Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'месячный отчет'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Интересы


Orgs.


Позывной

Найдено: 17 результатов

  1. H_Rush

    Месячный отчет: май 2019г.

    В мае активно продолжалась работа над поведением ИИ, новым звуковым оформлением и новым HUD для кораблей, четвертой версией планетарной технологии, трансляцией контейнеров объектов на стороне сервера и новыми посадочными зонами на Crusader и microTech. Продолжается исправление багов, и версия Альфа 3.5.1 уже практически готова. В то же время в июне началось тестирование контента Альфы 3.6.
  2. H_Rush

    Месячный отчет: апрель 2019г.

    Месячный отчет Постоянной Вселенной за апрель 2019г. В апреле состоялся релиз Альфы 3.5, которому предшествовала длинная череда тестов и исправлений багов и критических уязвимостей. Теперь разработчики сосредоточены на патче 3.6 и будущих релизах. Идет активная подготовка новых локаций New Babbage и Orison и кораблей Banu Defender и Esperia Prowler. В свою очередь, планетарная технология получает существенные улучшения в плане обработки текстур и частиц и постепенно учится строить процедурные пещеры. Много внимания также уделяется Сервисным Маячкам и дальнейшему улучшению поведения ИИ во всех его воплощениях: боевом, лётном и социальном.
  3. H_Rush

    Месячный отчет: февраль 2019г.

    На главной повестке февральского отчета стоит подготовка новых функций к релизу Альфы 3.5. На первом находится планета ArcCorp с её лунами и посадочной зоной Area 18. Для их реализации была улучшена технология процедурной генерации, добавлены звуки и визуальные элементы, проработаны персонажи-работодадели. Также много усилий было направлено на новую полетную модель. Основные улучшения ИИ были сосредоточены на избегании столкновений при пешем перемещении и маневрах уклонения в корабельном бою.
  4. H_Rush

    Месячный отчет: ноябрь 2018г.

    Месячный отчет за ноябрь в основном посвящен релизу версий Альфы 3.3 и 3.3.5 с сопутствующим функционалом и проведению мероприятий в честь Годовщины, куда вошли Свободные Полеты, выставка IAE на Hurston, и два новых концепта кораблей.
  5. Месячный отчет за сентябрь сменил формат. Больше нет разбиения на студии – вместо этого команды отчитываются о проделанной работе по дисциплинам. В центре внимания в этот раз Альфа 3.3, планета Hurston с посадочной зоной Lorville и окружающими объектами интереса, станции отдыха и технология OCS.
  6. H_Rush

    Месячный отчет: август 2018г.

    В августе основное внимание студий CIG было сосредоточено на технологии Трансляции Контейнеров Объектов (ТКО) и новом контенте, который появится в Альфе 3.3. В технологическом плане это версия обещает стать крупнейшим релизом компании.
  7. H_Rush

    Месячный отчет: июль 2018г.

    В июле команды активно работали над новыми локациями для Альфы 3.3. Также много внимания было уделено исправлению багов, оптимизации производительности и долгожданному внедрению технологии Трансляции Контейнеров Объектов.
  8. H_Rush

    Месячный отчет: июнь 2018г.

    В июне основные усилия команда направлены на подготовку к релизу Альфы 3.2: внесение финишных корректировок, исправление багов и проведение большого объема тестов. Также активно продолжается работа над персонажами и искусственным интеллектом, а движок все больше обрастает полезными технологиями и инструментами.
  9. H_Rush

    Месячный отчет: май 2018г.

    Из майского отчета вы узнаете, что команды активно занимались функционалом и технологиями для релиза 3.2, где основное внимание было уделено сканированию и добыче. Программисты оптимизировали работу системы сборки, движка и ИИ, аниматоры трудились над работодателями и вандуулами, а художники занимались созданием новых биомов для будущих игровых локаций.
  10. H_Rush

    Месячный отчет: апрель 2018г.

    Вновь пришло время студиям CIG отчитываться о проделанной работе. Из этого выпуска вы узнаете о подготовке персонажей, кораблей и контента для 3.2 и будущих релизов, о новых технологиях, прогрессе над Squadron 42 и многих других вещах.
  11. H_Rush

    Месячный отчет: март 2018г.

    В мартовском отчете разработчики со всех студий CIG рассказывают о подготовке Альфы 3.1 к релизу, работе над процедурной генерацией и других технологиях и контенте, которые появятся в 3.2 и будущих релизах.
  12. H_Rush

    Месячный отчет: февраль 2018г.

    Новый месяц – новый отчет. Знакомимся с работой, которую проделали команды в феврале.
  13. H_Rush

    Месячный отчет: январь 2018г.

    Опубликован Месячный отчет команд CIG за январь 2018 года. Все желающие могут ознакомиться.
  14. H_Rush

    Месячный отчет: декабрь 2017г.

    Обсуждаем месячный отчет за декабрь 2017, посвященный преимущественно исправлениям багов в 3.0 и работе над "Вертикальным срезом" Squadron 42.
  15. H_Rush

    Месячный отчет: ноябрь 2017г.

