Поиск сообщества: Показаны результаты для тегов 'Письмо от Председателя'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Найдено: 57 результатов

  1. Письмо от Председателя: Счастливых праздников.. и Спасибо Вам Приветствую, Граждане! Заканчивается 2015 год, и я хочу поблагодарить каждого участника сообщества Star Citizen за вашу невероятную поддержку. Только задумайтесь, это приключение началось три года назад с простой идеи, что помимо меня самого должны быть еще люди, кому нравится космос и ПК-игры. Просто поразительно! Почему крупные издатели не были заинтересованы в поддержке игр на космическую тематику? Почему они считали ПК нежизнеспособной платформой? Вы не только доказали издателям их неправоту, но и к текущему моменту собрали более $102 млн. средств на разработку игры, а общее количество сторонников проекта перевалило за миллион. Об этой игре я мечтал с того самого момента, как научился программировать,… и я уверен, что вы тоже мечтали о ней! На съемочной площадке Squadron 42 За вашу помощь в осуществлении этой мечты я могу сказать только одно: спасибо! Благодаря вашему потоку финансирования мы теперь можем разрабатывать игру, способную соперничать с любым AAA-проектом, создаваемым при поддержке издателя. Никаких людей в пиджаках, выбирающих бренд для лицензирования или постановки на конвейер. Еще давно я обещал, что все средства, собранные до коммерческого релиза Star Citizen, пойдут прямиком на разработку. За счет вашей поддержки мы можем сделать игру еще больше и лучше. Несколько лет назад никто и не думал, что такое возможно. С большими цифрами приходит и повышенное внимание. Некоторые люди смотрят на сумму и говорят: “Зачем им столько денег?” Что ж, деньги нужны, потому что мы хотим создать большую, выразительную игру без всяких компромиссов! Это секрет. Дополнительные средства не идут на дивиденды акционерам, и мы не стремимся порадовать аналитиков доходностью своей компании. Все деньги инвестируются в разработку Star Citizen, чтобы сделать его настолько качественным, насколько это вообще возможно. Мы нанимаем самых талантливых специалистов и позволяем им дотянуться до звезд. Ваши пожертвования помогают сделать игру лучше как для вас самих, так и для ваших друзей. Разве может это быть плохой целью? Такие технологии, как процедурно-генерируемые планеты (одна из которых была показана в ходе декабрьской прямой трансляции), являются прямым результатом ваших пожертвований. Без этих средств у нас не было бы офиса во Франкфурте или обитающих здесь (// в Лос-Анджелесе, прим. перев.) технических специалистов, или невероятно талантливой команды в Манчестере! Без вашей продолжающейся поддержки и энтузиазма лучшего игрового сообщества мы никогда бы не смогли нанять людей в Великобритании, Германии или даже расширить нашу собственную команду в США. Благодаря вам нам удалось собрать команду специалистов мирового уровня. Но не деньги главное в Star Citizen, они только позволяют нам создавать игру с такими амбициями и качеством проработки, которые казались людям невозможными. Важной ключевой точкой в достижении этой цели стал выход Star Citizen Alpha 2.0, позволяющей играть на огромной территории (самой крупной за всю историю видеоигр, спасибо за это 64-битным числам двойной точности) и предлагающей потрясающие возможности игрового мира. Вы можете прогуляться пешком по космической станции или взять чужой корабль на абордаж (в одиночку или с компанией друзей), походить по этому кораблю и/или попросить друзей занять различные рабочие станции экипажа прямо во время полета… пролететь тысячи или даже сотни тысяч километров, поучаствовать в космическом сражении против ботов или других игроков, выйти из своего корабля и изучить космические станции… начать перестрелку (на земле или в открытом космосе), спасти терпящих бедствие игроков, выполнить различные миссии. Все эти действия происходят без каких-либо переходов и загрузочных экранов и обладают таким уровнем проработки и масштабом, какие вы никогда прежде не встречали в видеоиграх. В Star Citizen Alpha 2.0 вы впервые можете заметить, как различные игровые элементы – космические сражения, FPS, социальное взаимодействие, огромные игровые пространства – собираются воедино и создают целостный игровой опыт. Вы действительно наблюдаете рассвет вселенной от первого лица. Основной технической сложностью всегда было объединить тот уровень проработки, на который мы нацелены, с желаемым масштабом. Уровень детализации, какого мы стремимся достичь, так же хорош, как в любой игре AAA-класса с видом от первого или третьего лица, или даже еще лучше. Но мы можем перейти от разглядывания мелких деталей на расстоянии нескольких сантиметров до вида на планеты, находящиеся за сотни тысяч километров от нас – все это обрабатывается и визуализируется от лица вашего аватара, который может отправиться в любое место. 2.0 демонстрирует скептикам, что наши цели достижимы! Впереди у нас еще полно работы: завершить многие игровые системы, сгенерировать игровой контент, оптимизировать код, отловить баги, но уже сейчас вы можете увидеть, каким будет Star Citizen. В 2.0 вы получите такие впечатления, каких не найдете ни в одной другой игре. Я знаю, что это довольно смелое заявление, но вам стоит только заглянуть на наши форумы, на Reddit, посмотреть некоторые из сотен видеороликов на YouTube или трансляций на Twitch, чтобы понять, что это происходит каждый день. Наибольший восторг у меня вызывает то, как игроки придумывают собственные интерпретации происходящего с ними в игровых сессиях в 2.0. Это напоминает мне о временах, когда только вышел Wing Commander. Я тогда заметил, что игроки говорили о своих ведомых, как о реальных людях, а не просто как об игровых персонажах, которые составляют им компанию при выполнении миссий или прохождении уровней. Вместо этого люди выбирали себе напарников исходя из их личностей и своих предпочтений. В тот момент я осознал, что происходило нечто особенное, и результат был чем-то большим, нежели обыкновенным набором отдельных частей. Только представьте, что можно сделать с впечатлениями от Star Citizen Alpha 2.0, если добавить в игру еще больше содержимого и возможностей? Больше локаций и взаимодействия? Это не просто космический симулятор в том виде, в каком мы понимаем данный термин. Мне тяжело назвать причину, по которой он кажется таким выделяющимся, но, я думаю, что все дело в свободе перемещения. Вы можете отправиться куда угодно, а вселенная при этом будет визуализироваться с тем же уровнем детализации и проработки. Это дает иное чувство самостоятельного погружения в игру. По своим впечатлениям многие другие игры на космическую тематику все еще ощущаются играми, но Star Citizen производит особое впечатление. Вы можете заметить это даже в поведении игроков в 2.0. Здесь нет победы, есть только опыт и приключения. И это только начало! Что будет дальше? Сегодня для всех сторонников открывается свободный доступ к Star Citizen Alpha 2.1 на PTU. 2.1 включает в себя пару новых кораблей: переработанный Freelancer теперь готов к полетам, а Sabre, новый экспериментальный средний истребитель, который мы анонсировали в ходе CitizenCon 2015, отображается в ваших ангарах. Оба этих корабля получили преимущества от использования нового процесса моделирования, разработанного нашей командой корабелов. После определения стиля и внешнего вида кораблей конкретного производителя и подготовки набора материалов процесс перехода от детального 3D-концепта к внутриигровой модели занимает намного меньше времени, чем раньше. По мере проработки дизайна для различных производителей ожидайте более скорого перехода от концептов кораблей до их появления в игре. В будущем мы будем менять нашу стратегию выпуска обновлений: вместо привязки патча к какой-то конкретной игровой функции они станут привязываться к определенной дате. Наша цель – выпускать новые обновления ежемесячно (так что в январе выйдет SC Alpha 2.2). У нас в разработке находится множество различных игровых элементов, но они расположены в другом потоке, отдельно от релизного. Идея в том, что за несколько недель до релиза мы оцениваем, какие из элементов готовы к появлению в игре, а затем даем им зеленый свет и добавляем их в грядущий патч. Потом мы проведем объемное тестирование на PTU, чтобы окончательно убедиться, что все готово к публикации на основные сервера. По результатам тестирования мы устраним ошибки, а если окажется, что какому-то элементу еще требуется доработка, он будет исключен из патча. Примером такого подхода может служить физически-корректный процесс выхода в космос (EVA). После тестирования на PTU мы почувствовали, что над этой игровой возможностью еще следует поработать, чтобы улучшить ее функционирование в определенных ситуациях. Нам показалось, что такая стратегия в целом окажется лучше как для разработчиков, так и для сообщества. Она обеспечит постоянные обновления и создаст приток нового функционала в игру. Но мы больше не определяем, какие именно элементы приведут к релизу очередного обновления. Мы больше не попадем в такую ситуацию, как было ранее в этом году с FPS, когда задержки в разработке одного модуля приостановили весь поток обновлений игры для сообщества. Используя 2.0 как основу, мы теперь имеем мощный каркас для добавления любых новых возможностей и публикации патчей. Неважно, какую область они затронут: FPS, корабли, социальное взаимодействие или планетарное окружение, ведь 2.0 объединяет различные игровые режимы в целостный игровой процесс. Ожидайте увидеть в следующем году огромное количество элементов и функциональных возможностей, относящихся к Самодостаточной Вселенной. В дополнение к этому мы продолжим упорно трудиться над завершением Squadron 42, который безмерно волнует и радует меня. Работа с замечательным сценарием и потрясающими актерами ранее в этом году доставила мне много удовольствия, и я очень рад видеть, как результаты этих трудов начинают обретать форму в игровом движке. В 2016 году я лично потрачу много времени в Великобритании, помогая команде Foundry 42 приблизить релиз Squadron 42, чтобы каждый из вас мог поиграть в него. Не могу дождаться этого момента, ведь именно таким я бы сделал Wing Commander следующего поколения. Захватывающая изменчивость 2.0 служит только для усиления чувства погружения в игру и в историю Squadron 42. Соедините ее с потрясающей актерской игрой и технологиями, которые позволяют перенести эту игру в игровой движок… Я думаю, что эмоциональная связь с историей и персонажами достигнет качественно нового уровня, намного превосходящего все то, к чему привыкли люди. 2016 станет великим годом для Star Citizen! Завершить этот год я хочу благодарностью в адрес всех людей, работающих над созданием Star Citizen. Вы делаете игру даже лучше, чем мне казалось возможным. И в первую очередь я хочу поблагодарить наше потрясающее миллионное сообщество. Мы работаем здесь сегодня только за счет вашей поддержки. Мы смогли вырасти благодаря тому, что вы обменивались друг с другом своим энтузиазмом, а ваши эмоциональность и креативность регулярно подбадривают команду. Я даже не могу должным образом описать вашу значимость для Star Citizen. В честь достижения целевой планки в $100 миллионов мы дарим каждому из вас облигации военных займов UEE. Год выпуска облигации будет совпадать с годом, в котором вы присоединились к проекту (2942 за 2012, 2943 за 2013 и т.д.). На данный момент это всего лишь декорация для ангара, но однажды, когда жестокая война с вандуулами закончится, мы позволим вам обменять облигации на кредиты! (это своего рода небольшая забава, создающая элемент погружения. Крупная команда позволяет нам добавлять в игру подобные вещи.) Особая благодарность стороннику с ником Algared, кто помог нам достичь девятизначного числа в кампании народного финансирования. Спасибо нашему “человеку на 100 миллионов” и всем остальным, кто помог добраться до этой цифры. Облигации военных займов Далее, спасибо невероятным командам разработчиков по всему миру. Они уже превратили Star Citizen из мечты в реальность. Я горжусь работать вместе с сотнями самых талантливых разработчиков, людьми, которые действительно влюблены в этот проект так же, как и я сам. Мы прошли долгий путь от маленькой группы волонтеров, работающих над созданием пробной демонстрации и кампании по сбору средств. Я знаю, как усердно трудился каждый из вас, и сколько вы вложили в Star Citizen. Я знаю, насколько каждый из вас верит в создаваемую нами Вселенную. И, самое важное, я знаю, что однажды все мы взглянем назад (и поддержавшие нас сторонники тоже) и найдем невообразимое удовлетворение, произнеся эти слова: “Я помог создать Star Citizen”. Вот некоторая статистика за 2015 год. Числа, которые указывают на невероятный масштаб нашей работы над Star Citizen:Сайт Roberts Space Industries просмотрели 178 миллионов раз, а количество посетителей перевалило за 9,5 миллионов. Граждане скачали более 30 петабайт информации. 80.000 сторонников изучили Crusader в течение недели с момента запуска 2.0. Команда разработки создала 16.503 задачи и решила более 15.000 из них. Разработчики сделали 204.716 проверок/изменений в системе Perforce. В среднем за день команда создавала 6 игровых билдов. Команда контроля качества (QA) сгенерировала более 17.000 сообщений об ошибках, а наши программисты исправили почти 12.000 из них. И, наконец, я хочу выразить искреннюю благодарность и пожелать успехов остальным командам, создающим игры по всему миру и разделяющим нашу страсть к космическим симуляторам. Я часто вижу споры в сети о том, во что поиграть: Star Citizen или Elite, Elite или No Man’s Sky и т.д. Правда в том, что на эти вопросы нет верного ответа: возрождение игр на космическую тематику – это не что иное, как хорошие новости для всех геймеров. Подобно тому, как Wing Commander и X-Wing становились лучше, соперничая друг с другом, так же и Star Citizen перенял лучшее от других разрабатываемых космических игр. Фантастические команды, создающие Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape и другие проекты, ежедневно вдохновляют нас. Я желаю вам и всем остальным, кто расширяет границы космоса и ПК-игр, всего наилучшего в 2016 году и далее! Спасибо вам всем. Я верю, что каждый из вас счастливо встретит Рождество, весело проведет каникулы, и что вы вновь присоединитесь к нам в невероятном 2016 году! — Крис Робертс P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании. Оригинальный материал
  2. $5.5 Миллионов - Курс на Звезды! $5.5 Миллионов! Вы разблокировали кариер класса Bengal, добавили мокап в Squadron 42, и заработали эксклюзивный скин Record Breaker (Рекордсмен). Когда мы запускали краудфаундинг Star Citizen, мы просили 2 миллиона долларов, абсолютный минимум с которым мы, по нашим оценкам, могли бы сделать добротную игру. И затем мы планировали стречголы, что бы можно было добавить все что мы придумали. Мы ожидали три миллиона, надеялись на четыре, мечтали о пяти и т.д. И абсолютная вершина, несбыточная мечта - была шесть миллионов. Шесть миллионов - это была та сумма, что позволила бы нам создать игру, которую мы себе представляли, со всеми дополнительными компонентами, которые мы хотели бы в нее включить. И вот мы здесь, остается около восьми часов, и та невообразимая цель - когда все открыто/разблокировано - внезапно уже замаячила. Имея шесть миллионов мы выпустим игру со 100 солнечными системами, полноценной оркестровой партитурой, и бесплатной копией первого диска Squadron 42 с миссией "Behind Enemy Lines". Наверняка это не так сексуально как кариер, но несомненно будет достаточно здорово, если мы получим все наши стречголы. Так что давайте двигать эту кампанию всеми возможными способами до самой последней минуты. Мы можем добиться успеха! Оригинальный материал на RSI ps Письмо было опубликовано 19 ноября 2012 года Доп материал, ролик Star Citizen - РЫВОК ФИНАЛЬНОЙ НЕДЕЛИ
  3. Письмо от Председателя Снова дома! Привет всем! Теперь, когда я вернулся в Лос-Анджелес, я подумал написать письмо всем тем, кто поддержал Star Citizen. Обязанности режиссера на съемках захвата актерской игры для Squadron 42 не позволяли мне общаться с вами так же часто, как обычно. Руководить съемками – довольно напряженное занятие, оно поглотило большую часть моего времени. Те часы, когда я не спал, были заняты управлением разработкой такой крупной игры, как Star Citizen. Я участвовал в видеоконференциях, отвечал на письма, в режиме онлайн сотрудничал с шестью студиями-разработчиками, разнесёнными по двум континентам и шести часовым поясам. Чтобы помочь разрешить все те вопросы, что появились у вас в период съемок, в дополнение к этому письму я записал специальный выпуск ’10 вопросов Председателю’. Найти его вы можете по этой ссылке. Неделю назад, в среду, спустя 66 дней, мы, наконец, завершили основные съемки захвата актерской игры и движений для первого эпизода Squadron 42. Начав съемки 31 марта в Ealing Studios в Лондоне, мы завершили основную часть захвата движений и лицевой анимации актеров 8 июля. У нас было больше съемочных дней, чем в любом фильме, над которым мне доводилось работать! Последнюю свою сцену я режиссировал 3 июля, оставив на площадке Дэвида Хаддока, нашего ведущего писателя, кто вместе с Уильямом Вейсбаумом написал сценарий для Squadron 42, руководить съемками второстепенных персонажей оставшиеся три дня: с понедельника по среду. Большое путешествие В тот понедельник я сел на поезд до Уилмслоу, где располагается британский офис Foundry 42, чтобы лично встретиться с командой разработки Squadron 42, а также собрать вместе ключевых людей из разных студий и наших технических партнеров на конференцию, посвященную технологиям и процессу разработки анимации персонажей и лицевой мимики. Как и с любым другим аспектом Star Citizen и Squadron 42 мы преследуем цель выйти за рамки возможного. Используя все те технологии анимации, шейдеров и ИИ, над которыми мы работаем, мы намерены плавно погрузить вас в историю Squadron 42, а затем и в большой мир Самодостаточной Вселенной Star Citizen таким способом, который передаёт эмоциональную тонкость картины. В этом заключается одна из причин, почему съемки продлились так долго – может быть 10% записанных сцен предназначены для игровых видеороликов. Остальные 90% – для сцен, в которых мы позволим игроку целиком контролировать своего персонажа в процессе игры. В большинстве игр для таких сцен просто записывают закадровый текст за несколько дней, но для нас было важно записать игру наших замечательных актеров целиком. Такой подход позволит нам в дальнейшем смешать записанные анимации движений и лицевой мимики актеров с другими движениями, чтобы отрегулировать обзор и перемещение игровых персонажей – так они смогут естественно реагировать на действия игрока (какими бы они ни были). Что касается достоверности, то тут мы, без сомнения, стремимся раскрыть новые возможности. К счастью, мы работаем вместе с компаниями и специалистами, лидирующими в области сканирования реальных людей и переноса их действий в 3D наиболее правдоподобным способом. Компании 3 Lateral и Cubic Motion хорошо известны своей впечатляющей работой в этом направлении, и мы наладили с ними партнерские отношения, чтобы продвинуть качество захвата актерской игры и воспроизведения её в реальном времени за пределы того, что вы ранее видели в играх. Мы наняли нескольких невероятно талантливых ребят, включая архитектора системы анимации CryEngine, недавно присоседившегося к нашей команде во Франкфурте. В ночь со среды на четверг мы с моим братом Эрином полетели во Франкфурт, чтобы посетить немецкую студию разработки Foundry 42, где после нескольких месяцев обитания во временных офисах 22 новоявленных члена семьи Star Citizen недавно поселились в своем новом доме. Лично пережить их энергию и энтузиазм здесь было фантастически. Нам посчастливилось заполучить нескольких лучших технологов и разработчиков игр в индустрии, которые присоединились к команде несколько месяцев назад. Это те самые люди, кто был вовлечен в разработку используемого нами движка. Эти ребята делали с ПК в 2003 и 2006 вещи, которые остальным казались невозможными (//имеется в виду разработка движков для первого Far Cry и первого Crysis соответственно, прим. перев.). Проекту Star Citizen повезло иметь в команде таких разработчиков. Мы потратили четверг и пятницу, перечитывая наш план действий по работе над движком и технологиями, а также просматривая некоторые результаты работы, которую они выполняли здесь на протяжении последних нескольких месяцев. Как мы уже упоминали ранее, Star Citizen (и даже Squadron 42) бросает нам вызов в плане детализации и масштабов, какие до сегодняшнего момента не взялись успешно воплотить ни в одной другой игре. Чтобы реализовать все необходимые игровые функции, требуется применить иной подход к организации, визуализации и обновлению различных её элементов. Вот почему мы потратили восемь месяцев на перевод движка на 64-битную точность, и вот почему мы разработали несколько новых