Поиск сообщества: Показаны результаты для тегов 'Ежемесячный отчет'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Найдено: 10 результатов

  1. CIG Foundry 42 – Манчестер, Великобритания Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе, и взяли в аренду еще один этаж. Программирование Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам более интуитивно понимать - с чем они могут взаимодействовать. Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не масштабировались под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в Постоянной Вселенной [далее ПВ]. Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом. Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы - повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения используются в малых количествах из-за их очень высокой затратности. Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей. На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки. Анимации За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Велась работа над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс. Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения. Арт Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем. Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в ПВ, так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн. Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E». Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ. Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам. Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах. Это поможет нам получить правдоподобную интеграцию в окружающую среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт. Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных ситуаций, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии. VFX Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием. В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Синематика В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним. Технический арт В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани. Инженерия Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет - одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты. Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров - у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами. Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это очень важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них - делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое. VFX В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки. Дизайн уровней Команда по дизайну уровней сделал большой рывок в создании локаций, включая модульные наземные аванпосты для гидропоники, горной добычи и хранения. Окружающая среда Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид. Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне. CIG – Лос-Анджелес, Калифорния Технический контент Во главе с Шоном Трейси, техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0. Команда по техническому контенту занималась анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером. Инструмент скрывает и показывает разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку - Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из вида. «Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом. Второй прототип сфокусировался на том, как игроки будут управлять параметрами предметов (например, щитов, оружия и двигателей), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно. Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить. Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей. Арт На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы. Это снаряжение находится на этапе высоко-полигонального моделирования. Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer - закончили текстурирование и тестируют в игре. Велась работа над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников. Повествование В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису. Команда также сотрудничала с художниками и дизайнерами при работе над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42. CIG – Остин, Техас Освещение Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей. Арт кораблей В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar. Анимация Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black. Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном. Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например - весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным. Дизайн В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени. Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить работу переменной экономики. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары. Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы). Таким образом, можно получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством - команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз - как только вы его переработаете и изготовите. Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции - поэтому был создан новый тип магазина. «Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами. В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования - цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах определенного диапазона. P.S. Не всё ж время опусы Смарта читать, разок и простыню от Криса прочитать можно Оригинальный материал
  2. Ежемесячный отчет: Июнь 2015 Приветствую граждане, На дворе лето (по крайней мере в северном полушарии), но мы не в отпуске, в CIG происходят великие вещи! Глядя изнутри, приятно видеть, как движутся части, из которых начинает складываться Star Citizen. Важные составляющие, такие как много обсуждаемая большая карта мира, обретают жизнь изнутри, в среде разработчиков атмосфера ажиотажа, так как в реальности, многое из того что было запланировано, и над чем мы трудились, в конечном итоге, обретает форму. Нам не терпится поделиться с вами нашими успехами, которые состоят не только в продвижении модуля Star Marine FPS, но так же подробностями о многокомандных кораблях и постоянном мире. Ждите новостей (в оригинале игра слов, возможен перевод - Зацените космос!). Традиционно мы попросили руководителей команд подготовить для комъюнити индивидуальные отчеты, что бы вы узнали, чем именно занимались все отделения компании. Читайте! CIG SANTA MONICA Инженеры Переработали реализацию параметров транспорта – сейчас всё в одном xml файле. Теперь для настройки кораблей в ангаре их не нужно загружать под полом, что положительно скажется на времени загрузки и производительности. Исправлено много проблем с интеграцией FPS и AC. Идут работы над системой радара 2.0, которая позволит дизайнерам отображать в HUD практически всё что пожелают. Много работы с интерфейсами кораблей, в частности у вандуул. Создаётся библиотека многослойных материалов (до 4 слоёв) чтобы было проще создавать более сложным материалы, c минимальными обращениями отрисовки (draw calls). Правки ИИ. Дизайн Дизайнеры очень заняты кораблями, предметами и всем необходимым. Особое внимание Genesis Starliner. Дорабатывали уже «готовые» корабли. Арт Проделано много работы над Мерлином, готовят к полёту. Корпус Бенгала перешёл в стадию white box и переносится на движок. Проделано много работы по переносу новой системы повреждений на все летающие корабли. Скоро выкатят на публику. Изменена кабина Косы (Scythe) для использования людьми. Скоро в АС. Проделано много работы над внешним видом персонажей не только для FPS, но и других частей StarCitizen. CIG AUSTIN Команда, работающая над ПВ АРТ Megan Cheever в этом месяце занималась внешним видом военного персонала. Работали над посадочной зоной Nyx>Delamar>Levski (Система > Планета > Зона). В следующем (этом?) месяце Levski затекстурируют и чуть позже смогут показать. Много работы было проделано над Stanton>ArcCorp>Area18. Готовят к социальному модулю. Проделано много работы над персонажем и шлемом для SataBall. Это первый персонаж, сделанный по новой технологии, которая доказала свою эффективность. Обещают скоро показать. Аниматоры работали над несколькими вещами. Например, над женским скелетом, что позволит, наконец, добавить женских персонажей. Помогали добавлять и доводить до ума анимации для FPS и социального модуля. Работают над стандартизацией анимаций в кабинах кораблей и при входе/выходе, что позволит в будущем ускорить процесс создания кораблей. Обещают скоро показать обновлённую анимацию перегрузок в кабине (G-Force animations). Дизайн В июне проектная группа потратила много времени, обдумывая чем будут заниматься игроки в ПВ. В том числе обновлены дизайны деятельности охотника за головами, наёмника и пирата. Написан дизайн для контрабандистов и спасателей, а так же по пассажирскому транспорту. Работали над ИИ NPC. Думают какой посадочной зоной заняться после Levski. Инженеры Много делали на будущее и для Gamescom. Работали над оптимизацией производительности серверов и добились значительного результата, который повлияет на AC, FPS и социальный модуль. Ведутся работы над GIM (Generic Instance Manager). Работают над оптимизацией серверов. Текущая деятельность (Live Operations) QA Провели три тестирования FPS между внутренними студиями. Продолжается тестирование социального и планетарного модулей. GIM будет внедрён в версии 1.2.0 Game Support и IT/Operations Много работы по улучшению процесса производства игры.Dev Ops Ведутся работы над новым Launcher-ом, новым build server-ом и проектом «Феникс». Launcher разбит на несколько версий кода, которые разрабатываются параллельно. Текущая версия 1.6. Версия 2.0 используется для тестирования FPS. Версия 2.1 выйдет на следующей неделе (я так понял, это будет внутренний релиз) и позволит быстрее загружать небольшие incremental patches и в общем увеличит скорость загрузки. Потом будет версия 2.2, содержащая больше изменений и затем выйдет 3.0. В ней будет новый интерфейс и она будет приближена к финальному продукту. FOUNDRY 42 Аниматоры Начали работу над системой анимации реакций противников (реакции на стрельбу, гранаты, наличие укрытий).Инженеры Много работали над ИИ и интерфейсом.Графика Работают над технологией mesh-merging, которая уменьшает количество отображаемых на экране деталей, убирая лишние, что позволит улучшить производительность. Публичный релиз очень скоро. У них появился новый программист, который занимается рендерингом объёмных газовых облаков. Это работа на будущее. Результат увидим не скоро, но оно того стоит. Изучают лицевую анимацию чтобы понять на сколько можно её улучшить. Дизайн Занимались захватом движений, активно работали над окружением, готовятся к GamesCom. Штат технических дизайнеров вырос и они занимаются буквально всем - балансировкой FPS оружия, доведением до ума флота Вандуул, капшипов, истребителей. Команда, работающая над АС получила от инженеров код «большого мира» и начинают думать чего можно достичь в масштабах вселенной. Скоро обещают показать плоды их трудов. Системные дизайнеры дорабатывают спецификации для многофункциональных дисплеев. Это увеличит функциональность кабины всех кораблей – от одноместных до крупных капшипов. Это тоже запланировано для GamesCom, обещают не тянуть с подробностями. Реализуют первый вариант квантовых прыжков (Quantum Jumping), выглядит многообещающе. АРТ Концепт Арт Проделана большая работа над мостиком Бенгала и рудодобывающим ботом, продолжается работа над баллистической пушкой от Беринг (Behring Ballistic shotgun), транспотом Жи-Ан, флотом вандуул, рудодобывающей базой Шубин и несколькими пиратскими базами, необходимыми для сюжета SQ42.