    Обсуждаем отчет о проделанной командами работе за ноябрь.
  16. Месячный отчет: сентябрь 2017г. Приветствуем, Граждане! Вы же не думали, что мы забыли о вас? Добро пожаловать на месячный отчет от студий. Он дает нам шанс пообщаться с командами разработчиков по всему миру и взглянуть на то, чем они занимались в течение месяца. Пока шла работа над Альфой 3.0, видео-версии отчетов, которые обычно публикуются в шоу "Вокруг Вселенной", временно уступили место сегменту Burndown. Сейчас Альфа 3.0 страстно приближается к релизу, а значит мы можем вернуться к нашему классическому формату и познакомить вас с самыми свежими новостями разработки Star Citizen. Давайте же без лишних слов перейдем к ним. CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС Инженеры Инженеры добились больших успехов в переводе кораблей на систему Предметов 2.0 и подключили новые возможности, которые она предоставит игрокам. Здесь стоит особенно отметить систему грузов, поскольку она откроет путь к совершенно новому стилю игры в Star Citizen. Также команда пристально трудилась над Киосками для корабельных предметов. Эта система позволит игрокам покупать и продавать товары в игре. Но что еще важнее, она является ключевым элементом для начала формирования внутриигровой экономики. Технический дизайн Технические дизайнеры были сосредоточены на исправлении ошибок для кораблей, переведенных на систему Предметов 2.0. Им нужно было убедиться, что переход от Предметов 1.0 к Предметам 2.0 для всех кораблей прошел успешно, и что все функции новой системы работают исправно. Также команда техдизайна внедрила экраны многофункциональных дисплеев в кабинах с использованием технологии рендера в текстуру, реализовала унифицированные взаимодействия с сиденьями и дверьми в кораблях и установила новые 3D-радары в те корабли, которые их используют. Вдобавок команда продолжала поддерживать различные корабли по мере их продвижения по конвейеру разработки. На данный момент в производстве находятся Anvil Terrapin и Anvil Hurricane, а в фазу вайтбокса вскоре перейдут F8 Lightning, Tumbril Cyclone и переработанный Constellation Phoenix. Наконец, техдизайнеры убедились, что при установке ограничений для ношения брони в кабинах различных типов учитываются граничные случаи. Следующим шагом станет проведение финального контроля, а затем последует реализация этих ограничений. Художники Художники создали новые концепты персонажей для Постоянной Вселенной и Squadron 42. Их моделирование начнется этой осенью. В Squadron 42 художники добились большого прогресса в работе над униформой офицера-навигатора, которая теперь в точности отражает его звание. Наконец, команда смогла значительно улучшить конвейер производства персонажей для поддержки больших объемов персонажей и наборов снаряжения, которые потребуются при заселении Вселенной Star Citizen. Команда художников по кораблям обновила корабли для совместимости с новыми технологиями. В их числе, например, недавно реализованная технология тумана, которая меняет освещение для корректной реакции на динамический туман. Команда прошлась по новым группам освещения и обновила стандартные аварийные огни и вспомогательные состояния. Также внимания художников удостоилась технология рендера в текстуру, которая отображает окно проекции камеры на геометрической модели в кабине корабля, когда игрок получает входящее сообщение. Была завершена стадия вайтбокса для Cyclone и начата работа над вайтбоксом обновленного Mustang. Также закончены художественные работы над Terrapin и начата фаза грейбокса для Hurricane. Технический контент В прошедшем месяце команда технического контента трудилась над анимациями, персонажами, окружением, кораблями и оружием. Команда продолжила подготавливать сходящих с конвейера персонажей, чтобы те скорее попадали в игру и были работоспособны. Заодно ребята исправили большое число ошибок скиннинга (// сопоставления модели персонажа со скелетом, прим. перев.) для улучшения качества костюмов персонажей. Команда работала над полным обновлением мобиГласа и добавила поддержку полного переноса персонажей в экспортере Maya Cry Exporter. Теперь персонаж, над которым работают наши аниматоры, корректно представляется в Maya со всей своей одеждой, броней или оружием. Это экономит много времени. Технические художники по персонажам реализовали подсветку шлемов, сгенерировали смешанные формы для бород и волос и обновили зоны на телах мужских и женских персонажей. Добавили несколько видов причесок для мужчин и женщин. Сейчас команда трудится над крупным рабочим процессом, который обновит весь производственный конвейер персонажей и преобразует его в более упорядоченную систему. Команда технических художников по окружению достигла прогресса в работе над процедурными интерьерами, и особенно, над составными многоэтажными схемами и процедурной библиотекой для аванпостов. Также они были заняты профилированием и оптимизацией производительности теней и освещения на Levski. Технические художники по кораблям окончательно сформировали принцип работы амортизации посадочных шасси на Idris и Gladius, а также расправились со множеством задач и багов, относящихся к кораблям. Например, они реализовали новый порядок работы дверей Caterpillar. Наконец, команда технических художников по оружию продолжила готовить наборы снаряжения, помогла с балансом вооружения для FPS и создала скрипт для обновления позиций инверсной кинематики хвата оружия. Писатели Писатели совместно с командой живого дизайна PU усердно трудились над созданием системы генерации текстов процедурных миссий для различных досок объявлений, к которым вы будете обращаться в 3.0. Также они прорабатывали детали миссий, которые работодатель будет отправлять вам, и занимались маркетинговыми материалами, вроде распродажи X1. Помимо привычных обновлений новостной ленты и Jump Point писатели придумывали названия и описания для различных компонентов и предметов в игре. Кроме того, им удалось не сломать билд игры при переносе предметов в Dataforge. Контроль качества Отдел контроля качества был упорно занят тестированием всех функций для 3.0, поступающих от инженерного департамента. В их числе: квантовое перемещение, новые механизмы управления турелями и их поведения, многофункциональные дисплеи системы Предметов 2.0 на кораблях и вспомогательные экраны. Также они изучали функциональность мобиГласа и ее согласованность с квантовым перемещением с точки зрения отметок на Звездной карте. В попытке улучшить эффективность локальных производственных конвейеров тестеры решали различные задачи по сбору ресурсов. Сюда можно отнести, например, захват скриншотов и видео или составление списка багов для дальнейшего детального разбора их командами. Вокруг Вселенной - План Полета: контроль воздушного трафика (полный перевод, видео+текст) CLOUD IMPERIUM: ОСТИН Дизайнеры Остинские дизайнеры усердно трудились, чтобы довести все оставшиеся задачи и функции 3.0 до тестеров Эвокати. Ruto, владелец одноименного магазина, наконец-то ожил, поскольку его поведение было реализовано в Subsumption. Сейчас команда получает отзывы от начальства, а затем добавит остальную часть его поведенческой модели. Административный рабочий сейчас проходит стадию интеграции в систему миссий. Недавно даже пришлось проводить небольшую сессию по захвату движений, чтобы записать для рабочих некоторые дополнительные анимации по получению и отдаче пакетов, которые понадобятся при выполнении миссий. Ценовая матрица также была обновлена, чтобы сбалансировать ценообразование множества различных предметов, которые появятся в игре. Это не так просто, ведь товары в Star Citizen варьируются от шапок до крупных боевых кораблей. Но дизайнеры надеются, что обновление сделает цены на предметы различных классов более логичными. Наконец, команда завершила очередной проход по проработке интерфейса совершения покупок. В процессе работы над Киосками дизайнеры сделали еще один проход по покупкам через мобиГлас и отрегулировали раскладку и дизайн его интерфейса для лучшего соответствия новой информации о предметах. Хотя новая раскладка может не войти в 3.0, она будет добавлена в следующих релизах. Художники Художник по кораблям Джош Кунс начал фазу вайтбокса для интерьера и экстерьера Constellation Phoenix. Поскольку корабль был создан с использованием системы модульности, при работе над вариантами нужно изменить только секцию "туловища" – это поможет сэкономить время. Раскладка интерьера почти завершена, и вскоре будет проведен ее детальный обзор. Джош также исправил несколько багов для 3.0, включая безвоздушные коллизии, применение групп освещения и работу технологии рендера в текстуру для экранов на Herald и Cutlass. Крис Смит обновил структуру групп освещения и тумана для Constellation Andromeda и Aquila и провел реорганизацию слоев, чтобы в Sandbox отражались правильные настройки групп освещения. Также он обновил освещение интерьеров и добавил требуемые состояния освещения (стандартное, вспомогательное и аварийное). Для обоих кораблей понадобилось делать проход по обновлению коллизий интерьера, в результате чего для коллайдеров были использованы более дешевые (в плане ресурсоемкости) примитивы. После завершения работ над Constellation Крис перешел к обновлению структуры Hornet и его групп освещения. Серверные службы Как и остальная часть команды разработчиков, серверные инженеры были сосредоточены на поддержке требуемых для 3.0 функций и технологий. Одной из наиболее важных задач, решением которой они занимались, было восстановление клиента после потери соединения или краша. Это значит, что если игрок в группе вдруг получает дисконнект, то после восстановления связи он будет возвращен обратно в свою группу. Также команда провела значительные обновления кэша постоянства, так что теперь он корректно управляет предметами, которые обладают двумя типами владения: физическим и правовым. В общем случае это значит, что вы можете положить свое снаряжение в корабль приятеля, и вещи останутся там, даже если вы выйдете из игры. Аниматоры В дополнение к поддержке 3.0 команда по анимации кораблей начала реализовывать переговоры через коммуникатор между игроком и ИИ и добилась улучшения общих впечатлений от работы переговорного устройства. Была проведена сессия