технологий, например Систему Зон и локальные сетки. Они в корне изменят процесс организации, потоковой передачи, обновления и визуализации объектов игрового мира (или, если быть точным, Вселенной) движком. Теперь мы можем управлять огромным игровым пространством, содержащим любые объекты; одноместными истребителями, многоместными судами, кораблями капитал-класса, а также сотнями комнат с тысячами объектов внутри; гигантскими космическими станциями или невероятно детализированными посадочными зонами. Впервые мы покажем вам эту систему в действии на выставке Gamescom (//7 августа, прим. перев.). Нам всё ещё нужно проделать много работы, и не последняя задача в этом списке – организация сетевого взаимодействия, что позволит нам поддерживать изрядное количество игроков на серверах. Даже на ранних стадиях разработки это невероятно радует. Squadron 42 станет чем-то особенным… Я чувствую это на съемочной площадке, глядя на получаемые снимки, ведь я знаю, как нам привнести их в игру. Squadron 42 будет как эти поразительные научно-фантастические фильмы, где вместо того, чтобы просто смотреть, вы на самом деле ощущаете себя частью этого мира, эмоционально соединенным с другими персонажами повествования. Действие плавно перетекает из космоса на борт корабля, затем переходит к пешим сражениям на борту кораблей, станций и астероидных баз – всё это с видом от первого лица. Все сцены сменяются плавно, без загрузочных экранов. Я смотрю на работу по Самодостаточной Вселенной, проходящую под руководством Тони: на некоторые создаваемые нами элементы окружения, на рендеринг и графические технологии, которые используются в нашем производственном процессе для визуализации плавного перехода между этими мирами – когда вы переходите от космического полета к прогулке до места назначения на своих двоих. Также смотрю на внимание, уделяемое Тони в попытке убедиться, что во Вселенной будет много различных профессий и ролей, которые вы сможете сыграть. Я знаю, что игра мечты, которую я всегда хотел создать, и в которую вы все хотите сыграть (и вы поддержали её) находится ближе, чем когда либо. Я никогда не был так восхищен тем, что мы делаем, как сейчас. Но это вовсе не значит, что я вернулся домой ради небольшой драмы. Star Marine и производственный процесс Похоже, что некоторые игровые площадки пришли в замешательство, прочитав моё последнее письмо, посвященное модулю FPS, которое не отличалось от заметки, выпущенной нами в мае с целью сообщить людям о нашем прогрессе в разработке модуля FPS / Star Marine. Как вам известно, мы не осмеливаемся указывать точные даты релиза игровых модулей до тех пор, пока они не появятся на PTU, поскольку при открытой разработке предсказать сроки довольно тяжело (особенно на стадиях, всё ещё включающих процессы исследования и разработки (R&D), если только вы не устанавливаете широкие временные рамки.) Ранее мы уже прогорели на этом несколько раз, так что я учел все ваши пожелания не раскрывать точные даты, пока мы не будем в них уверены. Возможно, мы слишком сильно подчеркнули данный факт, так как внезапно игровые сайты наводнились заголовками: “Star Citizen FPS задерживается на неопределённый срок!” Этот заголовок был неудачен, потому что такая фраза обычно является эвфемизмом и используется для замороженных или отмененных проектов. Не волнуйтесь, это не так! Как вы сами можете судить по нашему пятничному отчёту – работа над FPS кипит, и он окажется в ваших руках раньше, чем вы думаете. Вскоре после поднятия паники в связи с задержкой FPS пришли новости об уходе по личным причинам после года работы в CIG исполнительного продюсера студии в Лос-Анджелесе Алекса Мэйберри (Alex Mayberry). Вместе с информацией об уходе еще нескольких сотрудников, которую мы ранее опубликовали, это обеспокоило некоторых людей по поводу, стоит ли им переживать. В такой крупной компании, как CIG (включая дочерние подразделения), всегда будет иметь место текучка кадров. Сейчас мы очень крупная компания, полностью посвященная созданию Star Citizen и Squadron 42. У нас четыре студии разработки: в Лос-Анджелесе, Остине, Уилмслоу и Франкфурте. Общее число сотрудников выросло сначала с 5 в конце 2012 до 59 в конце 2013, затем до 183 в конце 2014. А сейчас наш штат насчитывает 255 человек. Это довольно-таки крупный рост. Текучка кадров в CIG такая же, как была в Origin, EA, Digital Anvil или Microsoft, когда я делал там игры. Разница лишь в том, что ведя открытую разработку, люди получают возможность в какой-то мере узнать отдельных сотрудников, работающих над игрой. Руководи проектом издатель, вам бы этого не удалось. Таким образом, увольнения становятся более заметны. Иногда сотруднику предоставляется удобный случай занять в другом месте должность, которая, по его ощущениям, станет для него более стоящей. Порой наш стремительный темп разработки оказывается слишком высок, а иногда люди просто хотят сменить место работы по личным на то причинам. Ранее мы приняли сознательное решение: вместо того, чтобы заставлять разработчиков собираться в одном месте, мы территориально разнесём студии. Если бы я этого не сделал, у нас был бы всего один офис в Лос-Анджелесе (потому что я здесь живу). Но я решил, что в сегодняшнем мире быстрого интернета (во всех офисах у нас канал 1Гбит/с), облаков и технологий общего доступа для работы над Star Citizen нам не нужно принуждать талантливых специалистов покидать свои дома. Такой подход позволил нам укомплектовать студию одними из лучших специалистов в индустрии. Ключевой пример здесь – это офисы в Великобритании и Германии. Распределенная разработка не является новым или необычным подходом к организации производства, но она требует от вас усердно трудиться, чтобы все офисы работали вместе настолько слаженно, насколько это возможно. Именно поэтому с целью улучшить нашу эффективность мы постоянно пересматриваем структуру и методологию разработки. С уходом Алекса мы воспользовались удобным случаем и передали всё руководство разработкой Эрину. У Эрина потрясающий послужной список, за семь лет руководства компанией Traveler’s Tales Fusion он заработал более $500 миллионов прибыли на выпуске Lego-игр. Это не считая проекты, которые он разрабатывал вместе со мной в Origin, EA и Digital Anvil. Как только Эрин присоединился к проекту, я сразу попросил его взять на себя эту роль, но в тот период времени он хотел сконцентрироваться на развертывании студии Foundry 42. Теперь, когда Foundry 42 является самой крупной нашей студией (между Уилмслоу и Франкфуртом там заняты 138 человек), и команды работают эффективно, Эрин почувствовал себя вполне комфортно, принимая более широкий круг полномочий. Я очень счастлив, так как Эрин работал со мной ещё со времён первого Wing Commander, и он лучший продюсер / уполномоченный по производству, которого я знаю. Открытая разработка Если вы следите за Star Citizen с самого старта в октябре 2012, вам известно, что разрабатываемая нами сегодня игра представляет собой намного более крупный и технически завершенный проект, чем казалось мне возможным создать в то время. Первоначальная цель программы народного финансирования была собрать достаточно денег, чтобы выпускать регулярные обновления для сообщества, предоставить доступ к альфа-версии модуля многопользовательских космических сражений и однопользовательской кампании, названной Squadron 42. Здесь вы можете увидеть первую цель, которая была достигнута 25 октября 2012. Не секрет, что сначала я предполагал, что мне придется создать игру меньшего масштаба, а затем с течением времени добавлять в неё новый контент и возможности, приближаясь, таким образом, к полноценной живой вселенной, которую я всегда хотел воплотить в жизнь. Это сообщество собралось вместе и, благодаря как финансовой поддержке, так и вере в проект, сделало нечто невероятное возможным. Ваша поддержка игры нашей мечты превзошла все ожидания, и мы также собираемся превзойти их. Благодаря вам мы строим города там, где, как я надеялся, будут только посадочные площадки. Мы создаем армады космических кораблей, когда я просил эскадрильи. Мы населяем живой, дышащий мир такими способами, о которых я даже не смел и мечтать в 2012. Все вы уже это знаете; вы это пережили. Вы видели, как Star Citizen развился и начал собираться воедино. Вы наблюдали, как наши атомы формируют молекулы, наши модули формируют реальную, работающую игру (в которую вы можете сыграть уже сегодня!). Здесь всегда найдутся те, кто готов сказать вам, что всё это ПЛОХО. Это ‘чрезмерное усложнение’ проекта, и ради скорейшего релиза или с целью уложиться в искусственные сроки нам следует сделать игру не такой впечатляющей и попроще. Сейчас я отвечу на эти претензии одним словом: Чушь! Star Citizen имеет смысл ИМЕННО по той причине, что он большой; потому что это смелая мечта. Это то, что все остальные боялись попробовать создать. Вы поддержали Star Citizen не из-за того, что хотите получить увиденное ранее. Вы сейчас читаете эти строки потому, что мы желаем расширяться, создавать вещи, пугающие издателей. Вы доверили нам свои деньги, чтобы мы могли разработать игру, а не набить наши карманы. И мы, безусловно, не начинали эту кампанию для того, чтобы положить деньги в банк, гарантируя прибыль, и выдать вам некую поверхностную копию моей прошлой игры. Вы вложили средства в нашу поддержку, а мы вложили всё в создание игры. Стал ли Star Citizen сегодня больше, чем я представлял его себе в 2012? Несомненно. Плохо ли это? Конечно нет: в этом всё его достоинство! Займет ли разработка больше времени? Конечно! Когда меняется масштаб проекта, время, требуемое на создание всех возможностей, естественным образом возрастает. Мы это четко осознаем. Как же мы балансируем между взаимоисключающими запросами сообщества: получить эту крайне амбициозную игру, но не ждать её целую вечность? Наш ответ – максимально использовать открытую разработку и ещё до завершения работ делиться с вами особенностями и возможностями, которые перейдут в финальную версию игры. Изначально мы планировали предоставить вам доступ только к альфа-версии многопользовательских космических боёв, а затем к бета-версии игры (в которой был бы только Squadron 42). Но когда мы побили все существующие целевые планки и продолжили прорываться через новые, стало вполне очевидно, что нам требовалось найти способ, как удержать людей вовлеченными, пока мы строим эту виртуальную вселенную. В сегодняшнем мире низкой устойчивости внимания, живущем в режиме 24/7, у людей недостаточно терпения, чтобы ждать релиза годами. Вот почему мы выбрали многомодульную систему выпуска: сначала Ангар, чтобы вы могли впервые увидеть свои корабли и походить вокруг них подобно тому, как вы будете это делать в финальной игре. Затем, чтобы позволить игрокам испробовать основные механики полета и сражений и оставить отзывы, мы выпустили Arena Commander. Star Marine, который скоро станет доступен, – это игровой модуль для наших сторонников, позволяющий им испытать Шутер от Первого Лица и оставить нам свои отзывы. Вскоре после релиза FPS мы выпустим следующий уровень Arena Commander, который позволит игрокам, обладающим большими кораблями, полетать на них вместе с друзьями на картах огромных размеров, близких к тем, что будут в финальной игре. Затем мы представим компоненты Самодостаточной Вселенной: вначале там будет просто некое окружение на поверхности планеты, которое можно исследовать, но вскоре вы сможете перемещаться с поверхности в космос и совершать полеты в другие пункты назначения, а затем и в другие системы. Мы выбрали такой путь, чтобы позволить людям накапливать игровой опыт и оставлять отзывы по мере разработки игры с целью сделать её ещё лучше. Практически никто больше не делал такого. И мы всё ещё следуем нашему плану: наглядным примером тут может послужить наша первая версия Arena Commander, поддерживающая 16 игроков. В субботу она отправилась на PTU! Я говорил это много раз: моя цель – сделать процесс разработки Star Citizen стоящим ‘входной платы’, а финальная игра будет лучшим в мире бонусом. Итак, хотя на воплощение полного замысла (достичь которого вы помогаете, жертвуя средства) уйдёт больше времени, наш план – дать вам возможность поиграть в крупные части игры, не дожидаясь её полного завершения, как это происходит в обычных розничных продуктах. Это преимущество онлайн дистрибуции и разработки для ПК. Такой подход должен принести двойную пользу: вы получаете возможность поиграть в более ограниченную раннюю версию продукта, которая находится ближе к нашим первоначальным целям, но при этом вы знаете, что более крупная и функциональная версия на подходе. А лучшая часть заключается в том, что всё это вы получите за свой изначальный взнос! ‘Чрезмерное усложнение’ вызывает беспокойство? Конечно… нам хорошо известно, что это всегда беспокоит. Однако, создавать игру по целевым планкам, которые сообщество приняло и одобрило, не значит ‘чрезмерно усложнять’. В конце прошлого года мы приняли решение прекратить публиковать новые целевые планки. Отказаться от одного из основных положений народно финансируемых проектов было тяжелым решением. Идея в том, что все горизонты открыты,… но мы чувствовали, что должны были это сделать во благо игры. Сегодня у нас есть глубокий замысел, не похожий ни на что иное в индустрии, и разработка идет навстречу ему каждый час каждого дня. Мы поставили задачу – возвести игру на высочайший уровень, и для её выполнения мы рассчитываем на продолжающуюся поддержку сообщества. Суть программы народного финансирования – позволить независимым авторам сделать больше, а выйти за пределы ограничений – вот всецелая идея Star Citizen. Иногда я вижу комментарии от людей, кто поленился потратить время на просмотр тысяч видео на YouTube, где игроки бегают по своим ангарам вокруг кораблей или сражаются в космосе, или кто не посетил наш сайт и не прочитал там огромное количество информации, которую мы выкладываем в общий доступ. Эти люди называют Star Citizen несуществующим программным продуктом (vaporware) или разрекламированной технодемкой. Arena Commander, который всё ещё развивается, выглядит и играется намного лучше, чем многие законченные игры сегодня. Мы одновременно ведём разработку и поддерживаем живую игру. Это сложнее, чем просто заниматься разработкой (как подтвердят большинство компаний, выпустивших онлайн-игры), но усилия того стоят. Такой подход позволяет нам убедиться, что вы приметесь изучать новые возможности сразу, как они будут готовы, и в конечном итоге создать более качественную игру. Всё это стало возможным благодаря вашему энтузиазму и вашей поддержке. Как мы и обещали с начала кампании, мы инвестируем каждый полученный доллар в разработку игры. Любой, кто знаком с разработкой игр, может оценить наши траты, основываясь на информации, которую мы ежемесячно публикуем. С самого начала наши Условия Предоставления Услуг (ToS) предусматривают публикацию бухгалтерского учёта, если нам когда-нибудь придется остановить разработку до её завершения. И этот факт говорит сам за себя. Учитывая наш прогресс и количество собранных средств, это больше не проблема, но довольно очевидно, что мы не предусмотрели бы данный пункт, если бы не использовали ваши средства на разработку Star Citizen очень бережно. Я и остальная команда чрезвычайно благодарны вам за вашу поддержку и увлечённость. Мы упорно трудимся над завершением следующего патча для Arena Commander, над Star Marine, Самодостаточной Вселенной, Squadron 42, а также работаем над кое-каким особым материалом, который покажем вам на Gamescom! Мы искренне желаем, чтобы люди были счастливы, приняв решение поддержать Star Citizen потому что и я, и все остальные в команде страстно верим в Star Citizen. Это игра мечты, которую каждый из нас хотел создать всю свою жизнь. И хотя я не могу обещать, что всё будет идти гладко или, что новый контент и игровые возможности не появятся позже, чем нам хотелось бы, я могу обещать, что мы не остановимся до тех пор, пока не достигнем этой мечты. Перефразирую ключевую реплику из начала Squadron 42: «Спустя несколько лет, когда ты будешь окружён родными и близкими, и они спросят тебя, что ты делал во время битвы за Космические Симуляторы и Игры для ПК, ты сможешь посмотреть им в глаза и сказать: “Я помог создать Star Citizen.”» P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании. Оригинальный материал
  4. Письмо Председателя оперативная информация о Star Marine Приветствую Граждане, В течении последних 10 недель я руководил съемками захвата актерской игры (performance capture) в Лондоне для Squadron 42, следующая неделя будет последней неделей "основной части" съемок. Руководство съемками для Squadron 42 было одной из самых фановых и творчески плодотворных вещей, что мне довелось делать. На съёмках история и персонажи, написанные Дэвидом Хэддоком (David Haddock) и Уильямом Вейсбаумом (William Weisbaum), впервые оживают и я могу ощутить на сколько необычным будет Squadron 42. Актерский состав, который мы собрали для Squadron 42, не был бы неуместен и в большой картине. В захвате актерской игры мы используем новый уровень (технологий), включающий в себя как мокап, так и захват лица, что позволяет заснять едва уловимые выражения и моменты. Для съемок каждой сцены мы используем от 1 до 3 камер, следящих за лицом каждого актера, плюс 50 камер снимающих их движения. Эта технология, в сочетании со следующим поколением риггинга персонажей и лицевой анимации, управляет полным 3D сканом актеров в мире Star Citizen / Squadron 42, и обеспечивает эмоции, нюансы и тонкие моменты, которые, как я думаю, до этого ни где не встречались в полностью контролируемом игроком геймплее. Я надеюсь, что съемки такого уровня качества (fidelity), сделают историю и мир более реалистичными, чем мне доводилось делать ранее, и подтолкнут интерактивное повествование, аналогично тому как это сделал Wing Commander. Сюжет Squadron 42, я надеюсь, будет очень необычным приключением. Вместо того что бы наблюдать за развитием сюжета, происходящим перед вами, вы будете чувствовать себя внутри этого живого мира, переживать историю, которую, в обычном случае, вы всего лишь наблюдаете на большом экране, но здесь это ВАША история и вам не надо ассоциировать себя с каким-либо главным героем. Ко времени окончания съемок их длительность будет больше, чем длительность съемок для Wing Commander 4 (42 дня), или даже больше чем длительность съемок последнего художественного фильма Викинги (52 дня), где я был продюсером. Такое количество времени необходимо, что бы снять настоящее действие. Мы снимем на столько же подробно и детально, как в кино, но так, что действие полностью срастается с живым дышащим интерактивным миром, ритм которого задаете вы. Для меня это один из первых и лучших результатов краудфаундинга Star Citizen - осуществление возможности команде разработчиков полностью погрузиться в свое увлечение, вместо того, что бы следовать расписанию издателя или пунктам параграфа. Так что позвольте мне начать с выражения благодарности каждому отдельному бэкеру за то, что вы сделали это возможным. Вы позволили мне и команде проделать выдающуюся работу. И я в восторге от этого. А теперь, всё же, мне надо отвлечься от съемок Squadron 42, что бы поговорить о том, что у всех на уме. Мы изначально планировали выпустить модуль FPS, называемый Star Marine, в апреле, сразу после PAX East. Мы продемонстрировали билд модуля на мероприятии для бэкеров, который работал достаточно не плохо. Ему недоставало некой шлифовки (в особенности анимации) и было ряд технических блокеров, мешающих широкомасштабному запуску... но мы чувствовали себя достаточно уверенными в работе, что бы заявить, что он вскоре станет доступен всем. К сожалению этого не произошло. И по прошествии более двух месяцев мы продолжаем решать технические и геймплейные проблемы. Я знаю, что есть два вопроса стоящих выше других, и нуждающихся в ответах, и я сейчас попытаюсь дать вам на них ответы. На площадке Squadron 42 Пехотинец Star Marine в средней броне С какими проблемами столкнулась команда FPS? Если кратко (tl;dr), то мы не считаем, что текущий билд соответствует стандартам, которые мы хотели бы достичь в Star Citizen. Нам надо справиться с рядом проблем, что потребует дополнительного времени, прежде чем мы сможем представить первую итерацию геймплея, которую мы бы хотели отдать вам на испытание. Трудности, с которыми столкнулся запуск FPS, представляют собой смесь технических блокеров и проблем геймплея. Самый значительный барьер технического плана на сегодняшний день это сетевые серверные приложения. После попытки работать с родным кодом CryEngine, было принято решение отбросить часть унаследованных технологий. Что означает разработку того, что мы называем Generic Instance Manager (GIM, Обобщенный Менеджер Инстансов), а так же переписывание Матчмейкера, и (для проекта в целом) игрового Лаунчера с чистого листа. Все эти работы продвигаются успешно, но они все требуют дополнительного времени работы наших инженеров. Углубляясь