Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 09.08.2013 во всех областях

  1. 16 баллов
    Gamescom 2017: День 1 Обзор Alpha 3.0 и ответы на вопросы сообщества от Брайана Чемберса Прошел первый день участия CIG в выставке Gamescom, и теперь мы можем подробнее рассмотреть и проанализировать увиденное и услышанное. Сегодня на повестке дня первый взгляд на Альфу 3.0 и ответы Брайана Чемберса на вопросы сообщества. В первый день стрима перед камерами собрались менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби (у которого, кстати, сегодня день рождения), ведущий менеджер сообщества Тайлер Уиткин, Twitch-партнер Myre и стримеры Deejay Knight и Sgt. Gamble. На выставочной площадке CIG было организовано несколько игровых мест, где посетители Gamescom могли на протяжении 15 минут опробовать специальный урезанный билд Альфы 3.0. Действие происходило на выделенном сервере на луне Daymar, где в окрестностях одного из аванпостов были размещены корабли и вездеходы Ursa. Игроки могли свободно перемещаться, садиться в корабли, исследовать аванпост и, конечно, убивать друг друга. Каждые 15 минут сервер перезагружался, чтобы новая партия игроков тоже могла полетать на кораблях и получить тот же игровой опыт, что и предыдущие участники. Чтобы игроки не разлетались далеко, квантовый двигатель на всех кораблях был принудительно отключен. Что же мы увидели из кораблей: Во-первых, готовый к полетам космический байк Aopoa Nox. Он классно выглядит и лихо парит над землей, опасно наклоняясь при резких поворотах. Ему нипочем камни и другие мелкие препятствия. Один раз его даже выбросили с орбиты, после чего байк благополучно приземлился и продолжил движение. Впрочем, это недоработка ранней Альфы, Nox не сможет самостоятельно входить в атмосферу. Мотоцикл не беззащитен – снизу по обеим сторонам закреплены лазеры M3A, которые после визуальной переработки стали намного красивее и теперь стреляют красными лучами вместо зеленых. Затем мы увидели переработанный Cutlass Black. Для него даже подготовили небольшой синематик. Корабль значительно увеличился в размерах, получил боковые двери вместо люка на днище (это изменение сделано по запросам сообщества), новую планировку интерьера и новую кабину. Теперь первый пилот не блокирует обзор второму, поскольку их кресла расположены на подъемниках и регулируются по высоте. Изменилась верхняя турель, хотя в действии нам ее не показали. Само собой, корабль теперь использует физически-корректные материалы (PBR), а детализация геометрической модели значительно улучшилась. Из минусов стоит отметить отсутствие туалета – его убрали, чтобы освободить место в трюме под груз, койки и другие элементы. Важное объявление: цена на Cutlass и Nox вырастет с релизом 3.0! Сейчас есть последняя возможность приобрести их по старым ценам. Для этого пройдите по ссылке и введите код GAMESCOM2017: Cutlass Black Nox Третья по счету, но не по значимости – переработанная Aurora. Это самый распространенный корабль среди сторонников, поэтому ему уделялось особое внимание. Aurora сохранила свой узнаваемый дизайн, но теперь складывается ощущение, что ее каркас сварен из отдельных металлических балок, особенно при взгляде сзади. Четко прослеживается массивная фермовая конструкция, на которой закреплены крылья и прочие элементы. С одного взгляда становится ясно, что это довольно крепкий корабль. Приборная панель и интерфейсы были полностью переработаны. Новые дисплеи – тонкие и легкие на вид. Они крепятся на раме так, что создается ощущение, будто пилот поставил перед собой четыре планшета. Рамные перегородки теперь не так сильно загораживают обзор, и это значительное улучшение. В остальном перед нами все та же хорошо знакомая стартовая Aurora. MISC Prospector наряду с Nox пополнил ряды готовых к полетам кораблей. Отличительная особенность этого корабля – круглая стеклянная кабина, которая предоставляет пилоту максимально широкое поле обзора. С этой же целью – для увеличения обзора – вся приборная панель перенесена наверх, под крышу, так что она не мешает разглядывать залежи руды под ногами. Внешне Prospector нельзя назвать красивым. Дизайн очень невзрачный, а голые листы металла обшивки, скрепленные заклепками, и вовсе создают ощущение, что перед нами корабль начала XX века. По бокам располагаются держатели для контейнеров с рудой, а спереди смонтирован специальный добывающий лазер. Впрочем, в текущем билде он не функционирует, поскольку работа над механикой добычи еще не завершена. Наконец, мы увидели старый добрый Gladius, который, кажется, совсем не изменился. Механика атмосферных полетов еще не реализована, так что пока рано говорить о каких-либо преимуществах аэродинамичной конструкции Gladius перед другими кораблями в воздушной среде. Наземную технику в данной версии Альфы 3.0 представлял вездеход Ursa, поскольку багги Cyclone еще находится в стадии концепта. После релиза 3.0 все владельцы Cyclone получат Ursa в качестве временной “подмены”. Ursa также несильно изменился внешне по сравнению с версией, показанной нам на CitizenCon 2016, однако получил интерактивный интерфейс. Конструктивно машина разделена на два блока: водительскую кабину и транспортный/грузовой отсек. Между ними установлена гермостворка, которая защищает водителя и отгораживает его от всей той непотребщины, которую могут начать творить пассажиры. В задней части находятся мощные двухстворчатые двери. В исследовательских целях стримеры попытались выяснить, влезет ли Nox в Ursa, и он влез! Правда пилот мотоцикла оказывается зажат в узком грузовом отсеке, а водитель Ursa не может выйти наружу, но зато вездеход вполне нормально ездит с байком, торчащим из его задней части. Что касается аванпостов, то про них уже было подробно рассказано в прошлом выпуске “Вокруг Вселенной”. Это модульные конструкции, похожие на набор металлических ящиков. Внешний и внутренний их вид будет зависеть от многих факторов: компании-владельца, назначения, отношения компании к своим служащим, погодных факторов на поверхности планеты и т.д. Помимо аванпоста мы также увидели разбившийся корабль, чьи обломки торчали из песка. В будущем такие остовы станут частью сюжета и истории, а внутри можно будет обнаружить, например, логово контрабандистов (где вашему визиту вряд ли будут рады). В середине трансляции к стримерам и Джареду присоединился Брайан Чемберс – директор по разработке из студии Foundry 42 во Франкфурте. Он ответил на некоторые вопросы из чата Twitch: Чем официальный релиз 3.0 будет отличаться от билда для Gamescom? Сейчас мы “заперли” всех игроков на Daymar, отключив квантовые перемещения. В противном случае игроки бы просто разбежались во все стороны и никогда не увидели друг друга. Текущий билд – это лишь маленькая порция полноценного 3.0. В релизной версии 3.0 у вас будут все луны, различные аванпосты на них, множество игровых возможностей. Грубо говоря, вы получите расширенную версию того, что сейчас запущено на выставочной площадке. Какой сейчас самый серьезный блокер в 3.0? Надо посмотреть. У меня в ящике 20 писем с отчетами о текущих блокерах, и они приходят каждый день. Там всего понемногу, целый набор различных багов. Причем сегодняшние ошибки отличаются от тех, что были неделю назад. Ими занимаются тестеры. Если кто-то обнаруживает баг, его фиксируют и пытаются повторить несколько раз. Чем детальнее окажется описание ошибки, тем проще инженерам и программистам будет ее исправить. Даже в текущей выставочной версии мы видим, что не все идет гладко (// во время стрима сервер несколько раз падал). Для одной зоны и 15-минутного геймплея это не проблема, но если вы захотите отправиться исследовать мир, вы будете чаще сталкиваться с критическими ошибками, и это не очень хорошо. Может есть какой-то особенный баг, с которым вы расправились? Сложный вопрос, потому что для ответа на него нужно погружаться в детали. Расскажу на примере ошибки в работе новой технологии используемых объектов. Мы недавно проводили тестирование в нашем офисе, и некоторые используемые объекты выглядели просто ужасно. Идея простая: сесть за стол, взять кружку – вот пример двух используемых объектов. Но ничего не работало, как должно. Мы пригласили аниматоров, программистов, целую кучу людей, чтобы разобраться в причинах, организовали конференцию и начали шаг за шагом изучать, как коллизии персонажа с объектами влияют на их поведение. Выключаем коллизии – персонаж начинает проходит сквозь стол, потом ломаются тайминги анимаций. А тут не работает флаг для включения вот этой функции и т.д… Проведя несколько дней в офисе, нам удается определить, где разрывается логическая цепочка, приводящая к неработоспособности всей системы. Для меня это маленькая победа, которая, тем не менее, оживляет нашу вселенную. Когда у нас такие высокие стандарты качества, это по-настоящему классно – копаться в таких вот небольших проблемах и устранять их. Люди могут даже не догадываться, сколько усилий было потрачено, чтобы конкретная функция заработала корректно, но это все очень важно. За какие элементы Star Citizen в целом и данного билда 3.0 в частности отвечают ребята из франкфуртской студии Foundry 42? Могу сказать, за что мы точно не отвечаем: персонажи – ими занимается ЛА, и корабли – их делает Великобритания. Частицы, освещение, луны, космические станции, окружение, включая сам процесс его создания – большая часть работ над этими элементами выполнена во Франкфурте. Наша студия начала свой путь в январе 2015 года с шести человек, а сейчас у нас 75 сотрудников или около того. Мы занимаемся разработкой ИИ, движком, куда входит рендеринг, анимация, физика и инструментарий, дизайном уровней и постоянства. У нас работают ведущий художник по освещению, 12 художников по окружению, художники по 3D-эффектам, небольшая команда контроля качества, которая ответственна за оружие, парочка технических художников. Также мы создаем синематики для Squadron 42. Конечно, в других студиях тоже есть, например, программисты ИИ, но ведущую позицию в его разработке занимают именно наши ребята. Какими успехами своей команды в работе над 3.0 ты больше всего доволен, и что ты больше всего ждешь от 3.0? Сложно выделить что-то одно. Я всегда возвращаюсь к процедурной технологии наших лун. Это ядро для создания планет, разработка которого, однако, неразрывно связана с системой Subsumption для ИИ. Для планет каждый раз нужно решать, что можно генерировать процедурно, а какие элементы придется создавать вручную, чтобы итоговый результат выглядел органично. В свою очередь разработка ИИ – очень большая задача. Нам даже пришлось сделать шаг назад, чтобы заложить базу для создания ИИ, который понадобится для жизни всей Вселенной. Так что я думаю, ответ на ваш вопрос – возможность перемещаться между лунами, взаимодействуя при этом с другими игроками и НИП. Это то, чем я горжусь. Мне очень нравится смотреть, как игроки придумывают необычные варианты использования заложенных механик. Для примера вспомните Big Benny’s. Кто бы мог подумать, что если поставить на станции торговый автомат и сделать для него физическую модель, игроки начнут таскать его по всей локации. Мы видели в “Вокруг Вселенной”, как создаются модульные аванпосты. Есть ли у вас система, которая может помочь в создании процедурных городов? Есть, и вы очень скоро увидите результаты ее работы (// Замечание от Диско Ландо: “очень скоро” не значит на презентации в пятницу). Нам просто необходимо было разработать технологию для размещения модульных объектов. Нам нужно обустроить более 300 физических локаций, куда вы сможете приземляться, и это гигантские луны и планеты. Теперь у нас есть набор инструментов, позволяющий максимально эффективно комбинировать модульные конструкции. Например, недавно мы рассказывали о системе генерации дорог. Так вот, она не просто позволяет нам создавать дороги на поверхности планеты, но и сама модифицирует ландшафт. Если вы посмотрите на города, здания, космические станции – все они построены с учетом модульности конструкций, но при этом они не выглядят так, как будто собраны из одинаковых блоков. Мы добились этого благодаря умному подходу к генерации объектов. Часть объектов мы размещаем вручную, так что они не выглядят однообразно. В будущих обновлениях мы подробнее расскажем о прогрессе в данной области. Смогут ли игроки оказывать влияние на внешний вид этих модульных конструкций? Может, строить собственные аванпосты? На самом деле, мне нужно свериться с текущим дизайн-документом для ответа на этот вопрос. Еще раньше я говорил с Крисом, и мы затрагивали вопрос, возможно ли в будущем, когда у нас будет готов весь необходимый инструментарий для работы с процедурными постройками, предоставить его игрокам. В принципе, это возможно, но пока никакой конкретики на этот счет. В любом случае, если мы и займемся реализацией такой возможности, то точно не раньше, чем закончим работу над всеми нашими технологиями. Смогут ли игроки влиять на работу наземных аванпостов и станций (вроде включения/отключения передатчиков в Crusader) или уничтожать их в Постоянной Вселенной? У станций будут свои системы, и вы сможете на них воздействовать. Пока это все, иначе чат взорвется от сообщений в духе “Брайан подтвердил!” и т.п. Каково это – потерять титул чемпиона “Квантовых вопросов”? Пожалуй, мне не стоит это комментировать. Я многое хотел бы высказать Майку Джонсу, но лучше не буду этого делать. Я поздравляю Майка, но, по моему мнению, он ужасный актер. Я не против взять реванш. Насколько сильно различные типы брони будут влиять на поведение игрока и его способности? Конечно, влияние будет, и это вопрос баланса. Если игрок хорошо защищен, ему труднее двигаться. У игрока в легкой защите будет больше подвижности, больше выносливости, он сможет выполнять некоторые действия, недоступные тяжелобронированному персонажу. Тодд Папи с командой дизайнеров занимаются этими вопросами. В ранних билдах я видел влияние текущей выносливости персонажа на поведение камеры и области обзора. Для тестирования и балансировки подобных механик мы привлечем Эвокати. Сейчас мы находимся на Daymar, и это довольно плоская луна. Позволит ли технология процедурной генерации заглянуть под поверхность луны? Иначе говоря, сможет ли она генерировать пещеры? Будут ли пещеры помимо тех, что необходимы для сюжета, я пока не знаю. Сейчас мы работаем над созданием экосистем, но пещеры, на мой взгляд, выглядят логичным ходом. Космические киты? Нет, никаких китов. И космических слонов тоже. Будут ли планеты, покрытые джунглями? Мы проделали большую работу над растениями, поэтому вы совершенно точно встретите зоны с густой растительностью. Не уверен насчет полноценных тропических джунглей, но заросли деревьев и кустарников будут. Вам может понравиться устраивать там перестрелки или летать на Dragonfly между деревьями. Планируется ли оружие ближнего боя, отличное от простых ножей? Я видел концепты холодного оружия, но не знаю, сколько времени займет разработка гейм-дизайна, балансировка и т.п. Спросите дизайнеров. Что насчет воды? У нас точно будут водоемы, и вы сможете заходить в воду. Но что будет происходить под ее поверхностью, я пока сказать не могу. Я не знаю, как далеко зайдут дизайнеры в этом вопросе. Какие планы по атмосферным полетам и влиянию гравитации на поведение кораблей? Будет множество планет с разными атмосферами, и мы рассматривали различные эффекты от их воздействия. В текущем билде 3.0 они не реализованы, но это только первая итерация. В конечном итоге атмосфера будет оказывать некоторое влияние на поведение кораблей. Мы можем менять влияние гравитации, плотности атмосферы и множество других параметров, которые повлияют на корабль, и наша задача здесь – найти оптимальное соотношение этих переменных. Я пока не могу точно сказать, как повлияет повышенная гравитация на управляемость. Как продвигается работа над флорой для планет? Довольно хорошо. Думаю, в одном из прошлых месячных отчетов мы касались этого вопроса. Сейчас у нас отдельные растения имеют собственную физическую модель. Это значит, что деревья гнутся, листья колышутся и т.п. С этого момента определить конкретные виды растений, которые вы встретите на той или иной планете – лишь вопрос дизайна. У нас во Франкфурте один художник занимается исключительно растительностью. Вы встретите такие растения, которые никогда прежде не видели, но все они будут иметь физическую модель и казаться живыми. А что насчет фауны? В прошлом году мы видели песчаного червя. Встретим ли мы каких-нибудь живых существ в 3.0? Мы любим зверушек. Больше я ничего не знаю. Могу сейчас позвонить Тодду Папи, и он расскажет мне. Будут ли настоящие орбиты у планет? Я не в курсе текущего состояния орбитальной механики, но мы много обсуждали эту тему. У нас есть технология, которая позволит всем объектам вращаться по своим орбитам. Весь вопрос в том, как дизайнеры захотят, чтобы она работала. Многое зависит от баланса между геймплеем и реализмом. Появятся ли в 3.0 какие-то инопланетные товары? Я так не думаю. Сможем ли мы деформировать ландшафт? В 3.0 нет. Вопрос к Джареду: почему “Счастливый час” длится 45 минут? Час – это не единица измерения времени, это состояние души. И на этом все. Присоединяйтесь к трансляции завтра в 13.00 МСК, где вы увидите еще больше геймплея Альфы 3.0, а на вопросы зрителей придет отвечать директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс.
  2. 13 баллов
    Пятая ежегодная презентация Gamescom Выступление Криса Робертса в Театре Глория Презентация Криса Робертса на Gamescom 2017 завершилась, а значит самое время рассмотреть ее подробнее. Давайте попробуем разобраться в том, что мы увидели, и что ждет нас в будущих обновлениях Star Citizen. Перед началом презентации нам продемонстрировали синематик нового концепта Origin Jumpworks 600i. Этот красивый и необычный на вид корабль доступен в двух вариантах: люксовом за $400 и исследовательском за $435. Более того, если вы купите его за реальные деньги, то сможете присвоить кораблю собственное имя до 32 символов длиной! Это первый раз, когда CIG предоставляют такую возможность. Затем на сцену вышла Сэнди, поприветствовала собравшихся сторонников на немецком и передала слово Крису. Он, в свою очередь, без лишних разговоров запустил презентацию. По традиции нам демонстрируется именно живой игровой процесс в реальном времени. Итак, у клавиатуры Гленн, и его персонаж просыпается в мини-каюте на Levski. Всего в 3.0 нас ждут три луны: Daymar, Cellin и Yela, и посадочная зона Levski на планетоиде. Персонаж включает свой МобиГлас, и мы видим, как сильно изменился этот персональный девайс. Он был полностью переработан. По сути, это смартфон будущего. На главном экране отображается пульс персонажа и состояние организма – это элементы новой системы выносливости. На ее запас влияет ваше снаряжение, экипировка, усталость и ранения. При низкой выносливости вы не сможете бегать, точно стрелять и выполнять некоторые физические действия. Справа отображается атмосферное давление и состав атмосферы. Атмосферы – еще один большой и важный элемент геймплея 3.0. Теперь критически важно, чтобы персонаж находился в пригодной для дыхания среде, иначе он быстро задохнется. Конечно, скафандр спасет от неблагоприятных внешних условий, но запас его кислорода ограничен – он отображается ниже. Там же можно увидеть объем топлива реактивного ранца и заряд батарей. В нижней левой части интерфейса мобиГлас расположены иконки приложений. Первая по счету – иконка менеджера контрактов. Здесь вы будете получать различные задания. Старая система миссий была упразднена – теперь миссии и ИИ объединяет система Subsumption. В 2.6 было порядка 16 миссий, а в 3.0 будет 26 различных архетипов миссий, которые можно комбинировать. Также здесь множество процедурных миссий, так что счет общего числа вариаций различных миссий идет на миллионы. Помимо этого, еще одно важное нововведение в 3.0 – так называемые контр-миссии, где у игроков будет один целевой объект, но противоположные задачи. В итоге им придется столкнуться в противостоянии. Теперь в игре реализовано постоянство, поэтому вам понадобятся деньги для ремонта, заправки и перевооружения своих кораблей. Выполнение миссий – хороший источник прибыли. Вторая иконка в мобиГлас после менеджера миссий отвечает за службы ремонта, дозаправки и обслуживания кораблей. За ней следует иконка приложения LiveWorksAR, которое позволит вам изменять конфигурацию кораблей прямо как в Arena Commander. Далее идет список контактов и разговоров, а за ним следует менеджер снаряжения, позволяющий управлять гардеробом персонажа и одевать его по своему вкусу. Система одежды теперь полностью модульная. Это значит, что вы можете переодеваться и комбинировать элементы одежды и брони как захотите. В 3.0 будет начальная система динамической экономики. Вы сможете покупать товары в одном месте и перевозить их на борту корабля в другое, чтобы продать или сдать по квесту. В будущем сами игроки смогут создавать миссии и поручать их другим игрокам. А пока что выдавать миссии будут два персонажа. Один из них – уже знакомый нам по прошлогодней презентации Майлз Экхарт. К нему и направился персонаж Гленна. Одна из крупных механик – пользовательское взаимодействие. Вы нажимаете "F", двигаете мышью, и активные объекты, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются. Так вы нажимаете на кнопки, отрываете двери и совершаете множество самых разных взаимодействий с окружающими объектами. Скорость движения теперь управляется колесиком мыши – еще одно полезное нововведение. Чтобы игроки не терялись среди множества новых функций (особенно новички), в игру была добавлена система подсказок. Персонаж выходит в холл Levski. Там неигровые персонажи бродят и занимаются своими делами. Всего их тут примерно 200 человек. Их поведением управляет первая итерация системы Subsumption. Стоит отметить, что у ИИ в будущем появится свой распорядок дня – они будут есть, спать и, конечно, работать. Текущая версия – это только начало. Космический ландшафт Delamar сильно изменился. Там множество астероидов. Можете заметить измененное освещение и объемный туман. Они делают картинку очень реалистичной. Теперь на Levski появились работающие магазины. Там можно покупать оружие и корабельное оборудование, а в следующем обновлении появится возможность приобретать и сами корабли (за aUEC). Камера переключается на компаньона Гленна – Мелиссу, которая идет беседовать с Майлзом. Он рассказывает, что ему нужен человек, готовый без лишних вопросов выполнить задание по доставке черного ящика с разбившегося корабля. Для ответа в диалоге также используется система взаимодействия – вы курсором выбираете нужную реплику на экране и нажимаете "F" для подтверждения выбора. Детали миссии поступают в мобиГлас. Это довольно рискованный контракт, к тому же это контр-миссия, т.е. другая группа игроков тоже будет заинтересована в добыче черного ящика. И тут мы видим, что Мелисса играет за чернокожего парня (женских персонажей в игре пока нет), причем движения губ персонажа явно совпадают с речью Мелиссы. Крис берет слово и рассказывает про новую технологию Face over IP, служащую для переноса речи игрока на лицевую анимацию персонажа. Мы никогда прежде не видели ничего подобного: человек говорит перед веб-камерой своего компьютера, а персонаж в игре повторяет его слова и мимику! Речь Мелиссы транслируется на этого чернокожего персонажа, что выглядит довольно странно. И да, можно корчить рожи, что нам с удовольствием демонстрирует Гленн, чей персонаж также повторяет его лицевую мимику. Одна только эта возможность в перспективе может надолго занять игроков. Помимо мимики на персонажа передается и голос игрока, причем звук учитывает положение персонажа, корректно позиционируется в трехмерном пространстве и затухает с расстоянием. С помощью этой функции вы со своим другом сможете общаться прямо в игровой вселенной. Так обеспечивается гораздо лучшее погружение в игру, чем при использовании TeamSpeak или других подобных сервисов. CIG работали с компанией FaceWare для переноса лицевых анимаций в игру. Их система следит за лицом Мелиссы, выделяет контрольные точки и переносит их движение на персонажа. Она работает с обычной веб-камерой, причем качество камеры напрямую влияет на результат трэкинга. Кроме того, технология Face over IP позволяет следить за положением головы – в каком-то смысле это "побочный продукт" процесса слежения за мимикой. Положение головы игрока также переносится на его персонажа. Парочка персонажей отправилась в магазин за оружием. Для приобретения оружия используется мобиГлас, где сразу отображается вся необходимая справочная информация о пушке. Там же подтверждается покупка. В магазине Dumper's Depot можно купить всякое оборудование для кораблей: кулеры, щиты, оружие и т.п. Гленн пошел за ровером и вызвал его на посадочную площадку. Посадочные площадки будут предоставляться игроку на время после запроса. Когда вы приземлитесь, ваш корабль переместится в некое подобие хранилища кораблей, а площадка освободится, чтобы ей могли воспользоваться другие игроки. Затем персонажи надели скафандры через менеджер снаряжения в мобиГлас. Скафандры модульные, и каждый элемент надевается отдельно, но можно сохранять шаблоны. После надевания шлемов голоса персонажей меняются. Они вышли наружу и отправились в гараж. Поскольку на Levski нет атмосферы, персонаж без шлема начнет задыхаться и умрет. Через мобиГлас можно принимать и совершать видеозвонки от других персонажей. Во время разговора вы видите лицо собеседника и его анимации. Вторичные окна проекций и система рендера в текстуру в действии. Джон прилетел на Constellation Aquila, и ребята вместе с ровером загрузились в трюм. Запарковаться там не так то просто – для выравнивания понадобилась помощь друга. Затем нужно заглушить двигатель, чтобы машина не дергалась. Такой функционал стал возможен благодаря системе Предметов 2.0. В Aquila прекрасный обзор из кабины. Constellation отправился на миссию, и мы смогли увидеть планетоид со стороны. Delamar изменился с прошлого года. Появились кратеры и всякие объекты на другой стороне. Это один из самых маленьких планетоидов – примерно 200 км в диаметре, но все же он очень крупный для астероида. Constellation направился на Daymar, и тут клиент пилота вылетел, так что тот просто исчез из игры. Без пилота невозможно получить контроль над кораблем, поэтому игру потребовалось перезапустить. После перезагрузки пришлось пробегать всю последовательность еще раз... Constellation садится на Daymar. Мы видим эффект горения при входе в атмосферу и слышим стук обшивки. Сама луна кажется огромной, намного больше Delamar. Корабль приземлился, сработала амортизация шасси – еще одна новая функция, помогающая не разбиться при посадке. У Ursa мощная подвеска, которая легко справляется с неровностями ландшафта и мелкими камнями. В определенные моменты ровер очень напоминает всем известный Мако из ME. Игроки приехали к разбитому Caterpillar. Внутри дым, искры, огонь, горит аварийное освещение. Гленн взял ящик – система переноски грузов сработала как полагается. Персонаж натурально несет ящик в руках, причем наличие ящика отражается на анимациях. Появляются Cutlass и Buccaneer и пытаются расстрелять ровер и Constellation. Корабль сбивают, и он красиво взрывается. Гленн обороняется, стреляя по противникам из рейлгана. Обновленные физические сетки позволяют вести огонь из трюма машины по внешним целям. Ему удается сбить Cutlass. Тут ребятам на помощь приходит Idris, чей палубный истребитель Gladius разделывается с оставшимся врагом. Это первый раз, когда мы действительно видим Idris в действии. Флагман садится на поверхность, однако заехать в ангар по трапу у Ursa не получается – видны глюки в работе физики. В итоге при второй попытке машина просто ломается, и у нее во все стороны отлетают колеса. Гленн остается один и улетает на Idris, забыв подобрать ящик. Затем демонстрация игры прерывается, и Крис переходит к рассказу о нововведениях в 3.0 и Спектруме. Вся информация на слайдах ниже: Крис передает слово Шону Трейси, техническому директору CIG, и тот рассказывает о технических деталях технологии Face over IP. Камера снимает лицо человека и размещает множество точек на глазах, на носу и вокруг рта. Положение этих точек фиксируется, а их перемещения переносятся на лицо персонажа. Эта технология не заменит процесса создания лицевой анимации для НИП, но поможет игрокам погрузиться в игровой мир. Также Face over IP умеет следить за зрачками игрока – эта информация используется для управления взглядом персонажа, и практически "даром" обеспечивает возможность отслеживания положения головы. Затем Питер Буш из компании FaceWare рассказал об интеграции своей технологии в движок для захвата анимации в реальном времени. Функция будет работать практически с любой камерой, однако они разработали специальный прототип сенсора отслеживания лица. Он позволяет быстро и качественно производить захват. Характеристики сенсора: Датчик цветных изображений с разрешением 3,4 Мпикс., размером 1/3 дюйма и частотой 60 к/с; Работа при низкой освещенности в режимах 720p или 1080p с частотой 60 к/с; Поле обзора рассчитано на одного пользователя для оптимального захвата движений; Резкий фокус достигается благодаря стеклянной линзе высокого разрешения; Интерфейс USB 3.0. После рассказа о трекинге действие вернулось на Idris. Ребята отправились на GrimHex в окрестностях Yela, но там на их Idris напал Idris пиратов, желающих вернуть черный ящик. Пришлось занимать турели и отстреливаться. Тут мы впервые увидели сражение двух Idris, а заодно и механику работы обновленных турелей. Из очевидных недостатков заметна сильная просадка FPS. Посадка Gladius в Idris – еще один сложный элемент для физики, но тут все прошло гладко. Мы видим, как Idris ведет огонь из рельсовой пушки, как открываются створки ангара, и оттуда вылетает Gladius, как работают турели. Затем после перерыва нам повторили эпичный бой двух капиталов на бис. В этот раз один из кораблей решил пойти на таран и таким образом уничтожил противника. Вот так проходила презентация Gamescom 2017. Обязательно посмотрите запись, если пропустили прямую трансляцию. Пожелаем команде успехов в работе и будем ждать скорейшего релиза Альфы 3.0!
