситизен проходил в Москве по адресу Москва, Наставнический переулок д. 17 стр 1, лофт Overtone. Место было выбрано на мой взгляд удачное, нашли быстро, и идти недалеко, от метро Курская 10 минут пешком. Правда мы зашли сначала с другой стороны и весьма удивились когда увидели био-лабораторию Genotek. Похихикали с супругой на тему генетических экспериментов, само собой сфотографировали и пошли дальше. Наверное там выращивают мутантов =) Лаборатория Genotek Центральная дверь. У двери стояли Граждане что-то оживлённо обсуждая. Мы спросили: Bar?. Граждане утвердительно ответили: Bar! И открыли перед нами дверь. У входа было расположено два стола у которых стояла очередь их Граждан на выдачу Бейджиков и презентов от администрации. Раздают бейджики и презенты Вот такие именные бейджики выдавали участникам Брелоки-жетоны для участников. Точно такой же подарили Крису В углу на столе лежала ещё куча брелоков и кепок дожидающихся пока их заберут хозяева. Если память не изменяет не осталось ни одного. И вот наконец надев кепки и нацепив жетоны мы были во все оружии. Мы приехали! Вообще с бейджиками забавно вышло. Все подходили друг к другу и смотрели сначала на бейджики читали ники а потом такой радостный возгласс — ааа привет!!!! =) Супруге пришлось бейджик повыше перевесить чтобы народ смотрел туда куда надо и туда куда не надо. =)))) После чего я пошёл глазеть по сторонам и немного пофотографировал. Здание было разделено на две части. Первая у входа в которой находился проектор и техника с переводчиком и парнями отвечающими за техническую часть. Deskupus и H_Rush, вроде там ещё ребята были но ников не запомнил. H_Rush за работой: Deskupus Народ суетился по делам, двигал столы и стулья, развешивал баннеры. В этом же помещении стоял проектор. Главный экран. Когда свет выключили видно стало здорово Во второй части помещения также стояли столы, с мониторами или телевизорами и колонками. Но я туда ходил только за водой, пивом и закуской к пиву. Само помещение было больше но по факту больше распологало к беседе чем к просмотру презентации, чем вобщем то народ и занимался =)) К этому времени мы уселись за стол и пока обсуждали что к чему, к нам подошёл парень из администрации. К сожалению не запомнил ник. И предложил поучаствовать в лотерее. (Подсказали Ник Apollo) Пока ждали выступление Криса провели лотерею для посетителей. Условия просты. У каждого участника был свой ник и закреплённый за ним номер. Супруга доставала бумажки с номерами и никами. Я озвучивал, поздравляли победителей. Разыгрывали x1 байки различной комплектации. Далее на фото сами победители и участники лотереи. Мужчина справа в синей рубашке и есть один из организаторов. А вот этим победителем вышел казус =)) Я читаю ник: cbl4, си бт эл 4. Думаю блин да что ж за ник такой =) И тут товарищ организатор такой: ну ка дай я. И такой Сыч (cbl4) Долго смеялись. Забавно вышло и с победителями, выиграло три человека из администрации. (тут надо прояснить ситуацию: победитель под ником cbl4 (сыч) оказался волонтёром, второй победитель тоже помогал с проведением мероприятия - НО НИКАКОГО, ОТНОШЕНИЯ К ОРГАНИЗАТОРАМ НЕ ИМЕЮТ) Ответственно заявляю всё было по-честному. Кстати, третий победитель действительно был организатором: Dragon, но он свой подарок отдал людям, помогавшим в проведении мероприятия. Но так как никто этого не знал, из зала доносились как вполне безобидные шутки: судья куплен, и т.п. возгласы =) ... менее приятные, пускай и в шутку, вроде спит с судьёй. (в адрес супруги, мне как мужу было не очень приятно). Некоторые пока ждали, уже хорошо нагрузились. Но таких было два или три человека. Кстати коврик от CIG выиграл вот этот веселый гражданин =) Если не напутал, парня кажется зовут Дамир =) За одним столом с нами сидел ZoolooS бывший модератор elite-games. Zooloos И mrZar владелец сайта scitizen.ru и как это водится и переводчик и по совместительству пилот Evocati mrZar с если не ошибаюсь с сыном. Который здорово был похож на Гордона Фримена. Только без бороды. Я почему то назвал его Морган (пират =) Далее была презентация Пионера. Потом выступал Крис. Сказать что я был удивлён значит ничего не сказать. Arc Corp меня просто поразил. Настоящий Корусант. Конечно там ещё пилить и пилить но то что показали, превзошло все мои ожидания. Затем мы ещё где то с пол часа пообщались с посетителями и вынуждены были ретироваться. Время позднее, надо было забрать ребёнка и с утра спешить на работу. На последок сфотографировался с Deskupus. И узнал наконец кто такой H_Rush =) Хотя Хрюша видел на протяжении всей презентации. От всей души пожал руки этим людей. Они сделали очень многое для русскоязычного сообщества. Когда уходили видели вот такую картину =)) Не будить до 3.0 Кстати он один из победителей лотереи =) Спал в обнимку с ждуном =)) Вобщем парень подал пример, это стало вирусом Надписи: не будить до 3.0, ру-коммунити, жду Squadrone 42 =)) К величайшему своему сожалению не смог присутствовать на второй день. Во второй день были соревнования в различных дисциплинах с ценными призами. Далее рассказать как и что было не могу. Больше фотографий тут дискорд Bar.