Корабли Готовят к полёту Реталиатор Готов финальный арт для Argo RUV Идрис выглядит очень хорошо Катлас опять на стадии graybox, улучшают дизайн Рудодобывающий бот обретает текстуры и материалы Работа над Старфарер идёт медленнее, чем им бы хотелось. Не хватает людей. Концепты мостика Бенгала на подписании. Арт окружения Продолжают работать над ангарами, контрольными комнатами, коридорами, шлюзами и внешним видом посадочных зон.VFX Усердно работают над приведением в летающее состояние большего количества кораблей Работали над эффектами окружения для вертикального среза. Работают нал эффектами оружия для FPS Звук Идёт активная работа над Wwise и звуками для FPS и AC.QA Тестируют и улучшают Star Marine, SQ42 и готовятся к Gamescom.FOUNDRY 42 FRANKFURT Инженеры Продолжают работу над Большим миром (переносят код и систему координат в 64 bit). Работают над камерой и визуализацией чтобы правильно передать размер галактики Продолжаются работы над зональной системой Добавляют возможности CryEngine 3.7 SDK Много работы было проделано над кораблями с экипажем из нескольких человек. Продолжают оптимизировать движок, улучшают форматы хранения данных, правят баги, подчищают код и помогают другим студиям CIG. ИИ Команда была сфокусирована на базовой системе, необходимой для перемещения персонажей по миру игры Сделали первый вариант навигационной системы и поиска пути (MNM Pathfinder). Продолжается работа над интеграцией The Tactical Point System (TPS) Продолжают улучшать поведенческое дерево Kythera и его интеграцию с Dataforge. Дизайн Потратили много времени работая над уровнями для SQ42, помогая с выпуском FPS модуля, создавая поведенческие деревья для FPS, SQ42 и ПВ.Анимация Сейчас в немецком офисе всего один аниматор, полностью сосредоточенный на видео роликах для проекта (cinematics)Build System Три недели упорно работали с Dev-Ops /IT командами над многими аспектами сборок проекта, оптимизацией и обменом между студиями.VFX Работали над эффектами для SQ42.BHVR Инженеры Работали над текущими нуждами, например, лобби для FPS модуля. Работа почти закончена так что постепенно уходят от неё в сторону добавления в интерфейс функций, необходимых для кораблей с экипажем из нескольких человек. Улучшили голостол Ангар теперь должен грузиться быстрее Добавляли функции к дополненной реальности улучшали работу магазинов Дизайн Работали над дверьми и лифтами на Никсе Дорабатывали покупки (shopping experience) , подарки (flair objects) Работали над чертежами для Hurston, Crusader и Microtech. Арт Было много работы по улучшению астеройдной карты системы Никс Улучшали материалы и текстуры Обустраивали окружение Работали над оптимизацией и улучшением уже готового материала. Поработали с тем как вещи висят на вешалках Пользовательский интерфейс Улучшали внешний вид голостола и симподаILLFONIC Инженеры Работали над основными анимациями движения/остановки Улучшали виды от первого и третьего лица. Теперь есть 5 скоростей с которыми может двигаться персонаж в зависимости от отклонения стика на геймпаде Арт Оптимизировали заготовки (assets) для станции Золотой ГоризонтДизайн По запросу CIG внесли некоторые изменения в Золотой Горизон. Например, изменили расположение оружейной и энергоядра, убрали некоторые двери и тому подобное.TURBULENT Обсуждали прыжковые точки. Закончили основную часть арта для звёздной карты, включая виды галактики и систем. Есть заметный прогресс с галактопедией Готовят новые заготовки для отображения в 3D, используя WebGL (планеты, прыжковые точки, станции и т.д.) Обещают показать в течение пары месяцев. Идёт активная работа над комьюнити хабом и новыми инструментами для модераторов MOON COLLIDER Улучшали сделанный в прошлом месяце инструментарий для созданий поведенческих деревьев Сделали ряд улучшений в области ИИ и кораблей Оригинальный материал
  3. Ежемесячный отчет: Март 2015 Двигаясь между PAX East и South By Southwest, похоже мы проехали через всю страну в марте! Но в этом месяце были не только презентации: мы релизнули Star Citizen 1.1, сделали значительные обновления серверной части, благодаря тысячам новых игроков, присоединившихся к нам.. а за кулисами мы добились потрясающего прогресса с модулем FPS, Squadron 42, постоянной вселенной и многим другим. Читайте далее, подробный отчет о том, чем занималась каждая из команд в прошлом месяце. CIG Санта Моника Инженеры С патчем 1.1.0 увидела свет новая система повреждений на примере Гладиуса. В настоящее время разработчики улучшают эту систему и переносят на другие корабли. Инженеры обновляют существующую систему, посредством которой применяются повреждения и движение к, основанной на физике системе, применения повреждений. Это означает, что вместо того, что использовать для каждого снаряда (баллистического или энергетического) предопределенную величину повреждений наносимых по щитам, плитам корпуса или компонентам, мы фактически собираемся отталкиваться в расчете повреждений от массы, скорости и плотности снаряда. Аналогично для кораблей мы раскроем материалы и характеристики плит корпуса и щитов, что бы надлежащим образом взаимодействовали с физическими характеристиками попадающих в них снарядов. Это очень интересное изменение и одно из тех, что мы надеемся выпустить в ближайшем будущем. Дизайн Среди прочего команда работала над введением функционала "заднего/второго кресла" для наших двухместных файтеров, который мы планируем выпустить в качестве ступени на пути к многокомандным кораблям. Как некоторым из вас уже известно, наша Дизайнерская команда так же работает над новым игровым режимом Пиратская Группировка/Pirate Swarm. Этот режим позволит игрокам столкнуться с волнами вражеских кораблей, аналогичным Рою Вандуулов (Vanduul Swarm), с той лишь разницей, что в составе вражеских кораблей будут все летабельные корабли, что есть сейчас в догфайте. Это будет отличный способ поэкспериментировать и попрактиковаться против летабельных кораблей людей, управляемых AI. Как и почти все, что мы делаем этот режим так же отличный строительный блок разработчиков для ПВ и С42. Он не только позволит нам улучшить AI кораблей, позволив AI управлять различными кораблями, но так же позволит начать имплементацию некоторых динамических параметров заданий, которые будут содержаться в ПВ. Задача Пиратской Группировки не только обеспечивать заранее определенное число и типы кораблей в волнах, но вместо этого определять типы корабле, навыки AI, и количество кораблей - в динамическом масштабе, опираясь на количество игроков, их оснащение, и их навыки/успехи. Это должен быть очень динамичный и увлекательный игровой режим, служащий отличной тестовой площадкой в будущем. Арт Для предстоящего модуля ФПС обновляют модели персонажа, который ранее показали на презентации PAX. С этой целью Форест Стефан (Forrest Stephan), пересмотрел и принял участие в доработке всех 8 персонажей для модуля ФПС. Значительный прогресс достигнут в работе над Фрилансером и Констеллейшеном, они получили обновление с применением последних техник моделлинга и системы модульности. Эти корабли будут готовы похвастаться новым внешним видом с релизом многокомандных кораблей в АрКоме. CIG Остин Команда Постоянной Вселенной Арт Тед Берагон (Ted Beargeon) и Кен Фейрклу (Ken Fairclough) сделали концепты для массивных радарных тарелок и солнечных панелей для космических станций, голографические объекты для визуальных киосков торговых локаций, реквизит для Дисплея Медицинской Карусели, занимающей видное место в Medical Unit. Аутсорсеры делали незначительные реквизиты, которые обогатят обстановку планетсайда, конкретно ArcCorp и Terra. Дизайн Питер “Weekly Weather Wizard” Маккей сделал инструмент называемый "Калькулятор двигателей", который рассчитывает тягу для наших кораблей. Это очень мощный инструмент, который окажет нам значительную помощь в долгосрочной перспективе при балансировке кораблей. Foundry 42 Инженеры Много сил было брошено на продолжающуюся работу над тьюториалом (обучающее задание), который должен войти в один из релизов АрКома в апреле. Дизайн Готовится к апрельским съемкам мокапа на студии Imaginarium Studios. Для второго пилота файтеров, делали дизайн лобби и систему подсчета очков, что бы она корректно учитывала каждого игрока в корабле. Команда занимающаяся кораблями В этом месяце команда сделала много фундаментальных вещей для создания кораблей капитал класса. Они в процессе производства пары самых крупных кораблей игры, которые достаточно сложны в своем устройстве. Команда подготовила к полетам Гладиатор, совместно с коллегами из Лос Анджелеса. Все идёт по расписанию, и работа продвигается очень хорошо. Кроме того, взялись за Старфарер. BHVR Дизайн Больше локаций было добавлено в АрКорп и Терру Множество Вайтбоксов Планетсайда было завершено в сотрудничестве с ATX Дополнительные усилия были затрачены на Терру, состоящую из различных зон. Улучшена работа с Покупками с использованием Дополненной Реальности ОЧЕНЬ СИЛЬНО исправлен Голографический стол Поддержка мобиГласа который отлично продвигается Разнообразная поддержка разрабатываемого функционала, такого как мультиплеерный Ангар. Начали разбираться с локациями Планетсайда, которыми займутся в дальнейшем А так же занимались украшалками для подписчиков. А так же занялись концептами (дизайн и арт) различных вещей, которые выступали наградами за стечголы. Если вы поддержали Ситизен на ранней стадии, вы вскоре увидите и услышите подробности Хадезианском Артефакте (Hadesian Artefact), растении КсиАн (Xi’An plant) и других прикольных штуках, которые были обещаны! Illfonic Инженеры Инженерная работа продолжилась над толкающе-буксировочной системой. В последние несколько недель мы приступили к реализации новой компонентной регдол системы, сочетающей и сопрягающей физику и анимацию, когда вы сталкиваетесь с объектами. Это, как считает Крис, действительно успешно завершит, вид и ощущение нахождения в условиях невесомости, и позволит пережить ряд потрясающих моментов во время игры в САТбол (SATA Ball). Сатбол это новый игровой режим, который мы претворяем в жизнь, футуристический вид спорта. Надо забить мяч в цель, летая в невесомости, пасуя мяч его своей команде, при этом стреляете вы и стреляют в вас. Все находится на раннем этапе, но мы хорошо продвигаемся и с нетерпением ждем игрового теста, когда соберем все в кучу. Арт Арт команда в основном закончила с одним из уровней ФПС, и с этого времени занимается незначительными правами и фиксами багов в нем. Другой уровень проходит сквозь небольшую переделку, которая обеспечит ему дополнительную глубину и дополнительные элементы для увеличения интересности для игроков. Turbulent В прошлом месяце мы представили Electronic Access и систему REC. Вскоре вас ждёт новый дизайн Домашней страницы. Звездная карта Большой объем работы проделан над Звездной картой. Наш базирующийся на Unity прототип функционала, продолжил расширяться, что бы включить в себя прототипы идей как отображать маршруты прыжков и небесные объекты. Команда сосредоточилась на производстве фактического UI и графическом оформлении карты. Это включает в себя интерфейс пользователя для HUD'а карты и различные кнопки, которые заставят