мокапа для записи анимаций, необходимых для будущих транспортных средств. Созданы прототипы движений для новых кораблей, только сходящих с производственного конвейера. Команда по анимации для PU поместила специальных персонажей, с которыми сможет взаимодействовать игрок, в соответствующее для них окружение. Теперь в игре есть мужчины и женщины-продавцы и бармены, и они работают в различных частях уровня. Добавление новых персонажей продолжится по мере их готовности. В игре уже можно увидеть анимации использования объектов, но работа над ними еще продолжается. Прямо сейчас поведенческая модель ИИ ограничена только одним заданием, например, починкой чего-либо или сидением на стуле. В будущем ИИ получит цикл дня и ночи, что позволит НИП выполнять свою работу в определенное время, а затем отправляться в бар или домой. На следующий день персонаж снова вернется к работе. Команда также получила поддержку по коду, что помогло исправить некоторые баги постоянства и добиться значительного прогресса в работе системы используемых объектов. Теперь ИИ корректно входит и выходит из любого состояния взаимодействия с объектом, однако еще предстоит поработать над сопоставлением скорости ходьбы со скоростью начала анимации. Во время проведения мокапа были записаны недостающие анимации для НИП и взаимодействия с используемыми объектами. Кроме того, аниматоры обновили устаревшие анимации. Команда по интеграции и эксплуатации ПО (DevOps) Команда DevOps поддерживала увеличенное число внутренних билдов 3.0 и занималась расширенным тестированием внутреннего дельта-патчера. Все системы автоматизации были проверены и перепроверены, чтобы убедиться в их стабильной работе и быстром развертывании. Поскольку размеры патчей значительно уменьшились, скорость развертывания существенно повысилась. Контроль качества Тестеры в Остине работали совместно с производственной командой, чтобы идентифицировать все баги, которые необходимо исправить перед релизом билда для Эвокати. В то же время они занимались быстрым повторным тестированием уже исправленных ошибок и отмечали дальнейшие проблемы, если таковые возникали. Основным направлением тестирования для 3.0 стали новые элементы интерфейса кораблей, магазинов и Киосков, а также новое приложение для мобиГлас. Еще тестеры разобрались с новыми миссиями в Stanton, обновлениями контроля воздушного трафика и постоянства, переработанной Aurora и баллистической пушкой KnightBridge Arms. Тем временем, тестеры движка и редактора были очень заняты депрекацией старой системы заданий и проверкой частиц, визуальных эффектов и новых технологий, в числе которых капсюлевидные сущности актеров. Кроме того, совместно с Turbulent они провели объемное тестирование нового лаунчера и патчера, снабжая разработчиков постоянными обновлениями и информацией после каждого нового билда. Взаимодействие с игроками (PR) В прошедшем месяце команда по связям с игроками встречалась в Монреале с Turbulent и представителями студий для планирования технологических и организационных нужд. Также на обсуждении были затронуты различные принципы, которые помогут сохранить игровое окружение безопасным и защищенным для всех сторонников. Команда пришла в себя после очень напряженного месяца Gamescom и сосредоточила все усилия на тестировании 3.0 группой Эвокати. Сейчас их целью является структурировать и организовать игровые тесты с Эвокати так, чтобы получать отзывы по различным сегментам 3.0. Это поможет отправлять полученные сведения нужным людям уже на следующий день после публикации билда. Центр подписчиков с Шоном Трейси, Джошем Германом и Чадом МакКинни FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Графика Команда по графике была сосредоточена на улучшении технологий для 3.0 и продолжала работать над некоторыми долгосрочными задачами для будущего релиза и Squadron 42. Они добавили поддержку карты теней для системы рендера в текстуру и внесли в нее много других улучшений. Была усовершенствована технология обработки статических (кэшированных) теней. Она появится в 3.0 и позволит сэкономить ресурсы ЦП и ГП при отрисовке удаленных теней, особенно на слабых компьютерах. Также ребята внесли множество качественных изменений и исправили баги для статичных теней от солнца на космических станциях и посадочных зонах. Система астероидов тоже получила некоторые изменения, что увеличило сферу ее применения в 3.0. Сюда вошли улучшение случайного распределения и шума, активация физической модели по запросу и механизм избегания столкновений для ИИ. Были исправлены баги визуальных эффектов и доработана система потокового обновления, которая поможет снизить загрузку ЦП при расчете удаленных источников частиц. Из долгосрочных задач можно отметить добавление поддержки иерархических вокселей для системы газовых облаков и включение поддержки импорта в движок сторонних волюметрических симуляций. Были обобщены и улучшены шейдеры смешивания материалов, так что теперь команде будет проще добавлять новые функции шейдеров. Это изменение ляжет в основу нового материала стекла и различных шейдеров для смешивания слоев. Интерфейс Прошлый месяц команда работала над новыми функциями для 3.0 и вносила исправления в уже существующие на основании полученных отзывов. Команда принимала участие в работе над различными спринтами, относящимися к системе Предметов 2.0, чтобы завершить конкретные области нашлемного интерфейса и многофункциональных дисплеев. Также они участвовали в окончательной доработке системы Предметов 2.0, а именно добавляли последние из оставшихся элементов интерфейса кораблей. Менеджер контактов получил в прошлом месяце несколько улучшений, которые упростили доступ к приложению и процесс работы с ним. Звездная карта и PMA прошли через несколько этапов исправления багов. Наконец, механизм выбора корабля через терминал был переработан и теперь использует обновленный интерфейс. Туда была добавлена функциональность для обращения по страховым случаям. Программирование Сразу несколько команд работали над потоком анимаций. Технология используемых объектов была переписана ради лучшей интеграции с системой принятия решений ИИ и теперь позволяет создавать более плавные переходы между перемещением и началом действия. Программисты внесли улучшения в систему выбора анимаций "Манекен", чтобы можно было разрешать такие ситуации, когда необходимо проиграть определенный набор анимаций бездействия, а затем при необходимости вернуться к другому состоянию бездействия. Например, Экхарт наклоняется вперед, чтобы прошептать вам что-то конфиденциальное, после чего остается в этой позе. Машина состояния актеров научилась лучше обрабатывать запросы анимаций, в особенности очередность и прерывания. Также был открыт новый, основанный на событиях путь сообщения между состояниями анимаций и системой Subsumption для ИИ. Кроме того, команда внесла улучшения в систему миссий, реализовав и протестировав новый связующий код, который позволяет начинать случайные события в игре при помощи расчета вероятностей серверными службами. Сюда входит динамическое появление сущностей (персонажей, кораблей или объектов) в любой окружающей среде, например, в космосе или на поверхности процедурно-сгенерированной планеты. Программисты продолжают трудиться над добавлением дополнительных переменных и узлов Subsumption в систему миссий. Затем их используют дизайнеры для создания контента. В их числе схемы шаблонных описаний и результаты их воздействия на динамически-генерируемые миссии. Простой пример – миссия с названием "Разыскивается пират Робертс" должна создавать противника по имени "Пират Робертс". Корабли Была завершена полная переделка кабины Vanguard. Новый художественный стиль лучше соотносится со стилем Retaliator, а также усиливает эффект погружения в игру. Еще было переработано освещение, а органы управления адаптированы под новую систему взаимодействия с кабиной 2.0. Кабина Sabre тоже была переделана для лучшего соответствия новой системе взаимодействия. Была изменена геометрия приборной панели и дисплеев, а остальная часть интерьера получила больше деталей и уникального колорита. Вдобавок было переделано все освещение, чтобы добавить ему оригинальности и в полной мере задействовать преимущества новых систем. Команда, работающая над Reclaimer, закончила создание уровней детализации и оптимизацию освещения, что вылилось в существенном улучшении производительности. Был выполнен полный проход по вспомогательному и аварийному освещению и реализованы переключения между этими режимами освещения. Завершена разработка блочной модели интерьера 600i, а также выполнен первый проход по экстерьеру. Особое внимание было уделено центральному узлу и исследовательскому модулю. Для них добавлены детали и определены формы, соответствующие стилю кораблей Origin. Также был определен базовый набор материалов. Работа над ними продолжится по мере продвижения корабля по производственному конвейеру. Была разработана блочная модель интерьера Carrack, соответствующая требованиям дизайна. За ней последует более детальная стадия вайтбокса, когда будут определены формы комнат и коридоров, а также создано базовое освещение. Void уже практически полностью покрыт текстурами. Осталось только доделать некоторые зоны снизу и провести оптимизации. Затем последует стадия добавления деталей и создания состояний повреждений. Успешно продвигается переработка Vanduul Blade. Уже определены основные формы и функциональность, соответствующие новому художественному стилю вандуульских кораблей. Завершено создание художественной модели Hull C, и теперь корабль ждет, когда до него доберутся другие департаменты. Также команда трудится над переработкой посадочных шасси на множестве различных кораблей, чтобы сделать их совместимыми с новой системой амортизации. Наконец, сейчас идет работа над заброшенной моделью вездехода Ursa. Концепт-арт Команда концепт-художников работала в безумном темпе. Они все еще ищут способы увеличить свою численность и нанять четверых художников. Когда уровни Squadron 42 собрались воедино, художники определили зоны, которые описывают различные районы внутри игры. Затем они создали обобщенные высокоуровневые изображения и принялись за постепенную их детализацию. Такой поход позволяет всей команде осознать тот