  3. 13 баллов
    В сентябре 2016 года на Kotaku, вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Ниже представлены выжимка и первая часть полного материала. Вторая будет чуть позже. Перевод и оформление: Knigochey Редактура: H_Rush и Silver_One
  4. 12 баллов
    Центр подписчиков: сентябрь 2017 года В этом месяце на трансляцию "Центра подписчиков" Джаред Хакаби (ДХ) пригласил Джоша Германа (ДГ) – арт-директора по персонажам, Шона Трейси (ШТ) – технического директора по контенту, и Чада МакКинни (ЧМ) – ведущего инженера по геймплею. В прямом эфире они ответили на вопросы подписчиков. Над чем вы сейчас работаете? [ЧМ]: Сейчас все усилия сосредоточены на уменьшении количества багов, чтобы как можно скорее предоставить билд 3.0 на тестирования Эвокати. [ШТ]: Верчусь между различными задачами: наложением текстур на лица, доработкой персонажей и сопутствующих технологий для SQ42, разработкой новых инструментов и, конечно, исправлением багов в 3.0. [ДГ]: Примерно над тем же, что и Шон. Готовлю персонажей для следующего релиза и для SQ42. Можно ли будет выводить информацию о состоянии различных корабельных систем (скорость, щиты, питание, шасси, свет и т.п.) на внешние устройства и управлять системами с этих устройств? [ЧМ]: Пока мы сосредоточены на ключевом геймплее. Для 3.0 мы упорно трудимся над реализацией системы Предметов 2.0, где будут присутствовать функциональные внутриигровые дисплеи на кораблях. Когда мы закончим работу над ними, можно будет заняться вопросом поддержки периферии, но не раньше. [ШТ]: Можно потратить время на разработку функций, которые будут востребованы среди сотен игроков. Но сейчас мы лучше сосредоточимся на функциях, востребованных среди десятков тысяч игроков. Интерактивные дисплеи в наших кораблях – это хороший пример. Тем не менее, мы добавляем некоторые базовые функции, необходимые для поддержки различных контроллеров, например, тех же кресел и джойстиков, о которых упоминается в целевой планке на $4,5 млн. Вопрос тут не в сложности реализации, а в расстановке приоритетов. Могу сказать, что сейчас мы активно работаем над реализацией в игре веб-оверлея Спектрума (по аналогии с оверлеем Steam). И перенести этот оверлей на мобильное устройство не составит особого труда. Есть ли информация о женских персонажах? [ШТ]: У меня много информации о женских персонажах. Они все хранятся на моем ПК – вот почему у вас их еще нет. [ДГ]: Мы все еще работаем над ними. Сейчас мы добавляем различные элементы и костюмы, чтобы убедиться, что к моменту релиза женские персонажи будут эквивалентны мужским с точки зрения игровых возможностей. Мы хотим выпустить один большой "персонажный" релиз, где появятся новые персонажи и возможности по кастомизации. [ШТ]: На самом деле в большинстве MMORPG при создании женских персонажей разработчики просто берут готовый мужской скелет и изменяют его размеры. Т.е. пропорции остаются одинаковыми. Крис четко обозначил свою позицию – женские персонажи должны быть представлены в игре с подобающей достоверностью. Поэтому сейчас мы работаем с двумя различными скелетами: мужским и женским. Мы могли бы добавить женских персонажей еще два года назад, если бы делали их на основе уменьшенных мужских скелетов (// привет Джейн Шепард, прим. перев.), но в таком случае они выглядели бы несколько нелепо. Сейчас у нас отдельный скелет для женских персонажей, и у него свои пропорции, поэтому нам приходится подгоняться все предметы под эти пропорции. Представьте, у нас есть легкая, средняя и тяжелая броня, и мы не можем просто снять ее с мужчины, уменьшить в размерах и надеть на женщину. Приходится перерабатывать модели. Объем работы не такой большой, но это занимает время. Система анимирования в игровом движке работает так, что конкретные анимации назначаются для конкретного скелета. Когда мы закончим работу над полным набором анимаций для мужчины, мы сможем перенести их на женщину. Конечно, мы продолжим вносить обновления в эти анимации, но нам уже не придется переделывать всю работу заново. Сейчас нам важно предоставить аниматорам удобный инструмент для переноса анимаций. Вторым шагом станет добавление женских персонажей, а третьим шагом – кастомизация скелетов. Некоторые люди спрашивают, почему мы просто не подгоним размеры скелетов под персонажей, не вытянем руки и т.п.? Мы так не делаем, потому что хотим получить качественные модели. Кроме того, нельзя забывать про метрики. Например, про размеры кабин кораблей и сидений. В SQ42 у нас женщины сидят в креслах на Idris. Эти кресла сами по себе довольно большие, и когда там сидит мужчина в полном боевом доспехе, все выглядит хорошо. Но если посадить туда женщину в обычной униформе, она выглядит как ребенок на папином стуле. Приходится дорабатывать такие вещи, чтобы мужчины и женщины смотрелись одинаково хорошо. Будет ли FOIP работать с очками? [ШТ]: Конечно! У нас даже есть фотографии. Мы специально снимали людей с различными типажами, чтобы продемонстрировать работоспособность технологии. Но на данный момент еще не все идеально. Например, при захвате лица Джоша система ошибалась, потому что у него черная рамка очков сливались с бровями. Проблема может возникнуть с густой бородой, как у Джареда. Система не сможет увидеть губы, а значит не сможет перенести мимику на персонажа. Когда будет обновлена матрица кораблей? [ДХ]: Мы работаем над ее обновлением прямо сейчас. Вместе с Джоном Крюи и командой дизайнеров кораблей мы занимаемся актуализацией информации обо всех 106 наших кораблях. Мы планируем предоставить вам новую версию матрицы в течение одного-двух месяцев. Приходится обрабатывать очень много данных, все проверять и перепроверять. Целая куча работы. Мы разрабатываем инструмент, который поможет вносить изменения в матрицу. Только вчера у нас было долгое совещание, посвященное размерам ракетных пусковых установок. Смысл в том, что размеры должны применяться к установкам, а не к самим ракетам. На презентации Gamescom мы увидели, что атмосферные полеты практически не отличаются от полетов в невесомости. Какие у вас планы касаемо изменения полетной модели для условий атмосферы и гравитации? [ЧМ]: Полетная модель все еще в процессе разработки. Уже сейчас я могу менять значение турбулентности и параметры IFCS, и это будет влиять на поведение корабля. В основном это вопрос симуляции физики – им занимается Джон Притчетт. [ДХ]: В условиях атмосферы управление кораблем отличается, и первые же посетители нашего выставочного стенда на Gamescom это заметили. IFCS пытается компенсировать влияние турбулентности, поэтому со стороны полет корабля в атмосфере похож на полет в космосе. Самое интересное начинается после повреждения маневровых двигателей – когда они больше не могут компенсировать воздействие внешних сил. [ШТ]: Погода и ветер тоже будут влиять на управляемость, но для начала нам нужно избавиться от той системы ветра, что была в CryEngine. Она думает, что ландшафт – это плоскость, а в нашем случае это сфера. Затем ребята, занимающиеся планетами, должны будут написать собственный алгоритм симуляции ветра, работающий в масштабах всей планеты. В космосе вы можете посмотреть на свои маневровые двигатели и убедиться, что IFCS работает. Двигатели будут постоянно вращаться и поддерживать стабильное положение вашего корабля. Когда вы входите в атмосферу, гравитация начинает притягивать корабль, и маневровые двигатели поворачиваются соплами вниз, чтобы попытаться компенсировать ее влияние. Вот почему корабль не падает на землю в условиях гравитации. Однако если вы отключите IFCS, то тут же плюхнетесь на брюхо. [ДХ]: Напомню, что 3.0 – это всего лишь первая итерация для множества новых систем. Все они продолжат развиваться и совершенствоваться в дальнейшем, основываясь на ваших отзывах. Оказывает ли груз в трюме влияние на полет корабля? [ЧМ]: На данный момент нет. Требуется добавить очень большой объем кода в игру, чтобы IFCS научилась учитывать массу груза в трюме и компенсировать его вес. Это в планах, но не для 3.0. Повысит ли добавление системы FOIP вычислительную нагрузку на клиент? [ШТ]: Сейчас идет большая работа по улучшению производительности. Одной из основных проблем интеграции FOIP было наличие множества потоков данных, идущих от одного пользователя. Причем это аппаратные потоки, которыми мы не можем управлять напрямую при помощи нашей системы заданий. Поэтому мы предоставили инженерам Faceware доступ к нашей системе заданий, чтобы они могли контролировать распределение потоков. На демо у нас было 12 игроков, так что пока мы вполне довольны производительностью. Чем мы не довольны – так это масштабированием производительности. Нам нужно добиться баланса загрузки. В мире в один момент времени может происходить множество событий. Наша задача – определить, какие из них нужно отправить на обработку, а какие следует отбросить в системе заданий ради сохранения производительности. Люди не будут довольны, если получат 20 FPS в игре, но зато останутся с красивыми лицами. Ничто не дается бесплатно. Влияние на производительность определенно есть, но оно не такое большое. На данный момент оно очень сильно зависит от частоты кадров захвата видео. Конечно, мы хотим добиться захвата при 60 FPS, но сейчас на это уходит 1,5-2 мс. Казалось бы, не очень много, но учтите, что при частоте развертки 60 Гц у нас есть лишь 60 мс на весь кадр. Подобные технологии всегда будут опциональны. Их можно будет отключить по аналогии с настройками графики. Понятно, что хардкорных игроков не будет волновать лицо персонажа, равно как и качество теней или дыма. Им важен геймплей при 60 FPS. Как вы планируете создавать разнообразные формы жизни на планетах? Процедурная система генерации зарекомендовала себя не лучшим образом в прошлом, а ручной подход потребует огромного объема работы. [ДГ]: Думаю, у нас будет использоваться элемент процедурной генерации для создания вариаций нарисованных вручную моделей. Так мы сможем, к примеру, комбинировать различные части тел, но сами существа должны быть созданы вручную – по аналогии с посадочными зонами. Не хочу, чтобы наши животные выглядели как в Spore, поэтому придется потрудиться. Конечно, там используется крутая технология, но существа получаются весьма странные. [ШТ]: Да ладно, в Spore их создают пользователи. Посмотрел бы ты на скриншоты игры сразу после ее релиза... [ЧМ]: Вы можете нагенерировать существ процедурно, но они не будут выглядеть убедительно. Не будут похожи на настоящих персонажей. [ДГ]: То же самое и с посадочными зонами. Мы можем просто генерировать их и раскидывать по планетам. Но мы хотим, чтобы каждая из них оказалась запоминающейся, чтобы у каждой были какие-то свои параметры и индивидуальность. [ШТ]: Конечно, создание контента вручную занимает много времени, но вы можете разработать инструментарий, систему для создания игровых элементов, и тогда процесс пойдет намного быстрее. Эти инструменты смогут взять на себя обработку введенных вручную данных, предоставить вам удобный интерфейс для работы, унаследовать систему поведения от Subsumption. Тогда наполнять мир контентом станет гораздо проще. Мы не остановимся на чисто процедурной генерации – у нас есть арт-директоры, и они получают свою зарплату не просто так. Что случится с лицом персонажа, если вы решите глотнуть воды или почесать нос? [ШТ]: У меня есть несколько забавных историй на этот счет. Команда тестеров на Gamescom столкнулась с такой проблемой. Кто-то жевал жвачку, и было непонятно, почему персонаж так странно себя ведет. На самом деле он просто пытался повторить движение челюсти игрока. В общем, система будет повторять движения вашего лица. Если вы почешете нос или еще чем-то загородите камере обзор, трекер на несколько секунд потеряет лицо из виду. (// Питер Буш в недавнем интервью рассказал, что FOIP будет руководствоваться "логикой движения" – набором эстетических правил, благодаря которому анимации всегда будут стремиться выглядеть корректно и не обязательно станут в точности повторять движения вашего лица. Прим. перев.) Можно добавить кнопку, вроде Mute, которая будет останавливать захват. При этом персонаж получит нейтральное выражение лица. Но есть и другой подход, который мы недавно обсуждали. Прием и передача данных должны регулироваться независимо. Если прием имеет смысл оставить по умолчанию включенным, чтобы иметь возможность видеть лица других игроков, то вот передачу логичнее по умолчанию отключить. Кто-то может и не догадываться, что в игре есть функция захвата лиц, и работающая веб-камера в таком случае станет для него сюрпризом. Есть ли какая-то технология для отображения состояний повреждения персонажа: ран, синяков и прочих увечий, а также повреждений брони? [ДГ]: Мы думали об этом, но пока не собираемся реализовывать такой функционал. Одной из причин является аспект достоверности. Если браться за визуализацию порезов, шишек и выбитых глаз, то нужно делать это качественно, что займет очень много времени. Что насчет брони, то у нас были такие планы. Звукоинженеры даже записывали различные наборы звуков для металла, ткани и других материалов. Но, например, проделать сквозное отверстие – это задача совсем иного уровня сложности, поскольку потребует модифицировать геометрию 3D-модели, что, в свою очередь, повлияет на производительность. [ЧМ]: Для кораблей у нас есть карты повреждений, которые позволяют накладывать на модель шикарные процедурные эффекты вроде дыр, ожогов и т.п. Но это очень дорогая технология в плане потребления ресурсов. Ее можно использовать для кораблей, но персонажи и предметы с подобными картами повреждений просто сожрут всю производительность. Поэтому для брони мы можем использовать, например, шейдер загрязнения и с его помощью определять вид поврежденных участков. [ДГ]: Да, это станет хорошей заменой. Сейчас мы вносим коррективы в технологию слоев и добавляем к ней дополнительные возможности. Так, например, мы сможем отображать загрязнения на предметах и имитировать их большой возраст. Вы уже могли видеть работу этой технологии на примере аванпостов. Изначальные модели игровых объектов выглядят новыми и сияющими. Затем к ним применяется шейдер, который добавляет грязь, пыль, песок и прочие загрязнения, возникающее в процессе эксплуатации. Также мы обычно обнажаем нижний слой материала – голый металл, стекловолокно или что там находится под краской. Старение – еще одна функция шейдера. Представьте себе машину, пару лет простоявшую на солнце. Краска на ней выцвела, но сам материал не изменился. Вот такой эффект мы можем воссоздать. Все наши игровые элементы созданы с расчетом на применение этой технологии. [ЧМ]: Я работал над такой функцией, как деградация. Но в 3.0 ее не будет, она появится позже. Смысл в том, что возраст объектов будет влиять не только на их внешний вид, но и на модель поведения. К примеру, если вы долго эксплуатируете генератор на корабле, его производительность начнет снижаться вследствие деградации. Если он перегревается, то "старение" будет происходить быстрее, и все в таком духе. После 3.0 мы пристально займемся этой механикой. [ШТ]: Это первый шаг в реализации модели повреждений. Пока мы хотим просто закрепить всю проделанную художественную работу в коде. То есть шейдер – это, фактически, набор параметров для материала. Его нужно привязать к игровому коду, чтобы свои параметры он мог получать из какой-то функции в постоянной игровой среде. Например, сколько времени понадобится, чтобы объект покрылся грязью или состарился, и т.п. Мы рассматриваем возможность добавления эффектов повреждений для персонажей, но пока нам нужно реализовать в коде уже выполненную работу. [ДГ]: Да, сначала мы закончим работу над шейдером загрязнения. Он просто модифицирует исходный материал объекта, поэтому не требует дополнительных затрат производительности при отрисовке. Нам постоянно приходится балансировать между визуальной достоверностью и производительностью. Чем больше персонажей смогут собраться в одном месте – тем лучше. Кроме того, эта технология добавит интересный элемент кастомизации, когда ваши предметы со временем начнут выглядеть поношенными и состарившимися. [ШТ]: Если тот же аванпост простоит, скажем, 20 лет на Daymar, он будет выглядеть желтоватым из-за песка. Пребывание на снежной планете приведет к появлению иного визуального эффекта – все дело в окружающей среде. Что насчет костюма Titan? (//аналога MAX из Planetside, прим. перев.) [ШТ]: Мы были близки. Мне нравится MAX. Джош занимался 3D-концептом, и все вроде бы было круто, все эти поршни,... за исключением того, как персонаж в таком костюме держал оружие. Ранний 3D-концепт предполагал, что оружие должно крепиться где-то в районе запястья. Вы могли держать руки перед собой, могли немного прижимать их к телу, но все это относилось к ручному оружию. Наш текущий дизайн предполагает возможность для Titan использовать корабельное вооружение размера 1, а иногда даже размера 2. Если вспомните, орудия размера 1 имеют длину 1,5-2м, и Titan с такой пушкой перед собой получался около 4,5м в длину – мы замеряли. Это не согласуется с нашими метриками, вы просто не сможете поворачиваться. Любой противник с легкостью одолеет такого Титана. [ДГ]: Радиус поворота с корабельным орудием получился просто огромным. К тому же возникло сразу множество вопросов со стороны дизайна. Например, сможет ли он протиснуться в дверной проем или войти в корабль? Стоит ли считать его грузом в трюме? И многие другие вопросы, о которых мы раньше даже не задумывались. [ШТ]: Люди говорят: "Ну так просто поставьте пушку на плечи!" Но это потребует изменений концепта и дизайна, а у нас сейчас банально нет времени. Однако мы определенно займемся костюмом Titan в будущем. Можно ли будет двигаться по орбите планеты? [ЧМ]: С технической точки зрения, на данный момент все, что находится за пределами планеты, будет геосинхронно вращаться по орбите вокруг нее. Если вы хотите получить асинхронное вращение, пока такой возможности нет. Как погода на планетах будет влиять на игроков на поверхности? [ШТ]: Мы уже рассказали про визуальную деградацию предметов из-за погодных эффектов. Еще один способ воздействия – снижение видимости. Возможно, снег будет замедлять скорость передвижения персонажа – нет никаких проблем реализовать это. И, конечно, на персонажа будет влиять газовый состав атмосферы. [ЧМ]: Мы начали экспериментировать с модификаторами гравитации, чтобы при различных силах притяжения ваше движение выглядело по-разному. Дадут ли нам парашюты или летающие костюмы? [ДХ]: На стримах геймплея во время Gamescom ребята выпрыгивали из корабля с орбиты, и персонаж просто беспомощно падал, размахивая руками. На данный момент у вас нет возможности выжить в такой ситуации. В 3.0 парашютов не будет. [ЧМ]: Кажется, кто-то внес их в будущие дизайны, но я не знаю подробностей. [ШТ]: Есть джетпак, хотя он и не сможет остановить падение. Думаю, реализация парашюта не станет большим ответвлением от концепции и видения Криса, но пока у нас нет никакой информации на этот счет. Стив может знать больше, он делал мокап для скайдайвинга и подобных вещей. В марте мы видели раннюю версию системы создания персонажа. Как продвигается работа над ней? [ШТ]: Сейчас над ней трудится команда по функционалу. Мы используем поэтапный подход к работе. Результаты первого этапа не будут похожи на Black Desert или GTA. Первый шаг – это позволить вам выбирать элементы, представляющие вашего персонажа. У нас есть 9 лиц, пара причесок, пара зрачков... На данном этапе нам важно объединить механизм кастомизации с постоянством и выяснить, сколько слотов для персонажей будет на вашей учетной записи. Нам предстоит ответить на вопросы, вроде: как соотносятся пакеты с кораблями со слотами персонажей? Или: будет ли один корабль давать вам одного персонажа или сразу нескольких? Это фундаментальные вещи. Надеюсь, скоро мы с ними разберемся. Сперва мы предоставим вам возможность выбора из предустановленных вариантов, например, причесок. Затем внедрим в игру женских персонажей, после чего займемся скульптингом. Таков сентябрьский "Центр подписчиков". Напоминаю, что в октябре его не будет из-за проведения CitizenCon. Спасибо Джошу, Шону и Чаду за ответы на вопросы, и спасибо вам за просмотр.