в подробности технических деталей этих систем, одним из самых больших препятствий было, как отмечалось, создание GIM. Эта новая система будет отвечать за все игровые сервера, составляющие Star Citizen, и мы создали её, что бы иметь в значительной степени более прямой контроль за внутренним состоянием и работой каждого игрового сервера, чем это было возможно ранее. GIM не только управляет инстансами Arena Commander и Star Marine, а так же закладывает прочную основу для подгружаемых мультиплеерных Ангаров, а так же подгружаемых игровых серверов Вселенной, что будет формировать постоянную вселенную. Система GIM размещает и сбрасывает игровые сервера в гораздо более быстром темпе, и более надежным способом чем ранее, помогая доставить игроков в экш гораздо быстрее, и поддерживая нахождение их в игре с меньшим количеством инцидентов. Разработка этой системы, продолжающаяся уже некоторое время, была групповым усилием и привлекла инженеров со всей компании. Когда система будет интегрирована, она не только улучшит работу Star Marine, но так же наметит "закулисный курс" для будущего Star Citizen. Мы с нетерпением ждем внутреннего тестирования её работы на следующей недели! Новая система GIM является не единственной "домашней разработкой", понадобившейся для Star Marine. Второй задачей было переписывание с нуля системы Матчмейкинга, с применением совершенно другого подхода к процессу, который уничтожит длительное ожидание при поиске Матчей. Ситуация, которая обычно приводила к сообщению “Match Not Found” больше не существует и любой игрок / группа гарантированно попадет в матч за гораздо более короткое время, чем это было ранее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что любые игроки в публичных (открытых) группах всегда встретятся с такой же командой, как и ожидалось. Я с радостью сообщаю, что по состоянию на эту неделю, новое программное обеспечение матчмейкера интегрировано и проходит тестирование. Третий процесс над которым мы сейчас работаем для улучшения сетевого кода серверных приложений Star Citizen, это то что мы называем “Phoenix” (Феникс) система динамических сред. Каждый раз когда команда запускает новый билд Star Citizen, все данные, которые нужны серверам, автоматически копируются на жесткие диски Google - это "моментальные снимки" наших игровых данных. Эти диски разбиты на две - три принципиальные части: Базовый Образ/ Base Image (ОС плюс несколько других вещей), Логи / Logs, и Серверные Данные / Server Data (Код и Ассетсы). Когда мы строим среду, мы прикрепляем дубликаты этих дисков для каждой Виртуальной Машины (VM), которую поднимаем. Дубликаты "моментальных снимков" создаются очень быстро, приблизительно 45 секунд для 200 гигабайт данных. Мы написали ряд автоматических кодов для автоматического исполнения команд на VM, для конфигурации их непосредственно в тот тип сервера, которым они станут (Игровой, Матчмейкинг, Группа, и тд). Во время этого процесса новые DNS приписываются серверу, основываясь на версии загруженных данных. Когда новый билд создан и нам надо продвинуть его в среду, мы вызываем команду, которая автоматически выключает все VM, отсоединяет дублированные диски Базового Образа и диски Серверных Данных (диска с Логами всегда сохраняются для устранения проблем), а затем перезапускает сервера с новыми дубликатами на основе "моментальных снимков" и среда запущена и готова на новой версии. Весь этот процесс занимает около 8 минут. Когда нам надо взять среду QA (отдел качества), которая была создана таким образом, и расширить её, что бы она стала средой PTU, мы отправляем команду в слой Инициализации (Provisioning) и он все уходит на Google, запрашивается больше Виртуальных Машин, строятся дубликаты дисков, прицепляются моментальные снимки, исполняется Шеф команда, что сделать конфигурацию, добавляются DNS, и коннектят в существующую инфраструктуру для использования. Этот же процесс повторяется для создания Production. Каждый раз когда мы расширяем среду, это занимает 8 - 10 минут, в зависимости от типа среды и необходимой конфигурации. Польза такого динамического создания и расширения среды состоит из трех частей. Во первых, любые изменения конфигов, неправильные настройки, или нарушенные процессы, полностью убираются при пересоздании VM с использованием новых дубликатов дисков. Любые изменения конфигурации, которые должны сохраниться, должны быть сделаны на Шеф уровне. Второе, мы можем быть абсолютно уверены, что среды PTU и Production, это в точности те среды, что тестировал отдел качества и не будет ни каких неизвестных различий, которые мы не смогли отловить во время внутреннего тестирования. И третье - скорость. Гораздо быстрей динамически восстановить среды на лету, чем многократно копировать данные каждый раз. Крайние две части имеют достаточно большое значение. Если мы чему и научились, так это важности наличия непрерывной тестовой среды, которую можно быстро развернуть, и эта новая система достаточно быстрая. Это значительный фактор увеличения наших способностей быстро итерировать тестовые версии, а значит QA и, в конечном итоге, наши бэкеры, смогут выполнять более разнообразные тесты быстрее. Чем точнее мы сможем доставлять версии до нашего QA и наших бэкеров, тем лучше в конечном итоге будет игра. Эти новые системы и процессы были инициированы для замены очень серьезных ограничений, с которыми мы столкнулись ранее. Мы взяли дополнительное время, что бы сконструировать их как следует, и для того что бы сделать все правильно, нам понадобиться верным образом их интегрировать (протестировать, определить ошибки и тд). Но уже сейчас мы видим значительные улучшения: новая система гораздо более надежна и обрабатывает одновременно больше игроков, благодаря улучшенному сетевому протоколу и гибкой серверной архитектуре сервиса. Короче говоря, то что мы делаем улучшает игру сегодня и закладывает основу для гораздо больших вещей в будущем! Что касается геймплея, мы стремимся приложить все силы к тому, что бы игра представляла всё то, что мы задумали для действий от первого лица в мире Star Citizen. Это то, где вещи уходят из технической области и касаются в большей части "ощущений" от игрового процесса. Одна из самых сложных задач на этом фронте добиться правильной визуализации. Если вы читали нашу последнюю дизайнерскую статью о ФПС, вы помните, что одна из вещей, которые мы хотим избежать - это "фейковые" анимации - все что ваш персонаж делает в виде от первого лица, должно выглядеть корректно, когда на это смотрят со стороны глазами другого персонажа, без дублирования "фековой" анимации, которая выглядит по другому для каждого участника. Для того, что бы сделать это правильно потребовалось больше времени на R&D, чем мы предполагали. Мы приняли этот вызов ... но он потребует кропотливой работы. Мы обратились к новой Франкфуртской студии, в которой трудятся ветераны Crytek, знающие все входы и выходы движка, и ряду бывших экс-Crytek лидеров, работающих в Остине и Лос Анджелесе, что бы они помогли Денверской команде сделать эту работу. В то время пока мы решали эту задачу, команда ФПС улучшала другие области, выходящие за рамки начальных спецификаций. Новые персонажи, оружие и так далее, уже запланированы, разрабатываются в то время, как ново записанная анимация мокапа происходит на регулярной основе.. а другие ресурсы работают над более тонкими изменениями карты. Например, художники проводят дополнительные прогоны со светом и деталями карты Gold Horizon с прицелом на то, что беглый взгляд на очертания в любое время позволит легче понять в каком месте уровня вы находитесь. Такие прогоны не так сексуальны как строительство нового корабля или стрельба из нового оружия... но они необходимы для предоставления того типа деталей и геймплея, которые мы хотим получить от Star Marine. К примеру Arena Commander, была "отгружена" с тем, что мы считаем было очень ранней версией системы управления, и можно точно сказать, что дебатам по нему не видно конца и сегодня! Нравится ли вам это или нет, но мы считаем, что в случае Star Marine мы должны выпустить билд, который по крайней мере продемонстрирует народу куда мы хотим двигаться, а не что мы смогли сделать за отведенное время. Бандит в легкой броне Этот набор изображений демонстрирует недавние изменения в освещении карты Gold Horizon Что значат проблемы с ФПС для состояния остальной части проекта? Разработка Star Citizen поделена на несколько различных модулей или под-проектов, и работа над всем ведется единовременно. В цифрах только 15% команды работает над Star Marine - просто сейчас на нем главный фокус, так как это следующий публичный релиз. Это означает, что разработка в других областях, таких как Squadron 42, многокомандность и постоянная вселенная - продолжается, хотя проблемы с ФПС задерживают его развитие (но даже в этом случае, разработка продолжается в других областях - сетевые инженеры воюют с серверным кодом, художники, занимающиеся оружием, и дизайнеры уровней продолжают работать над дальнейшими вехами ФПС). Я не хочу сказать, что нет ни какого влияния, правильная интеграция ФПС поможет продвинуться всем частям Star Citizen дальше, так как технология поможет сформировать кости и жилы всей игры, но я не могу отдельно не подчеркнуть, что два дополнительных месяца, потраченные на Star Marine, это не то совсем не то же самое, что два месяца задержки Star Citizen. Команда постоянной вселенной в Остине все ещё разрабатывает блистательные новые миры, корабельная команда в Санта Монике готовит великолепные концепты и интегрирует существующие корабли, готовясь к будущим обновлениям Arena Commander... и конечно же команда Squadron 42 на полной скорости двигает синглплеерное приключение. Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, состоит в том, что вся последняя работа над Arena Commande, включая новые летабельные корабли, была выполнена в ветке (кода) игрового билда Star Marine. Мы надеялись на выпуск 1.2 и хотели воспользоваться преимуществами всех новых великолепных технологий, которые обеспечивает интеграция Star Marine. Обновление функционала гранаты Что дальше? Исходя из этого мы собираемся проработать выпуск билда с отключенным Star Marine, что позволит вам получить впечатления от ряда изменений и обновлений, что мы сделали за последние несколько месяцев в основном коде. Есть ряд технических задач связанных с этим и это не произойдет моментально... но я думаю, что чрезвычайно важно сделать это, так как нам необходим публичный тест, нам необходимо получить ваши отзывы, и, честно говоря, мы должны продолжать доказывать, что мы работаем над тем, что вас волнует. Когда мы увидим Star Marine? Сегодня, у меня нет точного ответа. Что я скажу вам, так это то, что мы в точности знаем что следует делать, и мы уже успешно продвигаемся по этому пути. Выделяя дополнительные ресурсы и усиливая меж студийный фокус на ФПС разделе игры, мы движемся в нужном направлении.. просто путь пока ещё не пройден. Я уверен, что с учетом значительных обновлений и изменений серверной архитектуры, о которых рассказано выше, мы получим опыт достойный имени Star Citizen, просто это потребует какого-то дополнительного времени на интеграцию и тестирование. С точки зрения открытости, я считаю что пришло время открыто осветить процесс развертывания Star Marine - начиная с этого послания и продолжая каждую неделю мы будем предоставлять совокупный апдейт о задаче точно так же как мы это делали при выпуске Arena Commander. Мы завершили пледжевую кампанию 2012 года ‘The Pledge’, в котором я изложил новые цели нашей кампании, что бы процесс был открытым. Сегодня я хочу перепосвятить себя этому: я не могу обещать, что мы соблюдем все внутренние дедлайны или что со всеми принятыми нами решениями вы согласитесь. Будут сложности, которые мы попытаемся преодолеть, и мы никогда не сможем предсказать их с уверенностью... но я могу обещать вам, мы будем держать вас в курсе и не прекратим работать до тех пор, пока игра не будет сделана правильно. Ведь именно по этому, мы здесь. Ваша поддержка, прежде всего, позволяет нам сделать игру, которую мы хотим сделать. И благодаря вам у нас есть свобода сделать так, что бы вещи работали именно так, как мы того хотим, даже если это потребует больше времени и больше усилий. Мы не подведем вас! - Крис Робертс Оригинальный материал
  5. Письмо Председателя: 1.1 и далее Приветствую граждане, Место действия: Остин, Техас. Я в городе, помогаю команде Постоянной Вселенной подготовится к нашей презентации на SXSW в воскресенье и дать на следующей неделе старт саммиту CIG по вопросам работы с сетями. Мы обсудим подробности серверной облачной инфраструктуры и как различные сервера и сервисы будут взаимодействовать с клиентами. Не так сексуально как представлять новые корабли, но крайне важно для функционирования Стар Ситизена! В воскресенье мы проведем закрытую вечеринку Стар Ситизен, во время которой будет презентация. Всем присутствующим предлагается принять участие, посмотреть над чем мы работаем и провести время с командой. Это замечательный предварительный показ того, что мы собираемся выпустить после выхода Star Marine. Для тех кто не сможет к нам присоединится, у нас будет видео с презентации на воскресенье и вся запись презентации будет опубликована на следующей неделе. Конечно мы продвигаемся вперед и с публичными релизами самой игры. Как вы знаете, неделю после PAX East мы работали над тем, что бы выпустить Star Citizen 1.1. Мы собирались на обсуждение кандидатов в релиз этим утром и приняли решение, что сегодня они не готовы к выпуску. Мы дополнительно поработаем над двумя нашими важными компонентами - режимом мультиплеерного свободного полета и ручной посадкой и взлетом, что бы убедиться что они безупречны. Оба компонента важные прототипы для законченной игры Star Citizen и оба они переносят нас из от простой стрелялки в обширную вселенную, которую можно исследовать и с которой можно взаимодействовать. Тем временем мы запустили новый тестовый (PTU) билд нашей самой последней версии. Тестовый процесс оказывается бесценным по тому что он не только дает бэкерам больше возможности опробовать разные штуки, но так же показывает вам над чем мы работаем и (при случае) почему это все ещё не готово к праймтайму. В нашем случае вас ожидает Реталиатор в ангаре и полеты на Гладиусе... но вы можете столкнуться с рядом проблем, при попытке использовать систему авто приземления! Ничего не скрывать от своих бэкеров это один из ключей к успешному народному финансированию проекта, и сложно представить как можно быть более открытыми, чем позволить вам играть на наших тестовых билдах! Я так же попросил, что бы долгожданная дизайнерская статья о креплениях вооружений, которая планировалась к публикации с релизом 1.1, была опубликована сегодня. Она должна быть доступна сейчас в Comm-Link! Когда на следующей неделе Star Citizen 1.1 будет запущен (если не возникнет серьезных проблем) на лайв серверах, будут добавлены: Реталиатор, Гладиус, система REC, мультиплеер свободного полета, улучшения летной модели, ручная и автоматическая посадка... и потом, не заметно для глаз, патч представит такие вещи как 64 бит с плавающей точкой, что вскоре позволит нам создать значительно большие карты. Но, пожалуй, наиболее важная вещь связанная с 1.1 состоит в том, что это патч Star Citizen, а не Arena Commander. С патчем 1.1 мы делаем множество не видимого обычному наблюдателю вещей, что бы обеспечить стремительную экспансию, которую вы увидите в течении следующих нескольких месяцев, когда мы добавим Star Marine (Звездный Пехотинец) и Социальный модуль в Стар Ситизен. Вы так же будете видеть множество изменений и улучшений в АрКоме, формирующем базис нашей системы космического полета, но теперь я вижу как мы создаем целую игру двигаясь во многих направлениях. Заглядывая вперед: нашим следующим крупным релизом станет Star Citizen 1.2, который добавит Star Marine в комбинацию. Я невероятно доволен схожей реакцией как бэкеров, так и геймеров, которую наблюдал на Astro Arena на PAX East и я попросил команду Illfonic потратить дополнительное время на её совершенствование. Обратив особое внимание на доработку анимации персонажа, я надеюсь что получится нечто, не только соответствует ожиданиям наших бэкеров, но так же показывает остальным геймерам на что способен Star Citizen! У нас будет больше подробностей по мере позже, ожидайте увидеть нашу команду по работе с комьюнити в Денвере (штаб квартира Illfonic), где они снимут эпизод Вокруг Вселенной и покажут больше о персонажах и связанных с ними аспектами Star Citizen. В заключение, я так же хочу поздравить всех наших бэкеров с достижением отметки $75 миллионов сборов краудфаундинга. Как я говорил ранее, я не хочу акцентироваться на деньгах в этих письмах... но это все таки примечательная отметка! Вы вложили невероятное доверие в меня и команду Star Citizen и мы намерены сделать игру, которую вы желаете. В честь этого достижения и предстоящего запуска 1.1 я собираюсь забежать вперед и вручить каждому 5,000 REC. Это должно помочь кикстарту новой системы, помочь нашим дизайнерам проследить её в работе для следующих балансовых правок... и дать вам всем поиграться в какие-нибудь крутые игрушки! - Крис Робертс оригинальный материал на RSI
  6. Письмо от Председателя

    Письмо от Председателя Приветствую, Граждане! В моем последнем письме я объявил, что мы отходим от привычных целевых планок и станем больше времени тратить на то, чтобы вплотную заняться изучением аспектов Star Citizen. Дизайнерская статья по основам добычи руды в Star Citizen это отлично демонстрирует. Добыча руды и одновременное появление судна Orion – результат уникальной синергии Star Citizen. Корабль, что вы могли видеть, был воплощен силами Джорджа Хала (George Hull), голливудского художника, имеющего непосредственное отношение к таким проектам, как Матрица, Трансформеры, Робот по имени Чаппи. А задачу для него ставили в Остине (Техас) Тони Зурвэк (Tony Zurovec) и ответственная за Самодостаточную Вселенную команда. Я часто говорил о своем желании смешивать методы, разработанные для кинопроизводства с лучшими аспектами классического игрового дизайна (нечто, что уходит корнями во времена Wing Commander), и здесь вы можете наблюдать результат. Мне нравятся как система, так и сам корабль, и не терпится увидеть их в действии в Star Citizen. На мероприятии CitizenCon мы говорили о том, что в 2015 году нам хотелось бы пойти ва-банк в отношении пользовательского контента. Я верю в такой подход, поскольку он позволит теснее связать сторонников и игру, что они помогают создавать. За 24 часа вы смогли увидеть сразу так много материалов: появление RSI Orion; дизайнерскую статью по добыче полезных ископаемых в Самодостаточной Вселенной; ; ; опрос и первый взгляд на оформление коробок Star Citizen; видео из серии «За кулисами CIG», в котором фигурировали ! свежий выпуск журнала Jump Point для наших подписчиков, в котором внимание преимущественно уделено работе Остина и Монреаля над планетарной составляющей проекта,… а следующий выпуск будет посвящен долгожданному кораблю Retaliator! Из всего того, чем я когда-либо занимался, создание нашей Вселенной стало наиболее творчески удовлетворяющим процессом. Но в ближайшие месяцы грядет нечто особенное. Не раскрывая наших внутренних сроков, я скажу вам, что мы на пороге самого плотного для публичных выпусков графика. В ближайшее время вы увидите Arena Commander 1.1 (теперь с системой REC!), Шутерный Модуль (FPS) и нашу первую попытку на пути к Самодостаточной Вселенной - так называемый «Социальный Модуль». Весь прошлый год много говорилось о том, как Star Citizen из разрозненных кусочков превратится в единое целое, и теперь мы близки к тому, чтобы это свершилось. Я не могу выразить словами свое нынешнее состояние. Следует ли ожидать непредвиденных проблем, требующих устранения ошибок и нуждающихся в балансировке объектов? Да! …но я знаю, что за спиной у меня потрясающая команда разработчиков и самое лучшее сообщество. Оставайтесь с нами: то ли еще будет! Также я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить всех сторонников, кто помогал нам с тестированием Arena Commander. У нас тысячи смельчаков, что играют на тестовых серверах (PTU) и тем самым очень помогают команде по контролю качества; теперь наши публичные обновления к моменту выпуска более стабильны, и мы можем сосредоточить усилия на балансировке. Отдельно отмечу заслугу тех, кто помогал нам проверять сервера на устойчивость под нагрузкой; мы обнаружили и устранили ошибку, которую при другом раскладе вряд ли бы заметили. Впрочем, финансирование и участие в игровом процессе это далеко не все способы определить будущее Star Citizen. Данному стремлению способствовали ваша поддержка проекта, обмен опытом с другими и распространение слухов. Здесь я бы хотел поделиться последней работой years1hundred. Вы можете помнить его как создателя оригинального ролика Imagine, и его последняя работа так же хороша. Между собой мы