визуальный и эмоциональный уровень, которого они пытаются достичь. В прошедшем месяце художники приступили к работе над несколькими новыми зонами добывающей станции Shubin (а она огромная) и космическими пейзажами. Продолжилась работа над внешними и внутренними моделями Hurston, ArcCorp и Orison, а также над различными игровыми объектами для этих зон. Еще художникам довелось поработать над Origin X1 и еще четырьмя концептами кораблей, названия которых пока не афишируются. Скажем только, что по своим параметрам они варьируются от маленьких и простых до больших и очень сложных. Тем не менее, ребята предвкушают момент, когда смогут поделиться с вами результатами своих трудов. Наконец, команда концепт-художников поддерживала стабильный темп производства корабельных орудий, создав электронную лучевую пушку от Hurston Dynamics. Также было финализировано шианьское оружие. Оно очень сильно отличается от всего того, над чем ребятам приходилось работать раньше. Визуальные эффекты (VFX) В прошлом месяце команда по визуальным эффектам реализовала множество новых классных технологий. К примеру, они научились создавать туман при помощи системы частиц, что позволит существенно улучшить качество дыма, пыли и, конечно, самого тумана на ближней и средней дальности. Раньше им приходилось использовать затухание для этих эффектов вблизи экрана, но теперь они отображают туман на ближней дистанции, что создает потрясающий эффект погружения. Также художники улучшили посмертные взрывы кораблей, задействовав множество новых функций, которые применялись для взрыва Idris на демонстрации Gamescom. В их числе способность контролировать тряску камеры и размытие экрана напрямую через систему частиц. Однако они работают с этими эффектами очень тонко и просто пытаются добавить привлекательности там, где это необходимо. Еще они исправили давнюю ошибку, из-за которой приходилось ограничивать время жизни посмертных взрывов всего парой секунд. Теперь эффекты можно наслаивать друг на друга, чтобы непосредственно перед самим взрывом показать трещины и разломы несущей конструкции. Продолжалась работа над эффектами квантового перемещения. Много времени и сил было затрачено на создание новых эффектов разогрева двигателя, входа и выхода из кванта. Благодаря высокой производительности при обработке частиц на ГП удалось добиться действительно шикарных результатов для релиза 3.0. Обработка частиц на ГП была задействована для всех существующих эффектов, что позволило увеличить общее число отображаемых частиц. Наконец, был начат новый спринт по созданию эффектов для благоустройства космического пространства. В нем приняли участие команды VFX, графики и геймплея. Совместные усилия должны позволить управлять эффектами частиц, основываясь на данных об окружающей среде. Простой пример – использование колеблющегося значения плотности внутри газового облака для управления количеством и прозрачностью частиц, привязанных к проекции камеры. Это позволит придать дополнительный колорит множеству различных окружений без необходимости вручную размещать сотни сущностей. Аудио Основным направлением деятельности звукоинженеров в сентябре были оптимизации и исправления. Сюда вошла обычная работа по проверке корабельных звуков, которые должны отражать изменения в различных системах более высокого порядка. Также они усердно работали над локациями Постоянной Вселенной, диалогами и связанными с ними системами, пользовательскими интерфейсами и созданием звуковых эффектов для персонажей. Не прекращалась работа над оружием для FPS. Удалось улучшить звуки Behring P8-AR и других пушек. В игровой режим Star Marine добавили звуки для вспомогательного вооружения и доработали различия между ADS (взглядом в прицел) и обычным режимом прицеливания. Теперь прицеливание будет ощущаться более интуитивным. Продолжалась работа над Squadron 42. Сейчас звукоинженеры трудятся над использованием системы Subsumption для обработки логики воспроизведения музыки. В конечном счете это даст лучшие результаты, чем могло обеспечить предыдущее решение. Звуковые дизайнеры по возможности добавляли заранее подготовленные звуки окружения в Squadron 42. Это позволит различным локациям лучше выделяться на фоне друг друга. Вдобавок, в сентябре команда по звуку занималась технологией FOIP. Им удалось улучшить производительность при воспроизведении звука. В будущем работы над FOIP продолжатся. Кстати, некоторые из наших звукоинженеров примут участие в CitizenCon, и там вы сможете с ними пообщаться. Окружение Команда по окружению завершила спринт по созданию крупных (до 20 км!) астероидов для 3.0. Надеемся, это поможет техническим разработчикам построить систему с более высоким уровнем детализации от поверхности до космоса. В ходе работы художник Луан Веторети экспериментировал с машиной генерации мира и ему удалось добиться потрясающих результатов при создании крупных форм среднемасштабных объектов. Сущность пояса астероидов была обновлена для релиза 3.0. Она использует процедурное распределение шума для генерации более естественных космических скальных образований, а также существенно повышает эффективность создания космических сцен, поскольку больше не требуется размещать астероиды вручную. Еще команда экспериментировала с наземными атмосферными эффектами, вроде восходящих воздушных потоков вокруг Yela. Наблюдать за такими элементами с поверхности может быть очень интересно. Также были завершены работы над благоустройством космического пространства для Delamar и Yela. Здесь был использован новый шейдер космической пыли для создания планетарной атмосферы и пылевых облаков. Была начата работа над потрясающими волюметрическими симуляциями для Squadron 42 и системы Odin. Наконец, основываясь на пройденных спринтах для 3.0, в космические пейзажи Squadron 42 были добавлены астероиды и пыль. На все три луны были помещены аванпосты. Наконец-то завершилась работа над различными элементами брендирования и логотипами, включая новые логотипы и иконографию для Terra Mills и аварийных убежищ. В финальном проходе по аванпостам художники убедились, что вам хватит места, чтобы поднимать и оставлять различные предметы, необходимые для выполнения миссий. Были Расширены базы элементов экстерьера, так что теперь их можно размещать на неровной поверхности. В дополнение ко всему, был выполнен финальный проход по посадочным площадкам. Они получили лучшую интеграцию с планетарной поверхностью, а их вид был приведен к виду высокотехнологичных аванпостов. Сделан финальный проход для всех внутренних помещений в местах для привалов. Дизайнеры создали наброски объектов, убранства и рекламных объявлений. Лифты между посадочными площадками и основным узлом теперь функционируют. Также места для привалов были адаптированы под использование процедурной системы размещения, и сейчас команда проводит ранние тесты. Все старые локации были почищены от багов, а самые проблемные модели и материалы получили оптимизации. Area18 была экспортирована и помещена в ArcCorp. Сейчас идут подготовительные работы для интеграции всей планеты, а команда решает, как должна выглядеть поверхность на различном удалении. Практически завершен спринт по художественным работам для Squadron 42. Критические ошибки (включая проблемы с освещением) сейчас в процессе исправления. Был начат спринт по работе с ИИ и проход по объектам и убранству всех трех ключевых зон, чтобы они соответствовали новому ИИ. Кроме того, идут работы по замене освещения и оптимизации. Аниматоры из Дерби Студия в Дерби переезжала в новое помещение. Сотрудники четыре месяца были разделены между двумя офисами, и наконец смогли объединиться под одной крышей. Были развернуты системы захвата движений и лиц и проведен ряд тестов совместно с командой аудиоинженеров, которые прибыли на съемки из Уилмслоу. Также команда завершила работу по захвату и оптимизации множества лицевых анимаций для игры и синематиков. В сентябре команда аниматоров создавала материалы для Альфы 3.0 и будущих релизов. Они занимались обновлением временных анимаций для остановки игрока, работали над анимациями прыжков и скрытных убийств. Их цель – обеспечить высокую достоверность и реализм движений игрока с учетом новой системы передачи скоростей. Когда банк анимаций будет пополнен анимациями для женских персонажей и различных состояний выносливости, перед командой встанет важная задача – сбалансировать их высококачественный вид в Star Citizen. Кроме того, команда занималась разработкой ежедневных действий и общих рутинных анимаций для персонажей и работодателей. Недавно в остинском офисе был проведен мокап этих моделей поведения, и теперь аниматоры из Дерби заняты их отслеживанием и реализацией. Еще ребятам удалось вдохнуть больше жизни в разговоры с персонажами: НИП теперь могут перемещаться и выполнять какие-то простые действия в процессе. Наконец, команда обновила набор анимаций для Sabre и записала анимации входа/выхода для новой наземной техники. Граждане звезд: Стив Бендер и Boraxx FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ Оружие Немецкая команда оружейников за прошедшие несколько месяцев добилась отличного прогресса в разработке оружия. Художники выполнили начальный проход по созданию дробовика Gemini R97 и лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и завершили работу над корабельными нейтронными репитерами maxOX размеров с 1 по 3. В оставшееся время команда помогла британцам закончить работу над охлаждающими емкостями и сейчас занята созданием консоли по управлению гравитацией. Освещение В прошедшем месяце команда по освещению занималась финальной доработкой оставшихся сегментов Levski. Они интегрировали "подсвеченный туман", улучшали общую производительность и убеждались, что источники света расположены наилучшим образом. Также они занимались исправлением багов, улучшением производительности и унификацией качества освещения в других зонах PU, которые появятся в 3.0. Контроль качества (QA) Немецкая команда контроля качества была активно задействована на Gamescom в этом году. Вначале они потратили несколько дней на демонстрации для прессы, а затем провели основную презентацию в Театре Глория. После завершения Gamescom они приняли участие в глобальном обсуждении результатов, чтобы помочь улучшить будущие