  5. 12 баллов
    Gamescom 2017: День 2 Продолжаем изучать Alpha 3.0, а Эрин Робертс отвечает на вопросы Настал второй день выставки, и на площадке CIG перед камерами вновь собрались уже знакомые нам люди: менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби и стримеры Myre, Sgt. Gamble и Deejay Knight. Билд игры не претерпел изменений – перед нами все тот же Daymar с тремя аванпостами и точкой возрождения рядом с разбившимся кораблем. Квантовый двигатель у всех кораблей был отключен, а каждые 15 минут происходил перезапуск сервера, чтобы новая партия игроков могла опробовать Star Citizen. Для многих это был первый опыт знакомства с игрой. Стоит сразу упомянуть, что на данный момент Constellation Aquila и Dragonfly пока не готовы к полетам. Их еще нужно немного доработать. Поэтому набор доступных игрокам кораблей не изменился: это Nox, Gladius, Cutlass, Prospector, Aurora и ровер Ursa. Prospector и Ursa доступны для приобретения прямо сейчас. А завтра начнется распродажа нового концепта – Origin 600i. Известно, что у него будет две модификации: 600i и 615g. Об этом корабле уже вкратце упоминалось в июльском отчете. Всего аванпостов на Daymar три: жилые блоки для рабочих Crusader, соляная добывающая станция компании Shubin и научно-исследовательский центр Rayari, где также выращивают какие-то фрукты. Тяжелая броня значительно ограничивает видимость игрока. Кроме того, при беге быстро расходуется выносливость и кислород, за которые отвечает новая система выживания. На нашлемном интерфейсе отображается пульс персонажа и оставшийся запас кислорода, пополнить который можно, например, внутри аванпоста. В 3.0 для пополнения запасов воздуха вам придется возвращаться на корабль или искать станции на поверхности. Ровер Ursa довольно прочный, он выдерживает пулеметный огонь Gladius. Через интерфейс машины можно перейти к списку компонентов и отключить лишние элементы. На другом экране отображается суммарное текущее энергопотребление и минимально необходимое количество энергии для функционирования. Ursa не влезает в Cutlass, проверено. MISC Prospector очень тяжелый в управлении корабль. Он явно не создан для полетов в атмосфере, хотя оборудован двигателями вертикального взлета, которые затем поворачиваются назад. Чем-то они напоминают двигатели Cutlass, но не такие подвижные. Prospector – корабль для добычи руды. Конечно, он снабжен парой фиксированных орудий, но в бою с Gladius или Cutlass у него нет шансов на победу. Нам также показали синематик, на котором Prospector запечатлен в процессе бурения породы своим носовым лазером. Внутри у Prospector еще много временных элементов, которые в будущем будут заменены. Сюда относятся различные дисплеи и дверца, за которой должен располагаться охладитель. Рейлган – очень мощное и необычное на вид оружие. Это местная ручная артиллерия, аналог гранатомета. Он одинаково хорошо подходит как для борьбы с кораблями и машинами противника, так и для уничтожения живой силы. Однако надо учитывать, что перед выстрелом ему требуется некоторое время на "разогрев". В месте попадания снаряда происходит красивый взрыв. Игроку в легком доспехе достаточно одного попадания. Важное нововведение – теперь можно стрелять из трюма корабля по окружающим противникам, что нам и продемонстрировал Myre, расстреляв Ursa с борта Cutlass. Раньше локальные физические сетки не позволяли такого делать. Стримеры решили устроить гонку на Nox до маяка и обратно. После старта сразу стали видны дерганья из-за рассинхронизации сети. К сожалению, пока сетевая часть остается большой проблемой игры. Nox очень сильно дрифтует в поворотах, а если он завалится на бок, то начнет крутиться через "крышу". Согласно описанию игры, это не человеческий мотоцикл – изначально его производили Xi'an, затем компания Aopoa выпустила адаптированную версию. На Nox можно распределять питание, управлять двигателями, а перед полетом необходимо включить "зажигание" – эта новая функция появится на всех кораблях в 3.0. Затем Myre отправился изучать Cutlass. Корабль получился достаточно красивым. Сторонники уже давно с нетерпением ждут его появления в игре. Над новой переделанной моделью работали дизайнер Мэтт Шерман и художник Джош Кунс. Синематик прилагается. Поднявшись по трапу, вы попадете в грузовой отсек. По бокам у входа расположены откидные сиденья, впереди находится дверь в кабину, а по левому и правому бортам сделаны большие раздвижные двери, идеально подходящие для высадки десанта. Все наружные двери в корабле теперь можно запирать, чтобы никто посторонний не зашел к вам. У Cutlass реализована полностью функционирующая локальная физическая сетка, которая позволяет хранить внутри другие корабли, например, Nox. Причем если заехать на мотоцикле в Cutlass, то появится голографический указатель, подсказывающий корректную позицию для парковки. Также игроки могут свободно перемещаться по трюму вне зависимости от сложности маневров, которые выполняет пилот. Нам наконец-то показали турель в действии. Она включается отдельно, хотя и питается от генератора корабля. Вдобавок теперь можно менять режим стрельбы турели: поочередно или из двух стволов сразу. Myre выпрыгнул из корабля с орбиты Daymar и начал падать вниз, а Sgt. Gamble попытался его поймать. Во второй раз у него даже почти получилось, но перезагрузка сервера испортила все веселье. При следующей попытке он пролетел насквозь через открытые боковые двери. Впрочем, это реально. Ну а теперь самое интересное – ответы Эрина Робертса на вопросы стримеров и зрителей из чата Twitch: Чем отличается текущий билд от полноценного релиза 3.0? Сейчас мы показываем вам базовый планетарный геймплей. Что мы сделали – это отключили квантовый двигатель, поэтому вы остаетесь на одной планете (луне). В 3.0 вам будет доступна целая солнечная система: несколько лун и космические станции. У вас появятся дополнительные игровые системы, включая торговлю, миссии и мобиГлас. Какой самый серьезный блокер для вашей команды? Их несколько. Один из них связан с интеграцией в игру сразу всех этих новых систем. Мы сейчас в середине процесса переписывания всей мультиплеерной инфраструктуры, поскольку она нам понадобится для организации перемещения между серверами. В итоге это позволит увеличить количество игроков в одной системе. Также мы все еще работаем над функцией перемещения контейнеров объектов. Она появится в игре позднее, где-то в районе 3.1. В общем, у нас еще много работы с игровыми системами: взаимодействием, торговлей, миссиями, кастомизацией и другими. Нужно заставить корректно работать оружие для FPS и корабельное оборудование для системы Предметов 2.0. Сколько игроков вы планируете поддерживать на сервере в первом релизе 3.0? Точное число не назову, но так много, как только сможем. Сейчас у нас поддерживается 24 человека. К релизу, возможно, будет больше. По мере доработки мультиплеерной инфраструктуры это число будет расти. Будет ли система взаимодействия с объектами при нажатии «USE» расширяться и дополняться в будущем? Да. Сейчас вы наводите мышкой на объект, нажимаете "F", после чего происходит действие. Это довольно просто, но в будущем нам также понадобится, чтобы ИИ мог взаимодействовать с объектами. Наша цель – добиться такого уровня детализации, чтобы вы могли ходить за НИП (прим.: НеИгровой Персонаж) и смотреть, как он выполняет свою работу. Компьютерные персонажи будут спать по ночам, ходить на обед и выполнять другие обыденные действия. Это часть системы Subsumption. Все это поможет сделать Вселенную действительно живой. И вы, как игрок, сможете выполнять все те же действия. Например, сейчас у нас уже реализована система снабжения кислородом, так что если вы снимете шлем в непригодной для дыхания среде, вы умрете. То же самое мы можем делать для кораблей и станций. Т.е. мы можем откачать кислород из отдельной комнаты, и вам придется быстро надеть шлем, иначе вы задохнетесь. Это открывает богатые игровые возможности. При атаке базы пробейте брешь в стене и создайте вакуум или вырубите питание, чтобы отключилась система жизнеобеспечения. Как далеко зайдет эта имитация деятельности и распорядка дня у НИП? Будут ли НИП постоянно существовать во Вселенной или появляться по мере необходимости? Некоторые будут появляться для выполнения конкретного задания, но вообще мы хотим построить систему, ориентированную на создание глобальных событий. НИП могут существовать в игре как сущности, но будут появляться для выполнения миссий. Мы можем сделать так, чтобы они постоянно присутствовали в игре, но не будем этого делать. Когда вы возьмете миссию в 3.0 и прилетите на место, можете быть уверены, что там появится необходимый вам персонаж. Симуляция применима только к наиболее важным персонажам или к массовке тоже? Смогут ли важные персонажи перемещаться в более широких пределах? Например, сесть в корабль на Терре и полететь на луну. Мы в основном обсуждали симуляцию в пределах локации. К примеру, если вы находитесь на планете, НИП на этой планете будут работать и имитировать бурную деятельность. Что касается дальних перемещений, то это верно в основном для квестовых персонажей. Допустим, я убиваю владельца магазина. Что станет с магазином: он навсегда закроется, или через какое-то время у него появится другой хозяин? Очевидно, что если вы убьете владельца магазина, его место займет кто-то другой, но это произойдет не мгновенно. Сейчас такое невозможно, но когда у нас появится полностью рабочая система ИИ, мы не станем ограничивать игроков в подобных действиях. Однако не забывайте, что всегда будут безопасные зоны, где вы не сможете применять оружие, а за свои агрессивные действия придется отвечать. После совершения убийства на вас начнут охотиться не только полиция и служба безопасности, но также и другие игроки. Вопрос о миссиях, в которые будут вовлечены другие игроки – так называемых контр-миссиях. Как они будут работать в 3.0? Существование таких миссий возможно, потому что мы знаем, какие задания мы выдаем игрокам. Например, мы знаем, что какая-то компания наняла группировку игроков для защиты важного груза. В то же время мы можем сгенерировать противоположную миссию и выдать ее другой группировке игроков. Их задача будет заключаться в получении контроля над этим грузом и доставке его своему работодателю. Мы надеемся, что это создаст очень интересный пласт PvP-геймплея, но такой же принцип будет работать и с ИИ, например, в случае с двумя враждующими пиратскими группировками. В будущем, примерно в 3.1, появится возможность отправлять сообщения о помощи прямо посреди стычки. Что-то вроде: "на нас напали, я заплачу 500 кредитов за помощь". Другие игроки его получат и могут решить присоединиться. Как игроки смогут оказывать влияние на местную экономику? Система анализирует текущую экономическую обстановку и конкретно наличие запасов на складах. Например, есть завод, который строит корабли, и у него кончились материалы. А таком случае система создаст миссии по доставке сырья. Когда сырья накопится достаточно, миссии перестанут генерироваться. Какие еще планируется добавить механики для выживания? Может потребность в еде и воде? Этого не будет в 3.0, но в будущем мы намерены добиться максимального эффекта погружения. Да, вам нужно будет питаться, но не каждые 10 минут, как в большинстве игр про выживание, а хотя бы раз в 2-3 дня. В противном случае у вас снизится выносливость, и вы получите прочие негативные эффекты. То же самое и с водой. Самое забавное тут – если вы не будете принимать душ, НИП начнут иначе реагировать на ваше присутствие. Вам могут не дать квест, если вы не мылись неделю. 2-3 дня – это реальное или внутриигровое время? Мы еще не решили, каким будет ход времени в игре, так что пока это абстрактные 2-3 дня. Сейчас у кораблей на Daymar бесконечный запас топлива. Раньше нам нужно было летать в CryAstro на дозаправку. Будут ли у нас какие-то возможности заправиться на планетах? В большинстве случаев, когда вы отправляетесь на необитаемую планету, лучше заранее убедиться, что у вас хватит топлива на возвращение. В крайнем случае можете позвать друга на Starfarer, который заправит ваш корабль. Однако в 3.0 и далее на некоторых лунах (например, на Levski) будут станции дозаправки, наподобие CryAstro. Прошло уже несколько месяцев с момента последних обновлений о состоянии капитал-кораблей, вроде Idris и javelin. Как продвигается работа над ними? Очень хорошо. Оба этих корабля нужны для Squadron 42, так что для нас это одна из задач первостепенной важности. Надеемся, что скоро нам представится возможность показать вам результаты. Не хочу спойлерить, но сейчас мы также работаем над кораблями вандуулов. Какой из сделанных вашей студией кораблей производит наибольшее впечатление? Bengal, он огромный. Очень впечатляющий корабль. Но мы работаем не только над кораблями – в Squadron 42 будет станция длиной 12 км! Это очень большая локация, она является ключевым элементом геймплея Squadron 42. Как продвигается работа по переделке 300-й серии Origin, и когда мы увидим новый 600i? Завтра на распродаже концепта. У команды корабелов хорошо отлаженный производственный конвейер. Ребята работают над метриками кабин и улучшением визуального качества моделей. Какие-то результаты их трудов вы увидите уже в 3.0. Увидим ли какие-то профессии в 3.0? Основным родом деятельности станет перевозка грузов. Игроки смогут покупать и продавать товары, подбирать, перевозить и выгружать контейнеры, а также воровать их у других игроков. Вокруг этой механики будут генерироваться миссии. Например, забрать контейнер и привезти его работодателю. Также не останутся в стороне и охотники за головами. Следующим шагом станет реализация майнинга. Сможем ли мы выбирать место появления в 3.0: Port Olisar или GrimHex? 3.0 – это первая реализация настоящего постоянства. Состояние вашего персонажа и кораблей будет сохраняться. Также будет запоминаться местоположение вашего персонажа. Т.е. если вы отправились в какое-то место, а затем вышли из игры, при следующем заходе вы появитесь там же, где остановились. Если вы повредили корабль, он так и останется поврежденным после перезахода в игру, так что придется его чинить. Уничтоженный корабль нужно будет возмещать по страховке. Но учтите, вам вернут только базовую модель без учета всех сделанных вами улучшений и установленного дополнительного оборудования. Мы хотим, чтобы игроки начали ценить то, что имеют. Если вы умрете, то возродитесь в медицинском модуле на последней из посещенных вами основных локаций (Port Olisar, GrimHex и др.). Если вы отключитесь от сервера, находясь в космосе, ваш корабль еще несколько секунд повисит там, а затем пропадет. Когда вы снова зайдете в игру, вы окажетесь в том же месте на своем корабле. Как продвигается работа над сетевым кодом? Мы избавились от большей части старого кода, поскольку он не был предназначен для проектов такого масштаба. Сейчас мы перестраиваем самые основы ядра сетевой технологии. Задача тут не просто наладить эффективную передачу информации между клиентом и сервером, но еще и убедиться, что программа получает работу и распределяет ее по всем игровым системам. Важно, чтобы эти игровые системы вызывали правильную последовательность действий. Эффективность обработки вызовов будет повышаться по мере реализации все новых систем, и это непосредственно повлияет на число кадров в секунду. Игроки заметят, что 3.0 работает намного лучше, чем текущая версия. К тому же вся эта работа над ядром сети ляжет в основу механизма перехода между серверами, который нужен для поддержки большого количества игроков. Мы сможем выделять свои сервера как для конкретных комнат, так и для целых систем, а затем незаметно переносить игроков с одного сервера на другой. Поможет ли это устранить проблемы с FPS, которые появляются, когда сервер длительное время находится онлайн? Причина этой проблемы скорее в медленной утечке памяти. Клиента не волнует, что происходит на сервере. Ему важна только обстановка вокруг. Серверу же приходится учитывать состояние всей Вселенной и всех игроков. Конечно, ему не нужно рендерить сразу весь мир, но приходится держать в памяти физическое состояние сущностей, а это очень ресурсозатратно. Отсюда же вытекает и проблема рассинхронизации между игроками, которая проявляется в виде дерганий и телепортов. Если игра у вас исполняется с частотой 60 к/с, то образуется очень большой поток данных, с которым сервер не может справиться. В итоге клиенту приходится ждать ответа. В 3.0 сервер у нас будет работать с частотой 30 к/с, и это очень сильно повлияет на производительность. FPS у игроков повысится, а сам сервер сможет функционировать дольше. Как вы решите проблему, когда несколько игроков одновременно захотят взять миссию у одного персонажа (на примере Майлза Экхарта)? За это будет отвечать система очередности. В будущем эта проблема вряд ли окажется острой, поскольку у нас будет множество выдающих миссии персонажей, но все же придется придумывать новые способы для обработки таких ситуаций. Очевидно, что если Экхарт разговаривает с игроком, а тут подходите вы и кликаете на диалог, он не должен прерывать реплику и переводить взгляд на вас. Можно ли будет делиться миссиями с другими игроками? Пока нет, но мы сейчас работаем над расширением функционала по взаимодействию между друзьями. Например, в 3.0 во время квантового перемещения вы можете отправить ссылку на место назначения своим друзьям, чтобы выйти из кванта одновременно. Появятся ли ангары в 3.0? Ангары пока не появятся. Сейчас после приземления на посадочную площадку ваш корабль убирается, чтобы освободить место для других игроков. Вы можете идти заниматься своими делами и покупать товары, которые затем появятся на борту корабля. Можно ли будет заказать новый корабль прямо на месте возрождения после смерти? Да, но вам придется подождать. Если вы были на Aurora, ее восстановление не займет много времени, но вот предоставить вам новый Idris – куда более сложная задача. Советую вам иметь в наличии, как минимум, пару кораблей, чтобы не ждать в случае уничтожения одного из них. Какой будет стоимость владения капитал-кораблем? Какие факторы нужно учитывать игроку, летающему на idris? Очевидно, что вам потребуется много топлива. Idris – корабль, на котором вам лучше летать с друзьями, потому что там много мест для членов экипажа. Конечно, вы можете пилотировать его в одиночку, но вам понадобится оператор систем вооружения, стрелки, инженер для устранения поломок и т.д. Например, система энергоснабжения устроена таким образом, что питание поступает от генератора к щиту через сеть предохранителей. Если корабль получает повреждения, предохранители перегорают, и тогда инженеру необходимо будет их заменить или перенаправить питание по другому каналу. В общем, системы этого корабля предназначены для кооперативного геймплея. Можно ли будет в 3.0 арендовать корабли? Нет, но в 3.1 вы сможете их покупать за Alpha UEC. Смогут ли игроки-одиночки управляться с капитал-кораблями? Вы сможете нанять ботов на вакантные места. Но имейте в виду, что бот никогда не будет так же хорош, как живой человек. Имеет смысл сажать их в турели или поручать им инженерные работы. Какая из решенных проблем с 3.0 больше всего запомнилась вам? Я могу несколько минут перечислять проблемы из самых разных областей. Здесь и мультиплеер, и рендеринг, и многое другое. Одна из наибольших проблем с функционированием 3.0 – это создание интерактивности, чтобы все игровые системы работали корректно. На сегодня это все. Завтра трансляция начнется в 11.00 МСК, а специальным гостем станет Эрик Кирон-Дэвис. Также не забывайте, что вечером в 22.00 МСК состоится пятая ежегодная презентация Gamescom из Театра Глория при участии Криса Робертса!
  6. 11 баллов
    Вокруг Вселенной: за кулисами Gamescom 2017 Выпуск от 31 августа 2017г. Перевод видео от Ильи Палей Burndown На прошлой неделе в билде 3.0 было 67 багов. Среди них 7 блокеров, 36 критических, 20 высоких и 4 средних ошибки. Лос-Анджелес выполняет установку очередности исправлений, необходимую для доступа к этим багам согласно их приоритетам. Текущая работа тестеров сосредоточена на ощущениях от квантового перемещения и управления турелями. Они убеждаются, что опыт взаимодействия с системой Предметов 2.0 и кабинами окажется ожидаемого качества. Они получают отзывы о статусе системы миссий, чтобы понять, на каком этапе готовности находятся различные ее элементы, и сколько времени займет доведение их до финального состояния. Иногда приходится нарушать правила, чтобы вещи работали как задумано. Порой неумышленный отчет об ошибках позволяет избавиться от различных таинственных багов, разрешить которые в обычных условиях бывает очень непросто. Похоже, что функциональный компромисс является главным правилом в исправлении ошибок. Майлз Экхарт сгорбился из-за переработанных анимаций, но сейчас сразу несколько студий разбираются с причинами этого и надеются вскоре вернуть персонажа к жизни. Тенденция такова, что чем больше багов ты исправляешь, тем больше раскрывается новых ошибок. Тем не менее, это позволяет проводить больше оптимизаций в процессе ручного исправления этих ошибок. Хотя дорога до цели изрядно петляет, на горизонте уже можно заметить релиз. На этой неделе ветвь разработки 3.0 получила 768 обновлений, что увеличило общее количество ошибок на 27 штук. Теперь их стало 94. Основная часть шоу была посвящена участию CIG в прошедшей выставке Gamescom 2017. В среду и в четверг прошли презентации для прессы, где были задействованы всего 6 человек. На главной презентации в пятницу их было 12. Это время также использовалось для проработки возможных отклонений от сценария и падений клиента. Иногда они случаются, как в этот раз, иногда нет. Новый билд приносит с собой и новые баги. Конечно, тестеры проделали хорошую работу, но все равно некоторые из них просачиваются в финальный билд, и тогда приходится разбираться с ними уже на месте. Люди на выставочной площадке играли в актуальную версию игры. В первый день выставки, во вторник, в ней обнаружилось несколько багов, и к утру среды уже был готов новый билд. Так или иначе, посетителям очень понравился новый игровой опыт: входы в атмосферу, графическая детализация, возможность облететь планету и т.д. Ни в одной другой игре мы прежде не видели всех этих элементов, собранных воедино. Если вы пропустили трансляции, ознакомиться с ними можно тут: Gamescom, день 1 Gamescom, день 2 Gamescom, день 3 Главная презентация Gamescom, день 4 Оригинальное видео:
  7. 10 баллов
    Полный перевод выпуска шоу "Вокруг Вселенной" от 14 сентября 2017г. ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  8. 10 баллов
    Производственный график и 3.0 Уилл Леверетт рассказывает о переносе сроков Недавнее обновление нашего производственного плана вызвало немало активных дискуссий, так что я решил поделиться некоторыми своими соображениями и комментариями по этому поводу. Обновления производственного плана, которые вы видите, приходят напрямую из приложения, используемого нашими разработчиками. Без правок, без цензуры, без маркетинговых уловок. Мы создали этот план в качестве сервиса, чтобы держать вас в курсе того, над чем мы в данный момент работаем. И наша цель здесь – предоставить вам приблизительные сроки окончания работ. Как и со всеми предположительными оценками, эти сроки могут сдвигаться. Отправляясь на неизведанную территорию, разработчики не всегда могут заранее предвидеть все проблемы, которые возникнут на пути. Часто они остаются совершенно неизвестными до того момента, пока не проявят себя. Мы далеко продвинулись и преодолели такие технические преграды, которые ранее считались неразрешимыми, чтобы заложить фундамент Вселенной Star Citizen. Во время работы над 3.0 всплыли различные переменные факторы и проблемы, о существовании которых мы даже и не подозревали. Время, необходимое на их устранение, не всегда можно просто взять и привязать к конкретной дате на календаре. Как игроки, мы вынуждены считать все даты статическими точками во времени, когда мы можем взяться за головы и спланировать все наперед. Но характер нашего проекта не очень вписывается в такую модель. Причин тут две. Первая кроется в сложности создаваемых нами механик. Вторая заключается в том, что по ходу разработки мы узнаем, что возможно и необходимо сделать. Диапазон этих дат динамически изменяется в зависимости от возникающих перед нами преград, и мы активно поддерживаем этот график, чтобы вы оставались в курсе событий. Планы на разработку версии 3.0 очень важны, и Крис об этом уже упоминал в своем письме. Там представлены такие технологии и инфраструктура, которые по величине больше и сложнее всего того, что мы делали в прошлых версиях вместе взятых. Здесь тысячи новых игровых элементов, миллионы сущностей, которыми можно управлять, новый интерфейс, новые возможности, множество новых серверных служб и т.д. И все это будет реализовано в 3.0. В процессе интеграции всех этих технологий оказалось, что количество работы по исправлению ошибок в проекте превосходит все ожидания. Очевидно, этот факт сдвинул все предполагаемые сроки и изменил даты. Чтобы добиться такого уровня оптимизации, на который мы прежде даже не рассчитывали, приходится вносить дополнительные коррективы в сроки. За этими изменениями совершенно точно нет никакого злого умысла. Любой, кто так заявляет, просто выражает свою точку зрения, совершенно не имея представления о реальном положении дел. Спросите любого менеджера проекта или разработчика, кто занимался созданием изощренного программного обеспечения или был занят в сложном проекте с множеством зависимостей и подвижных частей. Они охотно поделятся опытом и расскажут, насколько сложной может быть задача по составлению оценочных сроков. Вам стоит быть признательными ребятам за их героические усилия по созданию и поддержке производственного плана. Он отражает наши усилия в стремлении не отставать от этой сложной и постоянно развивающейся экосистемы и безустанно трудиться, чтобы через пот и слезы (мне кажется, я даже видел кровь) держать вас в курсе событий. Этот план сам по себе – огромный монстр нашего проекта, и разработчики еженедельно обновляют его для вас. Не в наших правилах намеренно придерживать обновления и контент. Мы просто не делаем этого. Когда он готов к показу, мы выпускаем его для вас. Также важно отметить, что 3.0 годовалой давности – это всего лишь тень сегодняшнего 3.0. Это две большие разницы. Если вернуться в те дни, планетарная технология должна была предложить лишь частичку той свободы, которая ожидается в текущей версии 3.0. Большей части входивших в старый 3.0 инфраструктурных обновлений сейчас просто не существует. Грубо говоря, мы стремились предоставить вам четыре кое-как собранные, предопределенные, заскриптованные посадочные зоны. Правда в том, что они были бы в некоторой степени ограниченными и в релизной версии представляли бы некое подобие сегодняшней Area 18 с точки зрения возможностей и функционала. Сегодня перед 3.0 стоит задача предоставить вам полностью исследуемую солнечную систему с полным набором служб, необходимых, чтобы сделать ее динамичной. Сюда входит инструментарий для постройки городов и генерации планет, который необходим нам для создания оставшейся части вселенной, используя интеллектуальный, масштабируемый, эффективный и основательный подход. Это первый шаг в предоставлении вам инструментов для создания собственных аванпостов и сообществ. В 3.0 входит технология стриминга, которая позволит вам взлететь с луны, пролететь через систему и приземлиться на другой луне. Или же выехать на багги прямо из грузового отсека вашего корабля, чтобы покататься по планете… и все это без загрузочных экранов. 3.0 предоставит вам возможность покупать товары, используя систему киосков. Он сделает турели пригодными к использованию, а благодаря системе Предметов 2.0. вы сможете кастомизировать собственный корабль, устанавливая на него новые компоненты. Обновление позволит вам подбирать объекты и грузы, так что вы сможете перевозить товары по космосу, прямо как торговец. Однопользовательский движок получит поддержку тысяч игроков. Наконец, он привнесет инфраструктуру, которая необходима нам для разработки, поскольку у нас нет готовых решений, которые подошли бы для создания такого глубокого игрового опыта. И это всего лишь часть из всех нововведений 3.0! Вся компания лихорадочно трудится, чтобы выпустить для вас 3.0. наша цель – предоставить вам самый потрясающий игровой опыт. Мы поняли, что какие-то вещи можем сделать лучше, чем планировалось в оригинальном 3.0. Можем создать нечто большее, ранее невиданное. Что-то потрясающее. Да, с такими планами не всегда удается придерживаться графика, но нам кажется, что это нормально – потратить больше времени, чтобы все сделать правильно. Уилл "Soulcrusher" Леверетт Директор по связям с игроками Оригинальный пост в Spectrum
  9. 10 баллов