разговаривали о создании кампании «Профессии» ближе к запуску Самодостаточной Вселенной, когда нам будет хватать игровых материалов. Такой подход позволил бы продемонстрировать различные доступные вам роли, ведь это отличный способ подчеркнуть обещание воплотить в Star Citizen открытый мир. Years1hundred (Simon Peña), должно быть, прочел наши мысли! Всякий раз очень приятно видеть доказательства того, что сторонники осознают лежащие в основе Star Citizen возможности точно так же, как это свойственно команде и лично мне. Говоря о видеороликах фанатов, часть сторонников была разочарована тем, что мы более не освещаем их в шоу Around the Verse. Исходя из этого, мы попросили Jared Huckaby (более известного как Disco Lando) смонтировать ролики от фанатов Star Citizen в некое подобие «Talk Soup». Так появилось шоу «Wonderful World of Star Citizen», пробный выпуск которого уже увидел свет. Это дерзкий взгляд на сообщество Star Citizen со стороны самого сообщества, и мне не терпится увидеть как начнет развиваться это шоу, подобно другим нашим творениям. Сторонники, которые не жалеют никаких сил на поддержку игры, нуждаются в платформе, и мы собираемся ее создать. Кроме того, на сайте RSI появится раздел Community Hub, что позволит нам освещать все творчество фанатов: ролики, трансляции, рисунки, проекты кораблей и не только… совсем скоро вы увидите подробности об этом. Поговорим о мероприятиях! Все принявшие участие в январском событии Town Hall сотрудники высказывались о том, как возможность пообщаться со сторонниками положительно на них повлияла. Впереди у нас еще немало мероприятий, таких как PAX East (уже прошло) и SXSW Interactive. Слет членов сообщества и разговоры с ними об их надеждах и мечтах в отношении Star Citizen заставляют нас пересматривать грубые ошибки и проблемы в дизайне. Отмечу, что на выставке PAX East в Бостоне у участников была возможность впервые опробовать Шутерный Модуль, а конкретно режим сражений в невесомости (из трансляции выяснилось название режима – Astro Arena). В заключение - я знаю, что многие ждут от меня больше подробностей о «кредитах для аренды оборудования». В минувшие выходные я стал участником бурной дискуссии, и одним из приоритетов стала необходимость дать уточнения по некоторым нюансам системы. Мне пока нечего добавить, однако я хочу подчеркнуть: мы попросили высказать свои соображения о системе, поскольку они нам действительно нужны. Искренняя благодарность всем, кто оставит свои отзывы. Подчеркиваю: мы хотим создать систему, которая доставит радость, а не навредит игрокам. Как и все прочее в Star Citizen, ради достижения данной цели мы будем балансировать и расширять нашу систему, с момента ее запуска и пока она не будет отвечать нашей задумке (а на меньшее мы и не согласимся). Ну а закончу я уже привычными словами «СПАСИБО ВАМ». Сообщество Star Citizen ежедневно делает столько всего, заслуживающего нашей благодарности. Начиная с тестирования игры, и заканчивая поддержкой в сплочении нашей команды на пути к успеху (и напоминанием о том, где мы ошиблись!), этот проект «насквозь пропитан вашим ДНК». Спасибо вам за то, что сделали все это возможным. Нашей команде предстоит несколько напряженных месяцев работы, но это лучшая работа в мире. А после этого мы можем рассчитывать на основную сессию захвата движений, в ходе которой сценарий для Squadron 42 будет окончательно воплощен с жизнь! И первыми все это увидите вы. — Крис Робертс P.S. Огромное спасибо H_Rush и Silver_One за советы по редактированию! Оригинальная статья
  7. Заметки Председателя: Crowfall & Descent Приветствую граждане, На прошлой неделе я поделился с вами кикстартером Underworld. С радостью сообщаю вам, что Paul Neurath со своей командой достигли своей цели и даже взяли несколько стречголов. Благодаря усилиям народа, включая и ваш проявленный интерес, мы можем ожидать ещё одну великолепную игру от ветеранов Origin. На этой неделе у нас ещё два проекта от талантливых старых друзей, которыми я бы хотел с вами поделиться. Я стараюсь не писать слишком много в этих заметках, так как всегда есть гораздо больше заслуживающих внимания краудфаундинговых проектов, чем у меня есть возможность поддержать или даже просто ознакомится... но эти два действительно привлекли мое внимание и, я думаю, что бэкеры Star Citizen могут то же захотеть узнать о них. Crowfall Если вы уже слышали о Крэвфоле я не удивлюсь! С более $1 миллиона собранными к настоящему моменту, они уже наделали достаточно шума! Крэвфол это именно та игра, создание которой, я надеялся, Star Citizen может помочь сделать возможным через крауд фаундинг. Это игра ААА-качества, которая перетряхивает традиционное ММОРПГ, пробуя что-то новое. Крэвфол это детище лучших в своем роде ветеранов индустрии J. Todd Coleman и Gordon Walton. Если бы была награда за самый впечатляющий послужной список в ММО эти двое могли бы её получить. Ultima Online, Star Wars Galaxies, The Sims Online, The Old Republic… они работали над внушительными ММо проектами ещё до того как кто-то придумал термин, с такими играми как Air Warrior и Battletech! Эти два разработчика, что могли бы войти в управление любой ММО в индустрии.. и что гораздо сильнее меня впечатлило, что вместо этого они приняли решение вместе с народом создать что-то отличное. Крэвфол это нечто абсолютно новое: смесь ММО с крупномасштабной стратегической игрой... все это в рамках характерного сеттинга, что бы чувствовать себя как дома вблизи Британии и Азерота. Он заявляется как "ММО в котором вы можете выиграть", абсолютно восхитительный концепт... и еще одна вещь, как в Ситизене, они представляют на обозрение свои решения в игровом дизайне на раннем сроке. Действия Крэвфола могут не происходить в 29ом столетии, но в своей сути эта игра очень близка нам по духу. Посмотрите трейлер, представленный ниже, или посетите их сайт нет ли там чего интересного для вас. Descent: Underground Эрик "Вингман" Петерсен был неотъемлемой частью создания нашей Остинской студии, с венчавшего окончание начальной кампании (финансирования) Стар Ситизен лайвстрима, до нахождения небольшого подвала, в котором устроили первый офис разработчиков, и до его легендарного шоу “Wingman’s Hangar” - Эрик был постоянной частью команды Стар Ситизен. Сегодняшний заголовок - Вингман вернулся! Эрик и его команда в студии Descendant, в которую входят несколько ветеранов Стар Ситизен работают на чем-то очень крутым: перевыпуском знаменитой серии Descent. Descent временами описывают как "Wing Commander в туннелях", что не совсем верно с точки зрения концепции. Все игры серии Дисент это ритмичные экшены, крутящиеся вокруг висцерального геймплея, дающие игроку полный контроль над кораблем, когда он сражается с роботами и спасет членов команды внутри космических станций и астероидов. Они были на пике, когда представили мультиплеерные дефматчи. Я знаю это по себе, Эрик и несколько других парней, работавших над Wing Commander 4, потратили достаточное количество времени вопя друг на друга в горячих битвах, когда-то в старые добрые времена в Origin! Похоже, что у Эрика и Ко есть отличный план принести эту игру современной публике. Вы можете познакомится с презентацией Descent: Underground ниже и узнать подробности о том, как поддержать проект по ссылке. Они используют движок Unreal и у них уже есть готовый демонстрационный материал, который возвращает нас к старым денькам. Я желаю ему и всей его команде всяческих успехов - те ранние дни краудфаундинговой компании Стар Ситизена были постоянным, изнурительным аттракционом идей и открытий. Я завидую всем отправившимся в это приключение снова и я рад поделится их проектом с сообществом Стар Ситизен, которое может так же тепло отнестись к этой серии. И даже если вы не помните Descent, я думаю, что вы согласитесь, что здорово увидеть ещё одну великолепную космическую игру в процессе создания! Оригинальная статья
  8. Дизайн пост: Кредиты на аренду оборудования: Предисловие от Председателя Приветствую граждане, На прошлой неделе Kotaku опубликовала статью, демонстрирующую бой в АрКоме. И хотя основное внимание было уделено тому, что догфайт в действии выглядит отлично, ещё одна вещь так же обратила на себя внимание: в ролике пилот Авроры летает с HOTAS и TrackIR... и наказывает одного Хорнета за другим! Это видео, встроенное ниже, говорит мне о том, что мы идем верным путем, создавая игру, опирающуюся на личные навыки, в которой исход битв определяется способностями пилотов на столько же, на сколько возможностями применяемого ими оборудования. Одна из конструктивных догм Ситизена состоит в том, что он должен обеспечивать исчерпывающие впечатления от игры вне зависимости от того, что вы приобрели. Те, кто приобрели стартовый пакет, должны иметь в точности те же самые возможности, что и те, кто поддержал разработку, вкладывая в новые корабли или приобретая новое вооружение. Я не хочу сделать игру в которой вы считаете необходимым тратить помимо времени что-то ещё, что бы продолжить играть. В Постоянной Вселенной это будет не сложно: вы зарабатываете кредиты летая на задания, определяя координаты солнечных систем, охотясь за головами и дюжиной других способов. Вы стремительно исследуете и расширите свою вселенную. Но пилоты, помогающие нам разрабатывать наши космические полеты в АрКоме не имеют этой возможности... пока! С патчем АрКом 1.1 мы намерены представить систему под названием REC (Кредиты на аренду оборудования). По сути, у вас будет возможность заработать кредиты на аренду оборудования для использования в Арене Коммандер, играя в некоторых режимах Арены Коммандер. Мы хотим вознаградить бэкеров за потраченное ими время на игру на ранней стадии разработки проекта более широким спектром опыта/впечатлений, не препятствуя их доступу к вещам, которые будут легко доступны в Постоянной Вселенной. У вас все так же будет возможность поддержать разработку игры, вложив средства в корабли или вооружение и они будут перенесены в Постоянную Вселенную, но вам больше не потребуются дополнительные деньги, что бы летать на различных кораблях или использовать новое оружие - у Вас будет выбор. Проведите время играя в игру и таким образом заработайте REC, которые можно потратить на корабли и вооружение для АрКома, или сделайте взнос в развитие игры и получите эти вещи, поддержав ведущуюся в настоящее время разработку и текущие расходы игры. Это классическое предложение времени против денег и в любом случае вы поможете сделать АрКом и Ситизен лучше! Именно так мы всегда и предполагали работу готовой игры и мы решили, что необходимо добавить этот побудительный фактор в игру раньше, а не позже! Дизайнер Ситизена Calix Reneau описал подробности системы ниже, и мы считаем ему это удалось. И теперь мы бы хотели увидеть ваши отзывы - правильное ли направление выбрано? Какое развитие системы вы бы хотели видеть в ближайшем будущем и в дальнейшем? Позволить людям зарабатывать кредиты в игре не сложно, а вот проработка конкретики собирается стать непрерывным процессом не отличающимся от того, как мы продолжаем работать над управлением полетом и балансом оружия! С моей точки зрения АрКом превращается в фантастическое самостоятельное испытание, нечто такое, во что бэкеры продолжат играть в своих новых сим подах даже после запуска Постоянной Вселенной. Я благодарен за тесты и поддержку, обеспеченные сообществом, что привело нас к сегодняшнему состоянию. Это то, чем каждый из вас может гордиться.. и теперь, давайте сделаем все ещё лучше! - Крис Робертс Оригинальный текст: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14502-Design-Rental-Equipment-Credits Перевод дизайн поста:http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/2478-dizajn-post-kredity-na-arendu-oborudovaniia/
  9. Дизайн мобиГлас: Предисловие от Председателя Приветствую граждане, Я видел повторяющийся вопрос бэкеров о том, что мы намерены делать со стречголами и Письмами Председателя в дальнейшем. Как я указал в крайнем письме, я бы хотел отмечать достижение стречголов углубленными статьями дизайнеров, одну из которых вы сможете прочесть сегодня. Эти статьи требуют намного больше работы, чем обычное письмо Председателя, но я считаю, что они значительно лучше расширяют ваши знания о том, что мы делаем со Star Citizen. И как и в любом аспекте игры, краудфаундинг позволяет нам сделать их правильно, вместо того, что бы гнаться за сроками. Забегая вперед, мы надеемся выпускать примерно одну статью раз в две недели. И прежде чем вы начнете думать, что я просто пытаюсь сбежать от своих писем, я извещаю о том, что у нас теперь будет ежемесячное "Письмо Председателя", в котором я смогу поздравить бэкеров Стар Ситизена, попросить вас отдать голос по важному вопросу, и поделиться тем, что замыслил. Начиная с февраля мы намерены публиковать эти Письма в середине месяца, разделяя ежемесячные отчеты. Ниже вы найдете то, что является возможно самой сложной статьей о дизайне игры, выпущенной нами к настоящему моменту, превосходно написанная командой BHVR, отвечающей за разработку системы мобиГлас. В статье есть всё, что вы бы хотели знать о внутри игровом устройстве Дополненной Реальности (AR)... плюс масса того, о чем бы вы даже не догадались спросить! МобиГлас собирается стать важной частью Стар Ситизена и тем, что непосредственно отвечает моей задаче убрать из игрового мира, нарушающие ощущение погружения в игру, внешние меню. Я очень доволен тем, что предложила команда BHVR (работающая совместно с остальными командами), и надеюсь, что эта статья позволит вам увидеть то количество труда, которое мы вкладываем, что бы все получилось совершенно верно. - Крис Робертс оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14466-Design-MobiGlas
  10. Письмо Председателя ($64-66 миллионов) Приветствую граждане, У команды Star Citizen была напряженная неделя! Значительная часть руководителей проекта собралась в Манчестере, Англия и там мы уделили большое внимание всем вопросам связанным с персонажами, анимацией, кинематикой и Squadron 42. Задачей саммита была синхронизация остальных студий с необычайно талантливой командой Foundry 42 для значительной поддержки в релизе первой главы Squadron 42 в конце первой половины следующего года. Это была фантастическая неделя, наполненная страстными спорами и чистым творчеством, которое, я не побоюсь этого слова - ведет этот проект... и в то время, когда мы склонив головы, думали о Squadron 42 и общем видении Star Citizen, по видимому был пройден один или пара стречголов! В промежутке между последними днями юбилейной распродажи и демонстрацией новой модели исследовательской платформы Anvil Carrack, нам удалось пересечь отметку в $66 миллионов в краудфаундинговой кампании! Это невероятная цифра, которую сделали возможной совместные усилия старых и новых бэкеров - в то время, пока многие существующие бэкеры приобретали Карраки, у нас появилось 7 400 новых бэкеров, решивших выяснить о чем мы тут шумим. Благодарю вас всех и говорю "добро пожаловать" нашим новичкам, рады приветствовать вас на борту в нашем приключении! На $64 миллионах мы дали "отмашку" питомцам: Питомцы - У нас уже есть ремонтные роботы, есть рыбки... но мы ещё не реализовали традиционную систему петов в Star Citizen. На отметке $64 миллиона это положение вещей изменится. Начиная с кота Рипли Джонса в "Чужих" и заканчивая Даггитом из "Battlestar Galactica" у петов было место на борту звездных кораблей... и мы хотим дать вам такую возможность в Star Citizen. Рассчитывайте на традиционные земные варианты, плюс что-нибудь экзотическое, что мы можем придумать для вселенной Star Citizen! (Тот Torshu Grey краб, пытающийся убежать только начало). Этот стречгол посвящен Paddington страйк догу Пола Стида (Paul Steed) из UEES. В одном из наших первых Paddington помогал нам собрать $4 миллиона во время начальной кампании, и к сожалению он недавно скончался.В крайнем письме мы намекнули на стречгол для $65 миллионов - пересмотр нашей модульной конструкции корабля, полученный непосредственно из отзывов игроков. В сегодняшнем состоянии Star Citizen, корабли чрезвычайно настраиваемы. Вы можете заменить двигатели, трастеры, орудия, ракеты, турели, сенсорные комплексы, сканеры, грузовые контейнеры и некоторые внутренние "сидения/места" (и многое другое). Начиная с 1.0 мы добавим первую итерацию технологии системы раскраски, которая позволит нам создать обещанные скины и в конечном итоге позволит вам изменять внешний вид ваших кораблей. В 1.0 эта система используется что бы управлять различными раскрасками для вариантов кораблей. А в долгосрочной перспективе она позволит нам обеспечить всех скинами, которые вы приобрели, а в конечном итоге эта система позволит иметь ряд созданных пользователем раскрасок! Огромная часть отзывов по распродажам Констеллейшенов и Катласов была о том, что бэкеры желают большего - они хотят настраивать роли и внутренности своих кораблей в гораздо большей степени, чем мы изначально планировали. Основываясь на этих отзывах мы намерены внести изменения в корабли, суть которых в лучшем отражении ваших пожеланий. Команда Foundry 42 уже разрабатывает ряд модульных кораблей капитал класса, например Javelin, которые могут менять свои внутренние и внешние конструктивные параметры, посредством набора опциональных, настраиваемых пользователем, модулей. Мы намерены поступить следующим образом: взять технологию и дизайнерские разработки сделанные для этих кораблей капитал класса и применить её к некоторым небольшим персональным кораблям Star Citizen. Улучшенная модульность кораблей - итак у вас есть корабль мечты, но вы бы хотели, что бы его можно было настроить так, что бы он удовлетворял вашим потребностям немного лучше, чем модель взятая с прилавка. Эта новая цель, значительная задача, собирается быть интересной. Мы собираемся пересмотреть все подходящие корабли (включая Cutlass, Avenger, Retaliator и Redeemer), что бы сделать множество модульных компонентов заменяемыми. Например, если вы приобрели Redeemer, тогда используя новую систему вы получите разнообразие новых модулей для оснащения корабля, как внешних, так и внутренних, что бы удовлетворить ваши игровые требования. Если захотите сделать из него корабль Охотника за головами, вы сможете приобрести "модуль Стазисной Камеры" для нижней палубы и тогда сможете хватать и содержать скрывающихся от правосудия, что бы слетать за наградой когда вам будет удобно. Вы сможете сконфигурировать верхнюю палубу, оснастив ее "комплексом дальней связи", который позволит вам оставаться на связи со своим Информатором даже находясь в глубоком космосе. Надоела охота за головами? Поменяйте оснащение нижней палубы на большой грузовой модуль, что бы иметь возможность сделать несколько прибыльных перевозок, которые вы планировали, или добавьте Исследовательский модуль с десантным транспортом для разведки планеты. Производители всё так же будут предлагать шаблонные варианты, но вы сможете адаптировать корпус, что бы он соответствовал конкретным задачам, когда получите свой корабль (теперь готовый к модификациям!) Модульность Катепиллара тех концепт Разумеется, отметка в $65 миллионов не единственное достижение, которое мы должны обсудить в этом письме. Начиная с $66 миллионов, я хочу что бы вы все сфокусировались на уровне детализации и погружения, которые обеспечила всеобщая поддержка. Так что, вместо того что бы предложить привычную фичу или награду, я хочу поделиться своим видением на элементы дизайна, которые станут возможны благодаря вашей продолжающейся поддержке. В этот раз мы собираемся вам рассказать об активных местах в многокомандных кораблях Star Citizen. С релизом Каррака было множество дискуссий о том, как корабли могут управляться соло, независимо от того нужна ли им команда... а так же было много вопросов касательно того как любой из вариантов будет работать. Вы можете прочитать далее, что бы найти ответы на эти вопросы и многие другие. (Обновление от дизайнеров в этом письме составлено совместно с командой из UK, которая так же в настоящее время рассматривает функционал много командных кораблей для АрКом 2.0) Это не означает, что мы не будем всё так же при случае награждать бэкеров игровыми штуковинами (побрякушками, UEC, апгрейдами корабля, и многим другим, что появится в будущем!) или предлагать новые типы кораблей, что бы отметить важные этапы, но я бы хотел, что бы мы сосредоточили больше внимания на потрясающей игре, которую вы все сделали возможной, чем на суммах, которые мы собрали. На самом деле то сообщество и та команда, делящие страсть сделать нечто особое, и со всей вашей продолжающейся поддержкой, у нас есть возможность войти в историю. Как всегда спасибо вам за то что сделали все это возможным. Для меня честь стоять во главе разработки игры, которая уже значит так много для такой восхитительной группы бэкеров. Вы заслужили свое Гражданство! И наконец - дайте знать в комментариях, работает ли для вас эта новая система? Мы БУДЕМ слушать! - Крис Робертс оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems В оригинальном тексте присутствует стена текста о "Системах много командного корабля"(см отдельную тему)