Вселенную ожить. Проведена большая исследовательская работа над тем, что бы получить концепты интерфейса, как мы хотим отображать информацию, когда вы просматриваете пространство. Концепт "Помощников" (Helpers), которые отображаются вокруг тела, и показывают различные уровни информации, в зависимости от того, на сколько подробно вы рассматриваете - был разработан, и будет влить на то, как все элементы в нашей "Астрометрической комнате" будут функционировать. Основные дизайнерские соображения были даны относительно того, как карта будет в целом отображаться, так как не 100% вселенной будет готова, когда мы её выпустим. Построение UI и процесса показа целого звездного кластера или отдельных под маршрутов в настоящее время разрабатывается, другая часть, которую мы включим - как мы будем отображать подсказки карты. Кросс шасси апгрейды (CCU) Мы знаем на сколько витиевато организован апгрейд пледжей, когда в АрКоме так много летабельных кораблей. Мы потратили много времени в марте, что бы спланировать работу новой системы CCU. Надеемся вскоре взяться за этот функционал, что бы заменить существующий очень сложный процесс. Наши текущие соображения состоят в том, что бы позволить вам как как стартовать с корабля который у вас есть, так и выбрать корабль до которого вы хотите сделать апгрейд. Оба пути должны быть возможны. В первом случае вы должны без лишних сложностей видеть все возможные апгрейды и их стоимость из своего ангара. Во втором - магазинные пакеты должны позволить вам увидеть с какого из ваших кораблей вы можете получить нужный корабль. Безусловно, мы хотим избавиться от много ходового процесса апгрейда и позволить вам напрямую сделать из Авроры Фрилансер, если вы так захотите. Контент Помимо прочего была переделана страница Подписки, что бы лучше показывать, что конкретно получают подписчики за поддержку проекта. Говорят, что обновили шипспеки, что бы они лучше соответствовали актуальному состоянию. Moon Collider Рассказали о "навигационных объектах" и о том, что добавили больше управления кораблям AI. Оригинальный материал на RSI
  4. Ежемесячный отчет: Ноябрь 2014 Приветствую граждане, Ноябрь был месяцем продолжающегося развития и роста. Наши команды расширились и наши драйв и сосредоточенность как никогда на высоте! Пока вы это читаете, персонал CIG из офисов со всего света встретился в Манчестере для обсуждения Squadron 42. И на следующей неделе мы стартуем главную сессию мокапа в UK! Тем временем инженеры компании усердно трудятся над фиксированием Arena Commander 1.0, нашим следующий важным релизом АрКома, а дизайнеры в Остине складывают общий скелет, который однажды станет постоянной вселенной. Между тем мы не забываем и о FPS модуле - команда, которая больше не [Redacted], а Illfonic добилась значительного прогресса. Прочитайте более подробно о всех этих проектах и прочем! Санта Моника Систему сигнатур и ракет обещают закончить к концу недели Штука интересна тем, что полностью меняет то, как происходит взаимодействие в игре. Затрагивает это радар, ракеты, система прицеливания. Все части нашего корабля теперь должным образом будут излучать электромагнитные, тепловые и визуальные(cross-section) сигнатуры. Стреляющая пушка излучает больше тепла, нагруженный реактор сильнее фонит в электромагнитном диапазоне Обещают пофиксить ЕСП (проблема в низком фреймрейте), а так же новый метод пред расчета движения цели для мультиплеера более экономичный с точки зрения трафика и расчетов. Арт играется с новой системой раскраски, а так же создают новое оружие, ракеты и предметы для 1.0. Говорят что сильно переработали HUD. Команда Синематики вроде бы что-то обещает показать в текущем месяце (новый коммершал) Остин ArcCorp практически завершен, следующим городом в цепи разработки станет Terra Prime. Хороший прогресс с магазинами: TDD по большому счету завершен, Cubby Blast и G-Loc Bar бодро двигаются вперед. Сделали концепт арт для Hospital Дизайн закончил простую фазу слоев посадочной зоны Delamar'а в системе Nyx - которая будет первой "беззаконной" системой, идущей в онлайн. Инженеры занимающиеся сетью сильно продвинулись в функционале чата и системы друзей - первая итерация появится в онлайне в середине или конце декабря. Модифицировали процесс конструирования ангаров, что бы поддерживать несколько ангаров на одной карте - эта оптимизация требуется что бы поддерживать возможность приглашать друзей. Переход на 64 битный "большой мир" продолжается, и в настоящее время завершение прогнозируется на начало февраля 2015 QA занимаются тестом 1.0. Одного из тестеров (Keegan Standifer) повысили до ассоциированного девопс инженера ДевОпс занимаются работой над лаунчером (улучшение кода патчей?, и работы для Public Test Universe, а так же Французская локализация). Пытаются решить вопрос медленной загрузки патчей. Сейчас работают над следующим патчем 0.9.2.2, который добавит ещё один корабль в ангар, а так же кучу бирюлек. IT команда занялась безопасностью передачи данных Foundry 42 Готовят для ангара Гладиатор, занимаются интерьером Реталиатора. Гладиус готовят к полетам. Аудио - обновили компьютерные голоса. Для Дрейка записали новый. В оригинальной статье есть звуковые файлы. Программисты работали над оптимизацией серверов, что бы увеличить число игроков Дизайн делает туториал для АрКома, но скорее всего появится в 1.1 BHVR Команда дизайнеров уровней работает над кучей локаций, которые еще не были анонсированы TAG система, система комнат и апплет Мобигласа easyShop собраны вместе в прототип первого магазина что бы протестировать процесс разработки, который до этого дня был лишь теорией. Получается создать процедурно генерированные макеты магазинов и их динамический контент, основанный на разнообразных факторах, таких как экономические данные и специфические запросы тагов. Означает это, что вы в роли исследователя, будете посещать динамические магазины, которые смогут обновлять содержание на лету, а разработчики смогут создавать разнообразие магазинов гораздо быстрее. Масса энергии отдана Мобигласу. Одна из задач сделать так, что бы он ощущался гораздо ближе к реальному продукту, чем традиционные игровые интерфейсы. Первая итерация разумеется будет грубым наброском, и не отражать нашего видения, но мы думаем вам понравится. Один из примеров это режим дополненной реальности, который мы хотим интегрировать в окружающую среду. Мы так же усердно трудимся над первой итерацией skyLine - навигационная карта, которая позволит спланировать маршрут и поможет найти точку назначения. skyLine вскоре вырастит в полноценный атлас, который обеспечит вас массой полезной информации о небесных телах, обнаруженных во вселенной Ситизена. Так же пофиксят не работающее опьянение. На праздники совместно с Турбулентом заготовлено несколько сюрпризов. Арт - успешно завершены три новых магазина Инжиниринг - приступили к работе над мультиплеерными ангарами (приглашения друзей). А так же что-то делали для системы Лобби UI - работа над апплетами Мобигласа, магазинами (система тегов, каталог), система лобби АрКома. Так же работают над интеграцией списка контактов снаружи и изнутри интерфейса АрКома. Так же новые функции для меню паузы и настроки кнопок. Illfonic Куча работы проделана над перемещениями при нулевой гравитации и системой тяни/толкай для перемещения в условиях невесомости (когда на вас нет джетпака и магнитных ботинок) Переработана система укрытий что бы быть более интуитивной и естественной. Turbulent В течении ноября строили фундамент того чем будет сайт в 2015 - большой эволюционный шаг. В работе большие штуки для главной страницы RSI и подразделов Лист контактов и доска лидеров - будет возможность фоловить пользователей, которых вы отметили в чате, на форумах, комментариях и на доске лидеров. И это только первый шаг. Будущий релиз представит Друзей в виде 2 стороннего принятие контактов, а так же появится возможность показа подробного статуса игрока. Эта система взаимосвязи аккаунтов сама по себе огромный проект и должна принести какие-то необычайные возможности в игру. Доска лидеров сможет быть использована как рекрутинговый инструмент для Организаций Moon Collider Занимались AI для догфайта, АрКома, поведением коарблей и персонажей в Squadron 42 и ПВ Инженеры - фиксили баг, когда нпц разбивались об астероиды, не пытаясь уклониться (появился после увеличеняи карты и появления новых объектов). Научили нпц обрабатывать исчезновение цели с радаров, когда она уходит за объекты Разработали систему выбора целей нпц. Помогает избежать ганка всей стаей одного и игнорирования остальных (когда это надо) //честно, AI мне скучно, рассказ о том как нпц будут использовать укрытия и реагировать на действия игроков. Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14345-Monthly-Report-November
  5. Ежемесячный отчет: Август 2014 Приветствую Граждане, Star Citizen продолжает расти! Август отмечен крупной презентацией на Gamescom и поездками на Dragon*Con и PAX, во время которых мы делились Star Citizen'ом с массами! В разработке мы достигли значительного прогресса во всем начиная от модуля FPS и заканчивая вскоре-доступного-для игры гоночного режима! Вы сможете узнать о том, чего добилась каждая из студий Star Citizen из ежемесячного отчета представленного ниже. Cloud Imperium Санта Моника Тревис Дей, продюсер Приветствую Граждане, Август был интересным месяцем для разработки Star Citizen и Squadron 42! Мы показали над чем работаем бэкерам, приехавшим в Кельн на встречу во время Gamecom, и всем остальным, организовав прямую трансляцию мероприятия (запись представлена ниже). Мы похвастались новыми кораблями и игровыми режимами, которые войдут в версию 0.9 Арены Командер, подразнили роликом модуля FPS, который будет продемонстрирован во время PAX Australia, и показали ранние разработки в направлении многокомандных боев использовав Констеллейшн. Как всегда такого рода мероприятия очень увлекательны для команды, так как дают возможность продемонстрировать свои достижения, а так же возможность присутствующим в живую пообщаться с нашими бэкерами. Находиться в кругу такого числа народа, настолько же впечатленных Star Citizen и Squadron 42 как и мы сами - по настоящему наполняет энергией. Нам по-настоящему повезло, что у нас есть настолько заинтересованные фанаты, принимающие участие в процессе разработке и помогающие делать игру. Так что, благодарю Вас за поддержку! Демонстрация многокомандного боя была собрана группой из Санта Моники и некоторую поддержку оказали парни из Остина. Потребовалось много напряженной работы над различными системами, что заложило основы для поддержки многокомандных кораблей для Арены Командер, Эскадры 42 и в конечном итоге Постоянной Вселенной. Исходя из этого, мы хотим познакомить Вас с некоторыми базовыми технологиями, которые присутствовали в демонстрации и, возможно, не очевидно заметны при просмотре. Локализованная область (грид) физики. Звучит впечатляюще, согласны? Так оно и есть! Обычно в 3D играх с физикой используется то, что упрощенно можно представить, как большой куб охватывающий всю карту - грид. Внутри этого куба физика моделируется для каждого объекта и игрока, на которых должна влиять физика, с учетом их положения внутри этого грида. Это то, что просчитывает столкновения с объектами, физику снарядов и тд. Проблемы возникают, когда Вы хотите, что бы игроки свободно (не скриптово и не по