мероприятия. Команда QA занималась тестированием новых капсюлей персонажей, используемых для лучшего детектирования столкновений, а также проверяла производительность игры в PU. Были внесены и протестированы изменения в Subsumption, в числе которых новая Используемая область переменных атрибутов. Она позволяет определить, можно ли одну переменную вставить в другую в качестве атрибута. Кроме того, создание горячих клавиш CTRL-D/F/G позволило облегчить навигацию между Задачами Функциональной подгруппы и Задачами Функции Миссий. Совместно с Тони Зуровеком и командой дизайна они провели серию тестов и убедились, что система работает исправно. По мере приближения Альфы 3.0 к релизу команда в основном помогает в тестировании и регрессии Adhoc, чтобы убедиться, что игра в итоге окажется максимально стабильной и оптимизированной. В прошлом месяце Дэвид Ледимэн взял у команды QA интервью для журнала Jump Point. Там тестеры рассказали о своем участии в Gamescom и работе над демо. Движок Команда программистов движка была очень занята, а ее усилия рассредоточились по самым разным областям. Они продолжили работать над визуализатором Subsumption – системы, которая нужна для создания и отладки поведенческих моделей ИИ. Внесли несколько важных изменений в кривую тональной компрессии (основанную на ACES) и работу технологии временного сглаживания. Новая кривая похожа на старую, но обеспечивает немного больший контраст. Темнота и тени довольно хорошо сохраняются в космосе, и спад на участках повышенной яркости все еще обрабатывается оригинальной кривой ACES. Команда программистов внесла некоторые изменения в схему распределения процедурных объектов на планетах, добавила несколько новых опций для рисования окружения, внесла небольшие улучшения в процесс визуализации местности и провела общие оптимизации. Они внесли несколько исправлений в систему массивов текстур и в редактор PlanEd, избавились от старых функциональных возможностей ландшафта и улучшили поддержку декалей. Кроме того, они продвинулись к завершению работ над системой P4K, которая является одним из центральных элементов грядущего дельта-патчера – его планируется использовать для распространения 3.0 и будущих обновлений. Система P4K – это новая структура данных, которая позволяет использовать процесс дельта-патчинга. Теперь вместо того, чтобы создавать множество пакетных файлов, достаточно загрузить все данные в один большой файл-контейнер p4k. Вдобавок система позволяет устанавливать патчи инкрементно. Вам больше не нужно будет перекачивать весь клиент заново – достаточно скачать только те файлы, которые подверглись изменениям. Внутри студий новая система использовалась порядка двух месяцев и уже доказала свою надежность. Также мы использовали ее на Gamescom. Попутно с работой над патчером программисты нашли время перевести наш алгоритм сжатия на современный стандарт zStandard, который обеспечивает лучшую степень сжатия и более быструю декомпрессию. Внедрение системы P4K также изменило внутреннюю низкоуровневую логику потоковой передачи. Старая система основывалась на файлах и использовала специальные потоки для ввода/вывода, компрессии и декомпрессии. Это значит, что при внесении изменения любой файл должен был пройти по этому конвейеру, снижая нашу возможность параллельного исполнения кода. Новая система основывается на блоках и использует базовый асинхронный ввод/вывод, который прочно связан с системой распределения потоков. При такой организации становится возможным обрабатывать файлы сразу на нескольких ядрах ЦП и передавать их одновременно. При этом они могут лучше адаптироваться к изменениям, возникающим во время выполнения. Для дальнейшей оптимизации времени загрузки программисты движка разработали распределитель нулевого копирования для потоковых запросов, поскольку во время загрузки блоков нет никаких гарантий того, что они будут содержать все необходимые для декомпрессии данные. Новый распределитель позволяет нам справляться с такими ситуациями без дополнительного копирования данных и замораживать память сразу же, как только потребность в ней пропадает. Хотя разработка дельта-патчера завершена, еще предстоит привести каждый тип и формат файлов к оптимальному виду для работы с новой системой. В грядущих обновлениях понадобится внести изменения в некоторые форматы данных, что приведет к увеличению размеров части дельта-патчей. Команда продвинулась в работе над системой распределения потоков. Пришлось переписать некоторую часть ее кода, чтобы высокоуровневые объекты рендеринга могли исполняться в несколько потоков. Основываясь на проделанной работе, программисты теперь могут удалить старый менеджер задач и оставить только новую улучшенную систему. Более того, они начали интегрировать преимущественное право для фоновых рабочих потоков в волоконную систему (Fiber). Это позволит эффективнее потреблять ресурсы без создания большого числа потоков. Нововведение будет использоваться системой ввода/вывода, а затем охватит все фоновые процессы. Наконец, чтобы сблизить многопоточный обработчик ввода/вывода и менеджер задач они изменили сигнальный механизм фоновых рабочих потоков и перевели его на использование Портов Завершения ввода/вывода в Windows и EPoll в Linux. Это изменение позволило напрямую использовать фоновый рабочий поток для эффективной обработки ввода/вывода без подключения лишних потоков или создания задержек. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней занималась подготовкой наземных аванпостов для поддержки пользовательских миссий в Альфе 3.0, а также правила баги и обновляла другие локации игрового мира. Более того, они тестировали различные инструменты, которые позволят команде создавать новые локации быстро и в необходимых масштабах. Эти инструменты уже нашли свое применение при создании мест для привала, отдельных частей Lorville и обновленной версии Area18. Как уже упоминалось ранее, к команде присоединился новый старший дизайнер уровней. После прохождения тренировки он сосредоточится на работе с PU. Визуальные эффекты (VFX) Команда VFX несколько недель усердно трудилась над созданием визуальных эффектов для 3.0. Ребята задействовали все преимущества технологии редактирования планет, которая была разработана специально для процедурной генерации частиц на планетах. Изрядную часть эффектов они создали вручную, чтобы базы и зоны интереса выглядели более разнообразно и уникально. Дополнительное время было потрачено на улучшение существующих частиц и подготовку их к релизу в 3.0. Системный дизайн В прошедшем месяце продолжалась работа по улучшению технологии используемых объектов. Была реализована возможность добавлять на корабли места, где ИИ сможет взаимодействовать с различными элементами для заправки, уборки, ремонта и т.д. Также команда трудилась над еще одной технологией, которая позволит анимировать используемые объекты и синхронизированные с игроком переносимые предметы. Производственный конвейер используемых объектов в основном сосредоточен вокруг Squadron 42, чтобы поскорее вдохнуть жизнь в НИП на всех уровнях. Реализация персонажей позволит провести дополнительную работу над моделью поведения экипажей кораблей ИИ. Текущая задача – добиться интеллектуального поведения ботов при выполнении инженерных задач и в свое свободное время. Также дизайнеры совместно с аниматорами и программистами продвинулись в разработке ИИ для FPS-боев. Особенно стоит отметить восприятие реакций и использование укрытий. Параллельно с боевым ИИ продолжалась работа над интеллектом напарника. Здесь перед командой стоит задача создать максимально реалистичное поведение дружественного НИП, который будет помогать игроку в бою, или которого вам придется сопровождать в ходе выполнения миссии. Поскольку большая часть системы Предметов 1.0 для FPS была заменена, дизайнеры перевели все подбираемые объекты (стимпаки, запасы кислорода) на систему Предметов 2.0. Переход также затронет раздатчики симпаков и ящики с боеприпасами в Star Marine. Художники по окружению Команда художников по окружению трудилась над исправлением оставшихся визуальных багов для 3.0 и оптимизацией производительности на лунах. Важно хорошо отладить локации в 3.0, чтобы первый опыт игроков оказался максимально положительным. Дополнительные улучшения были направлены на планетарную технологию, что позволило повысить плотность размещения объектов на поверхности. Понадобится пройти еще один этап по оптимизации, чтобы добиться того же эффекта для каждой луны, но визуальные улучшения налицо. Кроме того, художники продолжили работать над локациями, которые появятся в игре уже после 3.0. Технические художники В прошлом месяце команда технических художников во Франкфурте занималась поддержкой анимаций, разработкой инструментов и исправлением багов. Вот чего им удалось достичь: Выполнено множество задач по скиннингу одежды для PU и персонажей для SQ42. Написаны и усовершенствованы скрипты для команд аниматоров и VFX. Это ускорит их рабочие процессы и упростит использование инструментария. Реализована поддержка системы выбора анимаций "Манекен" для команды по синематикам, чтобы они могли вносить в движок дополнительные анимации. Обеспечена поддержка команде, работающей над используемыми объектами. Сюда вошли установка и подготовка объектов в движке, отладка анимаций и обучение работе с инструментарием. Завершена техническая сборка баллистической винтовки Behring P8-AR. Завершены сборки лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и мультиинструмента Greycat Industries Pyro RYT. Технические художники недавно разработали инструмент для работы с анимациями bakeCtrl. Он помогает аниматорам отслеживать обратный ход любой анимации и запекать ключи. Конечный результат помогает экономить время и минимизирует ошибки, возникающие из-за человеческого фактора. Также они обновили еще один существующий инструмент, называемый IKgrip. Он нужен для легкой настройки положения левой руки на оружии. Сейчас для изменения положения руки приходится в процессе проигрывания анимации выполнять манипуляции с инверсной кинематикой, идущей от скелета оружия. Новый инструмент IKgrip позволяет аниматорам свободно менять положение левой руки персонажа. С технической точки зрения IKgrip рассчитывает положение левой руки и в реальном времени и обновляет необходимые файлы в фоновом режиме. ИИ Команда по ИИ кораблей работает над спринтом, направленным на сглаживание путей маневров и облета препятствий. За месяц удалось достичь хорошего прогресса, и сейчас команда интегрирует первую версию внесенных улучшений в основной поток разработки для дальнейшего тестирования. Они начали изучать составные действия, чтобы улучшить маневры ИИ во время космических сражений. Изначальный прототип для Subsumption готов уже почти на 60% и сейчас используется в качестве испытательной площадки остальными участниками спринта. Также программисты ИИ завершили первый проход по патрулированию в рамках перевода ИИ на новую систему Subsumption. Сюда вошла новая модель поведения при патрулировании и адаптация существующих систем для работы с новой системой ИИ. Была завершена работа над боевым ИИ и реализовано множество моделей ответной реакции на обнаружение противника. Эта поведенческая модель придаст ИИ-врагам больше индивидуальности и расскажет, как различные боты преследуют игроков. Специальное поведение будет активироваться многочисленными событиями, при визуальном обнаружении противника, при приближении к противнику, при звуке выстрелов или шагов, при получении урона и т.