  11. Письмо Председателя (62- 63 миллиона) Приветствую граждане, Мои поздравления по случаю достижения $63 миллионов собранных краудфаундингом с вашей помощью! Многие бэкеры приобрели лимитированные корабли и корабли второй волны во время Юбилейной распродажи, и я искренне благодарен! Мы всегда подчеркиваем, что вам не нужно что-то сверх простого стартового корабля, что бы вы смогли заработать что угодно или лететь куда вздумается во вселенной Star Citizen, но мы признаем, что поддержку, которую обеспечивает сообщество, инвестируя в большие или дополнительные корабли, позволяет Star Citizen предоставить более глубокие и богатые впечатления гораздо раньше, чем могло быть в другом развороте событий. К тому же, ваша продолжающаяся поддержка позволяет проводить ряд сильных инвестиций в команду по всему миру и технологии, которые будут гарантировать будущее игры. Я слышал как некоторые бэкеры спрашивают, почему я не напишу "стопку" писем и не держу их наготове, что бы опубликовать сразу, как только потребуется... особенно в ходе мероприятий на вроде этого. Я отвечу, что не ощущаю себя в праве допускать такие вещи, когда они касаются бэкеров, обеспечивающих проект миллионами долларов! Письма теперь могут занять несколько дополнительных дней, но они всегда написаны от сердца. Стречголом на $62 миллиона был предпоследний корабль "четвертой волны": Старлайнер класса Genesis (Звездный лайнер класса Генезис) - Генезис это ещё одно знаковое событие в славной истории транспортных моделей Crusader Industries. В этом корабле используются заслужившие награды производственные технологии и высококачественные компоненты для того, что бы создать единственную вещь - пассажирский корабль следующего поколения, по доступной цене. Принадлежащая Crusader Industries технология двигателей NeoG, обеспечивает один из самых эффективных полетов для кораблей такого размера. Линейка Генезис отмечена в справочнике Whitley фразой: "Одни из самых надежных и безопасных пассажирских транспортных кораблей на рынке". Старлайнеры Генезис представлены рядом базовых конфигураций, ориентированных на любые задачи от пассажировместимости, до перевозки грузов, до общего комфорта. Военные UEE используют множество конверсионных Генезисов в вспомогательных ролях, включая Систему Оповещении и Контроля Космического Пространства (SWACS) и испытательные полеты.Мне нравятся такие варианты, они больше чем просто боевые корабли. Они помогают нам заселить живую и дышащую вселенную... ну и большинство людей гораздо чаще встречают в повседневной жизни 737-ые, чем F-22! Для следующей цели колоссальные 50% голосов ушли за то, что бы MISC Reliant стал третьим стартовым кораблем: MISC Reliant (Уверенный) - После успешной компании Фрилансера - "Создан для жизни", MISC решил присоединится к RSI и Consolidated на рынке одноместных стартовых кораблей. Как они это сделали? Стартовый корабль, но не одноместный... и их туз из рукава - технологии Xi’An. В то время как Аврора это очень утилитарная платформа, а Мустанг - утонченный, маневренный личный транспорт, Уверенный - это самый насыщенный технологиями Xi’An корабль MISC. Состоящая из невероятно плавных линий, оснащенная двумя местами для экипажа, с вертикальным дизайном фюзеляжа, имеющая обтекаемую форму кабина Уверенного, сияет одними из самых лучших доступных ксенотехнологий!И так как мы уже собрали $63 миллиона, Reliant у нас в кармане! Похоже, что бэкерам интересно увидеть больше технологий чужих! Это та вещь, которую Star Citizen выполнит. Как я недавно сказал, никогда не говори никогда для иных концептов... мне в особенности понравился "космический мотоцикл" от Дрейка. Со временем мы добавим большое число кораблей и по этому мы сделали цель для $64 миллионов особенно веселой. Питомцы - У нас уже есть ремонтные роботы, есть рыбки... но мы ещё не реализовали традиционную систему петов в Star Citizen. На отметке $64 миллиона это положение вещей изменится. Начиная с кота Рипли Джонса в "Чужих" и заканчивая Даггитом из "Battlestar Galactica" у петов было место на борту звездных кораблей... и мы хотим дать вам такую возможность в Star Citizen. Рассчитывайте на традиционные земные варианты, плюс что-нибудь экзотическое, что мы можем придумать для вселенной Star Citizen! (Тот Torshu Grey краб, пытающийся убежать только начало). Этот стречгол посвящен Paddington страйк догу Пола Стида (Paul Steed) из UEES. В одном из наших первых Paddington помогал нам собрать $4 миллиона во время начальной кампании, и к сожалению он недавно скончался.Для тех, кто думает о будущих $65 миллионах, у нас есть важный компонент, который мы изучали как возможный. Достаточно будет сказать, что у нас есть масса ваших отзывов, касающихся модульных кораблей и мы хотим развить наши планы на то, как их сделать... так что, ожидайте следующее письмо с более подробной информацией! Не могу сказать это достаточное количество раз - спасибо. Я обнаруживаю, что сев поиграть в АрКом просто любуюсь тем, что мы сделали вместе. Наверняка мы могли бы сделать это и за закрытыми дверями студии... но это не имело бы той души и сердца, и не было бы сделано тем же путем. АрКом это миниатюра Star Citizen - ваша поддержка сделала ее возможной, ваши отзывы заставили ее работать так как мы вместе это себе представляли... и ваша вера в то, что мы делаем здесь (и терпение в настоящей разработке программного обеспечения!) это все подталкивает нас к постоянному повторению и улучшению. По мере того как мы выпускаем все больше составляющих Star Citizen начиная с боев от первого лица, исследования поверхности планет, захватывающую дух историю сингл плеера, до планет и солнечных систем, между которыми вы сможете летать - я думаю постепенно становится ясным для всех нас, на сколько революционно и беспрецедентно то путешествие, что мы совместно предприняли. Ничего в этой области ни кто и ни когда подобным образом не пытался сделать. Увидимся в игровой вселенной! - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14336-Letter-From-The-Chairman
  12. Письмо Председателя $61 миллион Приветствую граждане, Как же хорошо дома! После четырнадцати часового перелета из Австралии, было отличным сюрпризом увидеть, что бэкеры Star Citizen снова взяли следующую планку. Сложно выразить словами, как мы все здесь в CIG, ценим то что сделало сообщество, и что делает... Мы все благодарим вас! Стречгол $61го миллиона разблокировал Праулер от Эсперы (Espera Prowler), корабль UEE, разработанный Теваринами. Я с нетерпением жду, когда наши концепт художники примутся за него, так как они будут должны разработать новый стиль для ещё одной инопланетной расы, а затем приспособить его для использования человеком. Это будет интересный процесс. Вот описание корабля: Espera Prowler (Бродяга) - Названый согласно военным обозначениям UPE, Праулер представляет из себя модернизированную версию печально известного Теваринского абордажного судна, времен Первой Теваринской Войны. После недавнего обнаружения затерянной Теваринской планеты в системе Kabal, инженерам Espera'ы был выдан неограниченный доступ к исследованию сохранившихся кораблей, обнаруженных в нескольких тайниках, прежде чем они методично восстановили проектные решения. Эффективность Праулера в качестве быстрого персонального транспорта переброски, главным образом обеспечивается его незаметностью на радарах. Абордажник сконструирован с использованием различных технологий, минимизирующих его сигнатуру, позволяющих скрытно подобраться к цели и стремительно десантировать абордажную команду в космос. В обновленной модели Праулера вы найдете идеальное сплетение двух культур: элегантность и эффективность Теваринской военной машины, сочетающейся с надежностью технологий UEE. (Хотя в старинных, построенных теваринами Праулерах, нет нескольких улучшений современной версии, восстановленные для сегодняшних космических полетов модели - это ценный приз для тех, кому посчастливилось их найти).Последним победителем в голосованиях за корабли четвертой волны стал третий стартовый корабль. Когда мы в Star Citizen говорим "стартовый" - это совсем не означает, что это корабль, который следует выбросить как только Вы сможете позволить себе что-то другое... "стартовый" у нас значит, что это корабль, который меньше размером и менее затратный, и который познакомит вас с миром Star Citizen. У нас были такие стартовые корабли в Privateer и Freelancer и многие игроки предпочитали оставаться со своим старым надежным кораблем на протяжении всей игры! Стартовые корабли Star Citizen обычно "мастера на все руки", позволяющие вам попробовать различные виды деятельности во вселенной. Когда мы сели, что бы выбрать идеальный третий стартовый, мы знали, что он должен так же выделяться, как Мустанг отличается от Авроры и при этом не быть "заточенным" под специфичную роль. Что мы не смогли решить, так это кто должен заняться производством этого нового корабля. У нас уже были стартовые корабли от RSI и Consolidated.. но кто же получит с следующий корабль? Ориентированный на пиратство от Drake, военный от Anvil или Aegis, а может небольшой роскошный кораблик от Origin или торговый от MISC? В итоге мы собрали наброски для четырех потенциальных кораблей, по одному для каждого производителя кораблей (представитель пятой компании - Origin - отклонил наш запрос, видимо, они просто не хотят строить недорогие корабли!). И вот теперь, мы даем возможность бэкерам выбрать, какой из них мы сделаем третьим стартовым кораблем Star Citizen. Вот какие варианты: Drake Dragonfly (Стрекоза) - вы не то что бы взбираетесь в Стрекозу, вы скорее надеваете его вокруг себя. Короче, это больше всего похоже на крепление двигателя и оружейных подвесок на свой космический костюм... или, как говориться в рекламе, это самый короткий путь оседлать самостоятельно вакуум. Занимающий место в пантеоне где-то между саб файтером и Авророй, Стрекоза представляет собой скоростную, маневренную, сверхлегкую конструкцию, разработанную для копеечной сборки в огромных количествах и легко настраиваемую по своему вкусу любителями. Стрекозы стали любимцами определенной группы энтузиастов, которые часто собираются, что бы показать свои модификации, провести гонки вне трасс... ну и для других, менее легальных "хобби". Aegis Terrapin (Черепаха) - Буквально крепкий орешек, Черепаха самый тяжело бронированный среди кораблей базовой категории, представленных на рынке. Изначально спроектированный для дальних исследовательских миссий в опасные солнечные системы, философия, лежащая в основе дизайна Черепахи, обернула корабль в дополнительные слои брони и зарезервировала значительную часть энергии реактора для обеспечения работы самого большого в классе генератора щита. Черепаха популярна среди частных шахтеров благодаря точкам подвески оборудования и небольшого трюма, который можно приспособить под ценные минералы. Anvil Hurricane (Ураган, Хурик в сленге EVE) - Какие-то корабли избегают опасных столкновений благодаря скорости, друге благодаря скрытности, третьи полагаются на маневренность. Философия Урагана от Anvil подразумевает, что он способен разрушить все, что встретиться на его пути в небе. Ураганы не выигрывают ни каких гонок, и их ЭМ сигнатура не позволит вам проскочить за линиями врага... но он несет широкий спектр полностью настраиваемых точек подвесок вооружений малого калибра, а так же обладает возможностью настраивать типы вооружений несколькими способами. Ураганы часто используются отрядами милиции и частными организациями, желающими добавить "тяжести" в свои ряды. MISC Reliant (Уверенный) - После успешной компании Фрилансера - "Создан для жизни", MISC решил присоединится к RSI и Consolidated на рынке одноместных стартовых кораблей. Как они это сделали? Стартовый корабль, но не одноместный... и их туз из рукава - технологии Xi’An. В то время как Аврора это очень утилитарная платформа, а Мустанг - утонченный, маневренный личный транспорт, Уверенный - это самый насыщенный технологиями Xi’An корабль MISC. Состоящая из невероятно плавных линий, оснащенная двумя местами для экипажа, с вертикальным дизайном фюзеляжа, имеющая обтекаемую форму кабина Уверенного, сияет одними из самых лучших доступных ксенотехнологий! Пожалуйста, дайте нам знать, кто ваш фаворит, приняв участие в опросе, победитель станет третьим стартовым кораблем Star Citizen... а остальные вернуться на склад, для будущих задач (Я могу увидеть бэкеров, спрашивающих увидим ли снова соревнования среди кораблей... у нас сейчас больше нет места в расписании для множества стартовых, но никогда не говори никогда!) Думаю, что любой из этих четырех кораблей мог бы стать великолепным включением в линейки Star Citizen и я доверяю бэкерам сделать этот выбор! Я объявлю победителя в следующем Письме. А сейчас, я хочу поблагодарить вас за продолжающуюся поддержку. Наши бэкеры самая невероятная группа людей в этом мире и каждый раз когда я вижу на сколько креативны вы в поддержке игры и в "несении слова" я ещё больше благодарен вам, за то, что собрались вместе. Спасибо. - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал и голосование на RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14295-Letter-From-The-Chairman
  13. Письмо Председателя $60 миллионов Приветствую граждане, В последние три недели мы наблюдали реакцию на ММО демо, на FPS демо и на патч АрКом 0.9.2... и сказать, что мы в экстазе, это ничего не сказать. Команда в восторге от того, что её усилия оценены и, думаю, что скажу за всю команду разработчиков - начинает действительно ощущаться, как Star Citizen переходит из набора модулей в единую, гармоничную концепцию. За выходные, прошедшие после представления FPS, мы достигли $60 миллионов в краудфаундинге. Это невероятная цифра и я счастлив сообщить, что с нами все, от старых бэкеров, купивших Редемиры и Геральды, до новых бэкеров, очарованных нашей ранней презентацией механики шутера от первого лица, собрались вместе что бы Star Citizen случился! Перед тем как перейти к стречголам, я хочу поделиться с вами несколькими дополнительными картинками Дрейка Геральда, которые только что поступили от концепт художника Джима Мартина (Jim Martin). На первой показаны внутренности, отмоделенные как 3D концепт. Остальные показывают различные конфигурации передатчиков данных, которые я думаю лучше говорят о их возможностях. Расскажите мне в комментариях, какие вам понравились больше. Как бы то ни было, необычно выглядящий корабль, должен представить ряд весьма интересных игровых элементов перевозки данных, постоянной вселенной Star Citizen. На $60 миллионах вы разблокировали, выбранный в прошлом голосовании, файтер дальнего космоса: Двухмоторный файтер дальнего космоса от Aegis класса Бульдог/Bulldog - Жесткий удар издали! Бульдог, последний проект Aegis, стремительно занял место основного дальнего файтера Земли. Файтеры дальнего космоса обычно используются для участия в столкновениях в отдаленных районах, когда поддержка с кариера не доступна. Бульдоги обычно взлетают с наземных и с станционных баз Флота и широко используются отрядами милиции. Созданный для использования с планетарных баз, он способен атаковать цели на расстоянии вплоть до звездной системы, конструкция файтера разменяла часть маневренности на на увеличенное обеспечение топливом и боеприпасами, а так же базовый аварийно-спасательный комплекс для пилота и оператора радара. Оператор радара Бульдога управляет турелью, ракетным вооружением (опционально) и усиленным сенсорным комплексом. Этот особый сканирующий комплекс обеспечивает Догу особое преимущество, во время боя в центре и окрестностях областей с высоким уровнем помех, таких как астероидные поля и туманности! В заключение надо отметить, что Бульдог известен как чрезвычайно прочный корабль, оснащенный множеством резервных систем, которые не часто встретишь в одноместных кораблях, истории о Бульдогах, дотянувших до базы на одном двигателе, с половиной фюзеляжа вывернутого в космос, стали частым явлением, когда участились битвы с Вандуулами.Я знаю, что присутствовали некие переживания, касательно победителя крайнего голосования за корабли, когда результаты поменялись уже после достижения стречгола. Я встретил отличное предложение на форумах, взять сразу два корабля в стречголы, а затем вернуть все "исключенные" варианты для финального голосования, за настоящий корабль четвертой волны Рагнарек (Ragnarok). Мы собираемся добавить дополнительный корабль в наше расписание работ на будущее. (Для протокола на будущее: мы признаем победителем голосования того, кто имел больше голосов на момент достижения стречгола.. в нашем случае, это будет абордажник). На $61 миллионе вы откроете абордажный корабль... Espera Prowler (Бродяга) - Названый согласно военным обозначениям UPE, Праулер представляет из себя модернизированную версию печально известного Теваринского абордажного судна, времен Первой Теваринской Войны. После недавнего обнаружения затерянной Теваринской планеты в системе Kabal, инженерам Espera'ы был выдан неограниченный доступ к исследованию сохранившихся кораблей, обнаруженных в нескольких тайниках, прежде чем они методично восстановили проектные решения. Эффективность Праулера в качестве быстрого персонального транспорта переброски, главным образом обеспечивается его незаметностью на радарах. Абордажник сконструирован с использованием различных технологий, минимизирующих его сигнатуру, позволяющих скрытно подобраться к цели и стремительно десантировать абордажную команду в космос. В обновленной модели Праулера вы найдете идеальное сплетение двух культур: элегантность и эффективность Теваринской военной машины, сочетающейся с надежностью технологий UEE. (Хотя в старинных, построенных теваринами Праулерах, нет нескольких улучшений современной версии, восстановленные для сегодняшних космических полетов модели - это ценный приз для тех, кому посчастливилось их найти). А на $62 миллионах - пассажирский лайнер! Старлайнер класса Genesis (Звездный лайнер класса Генезис) - Генезис это ещё одно знаковое событие в славной истории транспортных моделей Crusader Industries. В этом корабле используются заслужившие награды производственные технологии и высококачественные компоненты для того, что бы создать единственную вещь - пассажирский корабль следующего поколения, по доступной цене. Принадлежащая Crusader Industries технология двигателей NeoG, обеспечивает один из самых эффективных полетов для кораблей такого размера. Линейка Генезис отмечена в справочнике Whitley фразой: "Одни из самых надежных и безопасных пассажирских транспортных кораблей на рынке". Старлайнеры Генезис представлены рядом базовых конфигураций, ориентированных на любые задачи от пассажировместимости, до перевозки грузов, до общего комфорта. Военные UEE используют множество конверсионных Генезисов в вспомогательных ролях, включая Систему Оповещении и Контроля Космического Пространства (SWACS) и испытательные полеты.Вы увидите, чо оба этих корабля от "новых" производителей, это по тому, что вселенная Star Citizen расширяется! У меня было ощущение, что специализированные корабли такие как, как Star Citizen'овский аналог авиалайнера, должны иметь дополнительную бэкстори, что бы обладать большим смыслом в создаваемом мире. Так что, наслаждайтесь двумя новыми кораблями и специализированными компаниями, построившими их. Далее, как я обещал выше, мы вернули все выбывшие варианты в финальное голосование и вы можете отдать свой голос ниже. В списке сразу несколько из тех, что я бы хотел увидеть.. так что будет соревнование! Традиционное спасибо за вашу поддержку. Вы то, что позволяет Star Citizen случиться. Знаю, что кажется что мы слишком многое показали за последние несколько недель, но обещаю вам здесь и сейчас, ещё больше вас ждет впереди! Мы не закончим 2014 без ещё нескольких сюрпризов. - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14283-Letter-From-The-Chairman