    Погружаемся в астрометрику Star Citizen Перевод статьи от Nehkara за 24 июля 2017 года. Действительно ли к моменту запуска Star Citizen будет лишь мелким осколком от своего изначального размера? “Star Citizen к моменту запуска будет иметь 100 звездных систем.” – целевая планка на $6 млн. (18 ноября 2012г.) “Star Citizen к моменту запуска будет иметь 5-10 звездных систем.” – из интервью журналу GameStar Magazine (14 июля 2017г.) На первый взгляд два этих заявления могут нарисовать нам весьма мрачную картину будущего Star Citizen. Если рассматривать их отдельно от прочих факторов, многие люди найдут достаточно оснований для выражения всяческого недовольства проектом. Но все не так, как кажется. Те сторонники, кто вплоть до сегодняшнего дня прошел вместе со Star Citizen все это долгое путешествие, вспомнят, что изначальный план был создать 100 систем с примерно четырьмя сотнями посадочных зон. В некоторых системах эти зоны принимали бы форму космических станций. Из-за ограничений игрового движка размеры наземных посадочных зон не должны были превышать 8x8 км (с площадью 64 кв. км). После приблизительных подсчетов мы получим, что суммарное доступное для посадки пространство в Star Citizen насчитывало бы 25.600 кв. км (принимая в расчет, что все 400 зон будут находиться на поверхностях планет). Такое ограничение игровой зоны в 8 на 8 км присутствует в большинстве современных игровых движков, включая и CryEngine. Оно является результатом использования 32-битной точности чисел с плавающей запятой для описания положения объекта в мировом пространстве. CIG модифицировали свой игровой движок для использования 64-битной точности. Верите вы или нет, но такое изменение расширяет размеры игрового мира до миллиардов километров в каждую сторону. Таких размеров достаточно, чтобы создать звездную систему внутри сцены. По состоянию на май 2014 года, когда к проекту присоединился Тони Зуровек, посадочные зоны на поверхности все еще должны были быть небольшого размера, однако общее их количество значительно возросло. К тому моменту планировалось создать 1000 посадочных зон. За счет использования 64-битной точности в игровом движке их размеры удалось увеличить до 20x20 км (с площадью 400 кв. км). Предполагалось, что в большинстве своем эти зоны будут создаваться художниками вручную, что, конечно, займет очень много времени. К тому же они не будут достаточно крупными в масштабах игровой вселенной. Это очень приблизительное значение, но общая площадь посадочных зон тогда увеличилась до 400.000 кв. км. В 2015 году Марко Корбетта привнес свой опыт в механизм процедурной генерации систем в Star Citizen. Он разработал прототип, который очень быстро вывел Star Citizen в мир процедурной генерации целых миров. Это изменение могло бы замедлить процесс создания звездных систем, однако оно значительно увеличило глубину вселенной и предоставило возможность полноценно исследовать практически любое твердое небесное тело. В системе Stanton всего около 15 твердых небесных тел (планеты + луны). Предположительно их суммарная площадь составляет порядка 162 млн. кв. км, поскольку microTech, ArcCorp и Hurston представляют собой “супер-Земли” (каждая из этих планет крупнее Земли). Если допустить, что в каждой системе будет в среднем по 10 твердых небесных тел, а размер каждого их них составит порядка 1150 км в диаметре (что немного больше чем Delamar), то мы получим приблизительно 480 млн кв. км площади в 5 системах или 960 млн. кв. км в 10 системах. Для сравнения, площадь поверхности Земли составляет 512 млн. кв. км. Я бы предположил, что доступная для исследования площадь в грядущем обновлении 3.0 составит, как минимум, 5,5 млн. кв. км. (принимая во внимание, что Yela, Daymar и Cellin вдвое меньше Delamar). Если же все три луны в 3.0 будут такого же размера, как и Delamar (1000 км в диаметре), то общая площадь поверхности составит 12,5 млн. кв. км. Имейте в виду, что сюда не входят космические станции, астероиды, на которые можно будет приземляться, или парящие города, вроде Orison на Crusader. Однако эти расчеты также не учитывают тот факт, что игроки не смогут свободно перемещаться по миру наподобие ArcCorp, поскольку всю его поверхность занимает город (общая площадь системы Stanton уменьшится до, примерно, 112 млн. кв. км, если вычесть ArcCorp). Кроме того, приведенные значения абсолютные, поскольку я не знаю, как в реальности будут распределяться миры разного размера. Это всего лишь предположение для ознакомления. Star Citizen совершил интересный переход на протяжении своей разработки. Изначально он должен был стать проектом, ориентированным в большей степени на одиночную игру в космосе. Учитывая тот факт, что посадочные зоны планировалось сделать весьма ограниченными, ваши игровые возможности в этих зонах также оказывались довольно скромными. В своем текущем (и запланированном на будущее) виде, я бы сказал, он выглядит более сбалансированным. В космосе будет огромное количество геймплея, но каждый день разработчики добавляют все больше и больше контента на поверхность, поскольку теперь у них есть эта огромная площадь. Большой размер это хорошо, но пустота это плохо Иметь гигантскую игровую зону это потрясающе. Однако большая зона без достаточного количества контента на ней не является примером удачного гейм-дизайна. Этот факт будет беспокоить многих игроков до тех пор, пока CIG не смогут развеять сомнения. Я сохраняю осторожный оптимизм, основанный на тех планах по развитию процедурных миров, что мы видели и слышали. Различные биомы, аванпосты, базы, города и покинутые корабли – все это должно внести значительный вклад в игровой процесс, тогда как профессии горняка, ученого, исследователя, первооткрывателя и фермера (среди остальных) также добавят к этим мирам свой контент. Если позволите им это создать, они придут Одна из ключевых функций, которая в действительности поможет правильно наполнить столь обширные территории контентом, это строительство игроками собственных баз/сооружений/домов/ферм на поверхностях планет. Такая возможность ранее была озвучена Крисом Робертсом и исходя из слов Эрина Робертса в его недавнем интервью для BoredGamerUK подверглась тщательной проработке. Лично я ожидаю, что в долгосрочных планах добавление возможности строительства объектов игроками будет в некоторой степени ускорено, поскольку это вполне очевидный путь наполнить игровую вселенную без вмешательства самих CIG. Реализовано изучение местности Возможность по-настоящему исследовать окружение – вот что долгое время ожидали в качестве одного из основополагающих элементов геймплея Star Citizen. Гигантские звездные системы, а теперь еще и огромные зоны на поверхности, настолько обширны, что вы действительно можете получить настоящий опыт первооткрывателя. От каньонов, кратеров, джунглей и гор до туманностей, астероидных поясов, комет и черных дыр – в игре будет достаточно мест для удовлетворения потребности любого исследователя. Второй вопрос здесь – как вознаградить процесс исследования. Конечно, исследованию изначально присущи некоторые неотъемлемые награды, но на заправку, ремонт, содержание и страховку кораблей нужны какие-то средства. Поэтому здесь также должны существовать награды в UEC. Очевидно, что вы можете найти ценности в обломках старых кораблей, но самая важная деталь в этой головоломке – возможность продавать информацию: данные со сканеров, местоположения ценных руд или обломков, научные данные об интересных природных феноменах, а также информацию о расположении неоткрытых прыжковых точек. Одна проблема уже долгое время беспокоит сообщество Star Citizen: как создать достаточное количество исследовательского контента, чтобы сформировать у игроков истинное чувство совершения открытий. Мне кажется, у CIG уже есть база для ее решения. Расширяющаяся Вселенная Один из аспектов, который, по моему мнению, очень важен для здоровья Star Citizen в долгосрочной перспективе, – это раскрытие CIG своего конвейера по производству звездных систем до релиза. После релиза темп добавления новых звездных систем во вселенную должен стать регулярным и настолько быстрым, насколько это возможно при сохранении высокого уровня качества результата. Мы уже видели, как конвейер кораблей сократил продолжительность их производства. Надеюсь, конвейер звездных систем сможет достигнуть схожих результатов в будущем. Действительно великое приключение Star Citizen не будет содержать 100 звездных систем при первоначальном запуске. Это число окажется куда более консервативным: 5-10 систем. Однако, я надеюсь, мне удалось корректно отобразить, что если поверхности миров будут правильно раскрыты, то для вселенной Star Citizen такое количественное сокращение не окажется большой потерей. Изначальный план по созданию примерно 25.600 кв. км доступной для игры поверхности в полных 100 системах превратился в примерно 480 млн. кв. км для 5 систем или в 960 кв. км для 10 систем. Если мы экстраполируем эти данные с учетом будущего развития вселенной, когда все 100 систем будут созданы под влиянием текущего гейм-дизайна, игровая зона вырастет до 9,6 млрд кв. км. Это в 375.000 раз больше, чем было запланировано изначально. И без того глубокий игровой концепт стал еще глубже, богаче и вариативней. Оригинальный материал
  10. 9 баллов
    Интервью с Faceware Во время демонстрации CIG на Gamescom 2017 мы увидели в деле новую технологию захвата и переноса лицевых анимаций Face over IP (FOIP), разработанную компанией Faceware. Сегодня Питер Буш, вице-президент по развитию бизнеса и повседневной деятельности Faceware, согласился ответить на вопросы портала relay.sc. Ниже приведен перевод интервью с ним. Кто стал инициатором переговоров о сотрудничестве: Faceware или CIG? CIG обратились к нам. Тем не менее, мы узнали, что еще с момента запуска оригинальной кампании по сбору средств некоторые сторонники желали видеть в игре технологию, подобную FOIP. По случайному стечению обстоятельств, Faceware работала над созданием программного продукта реального времени в стенах открытой в 2016 году компании Interactive Division. CIG стала первым заказчиком, кто вышел с нами на связь. Сколько времени заняла реализация технологии Faceware? Команды разработчиков в постоянных дискуссиях делали ставку на конец года, однако основную часть интеграции нам удалось завершить за месяц или два до Gamescom. Как долго вы уже сотрудничаете с CIG? Уже несколько лет. Помимо технологии FOIP, CIG также использовали наше ПО для анализа и ретаргетинга анимаций (// переноса анимаций с одного скелета на другой, прим. перев.) в своем производственном конвейере анимаций для Star Citizen и Squadron 42. Вы слышали о Star Citizen до работы с CIG? Мы многие годы были фанатами Криса Робертса. Мы знали о кампании 2012 года по сбору средств. В этом же году, кстати, Faceware отделилась от материнской компании Image Metrics. Когда образовалась Faceware, и как вам пришла идея о ее создании? Faceware берет свое начало в 2003 году с таких игр, как Hitman и Grand Theft Auto. Идея пришла из Манчестерского Университета. Изначально она была реализована в виде эксклюзивного сервиса по захвату лиц и предложена развлекательной индустрии под брендом Image Metrics. В 2008 году мы заключили партнерское соглашение с Double Negative, чтобы интегрировать продукцию Faceware непосредственно в их конвейер визуальных эффектов. Компания Faceware Technologies отделилась от Image Metrics в 2012 году и начала предлагать независимые программные и аппаратные решения для захвата лицевых анимаций для индустрии развлечений. За плечами ключевых сотрудников команды Faceware уже почти 20 лет работы в индустрии анимации, 9 из которых они работали вместе. Концепция Faceware Technologies была проста – создать господствующие программные продукты для захвата лицевых анимаций, которые оживили бы цифровых персонажей. Над какими еще проектами работала Faceware? Технологии Faceware использовались в сотнях разных проектов: как для индустрии развлечений, так и за ее пределами. Среди видеоигр самыми выдающимися стали Destiny 1 & 2, Call of Duty Advanced и Infinite Warfare, Grand Theft Auto III, IV и V, Red Dead Redemption, Shadow of War, FIFA, NBA 2009-18, Madden18 и Star Wars Battlefront II. Какие дальнейшие планы у Faceware? Сейчас мы сосредоточены на нашем подразделении Interactive Division и технологиях реального времени. Мы разрабатываем новые способы взаимодействия потребителей с играми, приложениями, брендами, рекламой и т.д. Если говорить об играх, сюда входит разработка технологий для формирования интерактивного пользовательского опыта. Хороший пример это как раз FOIP для CIG. Мы также расширяем сферу интересов на дополненную реальность. Сейчас мы являемся официальным поставщиком AR-технологий для Балтиморских «Воронов» и Чикагских «Медведей». Работа над нашими ключевыми технологиями никогда не останавливается. Вскоре мы выпустим новые потрясающие вещи! Повысился ли интерес аудитории к технологии после демонстрации Star Citizen? Безусловно. Во время дебюта технологии FOIP в Star Citizen наш веб-сайт падал дважды, не выдерживая нагрузок. С тех пор мы наняли новых сотрудников. Когда CIG вышли с нами на связь, мы поняли, что совместными усилиями сможем совершить революцию в механизмах внутриигрового пользовательского общения. Рассматривали ли вы возможность использования вашего ПО со шлемами VR при его разработке, или же предполагается, что другие программы обеспечат схожий функционал? VR – очень интересная область для нас. В 2014 году совместно с Oculus мы пытались определить, как наша технология может быть применена в VR. Поскольку для захвата анимаций нашему ПО требуется поток цветного видео, стратегия развития компании касаемо VR носит весьма специфический характер. Мы работали над нашей технологией почти два десятилетия – и это мощный фундамент для любого, кто захочет реализовать живые анимации в VR. Мы пристально следим за социальными приложениями для VR, хотя сейчас не можем вдаваться в подробности. Что вы можете сказать людям, которые сочтут результаты ваших трудов зловещими и жуткими? Эффект «зловещей долины» бросает серьезный вызов игровой индустрии. В конце концов, мы никогда не сможем достигнуть полной имитации, а это значит, что люди никогда по-настоящему не поверят в живое общение друг с другом в игре. Тому есть множество причин, и большинство из них зависят от современного уровня развития технологий. Но даже если у нас появятся нужные технологии, очень сложно поверить, что человеческий мозг удастся обмануть до такой степени, чтобы он начал принимать виртуального персонажа за живого человека. По большому счету, Faceware предоставляет лишь один ингредиент для рецепта по созданию правдоподобной анимации. И этот ингредиент – движения. Мы продолжим улучшать обработку движений и будем добиваться максимума возможностей от технологии реального времени. Но это всего лишь один элемент – вот почему нам нужно работать сообща с создателями движков и вычислительных устройств, а также с разработчиками конечных приложений, вроде CIG. Только так мы сможем улучшить визуальную картину. Любая инновация должна где-то начинаться. Совместно с CIG нам удалось создать настоящий феномен и подготовить базу для реализации чего-то действительно особенного. Как ваше ПО будет обрабатывать ошибки? Например, если другой человек попадает в поле зрения камеры, или кто-то решает перекусить перед монитором? Наша технология откалибрована и "натренирована" на обработку лица конкретного пользователя. Это значит, что система будет искать именно ваше лицо, а не лица ваших приятелей, корчащих рожи перед камерой. Если вы измените калибровку датчика, тогда он станет искать их лица. Такой подход минимизирует число ошибок, возникающих из-за появления в кадре нескольких человек. Кроме того, мы встраиваем в движок прослойку кода, называемую "логикой движения". Это набор эстетических правил, благодаря которому анимации всегда будут стремиться выглядеть корректно. Т.е. анимация не обязательно в точности станет повторять вашу мимику. Такое решение позволит убедиться, что лицо персонажа не взорвется, если вы решите перекусить или выпить воды. Можно ли будет включать/выключать вашу программу по требованию? Как решит CIG, так и будет. Там нет никаких элементов, требующих непрерывного функционирования, поэтому отключать работу технологии на ходу технически возможно. Где, по мнению компании, можно еще применить эту технологию помимо игр? Нам кажется, что работа с CIG – это только начало пути для "живых анимаций". Повсюду, где вы сможете объединить прекрасный IP или бренд, аудиторию и экран, отображающий анимации, возможности применения окажутся безграничными. Представьте себе интерактивные постеры для рекламы фильмов или инсталляции с живыми анимациями. (Так, например, недавно в Нью-Йорке мы "оживили" гепарда Честера – талисман Cheetos.) В случае с Балтиморскими «Воронами» мы накладываем цифровые изображения поверх лиц реальных людей. Мы можем так сделать, потому что наша программа понимает, где находится лицо человека, и как оно движется. В случае с играми и VR мы создаем достоверный опыт социального взаимодействия. В будущем во всех играх это станет обыденностью. Нам кажется, любой создатель машинимы или Twitch-стример непременно окажется в восторге. Оригинал интервью на relay.sc
  11. 9 баллов
    Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  12. 9 баллов
    Истребители багов: подсветка шлема Выпуск от 13 сентября 2017г. На этой неделе Форрест Стефан подменяет Марка Эйбента, который очень занят борьбой с багами в 3.0 и не может отвлекаться на съемки. Форрест попытается устранить ошибку, из-за которой лампы на шлеме не освещают лицо персонажа. Поскольку он все же художник, а не программист, результаты могут оказаться пугающими. После загрузки билда игры лицо персонажа в шлемах должно подсвечиваться нашлемными лампами, но в данный момент эта функция не работает. Форрест загружает персонажа из билда для Gamescom 2017 и сразу же обнаруживает первую проблему – в начале координат появляется источник света. При переключении на вид от 3-го лица оказывается, что под ногами персонажа появился еще один такой же источник. Это тот самый свет, который должен находиться внутри шлема и освещать лицо. Он не присоединен к костям и поэтому появляется в начале координат модели. Форрест переключается в DataForge, чтобы узнать, как осуществляется вызов объекта источника. По пути «Helmet Item -> Entities -> SC Item -> Characters -> Human -> Armor -> Light -> Helmet -> m_light_helmet» он находит персонажа Explorer и переходит в параметры эффектов Light, где расположен активированный источник. Разработчики переходят от простой системы эффектов к новой системе эффектов сущностей, которая лучше согласуется с другими компонентами и имеет больше опций для настройки, поэтому Форрест решает удалить старую систему, помеченную как "больше не имеющая ценности". Возможно именно она вызывает баг. После удаления старой ветви и загрузки персонажа в тестовую сцену источник больше не появляется под ногами или в центре координат мира. Но теперь нужно вернуться в DataForge и сделать так, чтобы источник появлялся внутри шлема и освещал лицо персонажа. В новом компоненте эффектов сущностей есть эффекты для освещения. Лучший способ прикрепить свет к персонажу – использовать слот, который напрямую связан со вспомогательными точками на шлеме. Ранее разработчики уже создали набор костей, который отображается на персонаже при загрузке, и к этим костям можно прикреплять источники света. Из всех доступных позиций сейчас нас интересует центральная нижняя. Форрест указывает источник под номером 04 в качестве параметра для переменной «Bone Attachment», затем дает ему имя, меняет температуру и некоторые другие параметры. Вся прелесть в том, что кто-то уже корректно расположил и повернул все кости на шлеме, поэтому не потребуется сильно их редактировать. После сохранения, экспорта и загрузки тестовой сцены видно, что свет появился, но оказался очень сильным. Сам источник является точечным и всенаправленным (Point Light), а это значит, что он светит из одной точки во все стороны с одинаковой интенсивностью. Нужно сменить его на направленный источник (Directional). Для этого Форрест решает использовать текстурную проекцию. После возвращения в DataForge Форрест меняет тип света на "прожектор" и добавляет к нему текстурную маску, которая задаст источнику верное направление свечения. Затем он настраивает дальность затухания, ширину конуса и множитель яркости и включает отбрасывание теней. После очередной загрузки тестовой сцены источник начинает светить на подбородок персонажа. По той же схеме Форрест решает добавить еще пять источников и активировать два из них (те, что находятся по бокам шлема). После загрузки персонажа все источники работают, хотя и выглядят довольно странно. Им явно требуется дальнейшая регулировка. Форрест пытается внести изменения через DataForge в режиме реального времени без перезагрузки проекта, и это работает. Закончить настройку он решает в условиях черноты космоса, находясь на борту Constellation (в кресле пилота которого сидит персонаж Марка). После регулировки радиуса, вращения источников и изменения других параметров художнику удается добиться приемлемого внешнего вида подсветки. На этом баг можно считать устраненным.
  13. 9 баллов
    Вокруг Вселенной: выносливость и система состояний Выпуск от 7 сентября 2017г. Перевод видео и текста от Ильи Палей. В студии Сэнди и Джереми Ли. Сегодня нам снова расскажут о выносливости, но сперва – Burndown. Burndown Прошлую неделю команда закончила с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем, как дела на этой неделе. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, и плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок – есть баг, который вызывает мерцание текстуры, и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях перехода между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аванпостах. Контейнер, содержащий кислород, генерируется мимо аванпоста. Порой между парой контейнеров остается зазор, и если вы войдете в зону этого зазора без шлема – вы труп. Разработчики попытались сделать контейнеры больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аванпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аванпост. На момент записи осталось 77 багов. Также команда определилась, с чем должны помочь Evocati, и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течение недели. А теперь перейдем к рассказу о системе выносливости. Нас встречает ведущий системный дизайнер Дэн Трафин (очень похожий на Стивена Сигала). Выносливость учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока – это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация выносливости, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема вы просто умрете, если в комнате нет кислорода, или давление неподходящее. Каждое движение потребляет выносливость. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше выносливости, чем подъем. Выносливость введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы просто перепрыгивали через всю карту. Вам придется думать о каждом действии. Выносливость влияет не только на возможность бега и скорость, но также на ваш прицел и силу отдачи. Устроивший засаду игрок окажется в более выгодном положении, чем ворвавшийся в комнату после марафона. Выносливость регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь – она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление выносливости так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas вы можете узнать о запасе выносливости по звуку. Вы будете дышать быстрее, если выносливость заканчивается. А еще экран станет темнее. На выносливость влияет и урон. Вам повредили ногу – прыгать будет тяжелее, руку – сложнее целиться. Хорошим индикатором выносливости служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс – тем меньше выносливости. Если он достигнет 180-190 ударов в минуту – вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на выносливость. Симуляция перегрузок влияет не только на выносливость, но и на корабль. В пример разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубиться, но помимо этого плохо закреплённый груз может вывалиться или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияют на выносливость. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Хотя вы можете проигнорировать предупреждения. Вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. Система будет еще балансироваться и дополняться. Под конец – самое интересное: Первое: возможно, будут болезни, влияющие на выносливость и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе: разные расы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у них совсем другие потребности. Кислород может их убить. Так что система выносливости порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился, и в нем осталось 76 багов. Ждем запуск Evocati через месяц. Взято со star-citizen-ru.ru (и отредактировано). Оригинальное видео
  14. 9 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Chronos В этом выпуске писатель Адам Уизер раскрывает тайны системы Chronos. Изучите ее астрономические характеристики и узнайте, почему ОЗИ решила ухватиться за эту систему на краю Империи. Систему Chronos всегда окутывали политические правительственные тайны, на почве которых возникали жаркие дискуссии. Если начинать свой путь к системе Chronos от Земли, вам понадобится совершить 12 больших прыжков. Она находится на самых задворках ОЗИ и соединяется с Kellog большой прыжковой точкой. Chronos был впервые обнаружен в 2863 году 18-м боевым флотом. По непонятным причинам ОЗИ решила страстно уцепиться за эту далекую систему, и такое действие вызвало непонимание среди граждан. По факту самого открытия, однако, сейчас идет судебный процесс, в рамках которого право первооткрывателя оспаривает семья Кантрели. Ее представитель заявляет, что настоящим первооткрывателем был его дед, который и подал официальное заявление об открытии в соответствующий государственный комитет. Но правительство ОЗИ скрыло этот факт, а в качестве причины такого поступка указало на множество ордеров на арест Кантрели, выданных за незаконное истребление местных форм жизни на планете Kellog II. Иначе говоря, Кантрели на то время был разыскиваемым преступником, и поэтому правительство ОЗИ отвергло его запрос на присвоение титула первооткрывателя системы. Если вы знакомы с Kellog, то знаете, что эта система не только родина сознательной формы жизни, но здесь также располагается Квартердек – огромная тюрьма ОЗИ. Так что у вас нет особых причин посещать ее. Еще одна прыжковая точка соединяет Chronos с ничейной системой Branaugh. Если посмотреть на карту под углом, видно, что Chronos находится практически посреди пустоты. Так что же так привлекло ОЗИ в этой системе? Давайте посмотрим на ее устройство, чтобы разобраться. Звезда относится к классу G3-V основной последовательности. Она желто-белая и очень похожа на наше Солнце. Этот факт стал одной из причин привлекательности Chronos для Империи. Две планеты находятся очень близко к звезде. Первая из них это Bruder – каменистая мезопланета, удаленная от звезды всего на 0,3 а.е. На ее поверхности расположены большие запасы металлических руд, однако их добыча физически невозможна из-за очень высоких температур. Вторая планета – Schwester. Она расположена на расстоянии 0,5 а.е. от звезды, однако температуры там еще выше, чем на Bruder, и причина этому – очень плотная атмосфера, создающая парниковый эффект. Долгие годы в народе блуждали различные конспирологические теории насчет того, зачем Империи понадобилась эта система с двумя не подходящими для жизни планетами. Одни полагали, что здесь будут отслеживать военные поставки, идущие из и в систему Kellog. Другие уверяли, что военные строят там некое орудие Судного дня. Более творческие личности предполагали наличие в системе невидимой космической станции. Одной стороннице теории заговора даже удалось пробраться на борт транспорта снабжения, который вез припасы в Chronos, однако во время перелета она не заметила ничего необычного. Конечно, конспирологи на этом не угомонились, заявили, что "они" добралась до очевидицы, и на самом деле ОЗИ прячет в этой системе какую-то огромную конструкцию. В конце концов в 2872 году император Корбин Салехи назвал истинную причину присутствия ОЗИ в Chronos. Оказалось, что Империя работала там над проектом "Архангел", также известным как "Искусственный мир". Это была глобальная инициатива по созданию целой планеты. Спустя много веков терраформинга человечество наконец решилось создать свою собственную планету с нуля. Удаленная система с двумя необитаемыми планетами оказалась идеальным испытательным полигоном для столь амбициозного проекта. Строительство искусственного мира здесь не могло побеспокоить местных и не затрудняло экономический рост системы. Также решающим фактором при выборе места стало наличие обширного свободного пространства за пределами второй планеты и очень похожей на Солнце звезды. Проект "Архангел" был предложен комитетом Кларка – специальной рабочей группой, которой после свержения Мессера и резни на Garron II была поставлена задача найти варианты "лучшего будущего для человечества". Тогда ради получения экономической выгоды человечеством в результате терраформинга была уничтожена экосистема целой планеты. Подобные действия очень негативно влияли на отношения людей с Banu и Xi'an, поэтому Империя решила сосредоточиться на созидательном и очень амбициозном проекте по созданию целого мира. Считалось, что если Империя преуспеет, то у человечества навсегда отпадет необходимость в терраформинге, и люди смогут строить собственные миры согласно требуемым спецификациям. Изначально эта инициатива казалась безумной и нереальной. Но император Салехи был убежден, что проект "Архангел" сможет улучшить репутацию нового правительства в глазах граждан и станет шагом на пути к открытости и сближению с народом, который уже устал от бывшего режима Мессера и укоренившейся коррупции. В течение нескольких лет проект развивался при полной поддержке населения. Перевозчики были рады снабжать строителей на краю галактики припасами без особой выгоды для себя, потому что желали помочь в достижении великой цели. Но шли десятилетия, а искусственный мир, уже поглотивший миллиарды и триллионы кредитов, все еще находился на этапе строительства. Переломный момент наступил в 2922 году, когда Корбин Салехи – основной идейный вдохновитель и защитник проекта, уже не будучи императором, внезапно скончался от осложнений, вызванных его искусственной поджелудочной железой. После его смерти вся идея о великом достижении человечества быстро увяла, а в 2925 году ситуация достигла критической точки. Дело в том, что для создания атмосферы искусственного мира планировалось построить на Schwester перерабатывающие заводы и станции, которые откачивали бы газы с этой планеты. Но когда независимый ревизор посетил Schwester для проверки работы заводов, он обнаружил, что их там нет и никогда не было. Один из менеджеров проекта, Ли Канис, просто освоил миллиарды кредитов из бюджета, не построив ни одного завода. Когда этот факт вскрылся, Газета Терры и другие издания, которые изначально выступали против огромных денежных вливаний правительства в этот проект, моментально разнесли весть о колоссальной трате кредитов впустую. Впервые граждане и жители Империи действительно задумались об объемах вложенных в проект средств, при том, что строительство планеты шло очень медленно, и все обещанные сроки уже давно были нарушены. Скандалом вокруг коррупции воспользовалась политическая партия транзиционалистов, базирующаяся на Терре. Ее представители считали, что именно Терра должна стать центром Империи и двигать человечество вперед к прогрессу. Они назвали искусственный мир "финансовым вампиром", высасывающим деньги и ресурсы из других важных проектов. "Архангел” больше не был символом будущего человечества. Более того, его собственное будущее оказалось под угрозой. В результате в 2947 году ОЗИ очутилась перед надвигающимся бюджетным кризисом, и причиной тому стали траты на создание искусственного мира. В прошлом году член партии транзиционалистов и сенатор от системы Croshaw Рейчел Лестер выдвинул на рассмотрение сената поправки в проект "Архангел", которые предполагали проведение ежегодного голосования по вопросу целесообразности его будущего развития. Сегодня даже в залах сената и других отделах правительства ОЗИ с каждым днем растет число противников "Архангела". В итоге этот перспективный проект, который должен был показать, чего сможет достичь человечество, если оно объединит свои силы, собирает вокруг себя все больше негатива и только сильнее разделяет общество. Можно заметить, что вокруг искусственной планеты вращается станция "Архангел". Она является основным узлом проекта. Здесь собираются исследователи и конструкторы, и сюда же свозятся все ресурсы, необходимые для продолжения строительства. Посещение строящейся планеты запрещено, и за соблюдением этого запрета следит базирующийся на станции 18-й боевой флот. Кроме того, "Архангел" является домом для испытательной 999-й эскадрильи (Test Squadron), также известной под именем "Wreckless". Их история уходит корнями в далекое прошлое. Эти ребята путешествовали по уголкам Солнечной системы и испытывали космические корабли и оборудование еще в те давние времена, когда не существовало никаких боевых флотов. Такая удаленная система с большим количеством свободного пространства является идеальным местом для тестирования различных кораблей и систем без риска вмешательства человеческого фактора или других обстоятельств. Вот такая история у системы Chronos. Ничего необычного кроме попытки построить там свою планету.