рельсам) двигались внутри свободно движущегося транспорта/объекта. Это связанно с тем, что грид с единой физикой рассматривает отдельные объекты на уровне индивидуальных, и не понимает (по умолчанию) их взаимоотношение друг с другом. Это проявляется, например, в случае Констеллейшена, когда корабль летя прямо, рыскает и задирает нос. К сожалению, глобальный физический грид воспринимает Вас и корабль как два отдельных, не связанных объекта и таким образом маневры корабля ни как не учитываются для игрока. С точки зрения игрока Вы будете наблюдать, как корабль рыскает вокруг Вас, двигается вверх и вниз, и, в итоге, столкновение отправит Вас полетать внутри, как шарик пинбола. Вот то место, где локализованная область физики вступает в игру! Она позволяет нам получить множество меньших физических гридов внутри большего глобального физического грида. Глобальный грид будет рассматривать каждый меньший грид индивидуально, а эти меньшие гриды рассматривать все объекты внутри себя, относительно того, к чему они привязаны. Когда мы привязываем такой локализованный грид к кораблям на подобии Констеллейшена, все становится круто. Теперь, при маневрах Констеллейшена, положение игрока сохраняется относительно корабля и, таким образом, Вы движетесь в совершенном унисоне с кораблем. Это решение позволяет кораблям иметь полностью функциональные интерьеры, персонажам перемещаться по кораблям, в то время как сам корабль плавно движется и маневрирует в пространстве. Завершение этой работы было большим достижением, а так же заложило очень важные основы для SQ42 и Star Citizen в долгосрочной перспективе. Одна из многих других скрытых от глаз вещей, которая была в демо, касалась HUD. Одна из критически важных частей функционирования HUD в долгосрочной перспективе, заключается в возможности разделить и подразделять его компонентные части так, чтобы они могли отображаться на различных экранах, обладали возможностью изменения места размещения и размера игроком на HUD и рендерелись непосредственно на текстуру для бесшовного отображения на фиксированных экранах. Весь этот функционал был добавлен в систему, так что в дальнейшем у нас будет больше возможностей поддерживать настройку HUD со стороны разработчиков, а так же игроки смогут настраивать собственные визоры HUD. Мы так же заложили основы для полной поддержки передачи элементов HUD и контроля над ними между различными рабочими местами на многокомандных кораблях. Мы очень гордимся нашим HUD, так как это то, что Вы наблюдаете большую часть игры в её современном состоянии. Ещё многое предстоит сделать (как всегда) но база заложена и сейчас нам надо продолжить улучшать и настраивать его, так что мы можем сделать его в дальнейшем ещё более потрясающим. Gamescom остался позади и мы с нетерпением ждем следующей возможности поделиться в Вами Вселенной. На горизонте Citizen Con и PAX Australia и мы с нетерпением ждем новых испытаний, которые принесет этот сложный но благодатный проект. Как было сказано в начале, нахождение в Вашем обществе заряжает энергией всю команду, это стоит тех долгих ночей и стрессовых периодов нашей работы. Star Citizen особая игра, энтузиазм и преданность нашего комьюнити мы не просто ценим, они требуются нам что бы сделать эту игру реальностью. ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August
  6. Ежемесячный отчет: июль 2014 Приветствую Граждане, Июль был важным месяцем для Star Citizen! Долгая битва с раббэрбэндингом проверила нашу готовность со всех сторон, и мы в итоге одержали победу! Мы в восторге от результатов проделанной работы – мультиплеер Arena Commander работает так, как было изначально задумано. Нам не терпится перейти к интеграции других частей всей игры… включая те, что находились в параллельной разработке во всех наших студиях и у аутсорсинговых партнеров! В августе Вы увидите несколько значительных мероприятий, в их числе презентация Криса на Gamescom, а так же на PAX East и Dragon*Con. Приготовитесь увидеть ряд интересных частей вселенной Star Citizen в ближайшие недели! Cloud Imperium офис Санта Моника Трэвис Дэй, продюсер догфайта Приветствую Граждане, В настоящее время я думаю можно смело сказать, что Вы знаете на чем было сосредоточено внимание CIG Санта Моника. Наши инженеры работали над проблемой раббербандинга с момента выхода патча 12.4 и мы очень довольны что фикс наконец вышел. Устранение раббербандинга (а в процессе и многих других проблем) затронуло разные самостоятельные части Arena Commander (включая нашу очень сложную систему физики), проверили все части, а затем надеялись, что они корректно соберутся в единое целое. Для начала можно сказать, что они собрались и мультиплеер в 12.5 работает замечательно! Если Вам интересны подробности этого процесса, предлагаю перечитать «новости о патче», которые издавались каждую неделю во время работы над 12.5. Если говорить кратко, каждый сотрудник в Санта Монике сделал все возможное и невозможное, что бы этот патч вышел, начиная с тестирования геймплея в нерабочее время и заканчивая работой до рассвета над переписыванием кода физики. Между тем не только Arena Commander в этом месяце росла, вырос и сам наш офис. Наша Комьюнити команда (и несколько других) сейчас находятся в состоянии переезда в дополнительный офис по соседству, что даст нам дополнительное пространство для увеличения штата. Это позволило нам переместить конвейер производства кораблей в Санта Монику. Ками (Kami) приезжал в Остин на прошлой неделе, чтобы заняться переездом, это все позволит Крису в любое время с большей ясностью понимать в какой стадии находится каждый корабль. Мы так же готовимся к выступлению на Gamescom 2014, который пройдет уже через пару недель. Сэнди со своей командой проделала огромную работу в планировании мероприятия, на котором Вы сможете повстречаться с некоторыми участниками команды, работавшими над Arena Commander. Нам не терпится встретится с бэкерами, сделавшими это все возможными и обменятся историями о битвах в догфайте. Ищите нас в Кёльне и не стесняйтесь здороваться, если встретите на выставке. Забегая вперед скажу, что мы надеемся расширить базу мультиплеера Arena Commander на столько быстро, как сможем. Ожидайте новости в ближайшем будущем. В то же время, пожалуйста, продолжайте помогать нам тестировать игру! Стримы на Twitch, тикеты, форумные комментарии и другое общение с командой – это то, что позволило нам прийти к сегодняшнему состоянию, и я надеюсь Вы чувствуете, как ваши отзывы позволяют нам улучшить работу АК. Продолжайте летать на своих файтерах и делиться с нами отзывами! Cloud Imperium Остин Эрик Петерсон, директор студии Офис CIG в Остине усердно трудится над Star Citizen и занимается всем от выпуска патча 12.5 и до подготовки предстоящего мероприятия на Gamescom. Вот взгляд изнутри на то, над чем работает наша студия, продолжая создавать Лучший Чертов Космосим Всех Времен. Мокап и Кинематика Персонажи Мы работаем над процессом производства персонажей и риггингом и изучаем объединение нескольких интересных технологий для одежды от студии Redacted (где-то на планете Земля). Мы получили оборудование для сканирования головы и скоро будем готовы развивать наших персонажей, так же мы проводили исследования методологий индивидуализации голов для игроков. Мы оказываем поддержу промо акциям Redacted, Redacted II, самой крутой Redacted III. Анимация Провели месяц делая 4 недельную сессию мокап набора женской анимации, сфокусированную на основных движениях и наборах движений fps/оружие. Мы так же обеспечиваем поддержку различные рекламные ролики с применением мокапа, расчет и редактирование. Кроме того, к нам заглядывала Сэнди Гардинер и переодевалась в костюм для участия в нескольких мокап сессиях, тот ещё космодесантник! Кинематика Мы уточнили бюджет и расписание для мокапа S42 и съемок актерской игры, и приступили к пре-продакшн процессу (к подготовке). Где пройдут съемки? Следите за анонсами. Инжиниринг Выпуск 12.4, поддержка и отслеживание. Ассистирование в дебаггинге и улучшении движения кораблей и матчмейкинге для релиза 12.5. Интеграция CryEngine 3.6.3 и подготовка к тестированию. Фикс багов физики. Основные показатели лайв серверов. Реализация и тестирование автоматизированного развертывания кластера большой вселенной. Усовершенствование и фикс инструментов, включая фикс Trackview для коммерческого использования и автоматического импорта сервера Crytek SDK Perforce. Планирование Постоянной Вселенной, инструментарий компоновки систем, и создание прототипа ПВ. Планирование и обсуждение дальнейших улучшений кораблей и движений персонажей. Ах да, и выпуск 12.5 в конце. Дизайн Команда дизайнеров в Остине работает над воплощением ПВ в жизнь. Мы начали с малого, собрали весь базовый функционал и расширяем его по мере продвижения вперед. Мы составили более детальный план развития на следующие 12 месяцев производства и разобрались со всеми потребностями дизайна и постановкой задач для этой разработки. Разумеется, все это сосредоточенно вокруг экономики и того, как она объединяет вселенную. Между тем, мы так же упорно трудимся над поддержкой других областей вселенной: стандартизацией разработки кораблей, продвигаемся вперед в балансе кораблей и компонентов, помогаем в подготовке кораблей к ангару, работаем над технологией и дизайном наших наборов одежды, и – как обычно – помогаем в тестировании и балансировке модуля догфайт, а также помогаем с анимацией ряда наборов кораблей. Это был напряжённый месяц, но нам нравится направление движения и надеемся, что Вы то же получаете удовольствие. Корабли Команда, занимающаяся кораблями CIG ATX, чрезвычайно занята подготовкой к Gamescom. И хотя я не могу рассказать Вам какие именно корабли Вы там увидите, могу сказать, что они все обалденные! При этом, мы - команда, работающая над кораблями – будем хороши и после Gamescom. Август и сентябрь обещает много интересного, так как несколько кораблей находятся на конвейере. И мы надеемся Вам понравился M50, Крис Смит проделал потрясающую работу занимаясь его подготовкой. Арт У нас в работе находятся, М50, Мустанг, Констеллейшн с вараинтами, скаут Кси’Ан, Вандуул, а также различные компоненты, которые позволят кастомизировать корабли в ближайшем будущем. Что касается персонажей – персонажи для промо Redacted завершены, персонажи для другого модуля (?) в работе, а также масса работы по персонажам Кси’Ан, и кастомизации персонажей. Для ПВ и планетсайда мы работаем над станцией Gold horizon для Redacted, а также над обновлением ангаров. Хочется заметить, что аукцион с золотой рубашкой имел огромный успех и спасибо Вам за продолжающуюся поддержку. Фрилансеры В этом месяце CGBot сосредотачивался на звездах – на Созвездиях, если быть точным (Констеллейшн = Созвездие). Они готовили корабль и его варианты для ангара. Виртуос (Virtuos) познакомился с нашим редактором и приготовился начать работать над кораблями, а так же продолжил с реквизитом для демо REDACTED, а Rmory создал ряд потрясающих концептов оружия и игровых вещей для REDACTED. Подрядчики в основном готовили концепты для демо REDACTED – Дэвид Брошард (David Brochard) с Робом МакКинноном (Rob McKinnon) над крутыми артами брони. В то вреям как новый подрядчик Hugues Giboire работал над 3Д персонажа Кси’Ан. Другие наши подрядчики работали над кораблями: Джим Мартин представил несколько новых концепт артов Катепиллара, Ян Уршел работает над покинутым транспортным судном Кси’Ан, Райн Чарч продолжает разработку Пантеры, а Джордж Хул представил несколько потрясающих правок концепции Коллектора! Продакшн Кроме того, Граждане, у нас был саммит по ПВ в Монреале с нашими партнерами из BHVR, и мы очень довольны тем, как там все продвигается, и надо отметить июльская погода у них гораздо лучше, чем в Остине. Так что, как Вы видите мы усердно работаем над игрой нашей мечты и продолжаем упорно идти вперед создавая ЛЧКВВ. Команда ценит поддержку и терпение, так как дела идут не всегда отлично, но мы ценим возможность делится секретами разработки игры, даже если некоторые вещи требует немного больше времени. Поэтому, благодарим всех Вас за страсть и любовь к это игре, это наполняет нас гордостью и чувством удовлетворения, от осознания того, что Вы с нами. ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014 PS продолжение не обещаю, идея в отчетах "кратко излагать самое интересное" с треском того. Посмотрим