  14. Письмо Председателя $59 миллионов Приветствую граждане, Мы добили следующий стречгол! У нас не было специальной распродажи или какого-то громкого события с CitizenCon, по этому я не могу отнести это достижение к какому-то конкретно тренду... но с радостью извещаю вас о том, что наблюдается постоянный приток новых Граждан, вступающих в наши ряды, и помогающих сделать Лучший Чертов Космо Сим Всех Времен возможным. Если вы только что присоединились к нам - добро пожаловать! Вы помогаете нам делать великие дела. Команда усердно трудится, готовя демонстрацию для PAX Австралии, и нам не терпится поделиться с аудиторией бэкеров Star Citizen первыми результатами чего-то чрезвычайно классного в эти выходные. Я думаю, вы будете удивлены - модуль FPS это не что-то второстепенное... это полноценная игра сама по себе! На $59 миллионах вы разблокировали самый последний выбранный бэкерами в ходе голосования корабль "четвертой волны", Anvil Crucible. Мне не терпится увидеть его в расписании разработки, эта ремонтная и строительная система не просто ещё один новый корабль, это способ сделать вселенную Star Citizen лучше. Anvil Aerospace Crucible/Крусэбл - так называемый "летающий ящик с инструментами", Крусэбл этот тот корабль, который потребуется вам, если вы пережили столкновение с астероидом или пиратскую атаку! Конструктивно Крусэбл состоит из кабины, двигателя и мастерской. Мастерская корабля универсальна, она может быть использована как база для проведения ремонта в открытом космосе (укомплектован необходимым складом инструментов) или Крусэбл может использовать магнитные захваты, что бы прицепляться непосредственно к корпусу корабля. В такой ситуации мастерская по сути открывается в космос, обеспечивая ремонтной команде прямой доступ к поврежденному кораблю. Мастерская способна поддерживать искусственную гравитацию или обеспечить условия для ремонта вне сил притяжения, в зависимости от поставленной задачи. Кабина Крусэбла так же оснащена набором ремонтных приспособлений, включая двух задачную подвеску, которая может менять вооружение на тяговый луч и руку-манипулятор. Крусэбл так же может выступать в роли части большой ремонтной системы. Для масштабных проектов, отдельные секции силовых стоек и двигателей, называемые Miller ERS (Внешние Ремонтные Структуры), могут быть сцеплены вместе, формируя своего рода леса вокруг поврежденного корабля, лучше может быть только сухой док. Стандартный блок ERS включает небольшой двигатель, маневровые двигатели, магнитные точки крепления, и модульные узлы подвески для установки захватных лучей, инструмента или вооружения. Сегменты ERS помечаются кодом, соответственно своей форме (P1 = прямая секция, P2 = левый изгиб, P3 = правый изгиб и тд), многочисленные компоновки позволяют организовывать в невесомости большие конструкции по мере необходимости. В случае повреждения кораблей капитал классов, например флотского кариера Бенгал, сотни единиц ERS могут сформировать решетку, обслуживаемую десятком или более Крусэблов. На $59 миллионах вы проголосовали за двухмоторный файтер глубокого космоса, первый чисто боевой корабль, который мы увидим добавленным в линейку после долгого промежутка времени. Файтер дальнего космоса создан под впечатлением от двухмоторных самолетов Второй Мировой войны таких как de Havilland Mosquito и Messerschmitt 110. И хотя в космосе нет "ночи" смысл в дальних файтерах есть... и способность воевать во всепогодных условиях принимает абсолютно новый смысл среди метеорного шторма и глушащих сенсоры туманностей! Вот новый корабль: Двухмоторный файтер дальнего космоса от Aegis класса Бульдог/Bulldog - Жесткий удар издали! Бульдог, последний проект Aegis, стремительно занял место основного дальнего файтера Земли. Файтеры дальнего космоса обычно используются для участия в столкновениях в отдаленных районах, когда поддержка с кариера не доступна. Бульдоги обычно взлетают с наземных и с станционных баз Флота и широко используются отрядами милиции. Созданный для использования с планетарных баз, он способен атаковать цели на расстоянии вплоть до звездной системы, конструкция файтера разменяла часть маневренности на на увеличенное обеспечение топливом и боеприпасами, а так же базовый аварийно-спасательный комплекс для пилота и оператора радара. Оператор радара Бульдога управляет турелью, ракетным вооружением (опционально) и усиленным сенсорным комплексом. Этот особый сканирующий комплекс обеспечивает Догу особое преимущество, во время боя в центре и окрестностях областей с высоким уровнем помех, таких как астероидные поля и туманности! В заключение надо отметить, что Бульдог известен как чрезвычайно прочный корабль, оснащенный множеством резервных систем, которые не часто встретишь в одноместных кораблях, истории о Бульдогах, дотянувших до базы на одном двигателе, с половиной фюзеляжа вывернутого в космос, стали частым явлением, когда участились битвы с Вандуулами.Пожалуйста, проголосуйте в опросе за следующий корабль линейки, забег был очень напряженным и мне не терпится увидеть чем все закончится. Не забудьте подключится к прямой трансляции в пятницу (так в оригинале, наверное речь о субботе?), что бы познакомится с командой, стоящей за FPS механикой Star Citizen, и посмотреть над чем они работали в последние месяцы. А да тех пор, благодарю вас за продолжающуюся поддержку. Не могу сделать это достаточное число раз - ничего из этого не было бы возможным без бэкеров типа вас. Спасибо! Увидимся в Новой Зеландии (Австралии)! - Крис Робертс А) Корабль поиска и Спасения B ) Пассажирский лайнер / Транспорт C) Абордажный / Штурмовой корабль D) Разведчик материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14248-Letter-From-The-Chairman
  15. Письмо Председателя ($57-$58 миллионов) Приветствую граждане, СПАСИБО ВАМ. За выходные мы взяли сразу $57 и $58 миллионные отметки в нашей краудфаундинговой компании, что само по себе невероятное достижение, означающее так же что мы можем продолжать поддерживать и расширять Star Citizen. Я благодарен вам за гораздо большее, чем просто ваша поддержка Star Citizen. Время проведенное в пятницу на CitizenCon с бэкерами было удивительным и любой может подтвердить, что то что там происходило было чем-то особенным во всех отношениях. Организация этих мероприятий сложная задача... но более чем стоит того, благодаря возможности поговорить лицом к лицу с людьми, которые в таком же восторге от игры и вселенной, как и мы в команде Star Citizen. Надеюсь вам понравились доклады студий и показанные первые детали, которыми мы собираемся наполнить вселенную. Как я сказал на презентации - мы только начали! Востроглазые бэкеры заметили кадр Гладиуса в ангаре во время презентации в пятницу. Тот кадр на самом деле часть короткого видео, сделанного в Foundry 42, что бы показать остальной команде состояние кораблей включая Авенджер, Гладиус, Гладиатор и Реталиатор. Что бы отпраздновать взятие сразу двух стречголов за выходные, я делюсь этим видео с вами. Военные корабли пока ещё не готовы (ещё предстоит доделать анимацию, состояния повреждений, звуковые эффекты, внутренние детали и тд), но по моему, они выглядят отлично. Посмотрим, что скажете вы! А так же мы только что выложили стереоскопическую 3D версию комершала Катласа. Это наш первый 3D комершал, и по моему он божественен. Можете посмотреть сами (ссылка). На $57 миллионах мы разблокировали первый корабль четвертой волны, ранее выбранную исследовательскую платформу класса Эндевр/Endeavor. Вот первоначальное описание дизайна: Исследовательская платформа Endeavor-класса (Endeavor - стремление) от MISC - MISC Endeavor это самый престижный корабль компании, специально разработанная исследовательская платформа, способная нести десяток различных научных комплексов аппаратуры, включающих в себя весь спектр от улучшенных сканеров дальнего действия для идентификации точек перехода, до дополнительных щитов, позволяющих проводить исследования вблизи короны звезд. Снаружи Эндевер утыкан узлами установки сенсоров, значительная часть внутреннего пространства отдана большой исследовательской лаборатории, которая может быть настроена для использования в широком спектре научных дисциплин. Основное пространство Эндевера модульное и позволяет изменить конфигурацию корабля в летающий госпиталь класса Hope. Этот вариант используется UEE и другими организациями в качестве полевой поддержки, способной вернуть пехотинцев и пилотов как можно быстрее на поле боя! Когда Эндэвер используется в качестве госпиталя, его причальная палуба может принимать одиночный медицинский Катлас. Эндевер так же нашел применение и у нелегальных организаций, у них он может быть модифицирован во что угодно, от корабля где производят наркотики, до нелегального хирургического отделения. В силу того, что мы достигли двух стречголов так быстро, у нас не было время на дополнительное голосование за корабли. Вместо того, что бы взять двух лидеров из предыдущего голосования я хочу забежать вперед и назвать последнего победителя стречголом на $59 миллионов и стартовать опрос на $60 с оставшимися вариантами. Мне очень нравиться наблюдать за тем, как сообщество обсуждает эти вещи, и когда вариантов голосования становиться меньше, "сражения" бэкеров за своих фаворитов великолепны. Приступим! Вместе с этим, мы не забыли и о $58 миллионе. В честь взятия отметки мы выдадим каждому бэкеру по 10,000 UEC, которые вы сможете использовать на апгрейды и украшения в магазине Voyager Direct. Но я советую вам придержать кредиты - мы планируем набор настраиваемого оружия и других апгрейдов для АрКома в ближайшем будущем! Возможно 10,000 UEC не выглядят крупной суммой, но в сегодняшнем состоянии в игре это означает, что мы выдали нашим бэкерам несколько миллионов долларов для оснащения их кораблей! Вот следующий корабль победитель, который как вы решили будет ремонтной платформой: Anvil Aerospace Crucible/Крусэбл - так называемый "летающий ящик с инструментами", Крусэбл этот тот корабль, который потребуется вам, если вы пережили столкновение с астероидом или пиратскую атаку! Конструктивно Крусэбл состоит из кабины, двигателя и мастерской. Мастерская корабля универсальна, она может быть использована как база для проведения ремонта в открытом космосе (укомплектован необходимым складом инструментов) или Крусэбл может использовать магнитные захваты, что бы прицепляться непосредственно к корпусу корабля. В такой ситуации мастерская по сути открывается в космос, обеспечивая ремонтной команде прямой доступ к поврежденному кораблю. Мастерская способна поддерживать искусственную гравитацию или обеспечить условия для ремонта вне сил притяжения, в зависимости от поставленной задачи. Кабина Крусэбла так же оснащена набором ремонтных приспособлений, включая двух задачную подвеску, которая может менять вооружение на тяговый луч и руку-манипулятор. Крусэбл так же может выступать в роли части большой ремонтной системы. Для масштабных проектов, отдельные секции силовых стоек и двигателей, называемые Miller ERS (Внешние Ремонтные Структуры), могут быть сцеплены вместе, формируя своего рода леса вокруг поврежденного корабля, лучше может быть только сухой док. Стандартный блок ERS включает небольшой двигатель, маневровые двигатели, магнитные точки крепления, и модульные узлы подвески для установки захватных лучей, инструмента или вооружения. Сегменты ERS помечаются кодом, соответственно своей форме (P1 = прямая секция, P2 = левый изгиб, P3 = правый изгиб и тд), многочисленные компоновки позволяют организовывать в невесомости большие конструкции по мере необходимости. В случае повреждения кораблей капитал классов, например флотского кариера Бенгал, сотни единиц ERS могут сформировать решетку, обслуживаемую десятком или более Крусэблов.Крусэбл должен стать ещё одним великим не военным кораблем, который поможет расширить набор доступных ролей, представленных в постоянной вселенной Star Citizen. А теперь, пришло выбрать следующий корабль... и скажите всем на форумах, что эт и их касается! Снова благодарю вас за поддержку. Благодаря необычайному отклику, который вы дали нам на CitizenCon, вся команда зарядилась энергией и готова показать что ещё мы можем сделать. Все будет хорошо! - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14209-Letter-From-The-Chairman Варианты голосования: A) Корабль поиска и спасения В) Пассажирский лайнер / Транспорт C) Абордажник / Десантный корабль D) Минный заградитель / Сапер E) Корабль разведчик F) Файтер глубокого космоса (с двойным двигателем)
  16. Письмо Председателя (56 миллионов) Приветствую граждане, Похоже что у нас будет много экипажей сальваж команд, странствующих по вселенной! Я не сказано рад тому, что Реклаймер/Reclaimer захватил ваше воображение - Star Citizen это гораздо большее, чем обычный догфайтинг и тот факт, что столько бэкеров добавили Реклаймеры в свои флоты, подтверждает мою мысль о том, что работающая Вселенная гораздо более интересна, чем традиционное поле битвы. Мы продолжим уделять особое внимание добавлению интересных геймплейных механизмов, поощряющих совместную игру, и позволяющих игрокам заниматься самыми разными профессиями. Позвольте воспользоваться возможностью что бы пригласить всех вас на CitizenCon! Мы будем транслировать юбилейную презентацию в субботу в 6 утра по московскому времени. CitizenCon будет празднованием того, как далеко мы продвинулись... и возможностью показать куда мы идём. Ожидайте услышать новости от каждой из студий проекта, а так же ряд сюрпризов. Если вы не сможете посмотреть мероприятие в прямом включении, вскоре оно будет доступно в записи. На $56 миллионах вы разблокировали выбранный пользователями апгрейд для АрКома! Каждый из бэкеров будет награжден J-Span Cryo-Star, общее описание которого приведено ниже, который станет активным в будущем патче: Система Охлаждения: J-Span Cryo-Star - Признанные дизайнеры из J-Span, создали одну из самых продвинутых из ныне существующих систем охлаждения. В Cryo-Star применен новый тип жидкостной технологии охлаждения, гарантирующей защиту от перегрева двигателей без потери мощности. Это апгрейд АрКома будет роздан всем бэкерам, принявшим участие в финансировании, прежде чем мы собрали сумму в 56 миллионов. На прошлой неделе я просил вас выбрать роль для нашего первого корабля из "четвертой волны" кораблей Star Citizen. Результаты опроса так же подтвердили мою веру в то, что сообщество понимает широту охвата Star Citizen - подавляющее число бэкеров проголосовало за исследовательский и госпитальный корабль! Вы можете познакомится с первыми подробностями о нем ниже: Исследовательская платформа Endeavor-класса (Endeavor - стремление) от MISC - MISC Endeavor это самый престижный корабль компании, специально разработанная исследовательская платформа, способная нести десяток различных научных комплексов аппаратуры, включающих в себя весь спектр от улучшенных сканеров дальнего действия для идентификации точек перехода, до дополнительных щитов, позволяющих проводить исследования вблизи короны звезд. Снаружи Эндевер утыкан узлами установки сенсоров, значительная часть внутреннего пространства отдана большой исследовательской лаборатории, которая может быть настроена для использования в широком спектре научных дисциплин. Основное пространство Эндевера модульное и позволяет изменить конфигурацию корабля в летающий госпиталь класса Hope. Этот вариант используется UEE и другими организациями в качестве полевой поддержки, способной вернуть пехотинцев и пилотов как можно быстрее на поле боя! Когда Эндэвер используется в качестве госпиталя, его причальная палуба может принимать одиночный медицинский Катлас. Эндевер так же нашел применение и у нелегальных организаций, у них он может быть модифицирован во что угодно, от корабля где производят наркотики, до нелегального хирургического отделения. Фух! Должно быть классный корабль! Далее, вам надо выбрать второй корабль "четвертой волны". Мы убрали из голосования победителя и самый слабый вариант (Буксир-спасатель)... ход за вами, решить какой из кораблей мы анонсируем следующим! Мне не терпится увидеть что же вы выберите! А пока, спасибо за вашу поддержку. Ваша вера в тот мир, что мы делаем вместе - это то что делает все возможным.Не могу дождаться субботы, что бы показать, что у нас припрятано в рукаве, так что не забудьте включить трансляцию. И скажите друзьям - Чертов Лучший Космосим Всех Времен грядет! - Крис Робертс Варианты голосования: A) Корабль поиска и спасения В) Пассажирский лайнер / Транспорт C) Абордажник / Десантный корабль D) Ремонтный корабль E) Минный заградитель / Сапер F) Корабль разведчик G) Третий стартовый корабль H) Файтер глубокого космоса (с двойным двигателем) ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman Концепт мостика Пантеры отдельной картинкой
  17. Письмо Председателя (55 миллионов) Приветствую граждане, Всего несколько дней назад я написал письмо о $54 миллионе, что по истине не вероятно! Я думаю, всем надо на секунду остановиться, что бы оценить значительность размера того, что Вы как сообщество достигли. Два года назад, сама мысль, что люди, любящие космо симы и играть на PC, и обещание новой масштабной вселенной, полной приключений - могут объединиться, что бы собрать $55 миллионов на финансирование игры, была невероятна. Персонально каждый из вас, от пилота единственной Авроры, до тех кто построил собственный флот, стали частью чего-то беспрецедентного. Сегодня мы в Книге Рекордов Гиннесса, и не просто как самая крупная краудфаундинговая игра всех времен, а как самый крупный краудфаундинговый проект вообще! концепт арт Реклаймера, демонстрирующий коготь в действии Я очень рад, что Reclaimer на столько популярен! Этот корабль появился благодаря Вам, и я думаю, что он говорит на сколько крут Star Citizen - мы перешагиваем границы традиционных игр о догфайтинге и создаем живую вселенную. Тот факт, что такое значительное число игроков желают принять участие в "спасательных" операциях вселяет в меня огромную надежду! Сколько мы продали? Смотрите, в описании Реклаймера мы упомянули, что он способен вместить лом объемом примерно с Констеллейшн. В данных текущих спецификаций (которые всегда могут поменяться!) кариер класса Bengal весит примерно как 1400 Стелл... это означает, что потребуется 1400 Реклаймеров, что бы вывезти его в распиленном виде. Хех, UEE следует проявлять бдительность - мы продали достаточно Реклаймеров, что бы разобрать ТРИ Бенгала! Я публикую новые части концепт арта Реклаймера, которые только что появились, на них вы увидите коготь сальваж механизма в действии! концепт арт Меня иногда спрашивают, почему продолжается сбор средств? Разве мы не собрали уже достаточно для того, что бы сделать игру? Ответ заключается в том, что Star Citizen не обычная игра. Он не разрабатывается, как обычная игра, и не финансируется, как обычная игра. Мне пришлось отбросить многие из моих знаний о старых путях разработки и постичь совершенно другой мир. Нет издателя. Нет венчурной компании, требующей отбивки средств через три года. Не надо впихивать игру на диск, надеясь, что все сделано верно. Star Citizen это не та игра, в которую можно поиграть пару недель и затем задвинуть пылиться на полку. Вместо того, что бы делать игру, сохраняя секретность, мы можем быть полностью открыты перед вами, сообществом сделавшим её возможной. Мы можем вовлечь будущую базу игроков в креативную петлю обратной связи, по мере разработки и итерации основных систем. Как группа мы все вовлечены и объединены в стремлении сделать лучшую игру. Многие из моих старых знакомых из индустрии игр похлопывают меня по спине и говорят "Воу, должно быть очень здорово получать прибыль ещё до того, как разослал игру!". Их взгляды обычно меняются на недоверчивые, когда я объясняю, что все деньги, которые мы собрали до запуска, будут потрачены на разработку. Сообщество, начиная с существующих бэкеров, продолжающих поддерживать игру, и заканчивая новыми участниками, приходящими к нам каждый день, именно они устанавливают тот уровень амбиций и бюджет Star Citizen. Все усилия направлены на обогащение общей концепции игры. Сегодняшний объем финансирования, позволил нам зайти на много дальше, чем я мог представить себе в 2012. Вы всё так же получаете игру, тут нет вопросов, но она будет намного богаче и обеспечивать гораздо большее погружение, благодаря этому дополнительному финансированию. Я давно перестал смотреть на эту игру прежними глазами, которыми я смотрел, когда работал на издателя, который давал мне фиксированный бюджет на производство розничной игры. Теперь я смотрю на ежемесячно собранные средства и использую их для назначения количества ресурсов, которые будут использованы для разработки этой игры. Мы собрали здоровый резерв наличных, так что если завтра финансирование остановится мы все так же сможем доделать Star Citizen (пусть и не на сегодняшнем уровне амбиций, но на значительно более высоком уровне, чем планировали в октябре 2012). Если вы сложите наш домашний персонал с разработчиками аутсорсерами, общее число сейчас превышает 280 человек. Ваша поддержка создала значительное количество рабочих мест в игровой индустрии (И не важно что вы там слышали, только незначительное число сотрудников нашей команды занято дизайном новых кораблей!) Если бы мы собрали только изначально планировавшуюся сумму и ни цента больше, мы не смогли бы сделать системы кораблей капитал класса, или тот уровень геймплея FPS , который мы теперь планируем для планет в Постоянной Вселенной. У нас не было бы времени и бюджета для постоянного обновления игры новыми функциями, такими как Основанный на Физике Рендеринг (PBR) или постоянное стремление улучшить художественные средства. Просто сравните Хорнет образца октября 2012 и сегодняшний PBR Хорнет в АрКоме. Возможность оттачивать АрКом, пробуя различные летные схемы или схемы прицеливания, или добавление новых игровых режимов, которые являются тестовым стендом для будущего геймплея Постоянной Вселенной, это все возможно благодаря