д. Еще команда начала работать над поиском в бою, который будет активироваться в ходе боя или после первой реакции на обнаруженного врага, если ИИ потеряет цель из виду. Вдобавок, программисты потратили некоторое время на обзор текущего состояния наземных турелей и расследование причин появления багов в 3.0. Путеводитель по Галактике: система Gliese TURBULENT Spectrum После выпуска Спектрума 0.3.6 в августе пришлось составлять большой список исправлений для сентябрьского патча, чтобы серьезно улучшить производительность и удобство использования сервиса. Вот наиболее крупные дополнения: Карма: Когда другие участники голосуют за ваши сообщения внутри определенного сообщества, вы будете получать "очки кармы". Уровень кармы можно посмотреть на каждом из индивидуальных мини-профилей. Счетчик постов: Счетчик показывает, сколько сообщений вы оставили внутри определенного сообщества. Сообщения со старого форума тоже учитываются. Отслеживаемые посты: Если тема содержит роли, активность которых вы отслеживаете (например, сообщения от сотрудников), в ней появится кнопка для быстрого перемещения непосредственно к интересующим вас ответам. Такая же функция может использоваться внутри организации – просто включите отслеживание постов в настройках организации. Команда также переработала некоторые из предыдущих функций, чтобы сделать их более дружелюбными к пользователю и создать основу для будущих обновлений. Ниже приведены изменения. Помеченные флагом сообщения в закрытых организациях больше не будут создавать сообщения о неправомерном поведении. Страница логина RSI теперь перенаправляет вас на предыдущую локацию в Спектруме. Улучшенный интерфейс поиска теперь позволяет искать любой контент: стертый или не стертый. Отображение участника, кто скрыл комментарий или сообщение. Новое глобальное право доступа может быть выдано определенным ролям и позволит участникам просматривать скрытый контент. Всплывающее окно с профилем участника. Чистый дизайн, более эффективно использующий свободное пространство. Интегрированный ящик сообщений позволит быстро отправлять личные сообщения другим участникам без необходимости переключаться на просмотр личных сообщений. Отображение счетчика постов и кармы. Из флагов уведомлений, отправленных офицерам, удален "контент" (излишний). К всплывающему мини-профилю на мобильных устройствах добавлена кнопка "отправить". В октябре работа команды будет сосредоточена на дополнительных возможностях Спектрума 0.3.7, вроде индивидуальных ролей, групповых личных сообщений , а также не доведении до ума его настольной версии. Настольная версия предоставит фреймворк для создания внутриигрового оверлея. Лаунчер Выходу Лаунчера/патчера версии 1.0.0-alpha.20 для Эвокати был дан зеленый свет. Это поможет получить лучшую выборку при различных типах соединения, операционных системах и железе. Опыт от использования первого релиза нового фреймворка лаунчера не будет отличаться от опыта предыдущей версии. Однако в его состав были добавлены ключевые компоненты, необходимые для работы дельта-патчера, а также система библиотек для управления установкой нескольких игр с привязкой к разным релизным каналам ("живой" клиент, PTU и др.). Это открывает возможность распространять Star Citizen совершенно независимо от Squadron 42. Релиз также будет включать в себя новый установщик и полностью переписанное ядро приложения. Серверные службы и система дистрибуции нового лаунчера также были разработаны для обеспечения безопасного доступа к предрелизным билдам и корректного распространения инкрементных объектов для новой библиотеки дельта-патчера. В конечном итоге это приведет к существенному уменьшению размеров обновлений, повысит скорость установки и верификации и уменьшит количество шагов, которые нужно совершить команде DevOps для запуска нового патча. Результат всех изменений скоро будет протестирован Эвокати в ходе фазы PTU 3.0. Характеристики кораблей Команда продолжила настраивать отображение характеристик кораблей, которые помогут внести ясность в баланс. Turbulent настраивала эту систему, чтобы помочь сторонникам лучше понять соперников для своих кораблей в игре и помочь им принять решение при покупке. Дополнения дизайна включают в себя: Иконки для двигателей вертикального взлета, тормозных, шарнирных и фиксированных двигателей. Они помогут быстро идентифицировать скорость и маневренность корабля. Дополнительную информацию и возможности корабля по маневрированию, включая максимальные крен, тангаж и рысканье. Спецификации для производителей, моделей и размеров ракет и ракетных установок. По мере подробного изучения каждого корабля команда будет продолжать дорабатывать детали. Также помимо отображения кораблей они создали серверную службу, которая позволит загружать технические детали в один прием. Эта система поможет поддерживать актуальность матрицы кораблей. Распродажи кораблей Команда дизайнеров упорно трудилась над созданием интегрированной в художественное описание страницы X1, где был запечатлен прославленный дизайнер Альберто Вара. Это последняя неделя, когда вы еще можете приобрести концепт корабля. Также всего на одни выходные они устроили распродажу Herald для подписчиков. После целого месяца полетов на Herald у подписчиков появилась возможность приобрести его. Команда продолжала готовить веб-сайт для крупных изменений, которые произойдут вместе с публичным запуском 3.0. Оставайтесь с нами, чтобы узнать о грядущих изменениях на сайте. Истребители багов: подсветка шлема КОМАНДА СООБЩЕСТВА Традиционно в августе начинается самая занятая пора для сообщества Star Citizen, и мы несказанно этому рады! Gamescom в августе, CitizenCon в октябре и годовщина окончания Kickstarter в ноябре – много всего нужно успеть подготовить. А между крупными мероприятиями нам нужно предоставить сообществу десятки шоу, заметок, отчетов и прочих важных материалов. В августе мы провели трансляции геймплея на Gamescom, а затем на основном мероприятии поделились с вами последней информацией и показали довольно классное демо того, что появится в 3.0. С этого момента мы начали готовиться к двум другим крупным событиям: CitizenCon и годовщине Star Citizen. CitizenCon 2947 пройдет во Франкфурте, и мы сейчас обновляем его формат, чтобы включить туда больше интересных вещей. Конечно, в мире Star Citizen не только мы проводим мероприятия. Встречи формата Bar Citizen охватили мир. Где бы вы не находились – там наверняка найдется Bar Citizen, полный фанатов космических игр. Мы сами принимали участие во многих таких встречах, и очень рады, что они продолжают собирать поклонников игры. Некоторые группы сторонников также организовали мероприятия для просмотра нашей трансляции во время CitizenCon. В их числе VerseCon в Остине и Pariverse в Париже (// и, конечно, Bar Citizen Moscow, билеты на который вы можете пробрести прямо сейчас, прим. перев.) Мы продолжаем публиковать видеоматериалы, за что стоит поблагодарить нашу команду GVP (Global Video Production). "Вокруг Вселенной" делится с вами короткометражками о процессе разработки, а сегмент Burndows раскрывает самые свежие отчеты об ошибках в 3.0. Продолжают исправно выходить новые эпизоды "Истребителей багов", "Граждан звезд" и "Путеводителя по Галактике". А во время трансляций "Счастливого часа" в прошлом месяце вы могли изучить историю разработки Wing Commander IV или понаблюдать в прямом эфире за созданием космического кита нашей командой художников! Что касается кораблей, мы запустили два концепта: 600i и его "младшего брата" X1. Линейка кораблей от Origin всегда казалась довольно скромной по сравнению с ассортиментом мастодонтов индустрии, вроде Aegis и Anvil. Мы хотели уделить им внимание и сконцентрироваться на небоевых кораблях. Надеемся, вам понравились страницы концептов и их брошюры. Что будет дальше? Новый корабль, который, как нам кажется, изменит правила игры... У подписчиков последние два месяца тоже было много дел. В сентябре они целый месяц могли летать на Herald, а в октябре мы предоставили им доступ ко всем нашим "оригинальным" кораблям! Мы продолжаем дарить подписчикам чертежи кораблей в качестве ежемесячных сувениров, и последняя пара была посвящена Drake. Сентябрьский "Центр подписчиков" дал возможность в прямом эфире задать вопросы некоторым из наших технических специалистов. Кроме того, каждый месяц в журнале Jump Point мы публикуем статьи и интервью с разработчиками. Октябрьский выпуск журнала будет посвящен 600i и X1. В заключении мы хотим поблагодарить тысячи и тысячи участников сообщества по всему миру, кто придает смысл нашей работе. Ваша страсть, креативность и увлеченность постоянно поддерживают нас. Мы благодарны вам за то, что можем быть частью этого приключения. Продолжайте делиться своими идеями, художественными работами, рассказами, музыкой, мемами и взглядами. Ваше воодушевление заразительно! Следите за дальнейшими обновлениями контента, кораблей, мероприятий и отчетов, вроде этого. Увидимся с вами во Вселенной! Счастливый час: Сообщество
  17. H_Rush