  7. Ежемесячный отчет: Май, 2014 Приветствуем, граждане! Мы знаем, что вам уже не терпится выйти в открытый космос сегодня, но мы хотели бы выполнить еще одно наше обещание и поделится с вами месячными отчетами студии Cloud Imperium, а также наших партнеров со всего мира. В мае мы полностью сконцентрировались на космических битвах, но работа над другими аспектами игры (такими как Squadron 42 и модулем FPS(прим.ред. Шутер от первого лица) также идет полным ходом. Приступим к деталям! Оригинал статьи: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13918-Monthly-Report-May-2014 CIG Санта Моника Трэвис Дей, продюсер догфайта Приветствуем, граждане! Сегодня постараюсь покороче! Во первых, извините за задержку выпуска месячного отчета, наша команда была немного занята другими делами… Главной новостью из Санта Моники стал ВЫХОД Arena Commander версии 0.8! Сегодня мы запустили АС… ну, вероятность того, что вы сейчас читаете ежемесячный отчет крайне мала, а я скорей всего сладко сплю. Скачайте клиент игры и впервые попробуйте космические сражения Star Citizen собственными руками. Мы искренне надеемся, что вы довольны плодами нашего упорного труда; а сейчас множество валящихся с ног от усталости разработчиков Star Citizen хорошенько выспятся и придут завтра с новыми силами и решимостью чинить все появившиеся баги! Как вы все наверное уже поняли, работа нашей команды из Санта Моники была сконцентрирована на выходе Arena Commander версии 0.8 в мае. Тем не менее, работа еще далеко не окончена : мы постараемся придерживаться текущего темпа разработки для выпуска версии 0.9, а затем наконец и версии 1.0, которая будет включать всё, что было обещано на выставке PAX, и предоставлять игроку полные возможности мультиплеера игры. Как только это произойдет, мы наконец-то сможем отдохнуть. Художественный отдел нашей команды в Санта Монике продолжает расти! Новый младший художник концепт-артов, Гурмукх Бхасин(Gurmukh Bhasin), присоединился к художественной команде Девида Хоббинса(David Hobbins) . Их дуэт сейчас работает над созданием разнообразных концептов Constellation … и, несмотря на то, что они выглядят невероятно (почти так же невероятно, как и сам Хоббинс( Hobbins)) я пока что не смогу вам рассказать больше. Отдел по работе с комьюнити готовится к нескольким предстоящим ивентам, одним из которых станет финал The Next Great Starship в субботу. Фанаты Star Citizen со всего мира присоединятся к судьями конкурса и нашей команде из Санта Моники в YouTube Space находящийся в Playa Del Rey где пройдет финал конкурса и будет выбран победитель. Команды создателей не участвовали в шоу, но мы очень надеемся встретить всех тех людей, что создали такие замечательные корабли и добавили их в этот движок. После этого, Отдел по работе с комьюнити сломя голову организует ивент Gamescom и другие собрания фанатов этим летом. Благодарим всех за вашу длительную поддержку и огромное терпение. Я знаю, что последние дни до выхода казались вам вечностью, как и нам. К счастью, все окончено и вы наконец можете попробовать Arena Commander в том виде, каким его видим мы, и увидеть то, что мы начинаем добавлять в космические бои Star Citizen. Вы будете так же как и мы мотивированы тем, что уже сделано, и тем, что ждет нас впереди. Как и всегда, если у вас возникнут какие-то вопросы по поводу этой статьи или чего-то еще — пожалуйста, пишите свои вопросы в теме ‘Ask a Dev’(прим.ред. Вопросы к разработчикам). Пока, Cloud Imperium Games, Санта Моника Cloud Imperium Остин Эрик 'Вингман' Петерсон, директор студии Приветствуем, граждане! Май в Техасе принес нам много дождей, а также много трудностей. Как вы все знаете, большинство наших сотрудников занято разработкой Arena Commander, и чем ближе мы к релизу, тем больше у нас проблем, даже несмотря на то, что количество вопросов, которые мы ежедневно решаем существенно выросло, мы еще не готовы выпустить его «на волю». Как я уже сказал, сотрудники нашей команды в Остине в этом месяце трудились как пчелки и я хотел бы поделится с вам чем именно они были так заняты все это время. Аудио/Видео – В мае мы работали над планированием и оборудованием нашей звукозаписывающей студии в Остине и Манчестере, а также над выпуском Arena Commander. К концу месяца, основной упор нашей работы сдвинулся от создания/реализации нового контента к тестированию/отладке, что бы выпустить продукт наивысшего качества. Надеемся, вам понравится отправлять своих друзей кормить рыб с помощью лазеров, со включенным на всю звуком аж до 11(вечера). Работа над видео состояла в архивации и отправке медиа файлов в Санта Монику. Теперь мы имеем несколько файловых серверов, в нескольких местах для хранения видео хода разработки игры. Эти записи станут основным источником истории создания Star Citizen. Мы также выпустили последние четыре эпизода “Wingman’s Hangar” – теперь их семьдесят два, в общем счете. Когда мы снимали последний выпуск, мы вспоминали последние двенадцать месяцев веселья, шуток, и “серьезных ” выпусков. Дизайн – Мы вели ежедневную борьбу с модулем космических боев и его выпуском, нашпиговывая его тестами и отзывами об игровом процессе, от управления с помощью джойстика до повреждений от ракет и лазеров. Наша команда невероятными темпами отлаживала как сингл- так и мультиплеер, стараясь сделать его настолько стабильным и интересным, насколько это вообще возможно в такие сжатые сроки выхода. Тем временем, мы ведем непрерывную работу над вселенной игры, помогая Тони Зуровеку (Tony Zurovec) ускорить темп разработки всех аспектов проекта. Мы продолжаем обновлять ангар, добавляя новые корабли как только они появляются в игре, элементы освещения ангара, и новый тренировочный огневой рубеж, который вы несомненно оцените! Работа над экономической составляющей игры идем полным ходом , также как и над еженедельными игровыми тестами, и расстановкой ценных предметов, которые нашим игрокам предстоит отыскать. Мы совершаем технологический прорыв в разработке миссий и квестов, добавляем детали и вносим мелкие правки в ключевые элементы игры. Мы обновили все характеристики кораблей – не один раз, а уже дважды за этот месяц! Наслаждайтесь! IT – IT отдел в этом месяце упорно трудился над созданием и внедрением системных улучшений. Эта работа имеет ключевое значение для разработки игры, так как она ускоряет процесс обновления версий игры, что влияет на скорость фикса всех багов и улучшений клиента в общем. Также у нас огромные успехи в процессе публикаций и связи с общественностью, что позволяет нам предоставлять баг-фиксы и различный контент игрокам в кратчайшие сроки. IT отдел разработал средства и методы для мониторинга внешних игровых сервисов.. основываясь на запросах разработчиков, мы будем вводить детальнейшую систему мониторинга всех систем и их обслуживания, отличающуюся от привычных вам, что позволит нам найти наилучший способ повышения качества наших сервисов поддержки, а также быть полностью уверенными в их работоспособности. Моделирование – мы отслеживали все требования для релиза Arena Commander , от серверной части и геймплея, до проблем с Инверсной Кинематикой анимации; наша работа заключалась в том, что бы ребята из отдела разработки были вовремя осведомлены о ключевых заданиях и выполняли все по плану. Команда по 3D-моделированию приложила много усилий по разработке и вводе в игру моделей персонажей и кораблей. Мы также продолжаем работу над модулем космических сражений с помощью передовых технологий и контроля качества. Мы продолжаем поддерживать остальные студии нашей команды, что бы наконец выпустить Вандуу! Рой Вандуу, свободные полеты, мультиплеерные космические битвы и карты. В наших планах повышении эффективности разработки с помощью стратегического планирования, что означает использование партнеров-вендоров для динамического ускорения работы над моделями. Техническая часть – проектировщики славно постарались для выпуска модуля Dogfighting v1 , провели большую работу над логикой игры, реализацией спецэффектов, улучшением игрового движка и устранением некоторых багов, фиксы рендера игры, а также мелких багов и причин вылетания игры. В дополнение к работе над основными элементами вселенной и процесс-менеджментом, ATX -проектировка используется в реализации системы матчмейкинга и управления локальными модулями, используемыми в космических сражениях, которые в дальнейшем будут доработаны и глобально расширены для огромной вселенной игры. Улучшение инструментария движка игры а также фиксы багов, разработка и отладка улучшений игры, доработка процессов, таких как переход на более производительные линии. Обеспечение качества(ОК) – этот месяц был очень напряженным для нашего отдела качества. Заметен общий прогресс над обеспечением качества. К отделу ОК присоединились работчики из Foundry 42, которые с первого дня стали работать Стахановскими темпами. Джофри Коффин(Geoffery Coffin), Вилльям Кларк(William Clark) и Эндрю Никлсон(Andrew Nicholson) только прибыв на работу сделали свой вклад в расширение документации и улучшения глобальных процедур обеспечения контроля качества и тестирования. . У нас также появились новенькие в Остине! Star Citizen приветствует Кигана Стандифера( Keegan Standifer)! В этом месяце была проведена уйма игровых тестов, что внесло свою долю в скорейший релиз Arena Commander. Нам очень неприятно говорить плохие новости, освещая некоторые моменты, которые откладывают выпуск Arena Commander. Тем не менее, мы надеемся преодолеть все преграды и сделать Arena Commander невероятно увлекательным. Но после релиза нам также потребуется ваша помощь! Потребуется намного больше тестирования и мы ожидаем от всех множество отзывов и багрепортов, для того, чтобы Arena Commander да и сам Star Citizen были Лучшим, Мать Его, Космосимулятором в мире! Нам есть чем гордится в этом месяце, и скоро, мы сможем поделится плодами нашей работы с вами. Команда разработчиков и игровое комьюнити имеют общую страсть к игре. Это наиболее захватывающий проект, над которым мы работали,и это все - благодаря вам! Благодарим вас всех за поддержку! Э.