увеличенному финансированию, наряду с возможностью предоставить FPS, Планетсайд и Эскадру42, в качестве модулей или эпизодического контента сообществу, и все это до того как игра будет "сделана". И в этом процессе, вы даете нам время сделать все правильно и даете больше возможностей поделиться нашей работой с вами. Я знаю, что некоторые опасаются "насаждения возможностей" и что игра ни когда не будет завершена, так как мы продолжим добавлять функционал и контент, встретившись с возросшим финансированием. Я бы сказал, что это была бы справедливая критика, в случае если бы мы поставляли эту игру в розницу и на дисках. Однако, мы в онлайне, и уже выпускаем билды за долго до того, как Star Citizen достиг стадии, которую кто-то мог бы рассматривать в качестве "законченной" стадии. Но то, что мы не реализовали запланированный функционал или не подготовили какой-то конкретный материал, не помешает нам опубликовать игру прямо сейчас. Именно этот процесс развития дал нам Ангар и АоКом и даст многие предстоящие модули. Мы публикуем игру по мере ее создания и это отличная возможность для всех кто нас поддержал, оказывать влияние на направление её развития. В традиционном игровом бизнесе вы такого не получите. Распродажи кораблей и новые участники нашего сообщества два главных источника сбора средств. Я хочу подчеркнуть, что ни кто не должен был и не должен делать вклад размером больше суммы базового для стартового пакета. Всё зарабатывается в игре имея достаточно времени (и навыков). Вместе с этим, если вам по душе выбранное нами направление и хотите вложить больше в разработку Star Citizen, в таком случае приобретение различных кораблей, обладающих различными ролями, это отличный способ поддержать проект. Новые корабли добавляют новый интересный геймплей и наполняют будущую Постоянную Вселенную серией самых разных кораблей, управляемых игроками, занимающихся всеми возможными профессиями, и это все только обогатит игру, когда она будет полностью запущена. Вот в чем смысл Star Citizen: свобода творчества в создании чего-то не похожего на то, что было ранее и возможность сделать это при поддержке сообщества, которое влюблены в эту игру так же как я. Мы хотим создать этот Чертов Лучший Космосим Всех Времен и с вашей непрекращающейся поддержкой, я знаю - мы сделаем. А теперь перейдем к стречголам! На этот раз вы разблокировали выбранный пользователями апгрейд для корабля! Баллистический Гатлинг: Preacher Armament Inquisition XXII - Inquisition XXII от Preacher это оружие, к которому Вы обращаетесь, когда хотите нашпиговать цель. Двойная система подачи боеприпасов, позволяет провести замену боеприпаса в "горячем" режиме, не выходя из корабля, позволяя владельцу с максимальной гибкостью выбирать боеприпасы, основываясь на ситуации. Этот апгрейд для АрКома будет выдан всем игрокам, принявшим участие в финансировании до отметки в $55 миллионов. Мы раздадим по две этих пушки каждому аккаунту ставшему бэкером до $54 (должно быть $55, ошибка?) миллионов и они появятся в будущем патче АрКома! (эти пушки будут в числе первых, вышедших с нашего нового конвейера компонентов) Для нашей следующей серии стречголов, мы собираемся попросить вас выбрать "четвертую волну" кораблей Star Citizen! Сейчас, когда предыдущая серия, так же выбранная бэкерами, находится в процессе создания концептов, наши художники могут приступить к следующей группе. Мы выбрали десять концептов кораблей, которые нам кажутся интересными, и которые сделали бы вселенную Star Citizen лучше. Некоторые из них ориентированы на бои, другие говорят о масштабах вселенной Star Citizen... и тот, выбор того, который будет создан следующим - в ваших руках! С каждым последующим письмом мы выберем одного победителя и уберем наименее популярного, пока не будут выбраны пять. Так что отдайте голос за своего фаворита в опросе ниже (на сайте RSI). Мне не терпится узнать что вы выберете, своего фаворита я уже выбрал. Ваше мнение помогает создавать Star Citizen точно так же как ваш финансовый вклад. Мы не смогли бы сделать это без вас, спасибо за то, что сделали Лучший Чертов Космосим всех Времен возможным. - Крис Робертс Какие роли вы бы хотели увидеть у кораблей четвертой волны? A) Корабль поиска и спасения В) Пассажирский лайнер / Транспорт C) Абордажник / Десантный корабль D) Ремонтный корабль E) Минный заградитель / Сапер F) Буксир-спасатель G) Корабль разведчик H) Научный / Корабль госпиталь I) Третий стартовый корабль J) Файтер глубокого космоса (с двойным двигателем) ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman
  18. Письмо Председателя (54 миллиона) Приветствую граждане, Мы прошли $54 миллионную отметку в нашей крауд фаундинговой компании и должны за это поблагодарить две группы людей: гонщиков, которые приобрели свои 350R и M50 во время распродажи... и новичков бэкеров, только что открывших для себя Star Citizen! Я с гордостью объявляю, что с письма о $53 миллионах мы добавили почти 10 000 новых Граждан в свои ряды. Спасибо за предоставленную возможность и в особенности за подтверждение моей веры в то, что лучший способ продать мечту Star Citizen - позволить нашим бэкерам нести слово (игро) миру. Каждый новый бэкер делает игру лучше.. так что расскажите своим друзьям! Прежде чем перейти к стречголам, я хочу показать вам небольшую работу от Foundry 42. Вы могли видеть несколько секунд из этого ролика в крайнем ВВ и вот он во всей красе: обновлено состояние этапа грейбоксинга для Retaliator! Это тяжелый много командный бомбардировщик, который будет играть так, как ни кто ещё не играл в спейс симах... присмотритесь, на сколько детально манчестерская команда делает этот корабль. На уровне $54 миллионов вы разблокировали дополнительные виды деятельности AI для постоянного мира: Более детальная деятельность AI - мы добавим десять различных типов ролей AI персонажей в окружающую среду планетсайда! Итак, для $54 миллионов: Бармен, Доктор, Шоумен, Медсестра, Санитар, Рабочий, Охранник, Покупатель, Турист, Бродяга и Хулиган. Другие роли AI будут добавлены в будущем другими стречголами. Каждый дополнительный "класс" персонажей будет тщательно проработан и обладать собственной ролью, которую будет играть во взаимодействии планетсайда Star Citizen И создаваемой игрой экономике.Одна из самых замечательных вещей, которые Тони Зуровец привнес в процесс, это желание расширить долю планетсайда в Star Citizen значительно дальше моих первоначальных задумок. Он захотел увидеть живой, дышащий мир в наших локациях планетсайда, в комплекте с ролями AI и игроков, что изначально не ассоциируется с игрой о космических боях. И по этому, добавление таких элементов как охранники, покупатели, туристы и бродяги, каждый из которых обладает своей собственной формой и функциями - в игру, это ещё один шаг к тому, что бы сделать мир более реальным! Победителем голосование за награду из "апгрейдов корабля" прошлой недели стал... C- Баллистический Гатлинг: Preacher Armament Inquisition XXII - Inquisition XXII от Preacher это оружие, к которому Вы обращаетесь, когда хотите нашпиговать цель. Двойная система подачи боеприпасов, позволяет провести замену боеприпаса в "горячем" режиме, не выходя из корабля.Позволяя владельцу с максимальной гибкостью выбирать боеприпасы, основываясь на ситуации.Каждый бэкер, поддержавший финансирование игры до отметки в $55 миллионов получит пару баллистических пушек Гатлинга Inquisition XXII на свой аккаунт! А так как голосование было очень успешным, мы планируем продолжить его для следующего стречгола. Мы убрали самые провальные позиции и... добавили три новых! Каждый из этих вариантов апгрейдов соответствует определенному корпусу корабля из Арены Командер... так что вы можете основывать свой выбор, опираясь на компонент или корабль! ЧТо вы хотите в качестве подарка на $56 миллионов? Двигатель - Dragon Stellar STC Silver (300 серия) - Модель STC Silver от компании Dragon Stellar Transit, представляет из себя TR4, обеспечивающий высокий уровень тяги и низкой ЕМ эмиссией. Ходили слухи, что Dragon Stellar использовала второсортные компоненты, но некоторым пилотам сниженная мощность и эффективность расхода топлива не так важны как возросший наддув, особенно за эту цену. Силовой реактор - Broad & Rabiee Quietech M120 (Хорнет) - Самый большой класс в М серии, Quietech M120 от Broad & Rabiee, представляет из себя систему на базе динамического Сверхтекучего Квантового Вихря (Superfluid Quantum Vortex), способную обеспечить все потребности вашего корабля в энергии с минимальным излучением. Джамп привод - Tarsus Leaper Jump Engine (Аврора) - . Первый шаг за пределы вселенной. Джамп привод Leaper от Tarsus, соединяется с вашим бортовым НавиДрайвом (NavDrive), что бы обеспечить кораблю доступ к точкам перехода. В Leaper так же входит ознакомительный пакет программного обеспечения, позволяющий попробовать свои силы в открытии неисследованного. Подробное описание остальных вариантов читайте в предыдущем Письме Как я уже говорил ранее и без сомнения скажу ещё, спасибо Вам всем. Star Citizen это лучшее, что было в моей карьере... и это так, благодаря невероятному сообществу, которое собралось, что бы поддержать эту игру. Видеть, что мы добились $54 миллионов потрясающе... так же как наблюдать, как вы объединились что бы поддержать Хорнет Лего, наблюдать граждан на наших мероприятиях, и как вы становитесь друзьями благодаря игре. Я абсолютно совершенно счастлив, что вы собираетесь вместе, что бы сделать мир, который я строю, своим собственным. - Крис Робертс Пункты голосования: a Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 b Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm c Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 d Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor e Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H f Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard g Cooling: J-SpanCryo-Star h Engine - Dragon Stellar STC Silver (300 Series) i Power Plant - Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet) j Jump Drive - Tarsus Leaper Jump Engine (Aurora) ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman
  19. Письмо Председателя (53 миллиона) Приветствую Граждане, За выходные мы пересекли отметку в $53 миллиона в нашей краудфаундинговой компании! Позвольте мне прежде всего извиниться за задержку с написанием письма. Мы научились важной вещи, период следующий сразу за выпуском крупных патчей критически важен - мы получаем самые важные отзывы отслеживая и реагируя на то, что мы слышим в первые часы релиза. По этому команда работала в выходные, занимаясь не только лишь фиксом безотлагательных проблем, но так же подстраивая наши будущие планы в учетом отзывов. Но в общем итоге, мы чрезвычайно довольны тем как прошел запуск АрКома v0.9. Похоже, что очень многим пришелся по душе гоночный режим, а обновленная механика действительно показывает то, что мы подразумеваем, когда говорим, что успех в боях в Star Citizen будет в большей степени опираться на навыки пилота. Наши самые безотлагательные заботы сейчас, сделать снова доступными частные матчи и решить вопросы с управлением, ожидайте новостей по обоим пунктам в ближайшем будущем. А теперь, давайте уделим минутку чествованию нового достижения кампании финансирования. Мы гордимся АрКомом, безусловно, но мы так же точно знаем, что мы не могли бы прийти к этому без поддержки наших бэкеров. Именно Вы сделали всё это возможным и Вы заслуживаете всего того пота и крови, что мы можем вложить в игру. Достижение $53 миллионов было предназначено Гильдии Независимых Арбитров, вот описание: Гильдия Независимых Арбитров - Вас обидел работодатель? Работник Вашей организации, которому было поручено следить за финансами, был замечен в воровстве? Думаете, Вам не к кому обратиться? Ошибаетесь. Обладающая всеми необходимыми лицензиями и разрешениями на работу на территории UEE и за ее пределами Гильдия Независимых Арбитров (ГНА) позволяет гражданам (и гражданским лицам, у нас нет дискриминации!) подавать жалобы на (или совместно с) частные организации. Поданные в ГНА жалобы позволят Вам быть услышанными, и добиться реституции. Ваш бизнес не законен? ГНА займется только теми вопросами, с которыми Вы к нам обратились. Конфиденциальность гарантирована.Очевидно, это нечто, что не потребуется нам до запуска постоянной вселенной... но мы зарезервируем средства для этой должности, и мы в процессе определения какие именно будут требования. Мы слышали, что многие фанаты хотели эту должность, и склоняемся к тому, что бы рассматривать кандидатов не из игровой индустрии. Похоже, что кто-то вроде помощника юриста, в достаточной мере знакомый с нашей вселенной, мог бы стать идеальным кандидатом! За последние два года Вы узнали все о наших кораблях и Вы слышали, что они будут поддаваться полной настройке. И следующим шагом мы переходим к тому, что бы воплотить это в жизнь. Для следующего набора стречголов мы просим Вас принять участие в голосовании за выбор компонентов, которые Вы получите (и будете использовать в боях!). Команда разработчиков накануне запустила новый конвейер для компонентов корабля, предназначенных в для существенного наполнения АрКома и магазина Voyager Direct, большим числом вариантов, что бы сделать вашу игру более интересной. Для голосования мы выбрали десять из этих будущих апгрейдов, начиная с лазерного оружия и заканчивая системами охлаждения... и тот апгрейд, что выберет сообщество, будет добавлен на все аккаунты, которые примут участие в финансировании до отметки в $55 миллионов. Так что, найдите минутку и выберите то, что Вы вскоре получите для игры в АрКом. Вот краткий список вариантов для голосования. Что Вы выберете? A- Баллистическое Орудие: A&R PyroBolt C1 - Презентацией PyroBolt C1 корпорация A&R открыла ещё одно достойное место в исторической линейке своей продукции. PyroBolt представляет из себя 15мм баллистическое орудие, способное стрелять различными типами снарядов со средним темпом ведения огня и максимальной точностью. B- Лазерное Орудие: Preacher Armament Alpha 1 - Когда на прошлогоднем DefCon корпорация Preacher Armament представила своё лазерное орудие Alpha 1, ни кто не ожидал чего либо потрясающего. Но в Preacher переосмыслили "стандартное" корабельное оружие, увеличив останавливающую силу и при этом не перегрузив реактор. C- Баллистический Гатлинг: Preacher Armament Inquisition XXII - Inquisition XXII от Preacher это оружие, к которому Вы обращаетесь, когда хотите нашпиговать цель. Двойная система подачи боеприпасов, позволяет провести замену боеприпаса в "горячем" режиме, не выходя из корабля.Позволяя владельцу с максимальной гибкостью выбирать боеприпасы, основываясь на ситуации. D- Лазер Репитор: Firestorm от Verified Offworld Laser Technologies (VOLT) - Вы можете бежать, но Вам не удастся спрятаться от FIRESTORM (Огненного шторма). Новый лазерный репитор от VOLT это экономически эффективное дополнение в Вашем наступательном арсенале. Репитер обеспечивает базовые шесть выстрелов в секунду, что делает его заслуживающим сравнения с баллистическими коллегами и при этом Вы не беспокоитесь о запасах боеприпасов. E- Нейтронное Орудие: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro - POW снова сделало это! Новое решение среднего уровня Kill-O-Blast 3000 обеспечивает огромную останавливающую силу на выстрел. Нейтронное орудие Kill-O-Blast 3000 возможно первое из купленных Вами, но оно может оказаться последним, что когда либо Вам понадобиться! F- Ракеты: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor - Ракеты Arrestor от Spearfish - проверенный временем охотник. Лучшие в своем роде инфракрасные сенсоры, в сочетании с собственным программным обеспечением VK9, обеспечивающим минимизацию потери захвата цели, доставляют сокрушительный боевой заряд EMP (эми импульс) в любое время. G- Силовая Установка: Ace Astrogation FusionPro 3H - Оптимизированная для кораблей среднего размера, 3H от Ace Astrogation может похвастаться высокой надежностью и производительностью под обстрелом, при этом обеспечивая надежную поставку энергии. H- Генератор Щита: RAMP Corporation ProTec Twin Standard - Генератор двух-сегментного щита ProSec Twin Standard, предлагающий фронтальное или кормовое размещение для организации более эффективных мер защиты. ProSec так же обеспечивает низкую EM сигнатуру, в тех случаях, когда Вы стремитесь избежать боя. I- Охлаждение: J-Span Cryo-Star - Признанные дизайнеры из J-Span создали одну из самых продвинутых из ныне существующих систем охлаждения. В Cryo-Star применен новый тип жидкостной технологии охлаждения, гарантирующей защиту от перегрева двигателей (?) без потери мощности. Помните, Star Citizen основан на нашем краудфаундинге, ваша продолжающаяся поддержка позволяет работать с командами по всему миру! Вы та причина, вызвавшая Star Citizen к жизни и я не могу в достаточной степени отблагодарить Вас за финансирование игры и рассказ о ней своим знакомым. - Крис Робертс ссылка на оригинальный материал и голосование на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman
  20. Письмо Председателя (52 миллиона) Приветствую Граждане, Счетчики сбора средств может и переехали, но мы все так же празднуем достижение наших стречголов! И за выходные мы взяли ещё одну планку, $52 миллиона, казавшиеся невозможными в краудфаундинге. Спасибо за Вашу поддержку в эти дни, я знаю, что распродажа Constellation это важное дело... но важность Constellation в том, что бэкеры понимают видение Star Citizen! В выходные исполнительный продюсер Алекс Мейберри (Alex Mayberry) объявил о нашем партнерстве с AMD, которое выражается в добавлении стартового корабля к некоторым видео картам. Пожалуйста познакомьтесь с гоночным вариантом Mustang Omega в гоночной окраске от “AMD” (“Accelerated Mass Design”, для сохранения эффекта погружения в игру). Ждите подробности о Мустанге и его вариантах в будущем. А сегодня команда спешит закончить Arena Commander v0.9 и мы действительно получаем удовольствие от той энергии, которой зарядились на Gamescom! Грядущий релиз содержит ряд новых особенностей, включая код друга (* friend code), гоночный режим Кубок Мюррея (так же известный как Новый Горизонт/New Horizons). Как я говорил на Gamescom, похоже, что серьезный "блокер" мешает(?) таблицам лидеров (на ряду с рядом небольших проблем, таких как заставить корректно работать код друга). Мы сообщим Вам новости о продвижении разработки немного позже в течении недели! А тем временем, все кто поддержали проект до отметки в $52 миллиона получают реактивный ранец! Ранцевый Реактивный Двигатель BB-12 это новинка от Azure Sky Aero. Участвуете ли Вы в высокоточных операциях добычи руды или же в деликатных спасательных работах - BB-12 обеспечит работу в открытом космосе в течении шести часов подряд. Конструкция это новой модели содержит двадцать четыре двигателя точной корректировки и два модернизированных усиленных баллона с газообразным азотом в качестве реактивного топлива, которые можно оперативно заменять во время работы и заправлять на корабле. С BB-12 Azure Sky еще раз подтвердило свое место среди лучших поставщиков оборудования для работы в открытом космосе.С нетерпением жду космических битв в стиле Лунного гонщика / Moonraker, что бы достичь и взять на абордаж космическую станцию! Наш физический движок должен сделать это веселым занятием... но все это в будущем. А нас ждет стречгол на $54 миллиона. Для этого я обратился к нашему директору по Постоянной Вселенной Тони Зуровицу (Tony Zurovec). Я спросил Тони, что он хотел бы видеть в Star Citizen, чего ещё нет в наших Документах Гейм Дизайна. И вот первое из его предложений: Более детальная деятельность AI - мы добавим десять различных типов ролей AI персонажей в окружающую среду планетсайда! Итак, для $54 миллионов: Бармен, Доктор, Шоумен, Медсестра, Санитар, Рабочий, Охранник, Покупатель, Турист, Бродяга и Хулиган. Другие роли AI будут добавлены в будущем другими стречголами. Каждый дополнительный "класс" персонажей будет тщательно проработан и обладать собственной ролью, которую будет играть во взаимодействии планетсайда Star Citizen И создаваемой игрой экономике.Как и все стречголы, этот всего лишь индикатор тех особенностей, которые мы можем добавить добавить благодаря постоянному финансированию. Ждите от Тони ещё больше интересного, по скольку мы даем сильный толчок части проекта, связанной с Постоянной Вселенной. Как обычно благодарю Вас за поддержку. Мне не терпится поделиться с сообществом Arena Commander v0.9 и последующими обновлениями, ведь Ваши отзывы помогают нам двигаться вперед. Мы не смогли бы этого сделать без Вас! - Крис Робертс https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14102-Letter-From-The-Chairman * friend code - народ ругается, говорит, что на дворе не 2006 и что это было плохой находкой онлайн платформы Nintendo. Код друга представлял из себя уникальный идентификатор, прицепленный к аккаунту. Если Вы вводили чей-то код, а он в свою очередь ваш - вы могли играть совместно.