    Месячный отчет: июль 2017г.

    CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС Инженеры Команда инженеров работала над завершением ключевых функций постоянства и системы сущностей для 3.0. Они завершили крупную переработка дата-менеджера постоянства, который меняет способ хранения, изменения и доступа к данным во время игры. Игра теперь различает физическое и правовое владение предметом, что является важным нововведением для систем Криминала, Миссий и Возрождения в PU. Эта новая система физического владения также используется для разработки слежения и управления объектами в PU. Например, это позволит вам припарковать Dragonfly внутри Cutlass, а после перезахода в игру ваш Cutlass появится с мотоциклом в трюме. Команда инженеров работала над генерацией обломков груза, возникающих при взрыве корабля, переносом страховых полисов в игру и размещением контейнеров по грузовой сетке в трюме вашего корабля. Когда вы приобретаете товары, на корабле автоматически появляется определенное число грузовых контейнеров, размещенных на фиксирующих пластинах. Для продажи груза команда интегрировала в игру код магазина, использующий службу совершения покупок в солнечной системе. Она отвечает за динамическое обновление ассортимента магазинов и позволяет игрокам оказывать влияние на запасы товаров. Новая система страховки практически завершена. Она позволит игрокам обращаться по страховым случаям, платить отчисления и использовать опцию ускоренного восстановления, чтобы корабль быстрее вернулся в строй. Теперь у страховки есть вычитаемая безусловная франшиза. Она увеличит время ожидания восстановления корабля, но позволит платить меньше, что актуально, если у вас мало кредитов. Стоимость страховки рассчитывается на основании ваших предыдущих страховых обращений за период в 24 часа. Завершающие штрихи внесены в систему гравитации на планетах, которая понадобится для наземной техники. Различные специфические изменения физических зон и полетной системы улучшат полеты ховеров. Новая система GravLev значительно превосходит предыдущую. Например, раньше она позволяла менять высоту левитации в зависимости от скорости в пределах от 1 до 5 метров. Теперь же Nox может парить над неровной поверхностью на высоте 0,5 метра при движении вперед со скоростью 223 мили в час. Добиться таких результатов было непросто, поскольку симуляция левитации основана на реалистичной пружинной модели. Также инженеры реализовали набор из 10 настраиваемых параметров, которые теперь могут использовать дизайнеры для внесения корректив в систему управления GravLev. Для изменения доступны такие параметры, как высота левитации, углы наклона при поворотах и максимальное ускорение подъема. Вдобавок теперь можно создавать тягу, направленную вниз. Она поможет ховерам держаться над поверхностью на планетах со слабой гравитацией. Можно настроить ее на 1G, и тогда ховер на любой планете будет весить как на Земле. Следующий шаг здесь – добавление настраиваемых параметров для управления крутизной склона, на который сможет подняться ховер, а также высотой препятствия, которое он сможет преодолеть. Разработчики технического контента Команда технического контента работала над выдающим миссии персонажем Майлзом Экхартом, и в особенности над его стаканом с выпивкой. Они установили среду исполнения для симуляции жидкости в стакане. Теперь она не только следует за движениями руки и тела персонажа, но также учитывает гравитацию. Это механика в итоге будет применена для всех жидкостей в игре. Была представлена технология пружинных посадочных шасси для кораблей. Она объединяет в себе посадочные пружины и технологию компрессии подвески для смягчения приземления, особенно на неровную поверхность. Подвеска шасси будет естественно реагировать на вес корабля с учетом гравитации планеты. Команда улучшила некоторые инструменты для изучения различных процессов, включая используемые запросы, рабочие раскладки Maya, переопределение вершин, запросы персонажей и другие. Крупные изменения получил инструмент для экспорта – туда включены последние обновления и исправления LumberYard наряду с собственными модификациями CIG и новым интерфейсом. Последняя фаза подготовки к релизу включает создание профилей производительности и проведение оптимизации. Команда графики и технические художники вносят различные исправления, чтобы сэкономить текстурную память без ущерба визуальному качеству. В прошедшем месяце команда технических художников была в основном сосредоточена на снижении потребления памяти до выделенного бюджета. Им удалось достичь заметных успехов, так что теперь все игроки ощутят возросшую частоту кадров. Команда корабелов Еще один корабль заступил на этап производства – Anvil Hurricane теперь находится в стадии вайтбокса. Уже завершено временное освещение экстерьера и интерьера, вспомогательные анимации и временная раскладка управления в интерактивной кабине. Сейчас команда задает практически финальную иерархию корабля, устанавливает зависимости и обозначает изначальные точки разлома при получении повреждений. Были созданы шаблоны для входа и выхода из корабля и турели, а также для сидячего положения стрелка и пилота. Завершена работа над позициями для отделения предметов от корабля. Команда по персонажам Команда потратила месяц на работу над высококачественными персонажами для Squadron 42 и Star Citizen. Униформа офицера-навигатора перенесена из стадии концепта в стадию высокополигонального моделирования. Новейший костюм боевого пилота для охранников станции Шубин наряду с прочими костюмами пилотов также проходят через фазу создания высокодетализированных моделей. Скоро они будут перенесены во внутриигровое моделирование и текстурирование. Модель санитара уже прошла высокополигональную стадию и процесс внутриигрового моделирования, так что скоро она будет готова для добавления в игру. Команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь заселить Народный Альянс в новой посадочной зоне Levski. Большой прогресс сделан в работе над бандитской группировкой похитителей кораблей и поврежденных в бою костюмах. Команда занялась изучением новой потенциальной возможности по кастомизации персонажей – татуировок. Наконец, команда вела работу по редизайну мобиГласа. Хотя многие геймеры обходились очевидным проекционным интерфейсом или голографическими экранами, мобиГлас должен быть связан с игровым миром и физически находиться на запястье персонажа. Поэтому нужно учесть, как он будет выглядеть на различных типах одежды: на голой руке, на рубашке с длинным рукавом, на куртке, а также на бронекостюмах и на одежде под ними. Разработчики сделали несколько проходов по новому мобиГласу с учетом этих требований и оказались очень впечатлены результатами. Команда технических писателей После интенсивной тренировки под руководством команды технического контента команда писателей перешла непосредственно к работе с движком и взялась за интеграцию текстовых описаний для многих игровых объектов. Первым их заданием стало добавление корректных имен и описаний к элементам одежды, брони и даже к прическам. Затем они занялись текстами процедурных миссий, которые игроки смогут получать через систему контрактов в 3.0. Для помощи команде в этом деле Уилл создал обобщающий список, где указал перечень переменных, необходимых для миссий. На основании этих переменный в игре будут автоматически генерироваться фрагменты текста задания миссий. Также команда писателей совместно с художниками и инженерами по интерфейсу работала над созданием вывесок и элементов окружающего повествования в локациях. Отдел контроля качества Команда контроля качества была сосредоточена на тестировании уже состоявшегося перехода всех кораблей на систему Предметов 2.0. Также они тестировали некоторые новые функции 3.0, например, обновленное квантовое перемещение, новые планетарные миссии и новый функционал мобиГласа. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН Дизайнеры Благодаря исправлению кода системы совершения покупок команда дизайнеров смогла начать возвращать предметы обратно в магазины. Также это позволило запустить Киоски, и теперь они готовы для совершения торговых сделок. Основная задача дизайнеров заключалась в реализации магазинов на станциях и посадочных зонах PU. Если останется время, команда займется магазинами в Area18. Наборы брони были разделены на отдельные части, которые будут добавлены в описание товаров. Оставшиеся корабли были добавлены в обобщающую таблицу с ценами PriceFixer, где обозначен каждый набор оборудования для каждого конкретного корабля. Это нужно для определения суммарной стоимости кораблей, на основании которой формируется стоимость запроса размещения корабля через терминал (она учитывает начальную стоимость и таймер возрождения). Следующим шагом команды станет балансировка цен и ассортимента магазинов для 3.0. Ведущий дизайнер Роб Рейнингер отправился во франкфуртский офис, чтобы там совместно с командами по ИИ и Subsumption заняться персонажем Майлзом Экхартом, который будет выдавать игрокам миссии в 3.0. Разработчики сделали большой шаг по интеграции технологии смешивания анимаций и заставили Майлза работать с некоторыми наборами своих анимаций. Дополнительная поддержка со стороны кода позволила встроить репутацию в структуру диалога, так что теперь набор фраз Майлза будет зависеть от текущей репутации игрока. Была добавлена возможность помечать конкретные миссии специальными метками, чтобы Экхарт мог по-разному себя вести в зависимости от перечня доступных миссий. Кроме того, команда пыталась максимально улучшить опыт от общения с выдающими миссии персонажами. Команда корабелов Джош Кунс закончил работу над изображениями и видео для Cutlass Black и перешел к базовым материалам и полигональным сеткам вайтбокса для Cutlass Red и Blue. Дизайнеры все еще работают над ключевыми элементами геймплейных систем этих кораблей. Также Джош начал работу над Constellation Phoenix. Крис Смит работал над исправлением багов Hornet и Constellation Andromeda и перешел к созданию промо-ролика для Constellation Aquila. Аниматоры Команда аниматоров изучала, как реализовать систему Wildline. Упрощенно говоря, Wildline – это фрагмент диалога, который произносит НИП. Этот фрагмент может включать в себя различные приветствия, выкрикивания и прочие вербальные выражения, которые не связаны с какой-то конкретной сценой диалога. Команда также работала над новой технологией, получившей название легкое смешивание. Она позволяет смешивать различные вербальные выражения из системы Wildline с большим числом используемых анимаций, что поможет максимально приблизиться к реальной актерской игре, но при этом сохранить функциональность текущих действий НИП. Еще команда искала пробелы в оригинальных записанных анимациях, чтобы затем заснять новые переходные анимации и заполнить эти пробелы. Команда по анимации кораблей продолжала перерабатывать кабины и турели. Сейчас они находятся в середине фазы R&D по внедрению нажатий на кнопки с задействованием функционала системы Предметов 2.0. Также благодаря Предметам 2.0 удалось завершить работу над панелью управления и метриками кабины для любого корабля, который использует кабину того же типа. Команде удалось полностью реализовать смешивание поз с учетом действующих сил, что позволило добавить анимации для нажимания кнопок и реакцию пилота на попадание по кораблю с разных сторон и с разной силой. IT-департамент/команда по интеграции разработки и эксплуатации ПО (DevOps) Команда по работе с внутренними службами занималась подготовкой серверов для работы с функционалом 3.0 и введением системы Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к Diffusion API и начнут использовать его вместе со службой совершения покупок в 3.0. Также они начали преобразовывать две монолитные службы: кэш постоянства и