П. Foundry 42 Эрин Робертс, директор студии Дизайн - Ник Элмс(Nick Elms) Вы даже представить не можете, насколько безумным выдался этот месяц для наших дизайнеров из Британии. Режим выживания “Рой Вандуул” требовал множество усилий и внимания. Мы играли сутками напролет, ежедневно, передавая тонны отчетов нашим Художникам и Инженерам. Мы анализировали всю возможную. Статистику для балансировки волн врагов и силу союзников ИИ . Множество усилий было приложено к настройке ИИ пилотов Вандуул, что бы игра против них казалась адом по сравнению со “Стерватниками”(Scavengers). После настройки и доработки, нам очень понравился наш одиночный режим выживания, конечно же есть еще много над чем придется поработать, но теперь у нас есть прочная основа, с которой мы будем работать в дальнейшем. Мультиплеер уже вырисовывается, в общих чертах, но у нас по прежнему есть некоторые технические трудности, только после преодоления которых мы сможем начать присылать вам «письма счастья». Кроме работы над космическими сражениями, мы далеко продвинулись в создании уровней Squadron 42 и уже начали тестировать их в «белом ящике». Основные боевые корабли ОЗИ, кроме “Bengal” (который до сих пор в «белом ящике») уже на подходе, почти все их рабочие версии помещены в “серый ящик”. Мы также разрабатываем определенный шаблон действий экипажа, улучшаем HUD анимацию для лучшего отображения их функционала. Вот и все, о чем я могу рассказать вам в этом месяце! Программирование – Дерек Сениор(Derek Senior) Еще один месяц и уйма работы программистов, и все ради того, что бы довести качество модуля космических сражений до того, чего требует от нас Крис. Заметен большой прогресс по части HUD, с помощью наших колег из Штатов мы сделали такие большие элементы как радар, система наведения, индикатор уровня повреждений щитов, ИТТС и множество мелких улучшений. По аудио части, мы добавили множество интерактивных звуков, SFX от попаданий по внешнему щиту и доклад о состоянии корабля. «Рита»(прим.ред -аппаратура речевых сообщений, устанавливаемая на большинстве летательных аппаратов, речевые сообщения выдаются женским голосом, за что система получила от пилотов прозвище "Рита" (на зарубежной авиатехнике речевой информатор пилоты называют "Bitching Betty – Матюгальник Бетти")) теперь выдает больше информации о том, что происходит вокруг и состоянии вашего корабля. Также мы уделили много внимания джойстикам, хотя настройка реагирования корабля на движения джойстика и его динамики была тем еще геморроем, она все таки была доведена до ума с множеством заплаток и настроек. Проделана работа и в других областях, например система контроля камеры игрока, которая позволяет сфокусироваться на определенной части экрана, будь то враг в которого вы целитесь или ваша приборная панель с динамическим перемещением камеры и сменой резкости при фокусировке; катапультирование игрока и то, как это влияет на ваш игровой счет и многое другое. Также, была оптимизирована нагрузка на ЦП, ГП, стабильность мультиплеера и множество баг фиксов. Художник – Пол Джонс(Paul Jones) Работа над модулем космических сражений заключалась в основном в фиксе багов, но также мы проделали некоторые наработки над будущим режимом «Захват» и принципом местного распределения урона между кораблем и щитами. Разработка Sq42 продвигается хорошо, практически доделаны модульные элементы интерьера трех боевых кораблей - Javelin, Panther and Bengal; Мы уже видим потенциал этих монстров, а свежие идеи так и прут из нас. Ведется работа над огромной Добывающей платформой «Шубин» (Shubin Mining platform). Мы доводим до конца работу над ней, что бы ее можно было поместить в «белый ящик» для начала создания прототипов миссий на ее основе. Кроме собственно создания элементов игры, наемные художники достигли больших успехов, по мнению разработчиков. Гевин Розери(Gavin Rothery ) завершил концепт-арт «Gladius» и приступил к работе над Тяжелым штурмовиком. Джон МакКой( Jon McCoy) работает над ключевыми элементами заданий, а Раян Черч( Ryan Church) думает над интерьером огромных кораблей класса « Panther» Начата работа над кораблями утилизаторами(завершен концепт), доработка бомбардировщика «Gladiator», а также дополнительные отсеки в «Javelin» – вот и все, что происходило в этом месяце! BHVR Мэтью Болье, продюссер Пока программисты доделывают последние фиксы к модулю космических сражений, наши художники и дизайнеры довели элементы окружения до качественно нового уровня. На сегодняшний день Ангар в астероиде еще тестируется, но уже совсем скоро он будет готов к выпуску. В то же время, мы доработали систему специализированных помещений в ангаре, и совсем скоро вы сами сможете размещать их в своем собственном ангаре. Наши дизайнеры пользовательского интерфейса были невероятно заняты, работая над всем на свете: чуть-чуть над модулем сражений, немного над системой матчмейкинга, элементами освещения ангара, дизайном новых логотипов, элементами анимации движений, экономической утилиты для игры и конечно над нашей маленькой крошкой - mobiGlas. Концепция уже вырисовывается, в общих чертах, в несколько приложений mobiGlas потребовалось добавить UI/UX , и мы продолжаем добиваться ввода системы BDSS-OS-E… Кроме того, команда дизайнеров работает над уникальным игровым прцоессом для каждой планетной системы, разница будет видна во всем: от баров и гаражей до магазинов одежды. Архитектурные стили 20 посадочных зон были переплетены с лором Star Citizen , для создания органичных локаций со своей собственной со историей. Мы стали распределять по локациям все фабрики, торговцев и залежи ресурсов. Некоторые из этих данных были внесены в экономическую утилиту игры, что позволит нам искусственно воссоздавать различные экономические ситуации. Оставайтесь на связи… CGBot Тара Декер, Продюсер Было ли сделано что-то в мае, кроме модуля космических сражений, о чем мы можем вам рассказать? Было, но это не так интересно. Корабли, которые мы выбрали для сражений (300i, Aurora, Hornet..) находились полностью в руках команды работающей над космическими битвами. После всех изменений и улучшений модели повреждений, о которой просила наша «Лига разрушений» , все другие дела отступили на второй план, оставшись в тени модуля сражений. Но это же не так и страшно. Мы потихоньку создавали некоторые новые корабли. Следующим кораблем в нашем списке дел за Апрель/Май стал Freelancer. Обновленный FL(Фрилансер) и несколько его вариантов были завершены в мае. Надеюсь, он вам понравился. Первоочередные задания: корабль Constellation. Мы хотим завершит 2 варианта корабля в начале июня и доделать остальные в конце месяца. Крис, как и мы, возлагает большие надежды на этот корабль. Созвездие(англ.Constellation) не появится раньше, чем должно (прочитайте это медленно, голосом Орсона Уэллеса(Orson Welles)(прим.ред: какой-то профессиональный юмор) . И наконец, огромная, великолепная Idris выходит на сцену нашей игры. Тестирование в «сером ящике» закончится через неделю или около того. Как только дизайнеры и художники завершать тестирование, мы планируем завершить работу над ним и выпустить в начале осени. Его разработка заняла много времени, но все причастные к ней считают, что оно того стоило. Так как в апреле мы сделали приличный рывок в разработке, в мае мы продолжим работать над созданием красивых и аккуратных рендеров доступных кораблей с нашей командой «Turbulent team» в Монреале. CGBot работает не только над кораблями…мы еще и персонажей делаем. Костюм Male Explorer( исследователь, мужской вариант) будет готов в июне; и шлем тоже. Внутренний вид шлема и его дизайн все еще в разработке. Ни одна деталь не будет упущена из виду в нашей игре. Реализм. Качество. Подрядчики фрилансеры Шон Мерфи, менеджер по аутсорсингу О художественной части: наши наемные художники продолжают создавать изумительные концепт-арты — в этом месяце к нашей команде присоединился Джордж Халл(George Hull)(работал над такими проектами как «Матрица», «Элизиум», «Трансформеры»); Джордж работал над предварительным дизайном корабля Collerctor(поначалу мы называли его Surveyor). Мы перевели несколько художников на разработку кораблей для Squadron 42 – Эмануэль Шиу(Emmanuel Shiu), Эдди дел Рио (Eddie del Rio), и Джон Дикенсон (John Dickenson) теперь работают над кораблями роя Вандуул. Ян Урсел (Jan Urschel) продолжает переделывать корабли Кси'Ан, а Джим Мартин( Jim Martin) работает над концептами Cutlass (рус. Сабля). Стефано Цаи (Stefano Tsai) уже почти закончил работу над M50 и создал несколько хороших рендеров для Jump Point(рус.Точка скачка) (вы непременно захотите поставить их себе на рабочий стол!) и Девид Брочард (David Brochard) спроектировал Комплект костюмов бандита для группы «REDACTED FPS». К списку наших художников также присоединился Курт Кауфман(Kurt Kaufman) («Парк Юрского Периода», «Звездные войны эпизод I и II», «Война миров»); Курт занимается концептами окружающего мира Бану(Banu). Штатная команда художников продолжает работать над кораблями, которые будут в окончательной версии игры, а также их настройкой в Arena Commander, где им самое место. Команда FPS [REDACTED] Ух ты, уже целый месяц прошел? Похоже на то, время летит незаметно, когда делаешь игры! Все, кто относится к Star Citizen были очень заняты в этом месяце, включая «FPS Team». Мы все сплотились воедино ради общей цели — выпуск Arena Commander… и похоже этот день настал! Пока ребята из художественного отдела моделировали окружающий мир и его обьекты, создавали материалы и в общем делали все, что бы это выглядело красиво и со стабильным FPS, команда проектировщиков упорно работала вместе с другой нашей студией над приведением в порядок Arena Commander. Вы смотрели «Звездный десант»? Помните сцену, где детишки весело топчут жуков на асфальте? Примерно так мы работали Команда работающая над анимацией обрабатывала все материалы с захватом движения(motin capture) которые были получены в начале месяца и соединяли их с различными позами персонажа, вроде стойки с оружием и боя. По поводу дизайна, мы добавили «потолок» на на уровнях игры и очень много документации касательно станций подзарядки и размещения снаряжения на персонаже игрока. Может звучит и не очень захватывающе, но выглядеть будет именно так, когда мы добивам это в игру...честное слово! Но как сказал Трэвис(Travis) в отчете отдела Санта Моники… зачем вы все еще читаете это?! Скачайте Arena Commander и выскажите нам свое мнение! Void Alpha Марк Дей, директор студии Состоящая из трех частей: Посадочной зоны, Центра города и Жилой зоны, соединенных монорельсой, наземная часть Terra Prime по настоящему оживает. Кроме «шлифования» посадочной зоны/центра города и окончательного дизайна Sherman, мы сосредоточились над захудалыми трущобами планеты — жилыми кварталами! Для тех из вас, кто подумал, “Буду творить что хочу, крутить разные авантюры и иметь все правила и законы ввиду” - это место идеально подойдет. Всегда находясь в тени богатства и силы центральной части, разросшимся высоко над жилыми кварталами, несмотря на нехватку ухода и эстетической красоты жилые кварталы будут компенсировать это приключениями и многими возможностями. Состав команды voidALPHA на данный момент остается таким : 2 Художника по окружающему миру 1 Художник концепт-артов 1 дизайнер 1 Руководитель(Менеджер проекта) Turbulent Бенуа Бесежур "Beauséjou", Основатель В этом месяце команда Platform в Монреале совместно с разработчиками отслеживала списки лучших игроков вArena Commander. Мы добавили пользовательский интерфейс и продолжаем обрабатывать информацию о лучших игроках для последующего опубликования. Досье игроков также постоянно обновляется и сейчас мы стараемся сделать красивые анимированные графики. Наша команда решала множество запросов от команды проектировщиков для обработки многих элементов логики игры, необходимых для выхода Arena Commander. В этом месяце мы добавили XMPP чат(прим.