  15. 9 баллов
    Истребители багов: управление турелью Выпуск от 30 августа 2017г. В этом выпуске Марк разбирается с багом, который позволяет пилоту Cutlass управлять верхней турелью. Узнайте, какие зависимости необходимо исправить, чтобы управлять турелью мог исключительно стрелок. Марк начал с уничтожения ноутбучного жесткого диска, затем перешел к тестовому уровню, куда был загружен Cutlass с полным набором вооружения. Если начать стрелять, огонь будет вестись сразу из всех орудий, включая и пушки на верхней турели. Такого быть не должно. По задумке, управлять верхней турелью может только стрелок. Из-за неверных зависимостей в окне отладки видно, что четвертое и пятое орудие (расположенные на турели) управляются пилотом с приоритетом 10. Причина проблемы лежит в коде менеджера управления. Там на верхнем уровне иерархии находится корабль, а от него расходится древовидная структура зависимостей контроллеров. В данном случае нас интересует контроллер оружия. Система построена так, что и у пилота, и у турели есть свои собственные контроллеры оружия, а пушки, в свою очередь, являются их дочерними элементами. Получается, когда вы взаимодействуете с интерфейсом, вы говорите контроллеру оружию, что нужно делать, а он передает информацию пушкам. Если контроллер окажется поврежден – вы не сможете больше управлять орудиями – такая геймплейная задумка. В коде создается граф зависимостей, на котором устанавливаются связи. Задача всей этой системы – ответить на два вопроса: какими орудиями сможет управлять игрок, если сядет на определенную позицию, и кто возьмет контроль над орудиями, когда игрок покинет свое место? К сожалению, сейчас менеджер берет позицию пилота, смотрит на граф и находит возможность установить связь между пилотом и пушками на турели, поскольку пилоту задан приоритет 10 в управлении орудиями. Турель, со своей стороны, тоже видит возможность установить связь с пилотом, но она имеет ограничение на эксклюзивность в программном коде. Ошибка в зависимостях возникает из-за неверного порядка исполнения операций. Сначала строятся зависимости от кресла пилота, и менеджер подключает пилота ко всем оружейным системам, а уже затем он переходит к турели и строит эксклюзивную зависимость ее орудий с позицией стрелка. Однако связь между турелью и пилотом сохраняется. В итоге у орудий турели получается двойная связь. Для решения проблемы Марк добавил в код проверку установленных с орудием связей, чтобы знать, кто и почему в данный момент имеет контроль над данным орудием. Если орудие уже эксклюзивно связано с турелью, мы не должны позволять пилоту перенимать управление на себя. При этом саму связь пилота с турелью требуется сохранить, чтобы он мог видеть ее состояние на экране. После внесения правок и компиляции Марк пересел в заново созданный корабль и начал смотреть на приоритеты. Приоритета управления турелью у пилота больше нет, и он может вести огонь только из четырех основных орудий. Позволять или нет пилоту вести огонь из турели – теперь это вопрос дизайнеров. Они будут решать, какие турели на каких кораблях сделать эксклюзивными, а какими сможет управлять пилот.
  16. 9 баллов
    Ответы на вопросы по присвоению имен 600i Наряду со стартовавшей в пятницу распродажей концепта Origin 600i, CIG представили новую функцию – возможность присвоить приобретенному кораблю собственное уникальное имя. Ниже приведены ответы на часто задаваемые вопросы по системе наименования Origin 600i. Могу ли я зарезервировать имя, не покупая 600i? Нет, для резервирования имени вам нужно приобрести Warbond-версию 600i (за реальные деньги). Может ли кто-то другой дать своему 600i такое же имя, как у меня? Нет, имя вашего 600i уникально, и другие игроки не могут его использовать для своих кораблей 600i. Имейте в виду, вы резервируете имя только для 600i. Корабли других моделей могут нести такое же имя. Как мне дать кораблю имя? Во вкладке "Мой ангар" на сайте найдите свой 600i и кликните на стрелку в правой части списка имущества. Там вы увидите опцию по присвоению кораблю собственного имени. Следуйте инструкциям и обращайте внимание на предупреждения. Что случится, если я расплавлю именной корабль? Вам вернется стоимость корабля в магазинных кредитах. Имя будет удалено, и его смогут использовать другие игроки. Что будет, если я продам именной корабль? У корабля останется данное ему имя. Что случится, если я применю апгрейд к именному кораблю? Имя будет удалено, и другие игроки смогут его использовать. Могу ли я впоследствии переименовать корабль? Да, вы в любое время можете переименовать корабль, если новое имя свободно и не является ненадлежащим. Имейте в виду, прошлое имя будет удалено и станет доступно другим игрокам. Какая максимальная длина имени? 32 символа ASCII без следующих подряд пробелов или штрихов. Какие есть ограничения в выборе имени? Имя должно быть надлежащим и укладываться в 32 символа ASCII. Такие имена, как Profanity, Racial Slurs и Sexually Explicit не будут допущены. Могу ли я использовать имя какого-нибудь знаменитого корабля? Можете использовать любое имя, лишь бы оно не было ненадлежащим и укладывалось в отведенный лимит по знакам. Что случится, если имя моего корабля будет признано ненадлежащим? CIG оставляет за собой право удалять любые ненадлежащие имена. Как мне дать кораблю имя, которое уже кто-то занял? Никак Планирует ли CIG освобождать неактивные имена? Нет, на данный момент у нас нет планов забирать зарезервированные, но неиспользуемые имена. Если я переименую корабль, его старое имя станет доступно для использования сразу же? Да, предыдущее имя немедленно станет доступным. Могу ли я назвать свой корабль в честь любимого разработчика из CIG? Нет. Источник
  17. 9 баллов
    600i: симфония в движении Перевод и озвучка от cginfovoice. Распродажа концепта Origin 600i СТИЛЬ Новый стандарт дизайна Выразительные, элегантные линии соблазняют чувства. Если вы ищите способ переосмыслить накопленный опыт, лучшего варианта вам не найти Визуальная поэзия Инженеры Origin черпали вдохновение у архитекторов, индустриальных дизайнеров, художников и даже музыкантов, чтобы найти идеальный баланс формы и функциональности и совместить в одном корабле комфорт, роскошь и инновации. Origin 600i прибыл, чтобы бросить вызов вашим ожиданиям от корабля класса «люкс». Не желая останавливаться на предыдущих достижениях, наши конструкторы начали с придирчивого изучения каждого дизайнерского решения прошлых моделей. Какова была их цель? Создать корабль, который объединит в себе самые современные технологии и проверенную временем эстетику. Прочная конструкция Origin создала наследие, разрабатывая самые лучшие космические корабли класса «люкс» Но это совсем не значит, что наши суда не пригодны к тяжелому физическому труду. Исследовательский модуль 600i специально разработан, чтобы справляться с неожиданностями. Смело отправляйтесь в путь к неизведанному. В дополнение к всеохватывающей сканирующей антенне и крепежным местам для служебного оборудования исследовательский модуль предлагает расширенное грузовое пространство. С ним можете быть уверены, что у вас хватит места для хранения дополнительных припасов или для доставки домой интересных находок. УТОНЧЕННОСТЬ Новый стандарт превосходства Прочные и надежные двигатели позволяют 600i развивать более высокую скорость, чем у любого другого корабля того же класса. Космос ждет Уникальный монолитный фонарь кабины 600i, отлитый по форме, обеспечит вам несравненное поле обзора и позволит уверенно вести свое судно через Вселенную. Не важно, отправляетесь ли вы к другой планете или совершаете путешествие по всей Империи, 600i доставит вас к месту назначения не только быстро, но и безопасно. Для обеспечения непревзойденной проворности при встрече с потенциальной угрозой в корпус корабля были встроены двенадцать совершенно незаметных со стороны фиксированных маневровых двигателей. Повышенный комфорт Корабль построен искателями приключений для отважных путешествий. Origin консультировалась с известными исследователями, чтобы узнать, какие важные функции отсутствовали в других исследовательских судах. Так что вы даже не ощутите месяцев, проведенных в свободном дрейфе. Исследование может быть одиноким занятием. Жизнь в свободном дрейфе в течение нескольких месяцев способна лишить человека чувства родной обстановки. Инженеры Origin неустанно работали, чтобы принести вам комфорт и роскошь в 600i. В результате всех их трудов ваш дом окажется там, где вы сами этого захотите. ИННОВАЦИЯ Самые современные инженерные решения Обширный набор вооружения предоставит так необходимую вам уверенность в себе, чтобы вы могли отправиться куда пожелаете. Развитые условия для жизни Переведите комфорт на новый уровень. Туристический модуль 600i предоставит вам зону отдыха, оснащенную всеми необходимыми благами цивилизации, которые развлекут вас и ваших гостей во время долгих перелетов. Жизнь заключается в длительном путешествии, а не перелете до места назначения. Эта идея вдохновляла Origin при разработке туристического модуля. Создать такое место, где вы бы почувствовали весь домашний уют вдали от дома – вот какой была задумка дизайнеров. Благодаря эксклюзивным диванам Tatavo от Ardu, общему голографическому экрану и игровому пространству ваши гости могут начать просить вас еще немного продлить это путешествие. Ваше путешествие начинается здесь Исследовательский модуль 600i предлагает полный набор инструментов от именитых производителей, который поможет вам проложить курс сквозь Вселенную. Вы всецело можете на него положиться. Если вы желаете пересмотреть границы человеческой экспансии, вам не найти лучшего помощника, чем исследовательский модуль 600i. Оснащенный дополнительной станцией сканирования, столом для картографирования и отсеками для модулей авионики и служебных систем, 600i выдержит испытание. ДЕТАЛИ Узнайте больше об Origin Jumpworks 600i Скачать брошюру Origin 600i ОТДЕЛЬНЫЕ КОРАБЛИ ORIGIN 600i роскошная версия – LTI – Warbond – Отдельный корабль $375 / €341.25 ORIGIN 600i роскошная версия – LTI – Отдельный корабль $400 / €364.00 ORIGIN 600i исследовательская версия – LTI – Warbond – Отдельный корабль $400 / €364 ORIGIN 600i исследовательская версия – LTI – Отдельный корабль $425 / €395.85 НАБОРЫ ORIGIN 600i комбо-набор – LTI – Warbond – Дополнение $770 / €700.70 ORIGIN 600i комбо-набор – LTI – Дополнение $835 / €759.85 Полный набор ORIGIN – LTI – Warbond – Дополнение $2000 / €1820 Полный набор ORIGIN – LTI – Дополнение $2100 / €1911 ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КЛАСС Туристическая/исследовательская яхта ДЛИНА 61,50м ШИРИНА 43,00м ВЫСОТА 18,50м СУХАЯ МАССА 188,700.00кг ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА 16 SCU МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 4x TR2 МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 14x TR2 ЭНЕРГОУСТАНОВКА 1x S3 ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ 3 лазерные пушки S5 РАКЕТЫ 4 ракетные установки S3 (по 16 ракет) НЕОБИТАЕМАЯ ТУРЕЛЬ 2x S2 (по два лазерных репитера в каждой) ЩИТ 2x S2 ЭКИПАЖ 3 человека ПОДРОБНОСТИ О РАСПРОДАЖЕ КОНЦЕПТА 600i впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в Альфе Star Citizen. 600i продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением 600i, а после завершения работ над внутриигровой моделью вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и бонусы исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить один такой корабль к своему флоту, они будут доступны для приобретения до 4 сентября 2017 года включительно. Вы можете детальнее рассмотреть 600i в головьювере, который находится во вкладке “Техническое описание” на странице корабля (туристический вариант, исследовательский вариант). Также обязательно ознакомьтесь с брошюрой 600i. Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы от разработчиков будут опубликованы на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Зарезервируйте имя для своего корабля Если вы приобретете корабль по военному займу (Warbond-версию), то сможете закрепить за ним уникальное собственное имя. Здесь есть некоторые ограничения: имя должно быть не длиннее 32 символов ASCII без следующих друг за другом пробелов или штрихов. CIG оставляет за собой право отвергнуть выбранное вами имя, если окажется, что оно противоречит правилам этики. Чтобы назвать свой корабль просто посетите вкладку ангара на сайте после совершения покупки и во вкладке с расширенной информацией о корабле выберите соответствующую опцию. Узнать больше о резервировании имен можно в этой теме Спектрума. Что такое военные займы (Warbond)? Пакеты и корабли, продающиеся по военным займам, являются способом напрямую поддержать продолжающуюся разработку Star Citizen. Транспортные средства, помеченные как «War Bond», доступны для приобретения со скидкой, но такую покупку можно оплатить только реальными деньгами. Магазинные кредиты, полученные из расплавленных кораблей, не принимаются. Одновременно со стартом распродажи в продаже появляются и стандартные версии кораблей без метки «War Bond» и скидки. Их можно приобрести за Магазинные кредиты. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.
  18. 9 баллов
    CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС Инженеры Команда инженеров работала над завершением ключевых функций постоянства и системы сущностей для 3.0. Они завершили крупную переработка дата-менеджера постоянства, который меняет способ хранения, изменения и доступа к данным во время игры. Игра теперь различает физическое и правовое владение предметом, что является важным нововведением для систем Криминала, Миссий и Возрождения в PU. Эта новая система физического владения также используется для разработки слежения и управления объектами в PU. Например, это позволит вам припарковать Dragonfly внутри Cutlass, а после перезахода в игру ваш Cutlass появится с мотоциклом в трюме. Команда инженеров работала над генерацией обломков груза, возникающих при взрыве корабля, переносом страховых полисов в игру и размещением контейнеров по грузовой сетке в трюме вашего корабля. Когда вы приобретаете товары, на корабле автоматически появляется определенное число грузовых контейнеров, размещенных на фиксирующих пластинах. Для продажи груза команда интегрировала в игру код магазина, использующий службу совершения покупок в солнечной системе. Она отвечает за динамическое обновление ассортимента магазинов и позволяет игрокам оказывать влияние на запасы товаров. Новая система страховки практически завершена. Она позволит игрокам обращаться по страховым случаям, платить отчисления и использовать опцию ускоренного восстановления, чтобы корабль быстрее вернулся в строй. Теперь у страховки есть вычитаемая безусловная франшиза. Она увеличит время ожидания восстановления корабля, но позволит платить меньше, что актуально, если у вас мало кредитов. Стоимость страховки рассчитывается на основании ваших предыдущих страховых обращений за период в 24 часа. Завершающие штрихи внесены в систему гравитации на планетах, которая понадобится для наземной техники. Различные специфические изменения физических зон и полетной системы улучшат полеты ховеров. Новая система GravLev значительно превосходит предыдущую. Например, раньше она позволяла менять высоту левитации в зависимости от скорости в пределах от 1 до 5 метров. Теперь же Nox может парить над неровной поверхностью на высоте 0,5 метра при движении вперед со скоростью 223 мили в час. Добиться таких результатов было непросто, поскольку симуляция левитации основана на реалистичной пружинной модели. Также инженеры реализовали набор из 10 настраиваемых параметров, которые теперь могут использовать дизайнеры для внесения корректив в систему управления GravLev. Для изменения доступны такие параметры, как высота левитации, углы наклона при поворотах и максимальное ускорение подъема. Вдобавок теперь можно создавать тягу, направленную вниз. Она поможет ховерам держаться над поверхностью на планетах со слабой гравитацией. Можно настроить ее на 1G, и тогда ховер на любой планете будет весить как на Земле. Следующий шаг здесь – добавление настраиваемых параметров для управления крутизной склона, на который сможет подняться ховер, а также высотой препятствия, которое он сможет преодолеть. Разработчики технического контента Команда технического контента работала над выдающим миссии персонажем Майлзом Экхартом, и в особенности над его стаканом с выпивкой. Они установили среду исполнения для симуляции жидкости в стакане. Теперь она не только следует за движениями руки и тела персонажа, но также учитывает гравитацию. Это механика в итоге будет применена для всех жидкостей в игре. Была представлена технология пружинных посадочных шасси для кораблей. Она объединяет в себе посадочные пружины и технологию компрессии подвески для смягчения приземления, особенно на неровную поверхность. Подвеска шасси будет естественно реагировать на вес корабля с учетом гравитации планеты. Команда улучшила некоторые инструменты для изучения различных процессов, включая используемые запросы, рабочие раскладки Maya, переопределение вершин, запросы персонажей и другие. Крупные изменения получил инструмент для экспорта – туда включены последние обновления и исправления LumberYard наряду с собственными модификациями CIG и новым интерфейсом. Последняя фаза подготовки к релизу включает создание профилей производительности и проведение оптимизации. Команда графики и технические художники вносят различные исправления, чтобы сэкономить текстурную память без ущерба визуальному качеству. В прошедшем месяце команда технических художников была в основном сосредоточена на снижении потребления памяти до выделенного бюджета. Им удалось достичь заметных успехов, так что теперь все игроки ощутят возросшую частоту кадров. Команда корабелов Еще один корабль заступил на этап производства – Anvil Hurricane теперь находится в стадии вайтбокса. Уже завершено временное освещение экстерьера и интерьера, вспомогательные анимации и временная раскладка управления в интерактивной кабине. Сейчас команда задает практически финальную иерархию корабля, устанавливает зависимости и обозначает изначальные точки разлома при получении повреждений. Были созданы шаблоны для входа и выхода из корабля и турели, а также для сидячего положения стрелка и пилота. Завершена работа над позициями для отделения предметов от корабля. Команда по персонажам Команда потратила месяц на работу над высококачественными персонажами для Squadron 42 и Star Citizen. Униформа офицера-навигатора перенесена из стадии концепта в стадию высокополигонального моделирования. Новейший костюм боевого пилота для охранников станции Шубин наряду с прочими костюмами пилотов также проходят через фазу создания высокодетализированных моделей. Скоро они будут перенесены во внутриигровое моделирование и текстурирование. Модель санитара уже прошла высокополигональную стадию и процесс внутриигрового моделирования, так что скоро она будет готова для добавления в игру. Команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь заселить Народный Альянс в новой посадочной зоне Levski. Большой прогресс сделан в работе над бандитской группировкой похитителей кораблей и поврежденных в бою костюмах. Команда занялась изучением новой потенциальной возможности по кастомизации персонажей – татуировок. Наконец, команда вела работу по редизайну мобиГласа. Хотя многие геймеры обходились очевидным проекционным интерфейсом или голографическими экранами, мобиГлас должен быть связан с игровым миром и физически находиться на запястье персонажа. Поэтому нужно учесть, как он будет выглядеть на различных типах одежды: на голой руке, на рубашке с длинным рукавом, на куртке, а также на бронекостюмах и на одежде под ними. Разработчики сделали несколько проходов по новому мобиГласу с учетом этих требований и оказались очень впечатлены результатами. Команда технических писателей После интенсивной тренировки под руководством команды технического контента команда писателей перешла непосредственно к работе с движком и взялась за интеграцию текстовых описаний для многих игровых объектов. Первым их заданием стало добавление корректных имен и описаний к элементам одежды, брони и даже к прическам. Затем они занялись текстами процедурных миссий, которые игроки смогут получать через систему контрактов в 3.0. Для помощи команде в этом деле Уилл создал обобщающий список, где указал перечень переменных, необходимых для миссий. На основании этих переменный в игре будут автоматически генерироваться фрагменты текста задания миссий. Также команда писателей совместно с художниками и инженерами по интерфейсу работала над созданием вывесок и элементов окружающего повествования в локациях. Отдел контроля качества Команда контроля качества была сосредоточена на тестировании уже состоявшегося перехода всех кораблей на систему Предметов 2.0. Также они тестировали некоторые новые функции 3.0, например, обновленное квантовое перемещение, новые планетарные миссии и новый функционал мобиГласа. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН Дизайнеры Благодаря исправлению кода системы совершения покупок команда дизайнеров смогла начать возвращать предметы обратно в магазины. Также это позволило запустить Киоски, и теперь они готовы для совершения торговых сделок. Основная задача дизайнеров заключалась в реализации магазинов на станциях и посадочных зонах PU. Если останется время, команда займется магазинами в Area18. Наборы брони были разделены на отдельные части, которые будут добавлены в описание товаров. Оставшиеся корабли были добавлены в обобщающую таблицу с ценами PriceFixer, где обозначен каждый набор оборудования для каждого конкретного корабля. Это нужно для определения суммарной стоимости кораблей, на основании которой формируется стоимость запроса размещения корабля через терминал (она учитывает начальную стоимость и таймер возрождения). Следующим шагом команды станет балансировка цен и ассортимента магазинов для 3.0. Ведущий дизайнер Роб Рейнингер отправился во франкфуртский офис, чтобы там совместно с командами по ИИ и Subsumption заняться персонажем Майлзом Экхартом, который будет выдавать игрокам миссии в 3.0. Разработчики сделали большой шаг по интеграции технологии смешивания анимаций и заставили Майлза работать с некоторыми наборами своих анимаций. Дополнительная поддержка со стороны кода позволила встроить репутацию в структуру диалога, так что теперь набор фраз Майлза будет зависеть от текущей репутации игрока. Была добавлена возможность помечать конкретные миссии специальными метками, чтобы Экхарт мог по-разному себя вести в зависимости от перечня доступных миссий. Кроме того, команда пыталась максимально улучшить опыт от общения с выдающими миссии персонажами. Команда корабелов Джош Кунс закончил работу над изображениями и видео для Cutlass Black и перешел к базовым материалам и полигональным сеткам вайтбокса для Cutlass Red и Blue. Дизайнеры все еще работают над ключевыми элементами геймплейных систем этих кораблей. Также Джош начал работу над Constellation Phoenix. Крис Смит работал над исправлением багов Hornet и Constellation Andromeda и перешел к созданию промо-ролика для Constellation Aquila. Аниматоры Команда аниматоров изучала, как реализовать систему Wildline. Упрощенно говоря, Wildline – это фрагмент диалога, который произносит НИП. Этот фрагмент может включать в себя различные приветствия, выкрикивания и прочие вербальные выражения, которые не связаны с какой-то конкретной сценой диалога. Команда также работала над новой технологией, получившей название легкое смешивание. Она позволяет смешивать различные вербальные выражения из системы Wildline с большим числом используемых анимаций, что поможет максимально приблизиться к реальной актерской игре, но при этом сохранить функциональность текущих действий НИП. Еще команда искала пробелы в оригинальных записанных анимациях, чтобы затем заснять новые переходные анимации и заполнить эти пробелы. Команда по анимации кораблей продолжала перерабатывать кабины и турели. Сейчас они находятся в середине фазы R&D по внедрению нажатий на кнопки с задействованием функционала системы Предметов 2.0. Также благодаря Предметам 2.0 удалось завершить работу над панелью управления и метриками кабины для любого корабля, который использует кабину того же типа. Команде удалось полностью реализовать смешивание поз с учетом действующих сил, что позволило добавить анимации для нажимания кнопок и реакцию пилота на попадание по кораблю с разных сторон и с разной силой. IT-департамент/команда по интеграции разработки и эксплуатации ПО (DevOps) Команда по работе с внутренними службами занималась подготовкой серверов для работы с функционалом 3.0 и введением системы Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к Diffusion API и начнут использовать его вместе со службой совершения покупок в 3.0. Также они начали преобразовывать две монолитные службы: кэш постоянства и основной менеджер инстансов в меньшие службы с независимой обработкой и с интеграцией в Diffusion. Эти две службы создадут десятки новых служб, каждая из который займется выполнением своей специфической задачи. Вместе они охватят большое число геймплейных возможностей, повысят надежность и производительность. Команда по интеграции внесла дополнительные изменения в новый Дельта-патчер и исправила ошибки. Результаты внутренних тестов обнадеживают. IT-департамент завершил крупное обновление сетевой инфраструктуры в Остине и увеличил аппаратную мощность системы, ответственной за сборку исходного кода. Аудио-инженер Местный член команды звукоинженеров Джейсон Кобб продолжал работать над звуками зон кораблекрушений в различных окружающих условиях. Он провел множество экспериментов со звуками частиц для переработанных шумов, исходящих от корабельных обломков. Внес улучшения в звук аварийного состояния корабля и записал новые эффекты для множества игровых объектов и материалов. Отдел контроля качества Команда тестировала новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также была сосредоточена на местах крушений и неигровых персонажах. Много новых семейств кораблей были переведены на систему Предметов 2.0, поэтому их тестирование продолжалось. Команды из Остина, ЛА и Великобритании провели серию крупных игровых тестов Arena Commander, Star Marine и Crusader. Команда также тестировала приложения мобиГласа, такие как Звездная карта, Личный менеджер, Менеджер контактов и Доска вакансий. Занимались тестированием поведения персонажей в условиях изменения гравитации и при свободном падении. Также тестировали механику взаимодействия с грузами и помогали команде аниматоров вычищать файлы мокапа (анимации, полученные с камер захвата движений). Тестеры движка и редактора испытывали новые технологии для разработчиков, в числе которых возможность представлять актера в сцене в виде капсюля, планировщик обновлений компонентов сущностей и режиссерский блок управления анимациями актеров. Новые системы выносливости и дыхания получили некоторые изменения баланса. Команда по общению с игроками Команда в прошлом месяце выросла – в преддверии выхода 3.0 в остинский офис пришли четыре новых сотрудника. Начали расширять должности тестовой группы Эвокати. FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Команда корабелов Идет работа над Eclipse. На данный момент команда