  21. Письмо Председателя Приветствую Граждане, Прошедшие выходные были чем-то невероятным для Star Citizen. Реакция комьюнити и прессы на нашу встречу на Gamescom в Кельне была потрясающая. Тысячи присоединившихся к нам новых бэкеров и взятие сразу двух планок стречголов показало, что комьюнити так же восхищено показанным, как и мы сами! Встреча со многими из Вас на мероприятии для бэкеров в Кельне придала мне новые силы. Тусовка в Вашей компании, подписание постеров и разговоры о будущем Star Citizen до 3 ночи.. как же я буду скучать по всему этому! Целью нашего выступления на Gamescom была демонстрация игровому сообществу, как Star Citizen собирается развиваться за пределами догфайта. Начиная со знакомства с не боевыми вариантами Constellation, до представления краткой демонстрации совместной игры на много командном корабле, что бы подразнить нашими планами интеграции FPS шутера ААА класса в наши космические битвы... Star Citizen собирается стать чем-то большим, чем любой из спейссимов предшествовавших ему. Полное видео нашей презентации на Gamescom Вы можете посмотреть в начале Письма. Constellation занимает особое место в моем сердце. Как многие из Вас знают, именно на этом корабле я я бы хотел полетать сам, просто по тому, что я считаю, что он олицетворяет именно тот вид геймплея, который мы ранее не встречали в космических симуляторах. Отправится в глубины галактики в компании земляков - это наша общая мечта, и это то, что я не мог создать в Wing Commander. В этом причина напряженной работы команды над завершением демо "много-командного корабля", показанного в пятницу... Я хочу что бы сообщество смогло увидеть часть того разнообразного геймплея, что крутиться в моей голове все эти месяцы. Constellation так же является первым кораблем, который был явлен комьюнити Star Citizen (Hornet, Scythe и Bengal были сделаны к моменту анонса игры). Он был создан одним из лучших концепт художников в кино индустрии, и долгое время представлял потенциал Star Citizen. Посмотрите ещё раз оригинальную брошюру, относящуюся к первым дням кампании - мы прошли долгий путь! Работа над обновлением его облика и созданием подобающих вариантов принесла огромное удовольствие команде. RSI Constellation Taurus RSI Constellation Aquila RSI Constellation Andromeda RSI Constellation Phoenix Собрав $50 миллионов мы открыли стречгол "языки чужих" означающий, что мы выделим финансы для найма профессиональных лингвистов, которые разработают уникальные языки для наших трех наибольших рас пришельцев. Вот описание стречгола: Языки Чужих - Вы разговариваете на языке Бану? Мы привлечем настоящих лингвистов для создания характерных и реалистичных языков трех самых крупных рас чужих в Star Citizen - Вандуул, Кси'Ан и Бану. Не универсальные переводчики и не искаженные звуки животных - чужие в Star Citizen будут говорить на своих собственных аутентичных языках! Дэвид Ледиман возглавит эти работы, мы будем ждать от него сообщений о прогрессе, когда он соберет команду. Я так же хочу упомянуть нашего "человека сделавшего $50 миллион" Вулфа Найта (Wulf Knight). Вулф знаком тем, кто следит за разработкой Star Citizen. Он был верным другом команды разработчиков и сообщества и я с гордостью объявляю что именно купленный им Constellation ‘Super Pack’ помог нам преодолеть эту невероятную отметку. В качестве скромной награды за его службу и символический статус я хочу презентовать ему лично Vanduul Scythe, этого корабля ещё нет в его коллекции! Но в эти выходные мы собрали не только $50 миллионов... мы так же взяли планку в $51 миллион! Цель для $51 миллиона была выбрана посредством голосования бэкеров, Вас впервые попросили определить приоритеты нашего производства. Подавляющим числом голосов граждане сказали нам, что они желают, что бы команда веб разработчиков сконцентрировалась на создании интерактивной карты известного космоса Star Citizen, в качестве следующего основного проекта... итак, именно это и произойдет! Ждите подробностей в ближайшие дни, мы намерены сделать это стартом нашей интерактивной Галктапедии (Galactapedia), и привязать к коммуникационному модулю Ангара о котором я говорил на Геймскоме (?), возможно это как раз то самое время для наших давних бэкеров, что бы решить в каком месте галактики они собираются начать игру! А сейчас, я хочу объявить Вам следующие два стречгола! Первый, для отметки в $52 миллиона, станет небольшой наградой всем кто поможет нам взять эту отметку - реактивный ранец (jetpack)! Технически Ранцевый Реактивный Двигатель который позволит Вам участвовать в боях в отсутствии гравитации, как только мы запустим соответствующий модуль. Мы добавим ракетный ранец на аккаунт всем, кто поддержит нас до этой отметки, гарантировав, что Вы должным образом вооружены и готовы к запуску FPS модуля, который случится в этом году. Ранцевый Реактивный Двигатель BB-12 это новинка от Azure Sky Aero. Участвуете ли Вы в высокоточных операциях добычи руды или же в деликатных спасательных работах - BB-12 обеспечит работу в открытом космосе в течении шести часов подряд. Конструкция это новой модели содержит двадцать четыре двигателя точной корректировки и два модернизированных усиленных баллона с газообразным азотом в качестве реактивного топлива, которые можно оперативно заменять во время работы и заправлять на корабле. С BB-12 Azure Sky еще раз подтвердило свое место среди лучших поставщиков оборудования для работы в открытом космосе.На отметке в $53 миллиона мы бы хотели заглянуть вперед, в период следующий за запуском Star Citizen. Одна из задач, над которой мы работаем сегодня, состоит в анализе работы наших систем после запуска проекта, мы решаем каким образом будем препятствовать плохому поведению в пределах границ вселенной Star Citizen и как при этом позволить игрокам так много свободы и фана, как только возможно. При запуске мы хотим поэкспериментировать с "Независимой Гильдией Арбитров", неким органом, персонал которого позаботился бы о спорах игроков в рамках игрового мира. Этот стречгол выделит финансы для соответствующей должности в Cloud Imperium! Вот его описание в рамках игровой вселенной: Гильдия Независимых Арбитров - Вас обидел работодатель? Работник Вашей организации, которому было поручено следить за финансами, был замечен в воровстве? Думаете, Вам не к кому обратиться? Ошибаетесь. Обладающая всеми необходимыми лицензиями и разрешениями на работу на территории UEE и за ее пределами Гильдия Независимых Арбитров (ГНА) позволяет гражданам (и гражданским лицам, у нас нет дискриминации!) подавать жалобы на (или совместно с) частные организации. Поданные в ГНА жалобы позволят Вам быть услышанными, и добиться реституции. Ваш бизнес не законен? ГНА займется только теми вопросами, с которыми Вы к нам обратились. Конфиденциальность гарантирована.В конце я бы хотел затронуть ещё один момент - мы планируем переделать главную страницу RSI, что бы сделать её более дружественной новым игрокам. Во время Gamescom я имел возможность поговорить с большим количеством людей, которые слышали о Star Citizen, но не стали бэкерами. Этого не случилось не по тому, что им не понравилось то, что они увидели в проекте или они не заинтересованы в играх такого рода... они просто не поняли как начать. Мы принимали как должное тот факт, что наши имеющиеся бэкеры отлично понимают проект. Многие из Вас с нами восемнадцать месяцев и понимают происхождение лора, который мы публикуем, и наши процессы нацеленные на привлечении сообщества к пре альфе модулей... но для игроков только что открывших для себя проект - это выше крыши! Частью этого движение будет переезд счетчика краудфаундинга с главной страницы. Этому есть несколько причин, но главная в том, что Star Citizen это не игра про сбор миллионов долларов. И хотя продолжающийся сбор финансов необходим для разработки Star Citizen на заданном ААА уровне качества и нет компромиссов, первые впечатления ново пришедших должны быть связаны с игрой и вселенной, а не с тем, какое количество денег она смогла собрать. Бэкеры делают намного больше, чем покупают себе новые корабли. Вы наши глаза и уши, вы продаете наш проект другим игрокам гораздо лучше, чем это могла бы сделать какая-либо рекламная компания, Ваши идеи расширяют наше видение, а сообщения о багах помогают отладить игру. Каждый раз когда вы деретесь в Арене Коммандер, Вы помогаете улучшить Star Citizen! В следующие недели мы намерены заменить счетчик на главной странице на новое отображение стречголов. Вас ждут новые типы стречголов для количества активных игроков, подбитых кораблей Vanduul, числа поданных багрепортов и многое другое! Для тех из Вас, ко любит цифры и кому нравится следить за процессом побитяи рекордов, информация о краудфаундинге поселится на собственной странице и будет более точна. Мы проработаем детали с отделом продакшена и платформы в течении нескольких следующих недель... но я считаю что это создаст лучшую базу для комьюнити, так как Вы будете чувствовать, что вносите свой вклад в проект не только вкладывая деньги. По традиции благодарю Вас за невероятную поддержку. И как раз за разом мне напомнили на Gamescom, это комьюнити выходит за рамки всего ранее виденного в сфере игр. Вы позволили этому новому типу разработки не только существовать, но и расцвести. - Крис Робертс https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14089-Letter-From-The-Chairman
  22. Письмо от Председателя: $49 миллионов Приветствую Граждане, Похоже, Origin M50 взлетел прямо из выставочного зала, и мы достигли отметки $49 миллионов общественного финансирования! Награда за это достижение - последняя из нашего набора выбранных пилотами «особых целей». Поздравляю всех нынешних сторонников проекта Star Citizen – вы получаете Космическое Растение Xi’An! Это все благодаря вам, сторонники Star Citizen. У нас было много вопросов, почему нам все еще необходимо продолжать общественное финансирование. Ответ в том, что эти деньги позволяют нашему проекту взяться за долгосрочные возможности и контент раньше, чем при обычном раскладе. Для поддержания этого уровня развития, нам необходимо сохранять поступление дополнительных средств. Проект Star Citizen пока куда меньше, нежели поддержанные издателем игры AAA-класса с похожим уровнем замыслов (кто-то даже заметит, что существенно меньше), например GTA V, Watch Dogs или Destiny. Мы знаем, что Star Citizen является невероятно грандиозным проектом, как-никак в основе слит воедино целый ряд высококачественных AAA-игр: MMO-Космосим, Шутер от первого лица, увлекательный однопользовательских сюжет и полноценная Торговая и Экономическая игра. Я вполне уверен, что подавляющее большинство из вас поддержало проект именно из данного уровня замыслов. Если бы я представил идею Star Citizen типичному издателю, сообщил бы ему что хочу все эти возможности и создавать проект только для платформы ПК, меня бы выставили вон с подобными глупостями. (Разумеется, вы все показали издателям, что космосим AAA-класса для платформы ПК это не шутки!) Наш план состоит в расширении команды на основе общественного финансирования, с целью суметь при разработке сыграть по-крупному везде, где это возможно сделать. Если нам потребуется больше художников для создания дополнительных кораблей, мы сможем их нанять. Или если нам будут необходимы еще инженеры, чтобы получить фору в некоторых долгосрочных технических вопросах, прежде чем оные помешают в других областях разработки, мы хотим иметь подобную возможность! Это новые игроки, впервые услышавшие о проекте Star Citizen и модуле Arena Commander и примкнувшие к нам, а также распродажи наподобие M50, позволяют нам продолжать гнаться за общей мечтой о Чертовски Хорошем Космосиме Всех времен (BDSSE) высшей достоверности. Так что благодарю за вашу поддержку. Вот достижение за $49 миллионов: Космическое Растение Xi’An – Подобно бонсай, Centennial Bloom (Цветок-Столетник) является довольно популярным у расы Xi’An растением, произрастающим на Eealus III. Оно цветет лишь одну ночь раз в сто лет и продается торговцам в герметичных террариумах. С тех пор как их представили в Империи, человечество было очаровано как прекрасными растениями, так и ожиданием их цветения. Пожалуйста, не забывайте, что целевые планки это награда за достижение уровней, а не свидетельство на что конкретно уходят миллионы долларов. Star Citizen – внушительная игра, и каждый доллар расходуется на то, чтобы сделать ее возможной. Целевые планки предназначаются для поощрения и вовлечения сообщества, которое помогает осуществляться данному проекту, а не показать всему миру, что мы слишком «перегружаем функционалом» нашу игру. Для отметки в $51 миллион, я хотел бы попробовать нечто особенное в надежде, что это может стать новым способом вовлечь вас, наших сторонников, в процесс разработки Star Citizen. Впервые, мы хотим попытаться дать вам возможность высказаться в отношении производственного графика Star Citizen! Как вы могли видеть, занимающаяся компьютерной платформой команда Star Citizen сегодня запустила наш новый онлайн магазин! Мы задумались над разработкой нового магазина с расчетом сделать его более дружественным для новых сторонников; людей, которые не понимают разницы между игровым пакетом и дополнительным кораблем. В процессе мы также обновили то, как для всех отображается информация о корабле. Это означает добавление сотен изображений и прочих ресурсов, таких как Голографические Обозреватели для текущих сторонников! Далее мы переговорим с Turbulent касательно следующего большого рывка. В списке дел у нас есть немало всяких идей, включая Галактапедию, игровые табло для Arena Commander в интернете, интерактивную карту галактики и Вторую итерацию Организаций. Все это рано или поздно будет реализовано,… мы же хотим попросить вас определить очередность. Над каким из этих крупных проектов должны сконцентрировать свои усилия наши веб-дизайнеры и художники в ближайшее время? Вторая итерация Организаций – Подразделения, работы и объемный обозреватель для Организаций. Третья итерация Организаций – Частные форумы для каждой Организации в Star Citizen. Галактапедия – Ваш путеводитель во вселенную Star Citizen, который связан непосредственно с самодостаточной вселенной проекта. Игровые табло в интернете – Хотите увидеть на сайте историю своих боев Arena Commander, или сравнить свои успехи с другими Гражданами? Известная Карта Вселенной – Интерактивная карта исследованного пространства Star Citizen, которая будет расширяться вместе с игрой. Деятельность занимающейся компьютерной платформой команды наиболее наглядна для сообщества; от переделки магазина до создания чата XMPP, их работа впечатляет вас как ничто другое. Вот почему впервые сторонники проекта Star Citizen получат возможность непосредственного влияния на наш производственный график и распределение ресурсов. Мы также хотели бы услышать ваши мысли ниже: что, по вашему мнению, может улучшить интернет часть проекта? Как знать: у вас может быть лишь идея, заслуживающая внедрения в следующий раз! — Крис Робертс На чем далее следует сконцентрироваться интернет команде Star Citizen? A - Вторая итерация Организаций (Подразделения, Работы, Обозреватель) B - Третья итерация Организаций (Частные Форумы) C - Галактапедия D - Игровые табло в интернете E - Известная Карта Вселенной Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman Перевод подготовлен: -W.R.A.I.T.H- Оригинал
  23. Письмо Председателя: $48 Миллионов! Приветствую Граждане! Похоже, что недавние распродажи Гладиуса и жетонов продвинули наш краудфаундинг за $48 миллионов! Гладиус собирается стать отличным дополнением к Arena Commander - если Вы купили один из кораблей и таким образом помогли нам добиться очередной отметки, Вы не разочаруетесь! Гладиус не так хорошо вооружен как Хорнет и у него нет грузового трюма Авроры... но он стремительный и легкий и должен стать новым способом бросить вызов механике ближнего боя Arena Commander. Стречголом для $48 миллионов была выбранная голосованием пользователей рекламная презентация Реталиатора! Мне приятно сообщить о том, что Дэвид Хэддок начал писать для неё скрипты. Я не хочу спойлить сюрприз, но это будет нечто необычное! Рекламная презентация Retaliator - гонка была напряженной, но Retaliator вырвал победу. С отставанием на пол ноздри пришёл Avenger. Итак, символ мощи Объединенной Земной Империи стал следующим в очереди кораблем, который обзаведется блестящей рекламной презентацией. Aegis Dynamics остро нуждается в хорошей рекламе с тех пор как завершилась Эра Мессера. В настоящее время мы занимаемся подготовкой презентаций для Cutlass и Constellation и вот теперь Retaliator добавлен в список. В настоящее время большая часть команды в поте лица трудится над патчем 12.5, вылавливая баги, ответственные за задержки и телепорты, сказывающиеся сейчас на Arena Commander. Инженерная команда устранила возможные причины в серверных процессорах и сетевом трафике, которые могли вызывать скачки и слабый сетевой геймплей. Они сузили список возможных проблем с одиннадцати возможных до одной... ей больше не спрятаться от нас! В процессе "выцеливания" проблемы мы добавили дополнительные показатели и инструменты для дебаггинга и сейчас копаемся в возможно имеющем место быть различии между удаленной и локальной симуляцией движения корабля, что может приводить к прыжкам. Arena Commander это всего лишь первый шаг на нашем пути к Star Citizen и мы продолжаем думать о будущем и дополнять внутреннюю работу нашей Вселенной. В сегодняшнем письме Вы видите примеры работы, которая проводится с локациями. Все эти магазины находятся на Stanton III, который команда BHVR разрабатывает в качестве базиса для планетсайд контента. Как было обещано в прошлый раз, мы собираемся вернуться к нашей традиции стречголов, улучшающих основу игры. Текущее финансирование позволяет обеспечивать разработку проекта в том масштабе который есть сейчас... но вместе с этим, мы хотели бы найти возможности сделать лучше и то, что уже было запланировано ранее. Одна из таких находок предлагается в качестве стречгола на $50 миллионов, как мы считаем она по настоящему усилит эффект погружения в игру и поможет сделать Star Citizen живым, дышащим миром: Языки Чужих - Вы разговариваете на языке Бану? Мы привлечем настоящих лингвистов для создания характерных и реалистичных языков трех самых крупных рас чужих в Star Citizen - Вандуул, Кси'Ан и Бану. Не универсальные переводчики и не искаженные звуки животных - чужие в Star Citizen будут говорить на своих собственных аутентичных языках!Я восхищен этой идеей... и с нетерпением жду встречи с первым фанатом, который научится говорить на одном из наших языков! Традиционно благодарю Вас за поддержку. Без наших бэкеров Star Citizen бы просто не было. Продолжайте рассказывать о нас! — Chris Roberts PS так же хочу дополнительно поздравить наших бэкеров из Германии с победой команды в мировом Кубке. Отлично сыграли! ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14015-Letter-From-The-Chairman-48-Million
  24. Приветствую, Граждане! Наше финансирование достигло отметки в $47 млн. Бьюсь об заклад, что будет больше, чем несколько разведывательных кораблей Кси'ан, летающих по вселенной Star Citizen. Корабль Кси'ан - один из наиболее волнующих для меня, потому что он действительно показывает глубину физического движка Star Citizen: с его уникальной конфигурацией маневровых двигателей, он будет использовать уже созданный движок чтобы летать очень необычно. Скаут Кси'Ан - хороший пример того как много всего идёт разработка кораблей Star Citizen. Как вы можете помнить, мы предлагали скаута в начале компании, не показывая картинку. Это из-за того, что я решил, что концепт арт не представлял в полной мере корабль, который я хотел на эту роль. Вы можете видеть оригинальный арт ниже. У него классный дизайн, но он не раскрывает уникальную систему маневровых двигателей, которая делает скаут таким особенным. Первоначальный концепт-арт Финальный концепт дизайн Мы вернулись к чертёжной доске и в конце концов добились той концептуальной модели, которую вы увидели в пятницу. Двигаясь дальше, хочу сказать, что впредь, мы будем делиться WIP концептами кораблей по тому же принципу, т.е. когда я буду уверен, что они на правильном пути. В случае нового скаута, я очень впечетлён работой, которую проделала команда и не дождусь когда смогу полетать на нём в Arena Commander! Идём дальше. Наградой за $47 млн., которые вы собрали сегодня, станет Набор для настройки двигателя, за который вы проголосовали в последний раз. Вот его описание: Набор для настройки двигателя - Набор MaxTune от компании Уилкс и Федерман (Wilkes & Federman) стал одним из наиболее продаваемых наборов начального уровня для любителей-интузиастов. Включённый в последнее издание "Кража года" (прим. пер. - возможен вариант перевода "лучшая покупка года"), этот набор включает в себя всё, что может понадобиться неопытному инженеру для детального изучения механики своего двигателя. С Отводным Анализатором вы сможете посмотреть текущие значения мощности и энергии в простой и доступной форме. Используйте мультиинструмент из 38 элементов чтобы получить доступ к двигателю и начать настройку. Уилкс и Федерман не отвечают за ущерб, причинённый после настройки вашего двигателя. Пожалуйста, перед выполнением работ проконсультируйтесь с гарантийным отделом производителя.Говоря о целях, в последний раз мы отдали их судьбу вам на голосование. 54% Граждан проголосовали за то, чтобы мы продолжали предлагать цели и мы собираемся следовать этому выбору. Как я сказал в прошлый раз, каждый доллар идёт на поддержку постоянной вселенной, но мне неудобно с каждым миллионом обещать новые возможности если они не являются действительно полезными. Когда у нас есть новая идея, которая действительно повлияет на финальную игру и нуждается в финансировании, то мы предлагаем её здесь, но вы можете ожидать награды за количество игроков и новые способы освещения Arena Commander. Но с достижением цели в $49 млн. мы дадим вам что-то, что не выигрывало в последних опросах - "космическое растение"! Вообще-то, это дерево Кси'Ан, так что оно очень подходит для сегодняшнего поста. Вот детали: Космическое растение Кси'Ан - Похожее на бонсай дерево,Centennial Bloom (Цветущий раз в столетие), хорошо известное всем коренным жителям Эалус III (Eealus III) растение Кси'Ан, которое цветёт одну ночь каждые сто лет. Они продают растения торговцам в закрытых террариумах. Как только они попали в ОЗИ, человечество было очаровано этими красивыми растениями и ждёт их цветения. Как всегда, спасибо за вашу невероятную поддержку. Мы усердно трудимся чтобы сделать Star Citizen действительно особенной игрой, но вы уже создали невероятно особенное сообщество. - Крис Робертс. Оригинал
  25. Приветствую, Граждане! В моём последнем письме, несколько дней назад, я писал, что, видимо, Фрилансер (Freelancer) будет хитом. Позвольте мне это изменить: теперь у нас есть твёрдая уверенность в том, что "межзвёздный пикап" - суперзвезда. Спасибо за вашу поддержку. Особенно приятно наблюдать, что наши сторонники интересуются различными ролями, а не только традиционными боями. Успех Фрилансера, ориентированного на успешную торговлю и исследование, это хорошее напоминание о том, что Arena Commander это лишь первый шаг на пути к созданию живой вселенной. Награда за $46 миллионов за которую проголосовали пользователи: Усовершенствованное ПО для сканера – Компания Chimera Communications представила последнюю версию своего программного обеспечения для сканирования SBit, одновременно с этим объявив об однократном бесплатном обновлении для своих текущих и постоянных клиентов. Свежее обновление SBit предоставляет более продвинутые возможности сканирования для разведки астероидов, нежели их базовые системы. SBit это система, основанная на Фокусируемом Ионном Пучке (ФИП), которая наводняет энергией сканируемую область, а затем обрабатывает частоту отраженной энергии, обеспечивая оператору комбинированное схематическое изображение возможных залежей руды. В новую версию Chimera включила обновленную библиотеку поисковых частот, а также переменные размеры сканирования, позволяющие сканировать небольшие участки поверхности с большим разрешением. Широкой публике обновление SBit будет доступно лишь после официального анонса. Победителем голосования за рекламу из последнего письма стал Реталиатор (Retaliator)! До последней минуты он шёл ноздря в ноздрю с Авенджером (Avenger ). В результате, следующими кораблями для которых мы сделаем рекламу станут Стэлла (Constellation) и и Катлас (Cutlass). Наши писатели уже заняты представляя как сделать классную и необычную рекламу бомбардировщика. В честь опроса я хотел бы поделиться с вами изображением Реталиатора. Вы смотрите на изображение на движке ранней версии модели, показывающее внутренний оружейный отсек. Вообще-то, этому изображению несколько недель. Я попросил команду из Великобритании собрать небольшую галерею текущего состояния. Она будет доступна завтра. Это подводит меня к теме целей сбора средств (stretch goals). Когда мы начинали компанию (по сбору средств на) Star Citizen, эти цели были тем, что мы могли себе представить, но что не могли себе позволить: добавление систем крупных боевых кораблей, изучение процедурной генерации, нанять больше персонала чтобы сделать больше кораблей и всё такое. Дополнительное финансирование расширяет игру и делает возможным то, что мы делаем... Но таких вещей становится всё больше и всё труднее определить их количество с увеличением целей финансирования (и объяснить это остальному миру, который сосредоточен только на том, сколько средств мы собрали). Я хотел бы использовать это письмо чтобы пойти дальше в информировании вас о том, что мы уже делаем с деньгами; поделиться различными частями разработки Star Citizen. Так же мы хотели бы награждать тех, кто нас подержал по прошествии определённого этапа или основываясь на графике. Если мы обнаружим дополнительные технологии или новые элементы игрового дизайна, которые мы хотим использовать, мы хотели бы дать вам знать об этом когда это случится. Но это решение для сообщества: дайте мне знать что вы думаете, поучаствовав в опросе ниже. Крис Робертс. Должны ли мы продолжать предлагать новые цели? Да Нет Всё равно Оригинал