  43. 3 балла
    На панели они все описали. панель с подробным обсуждением корабля и немного про механику колонизации. Поселения могут быть личными и групповыми (клановыми). Основные модули: Жилой, оружейная, скад, медотсек, добыча/переработка, гидропоника. Доп. модули : Бурильные установки, солнечные панели, влагоколлекторы, геотермальные помпы, посадочные панели, турели. Как обозначить землю своей: космос разделен на зону принадлежащую империи людей и спорную (инопланетяне и пираты и т.п.). Для создания базы в зоне UEE нужно купить права, при этом игроки незаконно добывающие ресурсы в вашем кусочке будут атакованы полицией, цена будет зависеть от ресурсов на участке, его размера и т.п. В ничейной зоне соот. ничего покупать не нужно, но и защиты NPC нет. Картографировать (обозначать) зоны для поселений будут исследовательские корабли со сканерами планет.
  44. 3 балла
    На видео видно плохо, но жетон выглядит так:
  45. 3 балла
    Вслед за Сэнди привет ру-сообщество и BarCitizen передает сам Крис!
  46. 3 балла
    Наши представители на CitizenCon встретили Сэнди, которая поприветствовала ру-сообщество и поблагодарила нас за организацию первого Bar Citizen в Москве!
  47. 3 балла
    У нас взяли официальное интервью как от представителей ру-сообщества!
  48. 3 балла
    Граждане звезд: Пол Вэйден и Grakees Выпуск от 23 октября 2017г. В этом выпуске Twitch-стример Grakees расскажет о том, как он ломает игру ради удовольствия и обнимашек, а затем Полу Вэйдену представится шанс свергнуть Майка Джонса с его пьедестала Квантового чемпиона. Не забывайте, что многие вопросы мы берем из этой темы подписчиков. Добавляйте свои вопросы для будущих эпизодов и голосуйте за уже опубликованные. Помните, что вопросы должны быть короткими, если вы хотите, чтобы на них ответили в течение двух минут. Граждане в центре внимания – Grakees и его канал в Twitch Мы приглашали многих стримеров к нам на шоу. Расскажи, чем ты он них отличаешься? По сути, мои стримы – это комбинация поиска самых нетипичных способов, как сделать что-то странное с игрой, и выхода за пределы обыденного. Я ищу любые возможности, чтобы "сломать" игру, довести ее до пределов и хорошенько посмеяться над этим. Не говоря уже о замешанной в процессе актерской игре и силе объятий. Что такое монстр Grakeestein'а? Это, как я упомянул, процесс ломания игры, совмещенный с крепкими объятиями. Одним словом, мне удается найти способ, чтобы устроить обнимашки между кораблями. Запомните, это не то же самое, что таран. Таран не является формой искусства. Вот как было дело: Я подвел свой корабль к другому так, чтобы они соприкасались, и сразу после возрождения (потому что мы оба погибли) оказалось, что мой Reliant Kore соединился с Super Hornet, сохранив при этом полностью функциональную кабину спереди. Так что затем я надел свои любимые очки, посмеялся как безумец, сказал: "Оно живое!" и записал все это на видео. Это мой стиль экстравагантного развлечения. Хочешь что-то передать сообществу Star Citizen? Это сообщество не похоже ни на одно их тех, частью которых мне доводилось быть. Просто заглядывайте на мой канал на Twitch, и вы встретите там многих участников сообщества. Это потрясающие люди. Оставайтесь такими же. Квантовые Вопросы – Пол Вэйден 1) Как тебя зовут и чем ты занимаешься в CIG? Меня зовут Пол Вэйден, я глобальный IT-менеджер для всех пяти студий. Также я занимаю должность iT-менеджера на мероприятиях, так что я отвечаю за техническое обеспечение наших публичных выставок. 