ред. расширяемый протокол обмена сообщениями и информацией о присутствии), ранее известный как Jabber). Теперь нам необходимо обрабатывать еще больше трафика,а аткже этот элемент загружал компьютеры пользователей, так что мы будем выпускать для него обновления как только нам будет позволять время. Ожидайте улучшение производительности и фиксы многих ошибок в клиенте, а также несколько новых элементов интерфейса( огромная благодарность гражданину Koros за его прекрасную работу над RSI чатом.) Еще один вопрос, над которым мы думали в этом месяце — создание первой версии справочника «Статус проекта Star Citizen”. Это будет матрица, показывающая статус различных игровых модулей и очень скоро вы увидите черновую версию с несколькими индивидуальным модулями. Загрузка клиента также была переработана, теперь это загрузка через“Star Citizen”. Так как в клиенте скоро появится модуль Arena Commander необходимы были некоторые изменения, связанные с различными требованиями разных элементов игры. Moon Collider Мэтью Джек(Matthew Jack), Учредитель В этом месяце команда «Moon Collide» занималась «шлифованием» игрового процесса одиночной игры в режиме «Рой Вундуул». Выход Arena Commander версии 0.8 будет первым выходом большого игрового проекта на «Kythera»,так что мы надеемся произвести хорошее впечатление Так как основы космических сражений на Kythera были уже заложены – например система прицеливания, поведение в космическом бою, маневры и боевые виражи – и множество изменений перед релизом. По требованию новой концепции, первым из них стала замена кораблей Hornet(рус. шершень) – которые выступали в роли врагов в нашей демо-версии на выставке PAX – на корабли Scythe(рус. Коса). Мы поднастроили их поведение в полете и улучшили систему IFCS(прим.ред.Интеллектуальная система управления полетом) для лучшего ощущения полета, а затем перешли к их боевым элементам. Корабли Scythe используют статичные пушки а не турели, а потому требуют очнь аккуратного управления и ориентирования в пространстве. Также мы поработали с дизайнерами из Foundry 42 над характеристиками и геймплеем «Роя Вандуул». Наш ведущий проектировщик Майк даже приехал на пару дней в Манчестер, что бы сделать все как надо. «Рой Вандуул» - это такой себе аркадный режим, который позволит вам весело и непринужденно ознакомится с летной моделью и управлением в игре. Следовательно, первые волны Scyth по задумке очень просто уничтожить, но последние волны и босс заставят вас попотеть. Что бы достичь этого, мы очень тесно сотрудничали с дизайнерами и снабжали их всей необходимой информацией. Мы придали им характерный стиль полета и ограничили маневренность, что бы у игроков не было проблем с тем, что бы сесть врагам на шесть и все были довольны сражениями. Когда все основные элементы были готовы, дизайнеры внесли неожиданное предложение: давайте добавим союзных ботов на Hornet. Они задумывались не как ваши ведомые, которыми надо командовать, а независимыми боевыми единицами. Боты встряют в собственные битвы на виражах, садятся на хвост вражеским Scythe и сами им попадаются, так что вокруг вас постоянно будет какая-то суматоха. Мы думаем, так все выглядит намного живее. С приближением релиза, мы стали больше играть, что бы убедится в годности баланса, все баги были вылечены и билд был практически готов. У нас также есть большие планы на ботов в будущем, в виде отдельных модулей. Мы очень рады тем, что так много подписчиков получать Kythera и поиграют в «Рой Вандуул». Многое еще впереди, и мы надеемся, что вы оцените по достоинству игровой процесс. КОНЕЦ СВЯЗИ
  8. Приветствую, Граждане! Пришло время апрельского отчета по разработке Star Citizen! Как и раньше, мы попросили руководителей студий и групп аутсорсеров, рассказать нам о том, чем они занимались в прошедшем месяце. (Просим вас отметить, что этот отчет идет вместо еженедельного отчета Arena Commander, который должен был опубликован 2 мая - потому что он включает в себя и то, над чем работали в AC на той неделе). Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014 CIG Санта Моника Трэвис Дей, продюсер догфайта Апрель подходит к концу, пора вспомнить и рассказать о важных моментах этого месяца. Рассказать нужно о многом, так что давайте перейдем сразу к делу! В начале месяца мы презентовали Arena Commander (Так же известный, как DFM) всем нашим бэкерам, кто смог посетить наше мероприятие на PAX East в Бостоне, а также всему миру через стрим. Мы дали возможность поиграть в Arena Commander, как нашим гражданам, так и просто проходящим мимо - на самом мероприятии и на стенде Logitech. К сожалению, мы не смогли показать все, что нам хотелось бы сделать тем вечером в Бостоне, поэтому мы подготовили видео, показывающее дополнительные фичи, над которыми мы работали, но которые не попали в демонстрационный уровень - вы можете посмотреть его ниже, если еще не успели. И хотя показ нашей работы принес удовлетворение, мы очень обрадовались личному общению с нашим сообществом. Сложно передать словами, насколько мы были вдохновлены и поражены встречей с таким количеством людей, страстно любящих создаваемую нами вселенную. Те из нас, кто смог посетить мероприятие были невероятно воодушевлены таким приемом, и хотя сложно было полностью передать эти чувства по возвращении, мы постарались поделиться ими со всей командой. Говоря о команде - давайте обсудим то, чем они занимались! Как и во многих других студиях, мы, в Санта Монике, заканчиваем введение новых элементов по мере приближения к дате выпуска, заканчиваем с кодом и переходим к финальной полировке, твикам и исправлению багов. С этой целью между студиями постоянно идет общение - для синхронизации и окончания разработки элементов игры, проведения окончательных работ и следования стратегии выпуска. Все это позволит нам сфокусироваться на завершении работ по стабилизации запланированных к выпуску частей и снизить риск возникновения новых ошибок по мере подготовке к выпуску Arena Commander. В то время как отделы производства, разработки и сетевых технологий планировали и воплощали в жизнь упомянутую выше стратегию, наша команда по визуальным эффектам заканчивала с последними работами над эффектами и привязывала их ко всем частям и состояниям кораблей Aurora, 300i, Scythe и Hornet а также ко всем возможным комбинациям их экипировки. Запланированное Форрестом и Кейси вполне получилось. Создавая эффекты для Hornet и Scyte вместе со всеми их орудиями и предметами, мы задали отличное начало для создания наших библиотек эффектов как для кораблей UEE так и Вандуул. Очевидно, что со временем эти библиотеки будут расширяться и меняться, но она поможет нам быстро изменять эффекты и привязывать их к новым кораблям и предметам. Говоря об уничтожаемых кораблях... В этом месяце мы закончили настройку всех видов повреждений, уровня их детализации, точки эффектов частиц, и так далее для кораблей Scythe, 300i, Aurora и Hornet. Они теперь не только взрываются, ломаются, и имеют правильную детализацию, но еще и правильно летают. Они все были переведены на PBR и как я уже упоминал в своем предыдущем посте вид 300i подвергся значительным улучшениям - увеличены разрешения текстур и детализации, так как он был переведен в PBR. Все корабли (которые и до этого выглядели отлично) теперь выглядят просто потрясающе. Это еще один случай, когда наш изначальный подход к созданию и концентрации усилий на Hornet, оказался правильным решением. Отведя время на исследование и разработку корабельной механики Hornet и полностью закрепив процесс и документацию, мы смогли очень быстро проделать то же самое с Scythe, Aurora и 300i, и с окончанием работ над одним кораблем доработка следующего проходила еще быстрее - мы улучшили свою технику, и это отрадно видеть. Команда инженеров сфокусировалась на внесении изменений в нашу систему труб, отвечающую за процессор, мощность, охлаждение и топливо кораблей. Это позволит игрокам динамически изменять настройки как для отдельных частей, так и на общем уровне, что тоже повлияет на всю экипировку. Это было одной из целей в кампании по финансированию, поэтому мы рады, что смогли подготовить эти изменения - потому что система позволит значительно улучшить динамику кораблей, и мы считаем, что игрокам это придется по вкусу. Но эта система была не единственным, что мы улучшили. Система радара/обнаружения также претерпела небольшие изменения, с целью расширения ее функциональности, как для улучшения уже имеющихся возможностей, так и для создания основы для дальнейшего внедрения элементов, с которыми могут работать дизайнеры. Вместе с этим система была оптимизирована, чтобы значительно увеличить ее производительность на кадр. Из-за улучшений в системе радаров, она была перемещена в централизованную систему, которая хостится кораблем, может быть разделена с несколькими предметами и к которой запрос производится только раз. Звучит не очень здорово, но такие изменения помогают нам сделать все более реалистичным - например, ракеты теперь будут вести себя более правильно. Вы сможете передать ракете данные с основного радара корабля, для определения цели, а затем переключиться на радар самой ракеты, как только она будет выпущена. В дальнейшем это можно будет использовать для передачи данных с радара на другие корабли, или централизованного командования и управления флотом, мы знаем, что наше сообщество очень хочет увидеть такую функцию. Мы улучшили систему отношения сигнала к помехе и заметно расширили ее функционал, чтобы дизайнеры могли поработать с разными видами отражений, брони, туманностей, сигнальных огней и так далее - чтобы они тоже играли свою роль в системе радара/обнаружения по-новому. Говоря о графике, Окка Кьяу (Okka Kyaw) был очень занят работой над улучшениями внешнего вида и "ощущения" интерфейса, чтобы убедиться, что шейдер кривых работает без нареканий во всех возможных разрешениях и хорошо передает ощущение голографии. Кроме того, он создал эффект "красной пелены", который дополняет эффект "черной пелены", возникающей от гравитационных перегрузок, и теперь работает над промежуточными эффектами, типа "прихода в себя" после перегрузки, чтобы игроки испытывали более реалистичный и кинематографичный возврат к сознанию. В целом, мы верим, что ребята будут очень рады новым графическим эффектам его работы, позволяющим лучше погрузиться в игру. У нас есть пополнение - появился новый специалист по работе с персоналом. В дальнейшем нас ждут интересные пополнения, и мы с нетерпением ждем возможности рассказать вам о них в следующем месяце! Отчет этого месяца мы бы хотели завершить благодарностью каждому из наших бэкеров, за всю поддержку, которую они оказали проекту. Поддержка самой игры, написание фанфиков, ночные чаты, пополнение рубрики "Спроси разработчика", подарки, и конечно же, встречи, подобные той, что была на презентации Arena Commander. Мы искренне признательны за все, что вы для нас делаете и благодарны за то, что вы дали нам возможность создать целую вселенную, которую мы можем с вами разделить! Как всегда, не стесняйтесь публиковать комментарии и вопросы в рубрике ‘Ask a Developer’ (Задай Вопрос Разработчику). и до скорого... увидимся во вселенной!