сосредоточена на разработке подвижных зон корабля, в особенности торпедного отсека, лестницы в кабину, купола кабины и складывающихся крыльев. Создание кабины завершено, окружающая зона еще в процессе работы. Особое внимание было уделено торпедному отсеку из-за его больших размеров. Завершили концепт первого багги, Tumbril Cyclone, и корабля Origin 600i, для которого дизайнеры определились с внешними размерами и корректными пропорциями. Интерьер и экстерьер разрабатывались параллельно с учетом эстетики и методов, применяемых при создании кораблей от Origin. Также в июле команда существенно продвинулась в разработке кораблей вандуулов. Закончен грейбокс бомбардировщика Void, и начата работа над его материалами. Одной из наиболее сложных задач было определиться, как маленькие абордажные корабли будут храниться внутри. Также требовалось сохранить запоминающийся вид корабля из старых концептов, но при этом адаптировать его под новый вандуульский стиль. Работа над Blade продвигается хорошо. Большая часть базовых форм уже определена, и сейчас они дорабатываются. Что касается Reclaimer, закончены работы над комнатой для переработки обломков, мостиком и лифтами. Команда занималась мелкими доработками всего корабля, особенно концентрируясь на освещении. Так что художественные работы завершены, и корабль готов к оптимизациям и созданию уровней детализации. Почти завершен детальный проход по экстерьеру Hull C. Скоро он отправится на финальные стадии конвейера, где будут добавлены уровни детализации и прокси-объекты, и проведена настройка модели повреждений. Интерьер также успешно движется к завершенному состоянию. Осталось доделать лишь последнюю комнату в хвосте корабля и складывающуюся секцию туннеля. Начата работа над двумя новыми кораблями и персональным транспортом. Также команда работала над зонами миссий Squadron 42, интерьерами магазина на Hurston и ландшафтным дизайном. Для Orison разработаны предварительные игровые области посадочных зон. Проведены работы над визуальной составляющей изношенных аванпостов, лунами и экстерьером станции Шубин. Графические инженеры Команда графики трудилась над четырьмя задачами: Дополнительными окнами вывода и технологией рендера в текстуру. Основной задачей здесь было улучшить производительность видеопереговоров. Улучшением системы теней от солнца, чтобы она лучше справлялась с экстремальными диапазонами теней для планет и лун. Особенно это актуально на закате, когда тени могут вытягиваться на 10 км и даже дальше. Созданием полностью иерархической системы объемного рендеринга. Она позволит моделировать газовые облака любого размера, а также транслировать их на дополнительные экраны вывода и создавать для них уровни детализации. В свою очередь, художники смогут импортировать волюметрические данные из внешних художественных программ. Доработкой системы просчета частиц на графическом процессоре. Последним дополнением стало введение эффекта ‘пыли’ для космоса и интерьеров. Благодаря использованию ГП плотность пылевого облака можно увеличить в 50 раз по сравнению с возможностями центрального процессора. Аудио-инженеры Команда по звуку была сосредоточена на Gamescom и доработкой и исправлением связанных с 3.0 функций. Они занимались улучшением и переработкой корабельных компьютеров перед конвертацией их в систему Предметов 2.0. Созданы новые более реалистичные звуки для шагов и фона с использованием новой системы. Идет доработка звуков для всех локаций 3.0. В сотрудничестве с другими отделами звукоинженеры работали над улучшением ощущений от совершения квантового скачка. Они также создали диалоги для выдающих миссии НИП и внесли финальные штрихи в звуки покинутых кораблей и аванпостов. Лицевые аниматоры Студия из Дерби была как всегда занята. Команда по лицевым анимациям закончила работу над всеми анимациями для выдающих миссии НИП в 3.0, но при этом не забывала и про SQ42. Для одного только Экхарта записано 47.000 кадров лицевых анимаций (26 минут), а всего в PU будет более 13 таких персонажей. После трехдневной записи мокапа (захвата анимаций с реальных актеров) в Лондоне все данные были загружены в Faceware и перенесены на лица персонажей в Maya. Суммарно команда записала 125.000 кадров (или 70 минут) анимаций. В студию на практику пришли трое студентов-второкурсников из Университета Теессайд, обучающихся анимации компьютерных игр. Сейчас они на каникулах и помогают команде со слежением за лицами и переносом анимаций. Также они приняли участие в мокапе. Начаты строительные работы в новой студии в Дерби, которые займут около 6 месяцев. Новая студия поможет объединить две разрозненные команды под одной крышей. В новом офисе будет предусмотрено пространство для проведения мокапа и лицевого сканирования. Сам механизм лицевого сканирования будет переработан, чтобы команда могла захватывать лица людей из более широких этнических групп. Студия наняла еще одного лицевого аниматора, и сейчас их общее число достигает 19 человек. Художники по окружению Художники занимались полировкой всех локаций для 3.0. Сюда входит, в том числе, добавление цветовой дифференциации аванпостов на Yela, Daymar и Cellin. Особое внимание было уделено внешнему виду строений и обмундированию людей, чтобы создавалось впечатление, что они провели на лунах уже достаточно много времени. Также был улучшен внешний вид облаков пыли вокруг Delamar. Другой важной частью работы художников стало исправление багов и оптимизация. Они занимались уменьшением размеров текстур, снижением числа малозначительных сущностей, оптимизацией уровней детализации и физических прокси-объектов, а также уплотнением размещения игровых объектов на различных локациях. Все эти меры помогли улучшить производительность. Завершены работы по планировке станции Шубин. Особое внимание дизайнеры и художники уделили функционированию станции, чтобы она ощущалась настоящей работающей зоной. Шубин получил свою собственную транспортную систему, маршруты для рабочих, перерабатывающие и медицинские блоки, станции безопасности и ангары – и все они логически объединены. Улучшена визуальная составляющая секции экстерьера станции. Помимо Шубина много трудов было вложено в карту Gainey – удалось улучшить ее художественное оформление. Команда оружейников Художники по оружию работали над осколочной пушкой Apocalypse Arms, лазерными репитерами Klaus & Werner и нейтронными репитерами MaxOx. Кроме этого, они занимались пистолетом и оптикой Gemini, H29, NVTAC и пистолетом-пулеметом Kastak. Продолжалась работа над стилями визуальных эффектов для каждого типа энергетического корабельного оружия. Внесены улучшения в орудия Gallenson Tactical Systems размеров с 1 по 3. Аниматоры Аниматоры закончили проход по реализации анимаций Майлза Экхарта и приступили к улучшению жестов. Начали работать над улучшением анимаций ИИ по использованию укрытий в бою, а также внесли коррективы в набор анимации быстрого убийства ножом. Еще команда аниматоров трудилась над исправлением ошибок в анимациях оружия для 3.0, наряду с исправлениями Custodian SMG и дробовика R97. Продолжается работа над кодом и анимациями системы прыжков. Подготовлены новые анимации из мокап для остановки при движении персонажа. Они заменят собой текущие временные анимации. Технические аниматоры Команда технической анимации работала над новым приложением по управлению исходными данными в Maya. Этот инструмент интеллектуально анализирует сцену и добавляет туда недостающие элементы, так что теперь аниматоры никогда не останутся без текстур, звуков, скелетов и информационных каналов.. Совместно с командой по созданию игровых предметов, технические аниматоры трудились над созданием стеклянного стакана с полноценной, но дешевой в плане потребления ресурсов физической моделью жидкости. Команда создала программное решение для обработки пакетов данных, так что теперь один человек может за день выполнить работу по настройке огромного числа игровых объектов и анимаций. Удалось разрешить проблему с расположением объектных анимаций. Раньше они создавались в директории объекта, а не в директории анимаций, и их приходилось перетаскивать во время компиляции, что вызывало конфликты с другими анимациями. Команда начала изучать вопрос, почему набор анимаций в Maya негативно влияет на частоту кадров при воспроизведении. Сейчас они пытаются устранить неполадки и добиться 30 к/с. Команда надеется создать новый установщик, поскольку текущий cryTools очень сильно устарел. Он будет использоваться для установки важных информационных каналов, и обновляться с каждым билдом. Команда по мокапу обновила инструмент просмотра записанных анимаций Motion Builder. Он получил лучшую функциональность, а также в него был добавлен исполнительный модуль для запуска выбранных Python-скриптов. Кроме того, они продолжили обработку более чем 1500 захваченных анимаций. В команду пришел новый редактор по захвату движений Оли Куки, так что теперь их численность составляет 4 человека. Программисты В прошедшем месяце программисты совместно с аниматорами работали над механикой прыжков. Они определяли то, как должны выглядеть и ощущаться прыжки из положения стоя, при ходьбе или беге персонажа, а также приземления с разной высоты. Много работы проделано над используемыми объектами для ИИ. Задача здесь – определить различные ситуации, когда ИИ сможет использовать некие предметы, и каким образом он будет это делать. Удалось заставить работать кресло оператора, которое обладает очень специфической функциональностью, но также является используемым объектом. Еще одна задача заключалась в создании максимально незаметных переходов между анимациями, когда ИИ использует какой-то объект. Здесь важно, чтобы персонаж не просто оказался в нужной точке для запуска новой анимации, но также, чтобы он смотрел в нужную сторону, правильно ставил ноги, а его скорость находилась в допустимых пределах. Также команда начала работу над системой Wildlines, которая, как уже упоминалось выше, отвечает за простые приветствия, выкрики и прочие эмоции, которые НИП будут выражать при приближении игрока или во время сражения. Для ее работы задействуются не только лицевые анимации, но также анимации движения всего тела. Причем, если персонаж, к примеру, сидит, достаточно использовать только анимацию верхней части тела. А если он бежит – хватит анимаций шеи и головы, и т.д. В таких случаях и идет в ход новая технология легкого смешивания анимаций. Кроме того, команда хорошо продвинулась в работе над множеством долгосрочных задач, в числе которых постоянство игрока, опыт взаимодействия с кабиной корабля, поддержка миссий, ATC и коммуникации и другие. Дизайнеры живой вселенной Команда живой вселенной перешла к последним задачам своего производственного плана и сейчас заканчивает работу над кодом для оставшихся миссий. Этот код дал необходимый толчок к развитию схемы размещения различных элементов, необходимых для выполнения миссий. Например, теперь дизайнеры могут как угодно размещать тела погибших внутри покинутого корабля. Также наконец-то были завершены PvP-версии миссий по охоте за головами. FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ Команда по визуальным эффектам (VFX) Команда VFX занималась улучшением существующих систем для 3.0. Они пересматривали все текущие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все работает как полагается. Также они переделали некоторые старые эффекты шлюзов, чтобы те согласовывались с грядущей системой, отвечающей за наличие в комнатах кислорода. Затем команда переключила свое внимание на синематики для Squadron 42. Команда оружейников Команда по ручному оружию завершила проходы по обновлению двух последних пушек, которые еще использовали старую систему. Была закончена работа над винтовкой Behring P4AR, а баллистический пистолет Gemini L86 получил первый художественный концепт. Что касается корабельных орудий, команда завершила работу над лазерными репитерами Klaus & Werner размеров с 1 по 3 и приступила к созданию их более крупных модификаций с размерами с 4 по 6. Также была завершена работа над баллистической осколочной пушкой Apocalypse Arms с размерами с 1 по 3. Наконец, команда выполняла некоторые общие задачи по полировке, оптимизации и устранению багов оружия для 3.0. Технические художники Команда технических художников завершила задачу по реализации множества анимаций для используемых предметов и синематиков. Они продолжили править баги с анимациями оружия и внесли некоторые исправления в его оснастку, чтобы сделать его более реалистичным и правдоподобным. Также они уделили некоторое время экспортеру визуальных эффектов (плагину для редактора Maya), который был создан для переноса симулированных объектов из Maya, поскольку их активная симуляция вызывала проблемы. Новый экспортер отвечает за весь процесс переноса анимаций и визуальных эффектов. Он запекает результат симуляции, экспортирует весь необходимый контент в движок, а затем восстанавливает сцену. Еще команда продолжала поддерживать код анимаций и занималась изучением и разработкой механизма выравнивания моделей по поверхности земли. Прогресс идет хорошо, так что скоро мы увидим результаты. Программисты Игровые программисты исправляли неразрешенные ошибки в коде и занимались его общей полировкой. Новые воздушные шлюзы и лифты содержат несколько ошибок, из-за которых код самой игры конфликтует с кодом движка. Проблемы уже найдены, и сейчас ребята трудятся над их устранением. Также они добавили возможность прятать оружие, когда персонаж смотрит в прицел. Такая функция согласуется с дизайном и облегчает контроль над персонажем в разгар битвы. Кроме того, программисты использовали результаты работы, проделанной над функцией кастомизации персонажей, чтобы завершить технологию скинов для оружия. Хотя им еще предстоит доработать интерфейс, она уже позволяет быстро и легко менять внешний вид ручного оружия в DataForge. Наконец, продолжается работа над системой Оружия 2.0 и доведением до готовности функционала 3.0. Разработчики ИИ Команда по ИИ работала над агентами по выдаче миссий и реализацией системы миссий. В основном результаты их трудов предназначены для 3.0, но они также поддерживают и SQ42. Агент по выдаче миссий был адаптирован для разрешения таких ситуаций, когда несколько игроков хотят взять одну миссию. Команда добавила возможность делиться информацией о целях миссий. Теперь, когда игроки совместно отправляются на задание по нахождению какого-то предмета, менеджер миссий отправит их искать один и тот же объект, а не выдаст каждому свой. Также разработчики добавляют поддержку отмененных миссий и ассиметричных многопользовательских миссий для законопослушных граждан и бандитов. Команда добавила поддержку взлета и посадки для кораблей под управлением ИИ. Она работает на посадочных площадках, в ангарах, внутри других кораблей и на поднебесных поверхностях. Также была добавлена поддержка квантового перемещения для нового ИИ, не относящегося к системе Kythera. Разработчики планируют и дальше развивать корабельный ИИ, основанный на системе Subsumption. Например, научить персонажей корректно вести себя при посадке в корабль и высадки из него, а сами корабли обучить использованию навигационных сплайнов. Наконец, они завершили второй производственный план по разработке ИИ напарника игрока. Теперь дизайнеры могут решать, хотят ли они, чтобы бот шел впереди или держался сбоку от игрока. Также напарник теперь может занимать укрытия перед игроком и перемещаться от одного укрытия к другому, следуя за игроком. Команда инженеров движка Франкфуртская команда по работе с движком совместно с разработчиками из Великобритании переделала механизм обработки GPU-крашей и добилась правильного составления отчетов об ошибках с помощью публичного обработчика вылетов. Теперь, когда движок рендерит кадр, он добавляет опознавательные знаки в управляющий поток, чтобы в случае зависания было проще установить, чем в последний момент занимался ГП. Информация отправляется на анализ через службу публичного обработчика вылетов. С этим нововведением разработчики смогут быстрее реагировать на проблемы с ГП, которые в противном случае было бы сложно воспроизвести из-за специфики настройки каждого отдельного ПК. Также инженеры провели множество анализов производительности и внесли оптимизации в работу движка. Другая задача, на которой были сосредоточены инженеры – это реализация новой системы дорог на поверхностях планет. Старые дороги не подходили к новым крупномасштабным ландшафтам, поскольку сильно влияли на производительность из-за проблем в работе Z-буфера на больших расстояниях. Новая система генерации дорог работает быстро и эффективно, экономно расходует кэш-память и поддерживает многопоточность для наиболее эффективной отправки команд на отрисовку в ГП. Вместо традиционного подхода к отрисовке геометрии она использует экранное пространство и технику проецирования. Рендеринг выполняется за два прохода. Сначала рисуется геометрия дороги в виде пересекающей ландшафт 3D-модели. На этом этапе генерируется маска шаблонов пересечения, которая подсвечивает границы дороги. Во втором проходе такая же маска служит для отсечения всех пикселей, которые не оказывают влияния на ландшафт. В конце генерируются текстурные UV-координаты и происходит выборка материалов текстур. Положение каждого пикселя воссоздается сначала в пространстве экрана камеры, а затем в локальном пространстве путем выборки глубины. Затем все атрибуты материалов записываются в буфер для расчета освещения. Такая технология за счет самой сущности проецирования не страдает от проблем с Z-буфером или мерцания текстур. Наконец, инженеры создали новый набор инструментов, который позволит дизайнерам быстро и гибко располагать новые дороги и модифицировать уже существующие. Дизайнеры уровней Дизайнеры уровней занимались системой комнат для Levski. Они убеждались, что игроки случайно не застрянут в случайных местах. Также они провели общую полировку и исправили некоторые ошибки для 3.0. Еще они работали над Lorville, следующей передовой посадочной зоной. Отдел контроля качества Продолжалось тестирование новых возможностей и исправлений, которые еженедельно поступали в инструмент Subsumption. Команда тестеров работала совместно с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что этот инструмент всесторонне протестирован и удовлетворяет их потребностям. Продолжалось тестирование производительности PU. Тестеры использовали профайлер производительности из пакета Visual Studio для сбора специфической информации в тех зонах, где наблюдались падения частоты кадров. Они проводили еженедельные игровые тесты между студиями для увеличения нагрузки на серверы и создания симуляции живого окружения. Ведущий техник команды контроля качества Мелисса Эстрада провела забавное тестирование различных сил притяжения на новых лунах. Тестеры из Франкфурта также разобрались с несколькими запросами на тестирование от команды из Англии. В их числе было изменение планировщика обновлений компонентов сущностей, который влияет на процесс обновления отдельных частей сущностей. Кроме того, был изменен код частиц, и теперь он может исполняться по потокам. Все изменения кода потенциально способны привести к возникновению новых ошибок в уже работающем билде, поэтому команда провела тщательное сравнительное тестирование, чтобы убедиться, что в текущем потоке разработки не появится ничего нового. Также тестеры получали запросы на проверку оптимизации зон. Недавние изменения в коде дверей и лифтов снизили время рендеринга каждого кадра приблизительно на 1,5 мс, что является несомненным улучшением. Системные дизайнеры Системные дизайнеры работали над предметами для 3.0, а основной фокус команды был направлен на посадочную зону Levski. В частности, они экспериментировали с заселением ее ботами. Поведение ИИ нуждалось в доработке, чтобы боты не переполняли заданную зону. Также команда потратила время на стресс-тесты серверов, чтобы определить, какое максимальное количество ботов они могут поддерживать на данный момент. В процессе тестирования они также работали над возможными оптимизациями совместно с командой техников. Команда по синематикам и освещению Команда по синематикам продолжала работу над сценами всех глав в Squadron 42. Совместно с графическими инженерами они занимались реализацией двумерных дисплеев, работающих с технологиями рендера в текстуру и голографического объемного рендера. В прошедшем месяце ведущий художник по освещению был сосредоточен исключительно на применении финальных штрихов к контенту 3.0. Сюда входит цветовая градация для каждой луны, интеграция освещения между аванпостами и лунами, исправление багов и полировка посадочной зоны Levski. Художники по окружению Команда художников по окружению работала над полировкой и исправлением багов в существующем контенте для PU. Сейчас все компоненты начинают собираться воедино, поэтому необходимо убедиться, что визуальная часть вызовет у игроков самые лучшие впечатления. На Levski были добавлены новые локации и зоны, которые увеличат исследуемое игровое пространство. В их числе новый магазин и административный офис. Новые гаражи получили визуальные обновления, и теперь они готовы к использованию. Также команда художников занималась изучением новых функций, которые будут добавлены в игру после 3.0. Сюда входит работа на ArcCorp, процедурные города и планета Hurston. Важный элемент таких исследований – поиск эффективных решений, которые в будущем позволят максимально эффективно создавать больше контента. TURBULENT Матрица кораблей Turbulent реструктурировала матрицу кораблей, чтобы она отражала дизайнерские замыслы с релизом Предметов 2.0. Теперь она может отображать детали об экипировке кораблей, которые прежде были недоступны на сайте. Были добавлены детали о топливных баках, водородозаборниках, квантовых и прыжковых двигателях. Команда корабелов также добавила некоторые категории в разделы авионики и вооружения, куда вошли и контрмеры. Поскольку вездеход Ursa станет доступен для поездок в 3.0, наземные машины теперь также будут отображаться в корабельной матрице. Еще команда стандартизировала размерность всех компонентов и привела их к пяти значениям. При этом для орудий сохранится размерность от 1 до 12. На странице с детальным описанием кораблей Turbulent изменили иконки корабельного снаряжения для лучшей индикации доступных на корабле слотов. Во вкладке с подробной информацией о предметах будут выделяться доступные возможности по апгрейду. Также они улучшили серверную часть, чтобы было проще обновлять параметры кораблей, получаемые от команды дизайнеров. Теперь изменения в балансе кораблей будут отражаться на сайте гораздо быстрее, чем раньше. Спектрум Скоро появится версия Спектрума 0.3.6 – сейчас она тестируется на PTU. Крупному обновлению в 0.3.6 подвергся текстовый редактор, который упростит процесс публикации сообщений на форуме. В нем появится режим черновика, который позволит вам дописать начатое сообщение позже. Это полезно, если вы забыли нажать “Отправить”, или вас отвлекли в процессе. Обновленный мини-профиль приносит много новых функций. Он будет отслеживать число ваших публикаций, включая посты на старом форуме. При просмотре мини-профиля вы сможете видеть карму пользователя. Также команда пытается добавить в мини-профиль инструмент для модификаций, о котором просило сообщество. Наконец, Turbulent представляет функцию слежения, которая позволит переходить между публикациями сотрудников CIG (раньше для этого приходилось перематывать форум). Организации также могут пользоваться этой функцией – для этого необходимо разрешить отслеживание для отдельной роли. Работа над произвольными ролями все еще продолжается. Наибольшим дизайнерским испытанием стали очень крупные организации, а именно поиск подходящего фильтра или функции, которые позволили бы их членам находить друг друга. Лаунчер Совместно с инженерами CIG команда Turbulent упорно трудилась над новым Дельта-лаунчером, который выйдет вместе с Дельта-патчером. Также они занимались обновлением некоторых элементов интерфейса и добавляли туда картинки из 3.0. Фактически, они меняют все ядро приложения, так что его нужно протестировать на многих платформах и при различных путях установки. В то же время команда инженеров занималась подготовкой каналов цифровой дистрибуции для распространения патча клиентам. КОМАНДА СООБЩЕСТВА Концепты В прошедшем месяце они представили багги Cyclone – первую наземную машину, построенную специально с учетом технологии процедурных планет (перевод распродажи концепта Cyclone). Он был доступен для приобретения в пяти вариантах: базовый (он же грузовой), разведывательный, гоночный, боевой и противовоздушный. В игре машина появится в будущих обновлениях (но не в 3.0). Новой технике понадобился новый производитель, поэтому был создан Tumbril – первый в Star Citizen специализированный изготовитель наземных машин. Команда прекрасно провела время за созданием брошюры и акционерного сертификата, и сейчас с нетерпением ждет возможности представить еще одну машину от Tumbril. Ожидайте ее появления позже в этом году. Для лучшего продвижения распродажи Cyclone команда сообщества совместно с Turbulent и техническими писателями создали интерактивный тест на получение водительского удостоверения. Им нравится делать подобные вещи, потому что все получают от этого удовольствие. Контент Видео прошедшего месяца раскрыли многие аспекты разработки Star Citizen, и особенно ими изобиловало шоу “Вокруг Вселенной”. Истребитель багов Марк Эйбент показал фрагменты своей невероятной работы по устранению ошибок для релиза Star Citizen Alpha 3.0. Создатели истории провели экскурсию по галактике и рассказали о создании некоторых систем. А на трансляции “Счастливый час” солнечная система была создана в редакторе SolEd непосредственно в прямом эфире! Журнал Jump Point раскрыл подробности о разработке второго космического мотоцикла Aopoa Nox, который появится в Альфе 3.0. Команде даже пришлось собраться и рассказать о планах по дальнейшему продвижению кораблей. Подписчики Тестовым кораблем для подписчиков в прошедшем месяце был RSI Constellation, и многие сторонники им воспользовались. В этом месяце им будет предоставлен Xi’an Scout (Khartu-al). Разработчики надеются, что подписчики проверят его возможности. Также команда сообщества закончила разработку сувениров для подписчиков из новой серии “космические станции”. Последней станцией стал близкий сердцу Port Olisar. При поддержке подписчиков недавно прошла трансляция Town Hall с участием команды по визуальным эффектам из Foundry 42. Они рассказали о своей захватывающей работе по созданию эффектов. Перевод интервью можно прочитать здесь. Мероприятия В июле прошло множество встреч в формате Bar Citizen, причем на одной из них в Lyon France присутствовало более 100 человек. Если вам интересны фанатские мероприятия, обратите внимание на Verse Con. Это неофициальное мероприятие позволит тем сторонникам, кто хочет, но не может попасть на Citizen Con, собраться вместе и ощутить его атмосферу. Несомненно, самой большой частью работы команды в прошлом месяце стала подготовка к Gamescom. Организация такого события требует мастерства, поэтому в команде есть специальный менеджер, кто координирует проведение мероприятий, занимается подготовкой маркетинговых раздаточных материалов и планирует время для общения с сообществом.