2) За что ты отвечаешь на CitizenCon в этом году? За координацию с другими подразделениями. Нужно убедиться, что у них будет в наличии все необходимое оборудование, компьютеры, билды ПО. Наконец, нужно все это подключить и настроить. 3) Сколько зон у нас будет на этом CitizenCon? Пять. Atrium B – это куда вы попадете при входе. Там у нас будут установлены машины, демонстрирующие некоторые новые технологии. Поднявшись по лестнице, вы попадете в Universum, где будут стоять 24 ПК для игры. Это будет открытая игровая площадка, вроде той, что была организована на Gamescom, но в этот раз вас ждут классные захватывающие сюрпризы. Также там находится бар и зона, где вы сможете встретиться с разработчиками в перерывах между выступлениями. И, конечно, основная сцена, где целый день будут проходить сами выступления. 4) Что такое NVMe Это тип накопителя для компьютера, который имеет прямой канал обмена с ЦП. Привычные накопители, вроде SSD и жестких дисков, отправляют сигнал через сторонний интерфейс, который уже затем направляет его к ЦП. NVMe, с другой стороны, общается с процессором напрямую, так что он имеет гораздо большую скорость доступа и быстрее передает данные. 5) Чего ты больше всего ждешь от грядущего CitizenCon? Выступлений разработчиков. Это первый раз, когда мы устраиваем такой открытый формат презентаций. Обычно мы организовывали наши мероприятия вокруг ключевой презентации Криса, но в этом году у нас будет 4 или 5 выступлений от различных групп разработчиков. Тут будет команда техников, команда дизайнеров, художники и другие люди. Это мероприятие станет самым информативным из всех, что мы когда-либо устраивали. Вас ждет много сюрпризов. Подсознание – информация для подписчиков от Алексис В пятницу был выпущен октябрьский номер журнала для подписчиков Jump Point. Если вы еще не скачали свою копию, чего же вы ждете? Этот выпуск посвящен разработке линейки кораблей Origin 2017 года, куда вошли 600i и космобайк X1. Также в журнале вы найдете все регулярные материалы, вроде художественных публикаций и закулисных интервью с разработчиками. У вас осталась неделя полетов на кораблях месяца, а затем мы анонсируем новый корабль на ноябрь. Между тем посмотрите классное видео от Mac Greystone, посвященное 300i. Можете сделать лучше? Показывайте ваши работы в Логове подписчиков, и, возможно, мы включим одну из них в следующий выпуск шоу. Эта неделя посвящена CitizenCon, однако у нас все равно припасен некоторый контент для подписчиков. Сразу после того, как мы представим новый корабль в пятницу, мы раскроем хранилище с его ранними концептами. Это все на эту неделю, увидимся в следующий раз. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Скриншот «Первый контакт» UEE с Xi'an от Spoofghost; 4) Вариант X1 Hammerhead от Ungineer; 3) Рисунок «Наперегонки с песчаной бурей» от Oh-sitpaduh; 2) Обои с Космическими китами от StarMedic; 1) Карточная игра «Пересечь Вселенную» от Nighthawk_Zale.
  49. 2 балла
    А потом релиз и... Вайп всего-всего... С изменением всех вкусных точек... Во смеху-то будет...
  50. 2 балла
    Некоторые из присутствующих получили новые SSD-диски Intel Optane, о которых сегодня говорил Крис. Их выдавали по золотому билету, который случайным образом раскладывали в подарочные пакеты, раздаваемые при входе.