  9. Ежемесячный отчет: март 2014 Первое апреля! Конечно же, у нас есть для вас настоящий отчет… и нет, команда Star Citizen не улетает на тропический остров в ближайшем обозримом будщем, нам ведь надо закончить разработку игры! Итак, читайте дальше, чтобы узнать о новинках за этот месяц от руководителей отделов Star Citizen’s и наших внешних партнеров. (Первоапрельскую версию отчета можно найти тут.) "была удалена" Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014 CIG Санта Моника Трэвис Дей, продюсер догфайта Санта Моника, Калифорния… место, где круглый год светит солнце, где на каждом углу можно найти уютный ресторанчик и 3 мили прекрасного песчаного пляжа. Но ничего этого мы не видели уже больше трех недель - так как ушли в добровольное затворничество в своем офисе на много недель, чтобы закончить работу над модулем догфайта! Ну а если серьезно, не смотря на то, что процесс довольно утомительный, в то же время мы все чувствуем себя "на подъеме" - все мы пылаем желанием и пытаемся приложить все свои навыки и знания, ведь наше коммьюнити так ждет результатов наших стараний! Никогда до этого я не видел такой слаженной и ответственной работы команды, как тут. Мы работаем не потому, что "обязаны". а потому что мы искренне любим то, чем занимаемся и хотим поразить всех своей работой, когда Крис будет рассказывать о новом модуле в преддверии PAX East. Такие дела, однако... на данный момент я уверен, что вы думаете: "Мы поняли, команда усиленно работает... Но что же вы УЖЕ СДЕЛАЛИ?" Что ж, это достаточно логично, давайте я расскажу вам об этом, поехали! Разработка HUD продвигается семимильными шагами. Это плод нашей совместной работы с другими студиям и мы очень рады, что все начинает принимать законченную форму! В течение нескольких последних месяцев мы упорно работали, чтобы концептуализировать и определить базовые функции, которые станут основой для разработки HUD и внешних пользовательских интерфейсов во многих кораблях, которыми вам предстоит управлять во вселенной Star Citizen. Вы сможете управлять и взаимодействовать с различными системами в любом из наших кораблей - такими как: управлением конфигурацией оружия, управлением мощностью и энергией, управлением щитами, настройками радара, навигации, связи, отслеживанием цели, заданием пользовательских конфигураций, и многим другим. Все эти детали должны быть быстро и легко доступными в любое время, особенно во время жарких ситуаций, например - в бою. Концет HUD для "Hornet" и информационные панели созданные Зейн Биен (Zane Bien) как основа для дальнейшей работы с HUD. Нашей целью при разработке пользовательского интерфейса в кокпите корабля является предоставление сложных показателей и данных в наиболее функциональном и интуитивно-понятном виде, в то же время эстетически сопоставимом с идеей того, что вы управляете кораблем в далеком будущем. Одним из самых больших вызовов при создании интерфейса "как в научной фантастике", является необходимость найти баланс между тем, что хорошо выглядит/чувствуется и тем, чтобы он при этом оставался функционально эффективным. И тот и другой аспекты одинаково важны для погружения в роль пилота, управляющего кораблем в Star Citizen. Мы думаем, что достигли хорошего сочетания между этими двумя элементами, учитывая некоторые основные концепции разработки пользовательских интерфейсов. Одним из результатов нашей работы стало глубокое использование трехмерной геометрии пользовательского интерфейса, с целью отображения различных предметов и объектов (целей, деталей вашего корабля, и т.д.), и тех различных состояний, в которых они могут находиться. Кроме того, мы плотно занимаемся разработкой своего собственного "голографического шейдера", который придает трехмерным объектам очень натуральный вид "Голограммы", что поможет органично внедрить их в общий дизайн. Сейчас мы занимаемся разработкой очень интересных вещей для пользовательского интерфейса Star Citizen. Наша команда с нетерпением ждет возможности рассказать вам о нашем видении дизайна HUD'а и всех его компонентов, но нам предстоит еще очень много работы, перед тем как его можно будет считать законченным и стоящим того, чтобы показать вам. Работы над функционалом и правкой багов многопользовательской игры тоже заняли у нас немало времени в этом месяце. Мы провели много времени за написанием кода для улучшения системы, которую мы создали раньше и устранением багов связанных с точностью попаданий, пингом и ограничениями широкополосного соединения. Теперь, когда мы проводим тестирование на наших недавно поднятых серверах (CIGNet), мы начинаем последовательное тестирование каждой системы, чтобы удостовериться, что игра будет доступна всем - мы тестируем ее с различным пингом и каналом соединения. У нашей дизайн-группы тоже много работы - они продолжают устанавливать и настраивать баланс для нового контента и добавляют детали кораблям. Мы закончили внедрение и первичную балансировку корабельного оборудования. Вместе с тем, мы почти завершили настройку движения "Scythe" так, чтобы все ускорители работали вместе и оружие корабля правильно наводилось на противников. Во время этой работы, наш программист внутриигровой физики смог потвикать и настроить свой собственный инструмент для анализа работы ускорителей, что будет очень важно для нас при размещении и балансировке ускорителей на других кораблях. Рабочая модель "Hornet" с использованием PBR и установленной тяжелой броней - дизайнер Крис Смит. В дополнение ко всему, мы работали и над моделью "Hornet", чтобы у нее был более реалистичный вид. Во время работ, Крис Смит захотел внести несколько улучшений в дизайн кокпита корабля - высокое разрешение помогло ему добавить значительно больше деталей в интерьер. Были проведены и работы над техникой в кокпите - чтобы фонарь работал лучше и кресло пилота более реалистично катапультировалось. Наконец, вместе с внедрением PBR, была добавлена и система "старения" материалов - это позволило нам добавить поверхностям очень достоверный вид износа. Он даже сделал несколько макетных моделек оружия для этих целей. Все эти изменения и PBR, делают вид "Hornet" еще более поражающим своей реалистичностью! Кроме того, за последний месяц наша команда стала немного больше - с тремя новыми сотрудниками нас стало уже 27! К нам присоединились: Ками Талеби (Координатор по производству), Джоанна Витмарш (Помощник по маркетингу), и Джеймс Пьюгх (Младший Коммьюнити-Менеджер), они уже устроились и начали работу! Так удивительно смотреть, как маленькая команда из трех человек, которая была тут год назад, растет и становится полноценной студией из 27 человек! И все мы с нетерпением ждем возможности проявить себя и сделать BDSSE (Самый Чертовски Лучший Космосим на Свете)! Спасибо за чтение, если у вас появились какие-то вопросы, не стесняйтесь их задавать в ветке форума ‘Ask a Developer’ (Задай Вопрос Разработчику). Увидимся во Вселенной!
  10. Ежемесячный Отчет: Февраль 2014 Приветствую Граждане, В начале этого года на форумах комьюнити пылали жаркие дебаты, касающиеся того делает ли команда Cloud Imperium достаточно для того, что бы поддерживать информированность комьюнити. Как и в большинстве дебатов на наших форумах, присутствовали самые разные мнения: недостаточно информации о прогрессе игры, ее слишком много, ее достаточно. С таким большим сообществом как у Star Citizen'а всем всегда не угодишь -) Я горжусь нашими достижениями в поддержании информированности сообщества. Мы делаем восемь - десять сообщений на сайте RSI в неделю и в настоящее время презентуем 3 видео трансляции в неделю (Десятка от Председателя, Ангар Вингмана, и конкурс Следующий Великий Космический Корабль). У нас есть целый раздел форума, где комьюнити может может задать вопросы и получить ответы непосредственно от постоянно растущей команды разработчиков. Я не верю, что есть какая либо другая игра, даже из тех, которые прошли этап разработки и релизнулись, которая вовлекает и информирует сообщество в той степени, в которой это делаем мы. Но это вовсе не значит, что мы не можем сделать ещё лучше! Как я надеюсь люди заметили, что мы сместили фокус наших видео трансляций в большей степени в сторону закулисного материала, и ответов на более трудные вопросы, чем, возможно, мы делали в прошлом году. Даже если мы гордимся количеством представляемых апдейтов, это не означает, что мы не прислушиваемся к тому что вы говорите и если это встречает отклик - отвечаем. Одно из важных критических замечаний, касающегося нашего информационного потока в том, что его абсолютное количество может быть чрезмерно и нет ни в каком виде коротких резюмирующих выдержек для людей, у которых нет времени на то, что бы просматривать все видео, читать все посты и мониторить форумы в поисках любой информации, которую они пропустили. Итак, в ответ на выше написанное я представляю Вам самый первый ежемесячный отчет CIG о разработке Star Citizen. Идея простая - перед Вами выжимка отчета о прогрессе разработки, подготовленная различными командами со всего мира, работающими над Star Citizen. Вам может быть интересен тот факт, что над Star Citizen в настоящее время в наших собственных и сторонних студиях, а так же среди подрядчиков, работают 212 человек. Над проектом работает больше народа, чем над большинством консольных ААА проектов, и у нас определенно самая большая команда, работающая над Спейс Симом. Эти рабочие места создали Вы! Это удивительное достижение, и оно случилось благодаря Вашей страсти к спейс симам, PC и стремлению сделать нечто иное! И дело не только в этом, наши 212 разработчиков, это люди, которые хотят того же, что и Вы - создать лучшую игру из возможных - и им не надо волноваться о том, что издатель заставит ускорить релиз, что бы заткнуть дыру в квартальном бюджете или что-то добавить в игру, только по тому, что оно популярно в этом месяце. Именно благодаря этому и новым бэкерам, продолжающим присоединяться к комьюнити каждый месяц - Вам может быть любопытно узнать, что 71% от $6 миллионов (или около того), собранных нами с декабря, поступило от новых бэкеров - так что я не сомневаюсь в том, что станет чем то особенным. Все не всегда пойдет гладко или в сроки, но учитывая талант и энтузиазм команды, фидбек и поддержку комьюнити - я знаю мы достигнем обещанного запуска дышащей живым вселенной, в которой мы сможем путешествовать все вместе долгие годы. Пока я пишу эти строки вокруг меня усердно трудится команда Star Citizen, готовя ДФМ. Мы планируем устроить премьеру догфайта на специальном мероприятии для Граждан непосредственно перед PAX East. Если все пойдет по плану, то ДФМ будет выпущен вскоре после PAX и Вы наконец сможете взять в руки ваши летные штурвалы! Команда суетится заботясь о тысячах и тысячах необходимых деталях: различных состояниях повреждений, деталями HUD, камерами оружия, звуком двигателей и бесчисленным множеством других вещей, необходимых в создании погружения в космический бой. В данный момент мы можем теперь регулярно сражаться здесь у себя в офисе. Самой большой опасностью, или "блокером" на языке разработчиков игр, по прежнему остается серверная часть. Вы может быть помните, что мы отодвинули релиз, по тому что не захотели использовать серверный и сетевой стандартный код CryEngine. Вместо этого, мы решили, что более эффективным будет создать систему, которая сформирует ядро постоянных серверов Star Citizen в будущем. Мы возлагаем большие надежды на то, что решение будет готово к запуску.. и что это решение смело встретит сотни тысяч Граждан что бы проверить ее на прочность. Тот самый успех в построении огромного комьюнити Star Citizen на ранней стадии разработки, одновременно стал одним из самых ярких вызовов - запуск ДФМ сродни запуску крупной онлайн игры. С той оговоркой, что мы еще далеки от финишной черты. Это смертельный номер в самых сложных условиях! - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014