  19. 9 баллов
    Борьба не по правилам Изучите линейку Tumbril Cyclone УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ, МАНЕВРЕННОСТЬ И МОЩЬ БОЛЬШЕ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ. ВСТРЕЧАЙТЕ БУДУЩЕЕ НАЗЕМНЫХ СРЕДСТВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ. Терминалы для двух операторов обеспечивают всеобщий контроль. Cyclone оснащен множеством интерактивных дисплеев, что дает полный контроль над машиной и ее системами как пилоту, так и штурману. Место штурмана не только позволяет наблюдать за местностью, но также предоставляет контроль над дополнительными системами, за поддержку которых отвечают различные модули. КОМУ НУЖНЫ ДОРОГИ, КОГДА ВО ВСЕЛЕННОЙ ТАК МНОГО ПРИКЛЮЧЕНИЙ! ОСНАЩЕННЫЙ ТУРЕЛЬЮ РАЗМЕРА 1, CYCLONE-TR ОПАСЕН И ГОТОВ УСТРОИТЬ ЗАВАРУШКУ. Эксклюзивные шины X-TEC справятся с любым типом поверхности. Шины X-TEC произведены с использованием новой умной технологии Tumbril и являются идеальным решением для внедорожников. Их сочлененные элементы могут изменять свою конфигурацию, чтобы лучше удерживать машину на мягкой, рыхлой или, наоборот, твердой поверхности. Они обеспечивают одинаковое сцепление вне зависимости от типа ландшафта. Ваше приключение начинается здесь ПОСТРОЙТЕ СВОЙ CYCLONE УЖЕ СЕГОДНЯ У СВОЕГО МЕСТНОГО ДИЛЕРА TUMBRIL. Распродажа Cyclone Выберите свою категорию CYC Базовая модель Cyclone предлагает открытую платформу в задней части, где можно надежно закрепить груз для его дальнейшей транспортировки. Это делает CYC отличным транспортом для мелких домашних хозяйств или грузовиком для планетарных доставок на небольшие расстояния. CYC-TR Модуль Cyclone TR разработан для охранников и сил местной самообороны. Он оснащен улучшенной броней и обитаемой турелью, на которую можно установить орудие размера 1. Обеспечивается 360-градусный угол огневого покрытия. CYC-RC Cyclone RC предназначен для тех, кому нравится превышать пределы скорости. Он оснащается модифицированной системой забора воздуха, которая позволит лучше контролировать ускорение, а также инструментами для индивидуальной настройки управляемости. CYC-RN Оставайтесь мобильным и осведомленным с Cyclone RN. Эта легкая разведывательная машина станет идеальным решением для обзора местности и быстро предоставит детализированные сканы поверхности. Также она способна устанавливать маяки. CYC-AA Уравнитель на поле боя. Cyclone AA поставляется с предустановленной батареей ракет земля-воздух и набором контрмер. Такой набор вооружения позволяет ему прикрывать наземные войска от воздушных целей. Tumbril Cyclone LTI Warbond – Отдельный автомобиль $40.00 USD / €36.40 EUR Tumbril Cyclone LTI – Отдельный автомобиль $50.00 USD / €45.50 EUR Tumbril Cyclone-TR LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-TR Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EU Tumbril Cyclone-RC LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-RC Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EUR Tumbril Cyclone-RN Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EUR Tumbril Cyclone-RN LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-AA LTI – Отдельный автомобиль $70.00 USD / €63.70 EUR Tumbril Cyclone-AA Warbond LTI – Отдельный автомобиль $60.00 USD / €54.80 EUR Встречайте Cyclone Взгляните на эксклюзивные изображения Cyclone в этой потрясающей брошюре и узнайте, какая участь уготована этому совершенно новому воплощению Tumbril Land Systems! Скачать брошюру Министерство транспорта и навигации Попутно с релизом нового Cyclone компания Tumbril хотела бы напомнить вам, что для участия в некоторых деловых операциях и управления подобными транспортными средствами вам понадобится лицензия Класса G. Исходя из этого, Tumbril в сотрудничестве с Министерством транспорта и навигации предоставляет вам прямую ссылку на соответствующий письменный экзамен, сдав который вы сможете приступить к работе. Получите свое коммерческое водительское удостоверение Класса G здесь! О РАСПРОДАЖЕ Cyclone впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн машины отвечает нашим спецификациям, однако она еще не готова для отображения в ваших Ангарах или для поездок в Альфе Star Citizen. Cyclone продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Cyclone, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на машину вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить одну такую машину к своему парку техники, они будут доступны для приобретения до 2 августа 2017 года включительно. Вы можете детальнее рассмотреть Cyclone в головьювере, который находится во вкладке “Техническое описание” на странице машины. Также обязательно ознакомьтесь с брошюрой Cyclone. Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы от разработчиков будут опубликованы на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Что такое военные займы (Warbond)? Пакеты и машины, продающиеся по военным займам, являются способом напрямую поддержать продолжающуюся разработку Star Citizen. Транспортные средства, помеченные как «War Bond», доступны для приобретения со скидкой, но такую покупку можно оплатить только реальными деньгами. Магазинные кредиты, полученные из расплавленных кораблей, не принимаются. Одновременно со стартом распродажи в продаже появляются и стандартные версии машин без метки «War Bond» и скидки. Их можно приобрести за Магазинные кредиты. Воздушно-космический набор – LTI – Дополнение $250.00 USD / €227.50 EUR Воздушно-космический набор – Warbond – LTI – Отдельный корабль $225.00 USD / €204.75 EUR Мега-набор вездеходов – LTI – Дополнение $405.00 USD / €368.55 EUR Мега-набор вездеходов – Warbond – LTI – Дополнение $375.00 USD / €341.25 EUR Набор внедорожников – LTI – Дополнение $110.00 USD / €100.10 EUR Набор внедорожников – Warbond – LTI – Дополнение $90.00 USD / €81.90 EUR Набор Tumbril Cyclone – LTI – Дополнение $255.00 USD / €232.05 EUR Набор Tumbril Cyclone – Warbond – LTI – Дополнение $230.00 USD / €209.30 EUR ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Помните: мы выставляем на продажу эту машину, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Вся техника будет доступна для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Ее наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные транспортные средства доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КЛАСС Многоцелевой вездеход ДЛИНА 6м ШИРИНА 4м ВЫСОТА 3м СУХАЯ МАССА 1,000.00кг ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА 1 SCU ОСНОВНОЙ ДВИГАТЕЛЬ Неизвестно ЭНЕРГОУСТАНОВКА Неизвестно ЩИТ Неизвестно ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ Охладитель ЭКИПАЖ 2 человека Оригинальный материал Галерея Cyclone
  20. 9 баллов
    Взгляните на Cyclone! Предварительная распродажа Приветствуем, Граждане! Фанатам транспортных средств известно имя Tumbril. Основанная в 2536 году, эта компания разработала некоторые из самых ранних наземных машин для Армии ОПЗ. Веками она считалась доверенным производителем надежных внедорожников и ховеров. И хотя в 2862 году компанию принудительно закрыли, репутация этих машин продолжала жить. И теперь Tumbril вернулась. Тщательно рассмотрев все разнообразные и заманчивые системы в подконтрольном ОЗИ космосе, Tumbril выбрала систему Stanton, чтобы предоставить специальное приглашение действующим пилотам в окрестностях Crusader на приобретение этого нового поразительного внедорожника. В рамках этой вступительной распродажи на ограниченный период времени Tumbril представит специальную версию Cyclone, названную Dust Devil. Этот внедорожник, покрытый черной матовой краской, идеально подойдет для проведения наземных операций, где нужны скорость и осмотрительность. Мы знаем, что ваш бизнес – это ваша жизнь, так что прочный и надежный транспорт под рукой может стать той чертой, которая отделит успешное выполнение контракта от провала. Вот почему мы хотели бы предложить вам рассмотреть Cyclone или одну из его модификаций с динамическими модулями в качестве дополнения к своему бизнесу. Министерство транспорта и навигации Попутно с релизом нового Cyclone компания Tumbril хотела бы напомнить вам, что для участия в некоторых деловых операциях и управления подобными транспортными средствами вам понадобится лицензия Класса G. Исходя из этого, Tumbril в сотрудничестве с Министерством транспорта и навигации предоставляет вам прямую ссылку на соответствующий письменный экзамен, сдав который вы сможете приступить к работе. Получите свое коммерческое водительское удостоверение Класса G здесь! О предварительной распродаже Предварительная распродажа Tumbril Cyclone продлится в течение 20 июля. В комплекте с Cyclone, купленным в ходе этой распродажи, будут поставляться ограниченная версия форумного значка Tumbril Stock и лимитированная окраска самой машины, которая окажется недоступна для стандартной модели. Кредитные модели (включая четыре специализированные версии) и дополнительный многомашинный набор будут доступны на полной распродаже. Там же вы сможете ознакомиться с брошюрой, голографической моделью и дополнительными концептуальными материалами. Также завтра будет доступен кросс-шасси-апгрейд (CCU) с базового Cyclone до его модификаций. Tumbril Cyclone LTI Presale – Отдельный автомобиль $40.00 USD / €36.40 EUR Набор Tumbril Cyclone LTI Presale – Дополнение $230.00 USD / €209.30 EUR Оригинальный материал
  21. 8 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Tiber В этом выпуске “Путеводителя по Галактике” старший писатель Уилл Вейссбаум проведет экскурсию по системе Tiber, посещения которой ОЗИ рекомендует всячески избегать. Узнайте об астрономических характеристиках системы и ее истории в качестве передового рубежа в войне против вандуулов. Система Tiber Эту систему называют “дробилкой”, но о чем вам действительно нужно знать, так это о предупреждении для путешественников, которое гласит: “Ни при каких обстоятельствах не пересекайте границы системы Tiber! Она находится под постоянной оккупацией вандуулов.” В этой системе веками шли ожесточенные бои с вандуулами, так что сейчас она очень опасна. Давайте же познакомимся с ней поближе. Если мы полетим к ней от Земли на маленьком корабле с пятью остановками, то наш путь будет пролегать через системы Croshaw, Nul и Caliban, затем в Orion и, наконец, мы прибудем в Tiber. В центре Tiber находится звезда главной последовательности класса K3. Такие звезды обычно называют оранжевыми или плененными карликами. Это очень стабильная водородная звезда, она уже долгое время принадлежит к главной последовательности. Ширина системы составляет 0,85 ае (//прим.: 1 ае равна расстоянию от Земли до Солнца), при этом размер системы рассчитывается по апогею самой дальней планеты. Зеленая зона располагается в промежутке от 0,47 до 0,68 ае. Всего в системе расположены две планеты и пояс астероидов. Tiber I находится внутри зеленой зоны на расстоянии 0,56 ае от звезды. Это маленькая каменистая планета с высокой плотностью. Ее атмосфера состоит из углекислого газа, что вызывает сильный парниковый эффект на поверхности, поэтому температура там очень высокая. Хотя технически воздух на Tiber I пригоден для дыхания, вы не сможете провести на поверхности много времени из-за жары и штормов. Однако на планете существует регулярная погодная модель, и каждые два года условия временно становятся несколько более пригодными для жизни. Когда-то давно промышленные компании использовали эту особенность для спусков на поверхность, теперь же ей пользуются различные старьевщики и сборщики металлолома при планировании своих экспедиций. Даже вандуулы учитывают погодные условия для доступа к поверхности планеты. Неподалеку от Tiber I расположен пояс астероидов Tiber Alpha. Он очень плотный, и его астероиды все еще содержат много полезных ископаемых, поскольку разрушительная война в свое время прервала их добычу. В поясе очень опасно, и не только из-за высокой плотности астероидов, но также и по той причине, что силы ОЗИ в свое время активно вели там добычу, сбрасывая взрывчатку на скалы. За поясом расположилась планета Tiber II, также известная как “гробница”. Это пустынная планета земного типа, которая находится на расстоянии 0,81 ае от звезды, сразу за пределами зеленой зоны. Вот так выглядит вся система с астрономической точки зрения, так что теперь мы можем подробнее окунуться в ее историю. История Tiber Впервые Tiber была обнаружена в 2474 году в рамках проекта по поиску удаленных звезд и прыжковых точек “Far Star”, который управлялся Объединенными Нациями Земли. Из-за того, что обе планеты в системе оказались необитаемыми и плохо поддавались терраформированию, Tiber не использовалась для размещения регулярных поселений. Вместо этого здесь в основном обосновались промышленные и горнодобывающие предприятия. Системе не уделялось много внимания, так что промышленность развивалась довольно медленно. Однако в 2650 году, когда была обнаружена система Orion с прыжковой точкой, ведущей в Tiber, практически безжизненная ранее система внезапно стала представлять гораздо больший интерес для людей. Tiber стала транзитным местом для путешественников, отправлявшихся на Armitage, единственную обитаемую планету в Orion, ради обнаруженного там потрясающего нового растения. Этим попытались воспользоваться бизнесмены и организовали в Tiber что-то вроде перевалочного пункта. Здесь возникли добывающие предприятия и перерабатывающие заводы, а две жилые станции наподобие GrimHex предоставляли рабочим временное жилье. Но уже в 2681 году на Orion внезапно напали вандуулы и нанесли сокрушительный удар по планете Armitage. Они появились из ниоткуда и принесли огромное количество смертей и разрушений, уничтожив городское поселение Dell. Если раньше Tiber служил промышленной зоной и промежуточным узлом на пути к системе Orion, то в течение нескольких следующих лет он стал военной базой. Сюда стягивались крупные силы Флота, готовые отразить очередную атаку вандуулов на Orion. Множество гражданских станций было выкуплено правительством и превращено в военные объекты. Такое положение вещей длилось пару десятилетий, пока в 2712 году не случилась последняя массированная атака, известная как “битва за Orion”. Тогда впервые в человеческой истории на поле боя показался флагман вандуулов Kingship, который полностью разбил силы Флота в Orion. Система оказалась покинута, и все выжившие бросились эвакуироваться. Очевидцы в Tiber рассказывали об огромном потоке сильно поврежденных кораблей, с трудом избежавших уничтожения вандуулами, которые выходили из прыжковой точки. Orion тогда официально перешел в руки вандуулов, а Tiber стал новой линией фронта в растущем противостоянии. Все ожидали, что вандуулы после захвата Orion продолжат наступление на Tiber, и боялись снова повстречаться с Kingship, но этого не произошло. Вандуулы остановились и обосновались в Orion, так что на длительное время Tiber стал довольно тихим местом. Все изменилось в 2726 году, когда внезапно вдали от прыжковой точки из ниоткуда появился истребитель Blade. Он прилетел из новой системы, о которой люди еще не знали. Позже она будет обозначена как VS1 или Vector. После этого открытия вандуулы начали атаковать Tiber, и в системе возникла длительная военная активность. В 2732 году началась так называемая блокада Tiber – комплекс мер по строительству протяженных оборонительных сооружений. Сам по себе Tiber не представлял особой важности, но ОЗИ хотела сдержать наступление на Империю и заняла твердую позицию – удержать Tiber. Это желание привело к долгим четырем годам боев. Несколько раз система оказывалась практически потеряна, но военные бросали все силы на борьбу с вандуулами. Из-за этого долгого и кровавого конфликта Tiber и заслужил свое прозвище – “дробилка”. Многие люди получили сильные увечья в этих боях, и один из прорывов в кибернетике, который позволил улучшить синаптическую отзывчивость, случился именно благодаря высокой потребности людей в кибернетических имплантатах в то время. Наконец в 2736 году самые худшие кошмары стали реальностью, когда второй Kingship появился в системе. Тогда надежды на победу оказались разрушены, и ОЗИ снова пришлось отступить. Во время эвакуации особенно прославилась эскадрилья 214, состоявшая из бомбардировщиков Gladiator и известная под именем “Черные вороны”. Когда стало понятно, что система потеряна, пилоты быстро переоборудовали свои корабли для выполнения поисково-спасательных операций и попытались вывезти людей из системы. Поражение в Tiber было быстрым и неожиданным. Военные не были готовы к такому повороту событий. Они надеялись, что на этот раз вандуулы поведут себя так же, как и в случае с Orion – просто остановятся и осядут в захваченной системе, но этого не произошло. Вандуулы двинулись вперед на систему Virgil и захватили ее меньше чем за год. Итак, на этом закончилось присутствие человека в системе Tiber. Сейчас очень сложно получать актуальную информацию о происходящих в ней событиях. Люди, которые посещают Tiber, это либо военные, следящие за активностью вандуулов, либо бандиты и старьевщики, ищущие способ заработать на оставшихся там ресурсах и обломках. В системе очень долго шли бои, так что там можно обнаружить огромное количество военного оборудования и останков вандуульских кораблей. Одним из показательных примеров кровопролитного прошлого системы служит планета Tiber II "гробница". Орбита этого красного пустынного мира буквально усеяна обломками кораблей. Поверхность планеты также покрыта останками, напоминающими о проходивших тут сражениях. Вдобавок, по ней ездят огромные вандульские харвестеры, пожирающие все останки кораблей, ресурсы и тела погибших ради одним лишь вандуулам известных целей. При этом планета не принадлежит какому-то одному клану. Напротив, на ней располагаются временные военные базы, и постоянно идут бои между разными кланами за контроль над ресурсами. Если вы увидите группу бандитов, летящих на устаревших военных кораблях, наиболее вероятно, что они добыли их на Tiber. Это очень большой риск, поэтому в преступной среде считается почетным заполучить такой трофей. У многих из вас в ангаре, наверное, есть реплика куска брони, помещенная внутрь стеклянного кейса. Эту броню создала компания Erol Future Tech, и она использовалась морпехами при осаде Tiber, защищая их от баллистического и энергетического оружия. Вот и вся история системы Tiber, полная смертей и разрушений. Судьба системы остается неизвестной. Быть может, когда-нибудь адмирал Бишоп снова выдвинется на фронт, и мы увидим, как человечество отобьет ее у вандуулов обратно.
  22. 8 баллов
    Счастливый час: Сообщество Выпуск от 8 сентября 2017г. Трансляция “Счастливого часа” в этот раз была посвящена сообществу. Менеджеры Тайлер Нолин, Джаред Хакаби, Тайлер Уиткин и Ульф Куршнер при поддержке Бена Лесника отвечали на вопросы зрителей из чата Twitch. В чем различие между кислородом в резервуарах и кислородом в запасах скафандра? Он одинаковый, просто шлем скафандра был модернизирован с учетом системы комнат. Так что теперь он может забирать кислород прямо из резервуара. Как обстоят дела в Остине после урагана Харви? Все нормально. Он прошел на юге, и нас не задело. Почему в Cutlass Black нет туалета? Мэтт Шерман уже говорил об этом. Туалет занимал слишком много места. Его убрали чтобы освободить пространство для других вещей. Останется ли на других моделях Freelancer передний вход? Мы не можем сказать сейчас. Работа над вариантами еще не начиналась. Что случилось с безумным переключением между камерами с прошлого ATV? В течение прошедшей пары месяцев мы редактировали отснятый материал, удаляя ахи и вздохи людей. Наши парни отличные разработчики, но они не всегда умеют работать на камеру. Так что мы использовали закадровые материалы во время смены ракурса. К сожалению, закадровый материал закончился, поэтому переходы стали выглядеть несколько некорректно. Появление планеты “Нет” все еще возможно? Даже не надейтесь. Когда вернется сегмент “Музей RSI”? Скоро, но Бену нужно еще немного времени на восстановление. По какой причине в этот раз мы не получили подарка в честь Gamescom, как это было в прошлые годы? Мы просто не подготовили его. Мы были очень заняты, и к тому же в пятый раз такой подарок утратил бы свою ценность. Что получат подписчики в следующие месяцы? Чертежи кораблей, как и сегодня, и один сюрприз. Nox на Gamescom выглядел очень хлипким. У него есть щиты? Кажется, тогда их не было. Мы собираем новые билды игры каждый день, поэтому иногда какие-то функции то пропадают, то снова появляются. Сколько времени сможет прожить персонаж в космосе вдали от своего корабля? Пока нет четкого значения в минутах. Это будет решаться в ходе обширного тестирования. В других посадочных зонах 3.0 (помимо Delamar) будет ИИ? Да. У FaceWare есть ИК-датчик? Мы не знаем, но обязательно спросим у разработчиков в будущем интервью. Как думаете, сможете побороть критические ошибки в текущем билде 3.0? Конечно. Мы будем продолжать устранять их до готовности обновления. Расскажите об Origin X1. Вы узнаете больше о нем в течение следующей пары недель. Каков статус инопланетных языков? Работа кипит. В данный момент заняты языком Xi’an. Джаред, что случится с твоей бородой после релиза 3.0? Сбрею. Ненавижу свою бороду. Вырастет ли цена на корабли в 3.0? Только на те, что будут готовы к полетам. Некоторые из них станут доступны для приобретения в магазине на постоянной основе. Бен, теперь, когда ты вернулся в команду, каковы твои дальнейшие планы? Захватить мир. Или заставить Ульфа отправить мне все относящиеся к Wing Commander предметы, которые он купил на немецком Ebay. На самом деле я работаю над грядущими концептами кораблей, например, X1 и над брошюрами. Появится ли вместе с 3.0 новый Спектрум v2.6? Нет, он независим от игры. Много ресурсов было брошено на Дельта-петчер, что и вызвало некоторую задержку в разработке Спектрума 2.6. Есть новости о третьем издании Jump Point? Бен много пропустил, поэтому третье издание задержалось. Скоро вы узнаете больше подробностей. При апгрейде (CCU) до Aquila получим ли мы Ursa и Merlin? Да. Кроме того, Aquila вырастет в цене в 3.0. Код ветви разработки 3.0 заморожен, но работает ли при этом конвейер кораблей? Да, он независим от 3.0 и других ветвей разработки. Кстати, переработка Aurora изначально не была в планах на 3.0, но из-за задержек мы успели ее выполнить и включить в обновление. Работа над Reclaimer уже завершена? Нет, там нужно дорисовать еще три комнаты. Затем корабль отправится к техническим художникам для создания уровней детализации и других вещей. После этого им займутся аниматоры, и т.д. Как продвигается переработка серии 300? Она еще не начиналась, но запланирована на конец года. Все будет зависеть от художника, которому поручена эта работа. Если он справится со своим текущим заданием в срок, то сможет приступить с 300i. Что насчет Cutlass Blue и Red? Работа началась. Чему будет посвящен следующий “Счастливый час”? Геймдеву при участии Джоша Германа. Трансляция пройдет через две недели. Есть новости о BMM? Над ним пока активно не работали, как и над Carrack. Как дела у Phoenix? Когда Джош Кунс закончит работу над Cutlass Blue и Red, он возьмется за Phoenix. Можете устроить экскурсию по Idris в рамках “Счастливого часа”? Возможно. Есть новости о Terrapin? Над ним работают в ЛА. Terrapin выглядит замечательно. Изначальный концепт Джареду не очень нравился, но теперь он просто влюбился в этот корабль. Ребята, вы счастливы? Тайлер Уиткин просто в восторге, потому что между ним и Джаредом половина страны. А Ульф так и вообще за океаном. В целом, да, счастливы. Какие корабли появятся в 3.0? Переработанная Aurora, переработанный Cutlass Black, Dragonfly, Nox, Aquila, Prospector и вездеход Ursa. Будут ли корабли обладать различными запасами кислорода? В 3.0 нет, но в будущем да. Спасибо relay.sc за оригинальный транскрипт.
  23. 8 баллов
    Gamescom 2017: День 3 Еще больше геймплея Alpha 3.0 и ответы на вопросы от Эрика Кирон-Дэвиса Начался третий день выставки, и уже хорошо знакомые нам люди заняли свои места перед компьютерами на площадке CIG. Вел трансляцию менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби, а игровой процесс нам демонстрировали стримеры Deejay Knight, Myre и Sgt. Gamble. Специальным гостем сегодня стал Эрик Кирон-Дэвис, который в режиме телеконференции из Лос-Анджелеса ответил на вопросы стримеров и зрителей. Для тех, кто пропустил прошлые дни, напомню, что действие происходит на Daymar. Точка появления игроков размещена рядом с обломками Caterpillar, где также установлены несколько кораблей и роверов Ursa. В ящиках неподалеку можно найти ручное оружие. Чтобы игроки не разлетались в разные стороны, квантовый двигатель у всех кораблей отключен. Каждые 15 минут сервер перезагружается, и в этот момент происходит смена игроков на выставочной площадке. Многие из посетителей раньше никогда не играли в Star Citizen. Сегодняшние промо-коды дают возможность приобрести Aurora LX и Dragonfly. Новые синематики и галерею изображений вы найдете по ссылкам: Aurora Dragonfly Вновь нам продемонстрировали в действии рейлган от Apocalypse Arms. На этот раз Myre стрелял по летящему Cutlass. Корабль довольно крепкий, его сравнили с танком. Он легко выдержал пять попаданий из рейлгана, и, похоже, даже не заметил повреждений. У рейлгана есть несколько стадий накопления заряда – чем дольше вы удерживаете "огонь", тем мощнее получится выстрел. Однако даже самого мощного разряда недостаточно для уничтожения Nox. Затем стримеры решили выяснить, можно ли за отведенные 15 минут добраться на Nox до темной стороны луны. Впрочем, топливо у мотоциклов кончилось раньше. Они решили повторить то же самое на Gladius, и во время полета нам предоставилась хорошая возможность изучить новый переработанный интерфейс приборной панели и работу системы взаимодействия. Теперь для управления различными функциями корабля нужно навестись на нужный элемент, после чего на экране появится подсказка, указывающая на возможное действие. В кабине для точного наведения на отдельные кнопки и дисплеи используется курсор. Эта система взаимодействия теперь управляет всеми функциями и дисплеями корабля. Вы в интерактивном режиме можете включать зажигание, управлять питанием и вооружением и даже катапультироваться. Перейдем к ответам на вопросы от директора студии CIG в ЛА Эрика Кирон-Дэвиса. За что ты отвечаешь в CIG? Я директор студии в Лос-Анджелесе. Я заведую работой всей команды. Наша производственная команда в Остине и продюсер Джейк Росс также отчитываются передо мной. Я работаю над планированием, слежу за нашими мировыми партнерами, помогаю Крису и Ортвину двигать разработку вперед. Чем отличается 2.6.3 от 3.0? Там довольно много изменений. Брайан и Эрин уже много рассказали, но основная идея 3.0 – взять сердце Постоянной Вселенной и построить на его основе то, что вы видите сейчас. Позади у нас 9 месяцев разработки, и за это время мы, фактически, собирали целую солнечную систему. В 3.0 мы даже добавили еще один планетоид, так что их теперь два. Эрин вчера уже заметил, что по сравнению с 2.6.3 у вас будет больше игровых возможностей, а существующие механики претерпели значительные изменения. На мой взгляд, самое большое нововведение – это постоянство. Скоро вы все это увидите сами – спасибо новому инкрементальному патчеру – он значительно упрощает процесс обновления. Как вообще происходит разработка – нужно реализовать технологию, запустить ее, протестировать все, и когда вас удовлетворит результат, можно вернуться назад и начать добавлять детали. Вот такой итерационный процесс. Разработка ПО отличается от разработки игр тем, что мы создаем что-то интересное. Наш продукт должен не просто хорошо работать, но и приносить удовольствие, развлекать потребителя. При переходе от 2.0 к 3.0 мы столкнулись с огромным количеством трудностей, о существовании которых прежде даже и не подозревали. Чем занималась твоя студия для 3.0? В ЛА у нас представлены все департаменты. Наша небольшая команда дизайнеров в основном сосредоточена на кораблях и сопутствующем контенте. Они работают вместе с художниками над переносом кораблей на систему Предметов 2.0 и внесением различных исправлений. В какой-то момент буквально вся команда подключилась к процессу перехода на Предметы 2.0: Марк Эйбент, Пол Рэндал и другие. Еще у нас здесь работает команда инженеров под руководством Пола Рэндала, команда технического контента под управлением Шона Трейси и, конечно, персонажная команда. Корабли и персонажей, которых вы видите в 3.0 – результат трудов этих команд, но также они задействованы в работе над Squadron 42 и будущим обновлением 3.1. В Остине у нас небольшая команда разработки, отдел контроля качества (тестеры), команда Dev-Ops (интеграция и эксплуатация ПО). Их лидер Майк Джонс, вы видели его недавно. Теперь он вдобавок еще и новый чемпион "Квантовых вопросов". Появится ли в 3.0 возможность кастомизировать персонажей, в т.ч. женских? Что касается кастомизации, у нас далеко идущие планы на эту технологию. Сейчас мы работаем над первой ее итерацией, которую вы точно увидите в 3.0. Это очень упрощенная версия. Если вы смотрите "Вокруг Вселенной", то уже знаете, что будет представлять собой кастомизация персонажей в 3.0: изменение цвета глаз, причесок и т.п. Женских персонажей пока не будет, но мы активно работаем над костюмами и вариантами кастомизации для женщин. Вначале мы хотим полностью закончить с базовым мужским персонажем и его анимациями, а уже затем будем переносить анимации на других персонажей и подгонять их под различный рост и габариты. Сколько места займет 3.0, и чем так хорош новый патчер? Я не могу назвать точный размер финального билда 3.0, потому что он постоянно меняется. Последнее, что я видел, это, кажется, 40 ГБ. 2.6.3 и 3.0 сильно отличаются, так что новая версия окажется значительно больше по объему. Идея инкрементального патчера в том, что он позволяет загружать отдельные файлы, которые были изменены, без необходимости перекачивать весь клиент целиком. Сейчас мы используем инкрементальный подход для внутренних билдов, поскольку это ускоряет разработку. Позволит ли новый Дельта-патчер обновиться с 2.6.3 до 3.0 инкрементным методом, или пользователям все равно придется заново перекачивать весь клиент? [Отвечает Джаред]: Для 3.0 придется делать "чистую" установку. Дельта-патчер начнет мониторить новую версию клиента, так что последующие патчи уже будут устанавливаться инкрементно. Появятся ли у тяжелого морпеха анимации открытия/закрытия визора на шлеме? Все будет зависеть от потребностей дизайна, но мы рассмотрим эту возможность. Подозреваю, такая анимация должна быть похожа на подъем/опускание стекла у реального мотоциклетного шлема. У нас теперь есть переход между различными атмосферами, поэтому данный функционал окажется полезен и улучшит погружение в игру. Только помните, что для реализации подъема визора нам понадобится записать анимации, подготовить программный код и найти применение для этой функции с точки зрения дизайна. Существует ли какой-то крупный блокер, с которым столкнулась ваша команда, и который мешает релизу 3.0? Недавно все упиралось в производительность. Причем это очень широкое определение. Например, вы подходите к терминалу, и FPS падает с 40 до 12. Мы изучали, почему так происходит. В итоге проблема оказалась в интерфейсах, и мы передали ее решение команде по UI. И так всегда: мы изучаем проделанную работу, находим баги, фиксируем их и пытаемся устранить. Лично для меня самые серьезные блокеры – это всегда падения игры, возникающие по множеству причин. Если разработчик не может проверить свою работу из-за того, что падает весь билд – это, определенно, главный приоритет. Например, вы открываете заднюю дверь Constellation на GrimHex, и сервер падает. Приходится выяснять, как такое могло произойти. Еще много проблем было с технологией рендера в текстуру по мере ее интеграции с различными игровыми системами. Наконец, мобиГлас. Переход к 3D-интерфейсу оказался не таким простым. Каждый день мы сталкиваемся с новыми багами. Например, при включении мобиГласа, персонаж поднимает руку, смотрит на экран, а рука начинает самопроизвольно двигаться. Как будут работать Киоски? Терминалы киосков будут работать в точности так, как было показано в "Вокруг Вселенной". Они используются для приобретения товаров. Сейчас мы по большей части занимаемся их "полировкой". Там задействовано множество backend-технологий, необходимых для общения с игровой экономикой. Мы связываем клиентский код работы киосков с кодом сервера, добавляем анимации и аудио. Киоск показывает, какие товары есть у вас в наличии, и сколько они стоят. Это только первая реализация системы торговли. Сталкивалась ли команда с таким багом, который делал игру лучше? Багом, превратившимся в особенность. [Отвечает Джаред]: Изначально автомат Big Benny's не должен был двигаться. Наличие у него физической модели было ошибкой. К чему это привело, вы знаете – игроки начали заталкивать автомат в свои корабли и возить его по всему Crusader. На тот момент он был единственным движимым объектом в игре. [Эрик]: Еще я отметил бы ракеты, пролетающие сквозь открытые отсеки на Caterpillar. Этот баг стал особенностью корабля. [Джаред]: Когда в игру был добавлен Starfarer, люди заталкивали ему в трюм Merlin, а затем во время кванта вылетали из трюма, и Merlin оставался в кванте. Мы сами такого никогда не тестировали. Наши программисты не могли определить, почему так происходит. И Крис тогда сказал: "чем бы ни был вызван такой эффект, не ломайте его". Как в 3.0 будет работать система грузов? Нужно ли нам будет для выполнения миссий физически перетаскивать контейнеры с грузом? То что вы видели – это первая версия системы грузов. Нам надо посмотреть, как она поведет себя в действии для внесения дальнейших улучшений. В нее входит множество различных элементов: подъем и перенос контейнеров, система взаимодействия, подсветка, процедурно-генерируемые миссии. Наши новые миссии будут вдохновлять игроков на перевозку грузов. У контейнеров будет множество размеров, подходящих для разных кораблей. Но да, вам нужно будет поднимать и физически перемещать коробки. Какой из исправленных багов вам больше всего запомнился? Скучный ответ, но это была работа по повышению производительности. Обычно в сфере разработки игр вы не вносите никаких оптимизаций и не пишите руководств пока не станет ясно, какой выйдет игра в конечном итоге. Но со Star Citizen ситуация совсем иная. Всегда приятно увидеть, как игра начинает работать быстрее в огромных зонах с большим количеством игроков, даже если у вас и без того очень производительный компьютер. Есть ли планы до добавлению индивидуальных маяков для игроков, чтобы можно было увидеть выпавшего из Cutlass товарища? Мы работаем над увеличением максимального числа игроков, а также над реализацией ИИ, так что нам определенно понадобятся индивидуальные маяки. Они находятся в планах по разработке. Эрин вчера уже упоминал про одновременный выход из кванта в одной точке – это один из элементов кооперации игроков. Получается, что чем больше пространства вы добавляете в игру, тем важнее иметь возможность определить местонахождение других игроков. Пару месяцев назад мы видели первые итерации ускоренных анимаций. Например, быстрое покидание корабля в экстренной ситуации. Увидим ли мы такие анимации в 3.0, и как мы будем выбирать между обычной и ускоренной анимацией? Не в 3.0. По мере совершенствования нашего производственного конвейера мы ищем возможности улучшить те элементы, для которых уже заложена некая база. Стив Бендер, наш директор по анимациям, был очень увлечен работой над этими анимациями. Одна из интересных особенностей геймлея тут как раз заключается в возможности выбора между различными анимациями, но пока не могу сказать, как будет происходить этот выбор – это вопрос дизайна. Может игра сама будет распознавать критическую ситуацию, и на этом основании выбирать более быструю анимацию? Вполне возможно. У нас уже реализована динамическая подсветка, которая включается в критической ситуации, так что со стороны кода нет никаких препятствий. Сможем ли мы обмениваться небольшими предметами или UEC с другими игроками? [Эрик]: В 3.0 такой функции не планируется. Это часть дизайна, наряду с потенциальной возможностью торговать с другими игроками. В будущем непременно, но не сейчас. [Джаред]: В 3.0 пока нет интерфейса для непосредственного обмена – он будет осуществляться через выполнение миссий. Т.е. вы создаете миссию, описание которой гласит: "сделай то-то, и я дам тебе вот столько денег". Это очень ранняя итерация. Сколько часов в неделю ты работаешь? (//прим.: когда Эрик отвечал на эти вопросы, у него в ЛА было 2 часа ночи) [Эрик]: Люди здесь очень много трудятся. Думаю, нет такого времени, чтобы кто-то не работал. Мы пытаемся вписаться в 8-часовую пятидневку, но реальный график плавает, приходится перерабатывать. [Джаред]: Сначала ты работаешь в офисе, затем еще дома три часа отвечаешь на электронную почту. Очень много работы. Конечно, это тяжело. Можно ли будет заглянуть через плечо другого игрока и подсмотреть, чем он там занимается в своем мобиГлас? Если бы в реальном мире у вас вместо телефона был мобиГлас, другие люди могли бы видеть все, что отображается на вашем экране. На данный момент то же верно и для игры – вы видите все, что происходит на экране мобиГлас другого игрока. Изменится ли ситуация в будущем – этого я пока не могу сказать. Мы еще только изучаем возможности по добавлению элемента приватности. Star Citizen – довольно сложная игра для новичков из-за наличия в ней множества различных механик. Планируется ли какой-то обучающий режим для 3.0? Некоторое время назад мы реализовали режим обучения для Arena Commander. Вопрос тут в том, когда режим обучения действительно окажется полезным, ведь игра постоянно меняется, добавляются новые элементы. Как я уже сказал, обычно руководства и обучения создаются уже тогда, когда все возможности игры окончательно утверждены. В 3.0 нам еще нужно будет разобраться в работе системы Предметов 2.0, но уже сейчас мы добавили туда различные подсказки. Механизм отображения подсказок в 3.0 можно в какой-то степени назвать основой обучающего режима. Конечно, мы хотим помочь новым игрокам разобраться в основах и предоставить им качественный игровой опыт, но на данный момент другие дела отнимают наше время. Таковы события третьего дня. Присоединяйтесь к пятой ежегодной презентации с участием Криса Робертса сегодня в 22.00 МСК! Планируется рестрим с синхронным переводом от Deskupus.
  24. 8 баллов
    Подробности о Gamescom 2947 Все, что будет происходить в ходе мероприятия Приветствуем, Граждане! Gamescom 2947 вот-вот начнется, и присутствие Star Citizen будет чувствоваться там повсеместно. В этом году мы также арендовали выставочный зал, где каждый заинтересованный посетитель сможет увидеть и опробовать самый свежий билд Star Citizen Alpha. Кроме того, некоторые из наших любимых стримеров будут готовы поделиться впечатлениями от игры со всеми, кто самолично не сможет присутствовать в Кёльне. Также они в прямом эфире возьмут собственные интервью у разработчиков из CIG. Наконец, все это приведет нас к главному событию – выступлению Криса Робертса, которое случится в пятницу ночью. Он поделится со сторонниками последними новостями разработки и, как всегда, не обойдется без пары сюрпризов! Выступление будет транслироваться в прямом эфире, так что вы в любом случае не пропустите его. Детали мероприятия приведены ниже. Нам не терпится показать вам будущее Star Citizen! Стримы игры из выставочного зала Начиная со среды, 23 августа, мы продолжим прошлогоднюю традицию и начнем стримить игровой процесс Star Citizen и интервью с разработчиками в течение четырех дней из нашего выставочного зала A-051 в павильоне №9. Вести трансляции будут как сотрудники CIG, так и члены сообщества Star Citizen в Twitch. Присоединяйтесь, если хотите увидеть самый свежий игровой процесс и интервью с разработчиками и фанатами. А в субботу, уже после выступления Криса, пройдет еще одна специальная трансляция. Увидеть трансляции вы сможете на Twitch в обозначенное ниже время: 23 августа, начало в 13.00 МСК 24 августа, начало в 13.00 МСК 25 августа, начало в 11.00 МСК 26 августа, начало в 13.00 МСК Пятая ежегодная презентация на Gamescom и празднование Мы очень рады вновь вернуться в Театр Глория, чтобы в 21.00 в пятницу, 25 августа, провести очередное великолепное шоу. Крис Робертс в роли ведущего продемонстрирует то, над чем мы трудились весь прошедший год, в том числе и невиданный прежде игровой процесс! Если вы не будете присутствовать на мероприятии лично, вы сможете посмотреть трансляцию на Twitch у себя дома или принять участие в одной из более чем 20 встреч Bar Citizen, которые пройдут по всему миру, и там насладиться выступлением Криса вместе с другими участниками сообщества. Если вы уже приобрели билет, можете распечатать его по этой ссылке. Всех остальных мы приглашаем присоединиться к трансляции на Twitch и YouTube, которая начнется в 22.00 МСК. Встречи в Кёльне во время проведения Gamescom Мы с удовольствием предвкушаем возможность встретиться с сообществом на неделе во время проведения Gamescom. В прошлом году мы хорошо повеселились и хотим это повторить. Присоединяйтесь к своим товарищам и сотрудникам CIG в указанных ниже местах: Среда, 23 августа Brauhaus Ohne Namen, с 20.00 до 22.00 Подробнее>> Четверг, 24 августа Это место такое классное, что нужно посетить его дважды. Brauhaus Ohne Namen, с 20.00 до 22.00 Подробнее>> Суббота, 26 августа После пятой ежегодной презентации мы отправимся в Hyatt Beer Garden в 14.00. Подробнее>> Присоединяйтесь к нам, чтобы поделиться выпивкой, рассказать истории и познакомиться с сообществом.
  25. 8 баллов
    Вокруг Вселенной: работа по улучшению mobiGlas Выпуск от 10 августа 2017г. Краткий перевод видео от Ильи Палей. Синхронный перевод видео от Deskupus. “Прогореть по полной". Отдел контроля качества рассказывает о проблемах в разработке Перед релизом 3.0 для Эвокати и PTU будет исправлено 90 ошибок из самых разных категорий: от тривиальных до критических блокеров. Тестерам нравится, когда в игру добавляют новые функции. В тот момент они могут сказать разработчикам, что их дитя уродливо, и заставить их плакать. Реализация вращения планет привела к созданию одного забагованного примера, когда после появления персонаж вставал с кровати в обратную сторону и проваливался через геометрию порта Olisar. Список различных элементов, требующих проверки перед релизом 3.0, занимает 10 страниц. Из-за разницы в часовых поясах тестеры проводят несколько обзоров в неделю. Когда технические дизайнеры из Великобритании доступны, они обычно каждый час устраивают с ними дискуссии. Посреди сложных тестов и постоянно возникающих ошибок тестеры все же находят способы получить поразительный совместный игровой опыт. В игре еще много грубых углов, которые необходимо сгладить. Например, квадратные колеса у вездеходов. Один из специалистов считает, что их новенький купленный вездеход на самом деле может быть немного б/у. Баги с кораблями обычно выявляются путем однообразного тестирования всех кораблей. Это нужно, чтобы определить, присутствует ли ошибка только у конкретной модели или у всей линейки производителя. По результатам оставляются заметки, чтобы другим тестерам было легче разбираться в дальнейшем. Похоже, что на данный момент анимация падения является серьезным багом. Тестирование – это как приготовление омлета. Для этого вам нужно разбить яйцо. Иногда устранение одной ошибки приводит к появлению другой, но уже было исправлено 12 штук. Внесение заметок или списков изменений в Perforce представляет труд разработчиков в системе контроля версий. Только на этой неделе по всей компании их было 1892. Это число такое большое, потому что они продолжают использовать ветвь 3.0 для разработчиков. Сейчас в ней 3676 открытых позиций (т.е. зафиксированных багов), но их количество должно сократиться в течение нескольких следующих недель. mobiGlas Интерфейс мобиГласа был переработан, чтобы больше походить на интерфейс десктопной ОС. Рендер в текстуру значительно упростил процесс отображения интерфейсов, поскольку теперь больше не нужно писать тонны специфического кода. Кроме того, технология позволяет более реалистично просматривать новый интерфейс на различных внутриигровых 2D- и 3D-экранах. Интерфейс будет разработан с учетом совместимости с архетипами окружения: видом отделки, архитектурой, технологиями и культурой. Например, 3D-голограммы будут находиться в высокотехнологичных зонах, а плоские 2D-экраны – в низкотехнологичных. мобиГлас, подобно современным смартфонам, служит для доступа к игровым механикам, транзакциям и для общения игроков. Виджеты на домашнем экране мобиГласа управляют миссиями, позволяют кастомизировать раскладки интерфейса , просматривать карты и т.д. мобиГлас также используется для информирования игрока о статусе его персонажа и окружающей обстановки. После изменения функционала мобиГласа разработчики двинулись дальше и также переделали его внешнюю модель. Они создали две меньших по размеру версии: военную и гражданскую, которые лучше сочетаются с различными компонентами одежды, снаряжения и брони, но при этом остаются хорошо видимыми. Джереми Ли легко и быстро осветил 3D-концепт переработанной модели мобиГласа. При переделке мобиГласа принимался во внимание модульный аспект Star Citizen. Вы должны иметь возможность настраивать виджеты, исходя из своих задач и личных предпочтений. Кадровая проекция интерфейса используется, чтобы его мог видеть не только сам игрок, но и все окружающие. Такая визуальная связь увеличивает степень погружения в игру. Кадровая проекция интерфейса дает большие преимущества при добавлении в игру поддержки VR, однако она приводит к некоторым потерям в гибкости и контролю со стороны дизайнеров в тех случаях, когда необходимо внести изменения. мобиГлас отличается от традиционных интерфейсов. Разработчики пытались сделать его максимально похожим на реальный объект игрового мира, чтобы он не выглядел просто как оверлей на вашем экране. Разработчики пытались не отходить от простого прямолинейного дизайна, базовой цветовой схемы и компактных информационных полей. Для создания интерфейса дизайнерам понадобилась помощь аниматоров, звукоинженеров и художников по визуальным эффектам. Что касается звуков, тут основная цель была – не разрушить погружение в игру. Поэтому они создали звуковую среду, которая активируется каждый раз, когда вы обращаетесь к мобиГласу. Они хотели создать у игрока ощущение, что он пользуется современным электронным устройством. Ваш персонаж должен быть осведомлен о появлении интерфейса мобиГласа, поэтому они приняли решение сделать руку видимой на экране во время использования устройства. Такой подход создает связь между персонажем и интерфейсом. Звездная карта будет использовать ту же технологию отображения, что и радар. Они добавили новые эффекты и добились более впечатляющего внешнего вида в целом. Звездная карта является первой реализацией системы отображения мира, которая позволяет разработчикам просматривать данные различных типов, полученные из самых разных источников. Самой большой проблемой для программистов был перенос информации о положении миров, чтобы эти огромные объекты в итоге уместились на вашем маленьком экране. Переработали менеджер миссий. Теперь он называется менеджер контрактов и управляет всеми миссиями, полученными от НИП. В будущем он также будет управлять миссиями, поученными от других игроков. Приложение разбито на несколько последовательных экранов: доступные контракты, ожидающие выполнения контракты, все принятые контракты, история контрактов. Позже они добавят экран, на котором вы сможете создавать свои собственные контракты и размещать их на доступных досках объявлений. Также будет представлен Менеджер инвентаря, где игроки смогут искать и сортировать предметы. Вдобавок это приложение позволит переносить предметы из одного хранилища (контейнера или корабля) в другое, если источник и место назначения находятся в одной локации. Оригинальное видео:
×