основной менеджер инстансов в меньшие службы с независимой обработкой и с интеграцией в Diffusion. Эти две службы создадут десятки новых служб, каждая из который займется выполнением своей специфической задачи. Вместе они охватят большое число геймплейных возможностей, повысят надежность и производительность. Команда по интеграции внесла дополнительные изменения в новый Дельта-патчер и исправила ошибки. Результаты внутренних тестов обнадеживают. IT-департамент завершил крупное обновление сетевой инфраструктуры в Остине и увеличил аппаратную мощность системы, ответственной за сборку исходного кода. Аудио-инженер Местный член команды звукоинженеров Джейсон Кобб продолжал работать над звуками зон кораблекрушений в различных окружающих условиях. Он провел множество экспериментов со звуками частиц для переработанных шумов, исходящих от корабельных обломков. Внес улучшения в звук аварийного состояния корабля и записал новые эффекты для множества игровых объектов и материалов. Отдел контроля качества Команда тестировала новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также была сосредоточена на местах крушений и неигровых персонажах. Много новых семейств кораблей были переведены на систему Предметов 2.0, поэтому их тестирование продолжалось. Команды из Остина, ЛА и Великобритании провели серию крупных игровых тестов Arena Commander, Star Marine и Crusader. Команда также тестировала приложения мобиГласа, такие как Звездная карта, Личный менеджер, Менеджер контактов и Доска вакансий. Занимались тестированием поведения персонажей в условиях изменения гравитации и при свободном падении. Также тестировали механику взаимодействия с грузами и помогали команде аниматоров вычищать файлы мокапа (анимации, полученные с камер захвата движений). Тестеры движка и редактора испытывали новые технологии для разработчиков, в числе которых возможность представлять актера в сцене в виде капсюля, планировщик обновлений компонентов сущностей и режиссерский блок управления анимациями актеров. Новые системы выносливости и дыхания получили некоторые изменения баланса. Команда по общению с игроками Команда в прошлом месяце выросла – в преддверии выхода 3.0 в остинский офис пришли четыре новых сотрудника. Начали расширять должности тестовой группы Эвокати. FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Команда корабелов Идет работа над Eclipse. На данный момент команда сосредоточена на разработке подвижных зон корабля, в особенности торпедного отсека, лестницы в кабину, купола кабины и складывающихся крыльев. Создание кабины завершено, окружающая зона еще в процессе работы. Особое внимание было уделено торпедному отсеку из-за его больших размеров. Завершили концепт первого багги, Tumbril Cyclone, и корабля Origin 600i, для которого дизайнеры определились с внешними размерами и корректными пропорциями. Интерьер и экстерьер разрабатывались параллельно с учетом эстетики и методов, применяемых при создании кораблей от Origin. Также в июле команда существенно продвинулась в разработке кораблей вандуулов. Закончен грейбокс бомбардировщика Void, и начата работа над его материалами. Одной из наиболее сложных задач было определиться, как маленькие абордажные корабли будут храниться внутри. Также требовалось сохранить запоминающийся вид корабля из старых концептов, но при этом адаптировать его под новый вандуульский стиль. Работа над Blade продвигается хорошо. Большая часть базовых форм уже определена, и сейчас они дорабатываются. Что касается Reclaimer, закончены работы над комнатой для переработки обломков, мостиком и лифтами. Команда занималась мелкими доработками всего корабля, особенно концентрируясь на освещении. Так что художественные работы завершены, и корабль готов к оптимизациям и созданию уровней детализации. Почти завершен детальный проход по экстерьеру Hull C. Скоро он отправится на финальные стадии конвейера, где будут добавлены уровни детализации и прокси-объекты, и проведена настройка модели повреждений. Интерьер также успешно движется к завершенному состоянию. Осталось доделать лишь последнюю комнату в хвосте корабля и складывающуюся секцию туннеля. Начата работа над двумя новыми кораблями и персональным транспортом. Также команда работала над зонами миссий Squadron 42, интерьерами магазина на Hurston и ландшафтным дизайном. Для Orison разработаны предварительные игровые области посадочных зон. Проведены работы над визуальной составляющей изношенных аванпостов, лунами и экстерьером станции Шубин. Графические инженеры Команда графики трудилась над четырьмя задачами: Дополнительными окнами вывода и технологией рендера в текстуру. Основной задачей здесь было улучшить производительность видеопереговоров. Улучшением системы теней от солнца, чтобы она лучше справлялась с экстремальными диапазонами теней для планет и лун. Особенно это актуально на закате, когда тени могут вытягиваться на 10 км и даже дальше. Созданием полностью иерархической системы объемного рендеринга. Она позволит моделировать газовые облака любого размера, а также транслировать их на дополнительные экраны вывода и создавать для них уровни детализации. В свою очередь, художники смогут импортировать волюметрические данные из внешних художественных программ. Доработкой системы просчета частиц на графическом процессоре. Последним дополнением стало введение эффекта ‘пыли’ для космоса и интерьеров. Благодаря использованию ГП плотность пылевого облака можно увеличить в 50 раз по сравнению с возможностями центрального процессора. Аудио-инженеры Команда по звуку была сосредоточена на Gamescom и доработкой и исправлением связанных с 3.0 функций. Они занимались улучшением и переработкой корабельных компьютеров перед конвертацией их в систему Предметов 2.0. Созданы новые более реалистичные звуки для шагов и фона с использованием новой системы. Идет доработка звуков для всех локаций 3.0. В сотрудничестве с другими отделами звукоинженеры работали над улучшением ощущений от совершения квантового скачка. Они также создали диалоги для выдающих миссии НИП и внесли финальные штрихи в звуки покинутых кораблей и аванпостов. Лицевые аниматоры Студия из Дерби была как всегда занята. Команда по лицевым анимациям закончила работу над всеми анимациями для выдающих миссии НИП в 3.0, но при этом не забывала и про SQ42. Для одного только Экхарта записано 47.000 кадров лицевых анимаций (26 минут), а всего в PU будет более 13 таких персонажей. После трехдневной записи мокапа (захвата анимаций с реальных актеров) в Лондоне все данные были загружены в Faceware и перенесены на лица персонажей в Maya. Суммарно команда записала 125.000 кадров (или 70 минут) анимаций. В студию на практику пришли трое студентов-второкурсников из Университета Теессайд, обучающихся анимации компьютерных игр. Сейчас они на каникулах и помогают команде со слежением за лицами и переносом анимаций. Также они приняли участие в мокапе. Начаты строительные работы в новой студии в Дерби, которые займут около 6 месяцев. Новая студия поможет объединить две разрозненные команды под одной крышей. В новом офисе будет предусмотрено пространство для проведения мокапа и лицевого сканирования. Сам механизм лицевого сканирования будет переработан, чтобы команда могла захватывать лица людей из более широких этнических групп. Студия наняла еще одного лицевого аниматора, и сейчас их общее число достигает 19 человек. Художники по окружению Художники занимались полировкой всех локаций для 3.0. Сюда входит, в том числе, добавление цветовой дифференциации аванпостов на Yela, Daymar и Cellin. Особое внимание было уделено внешнему виду строений и обмундированию людей, чтобы создавалось впечатление, что они провели на лунах уже достаточно много времени. Также был улучшен внешний вид облаков пыли вокруг Delamar. Другой важной частью работы художников стало исправление багов и оптимизация. Они занимались уменьшением размеров текстур, снижением числа малозначительных сущностей, оптимизацией уровней детализации и физических прокси-объектов, а также уплотнением размещения игровых объектов на различных локациях. Все эти меры помогли улучшить производительность. Завершены работы по планировке станции Шубин. Особое внимание дизайнеры и художники уделили функционированию станции, чтобы она ощущалась настоящей работающей зоной. Шубин получил свою собственную транспортную систему, маршруты для рабочих, перерабатывающие и медицинские блоки, станции безопасности и ангары – и все они логически объединены. Улучшена визуальная составляющая секции экстерьера станции. Помимо Шубина много трудов было вложено в карту Gainey – удалось улучшить ее художественное оформление. Команда оружейников Художники по оружию работали над осколочной пушкой Apocalypse Arms, лазерными репитерами Klaus & Werner и нейтронными репитерами MaxOx. Кроме этого, они занимались пистолетом и оптикой Gemini, H29, NVTAC и пистолетом-пулеметом Kastak. Продолжалась работа над стилями визуальных эффектов для каждого типа энергетического корабельного оружия. Внесены улучшения в орудия Gallenson Tactical Systems размеров с 1 по 3. Аниматоры Аниматоры закончили проход по реализации анимаций Майлза Экхарта и приступили к улучшению жестов. Начали работать над улучшением анимаций ИИ по использованию укрытий в бою, а также внесли коррективы в набор анимации быстрого убийства ножом. Еще команда аниматоров трудилась над исправлением ошибок в анимациях оружия для 3.0, наряду с исправлениями Custodian SMG и дробовика R97. Продолжается работа над кодом и анимациями системы прыжков. Подготовлены новые анимации из мокап для остановки при движении персонажа. Они заменят собой текущие временные анимации. Технические аниматоры Команда технической анимации работала над новым приложением по управлению исходными данными в Maya. Этот инструмент интеллектуально анализирует сцену и добавляет туда недостающие элементы, так что теперь аниматоры никогда не останутся без текстур, звуков, скелетов и информационных каналов.. Совместно с командой по созданию игровых предметов, технические аниматоры трудились над созданием стеклянного стакана с полноценной, но дешевой в плане потребления ресурсов физической моделью жидкости. Команда создала программное решение для обработки пакетов данных, так что теперь один человек может за день выполнить работу по настройке огромного числа игровых объектов и анимаций. Удалось разрешить проблему с расположением объектных анимаций. Раньше они создавались в директории объекта, а не в директории анимаций, и их приходилось перетаскивать во время компиляции, что вызывало конфликты с другими анимациями. Команда начала изучать вопрос, почему набор анимаций в Maya негативно влияет на частоту кадров при воспроизведении. Сейчас они пытаются устранить неполадки и добиться 30 к/с. Команда надеется создать новый установщик, поскольку текущий cryTools очень сильно устарел. Он будет использоваться для установки важных информационных каналов, и обновляться с каждым билдом. Команда по мокапу обновила инструмент просмотра записанных анимаций Motion Builder. Он получил лучшую функциональность, а также в него был добавлен исполнительный модуль для запуска выбранных Python-скриптов. Кроме того, они продолжили обработку более чем 1500 захваченных анимаций. В команду пришел новый редактор по захвату движений Оли Куки, так что теперь их численность составляет 4 человека. Программисты В прошедшем месяце программисты совместно с аниматорами работали над механикой прыжков. Они определяли то, как должны выглядеть и ощущаться прыжки из положения стоя, при ходьбе или беге персонажа, а также приземления с разной высоты. Много работы проделано над используемыми объектами для ИИ. Задача здесь – определить различные ситуации, когда ИИ сможет использовать некие предметы, и каким образом он будет это делать. Удалось заставить работать кресло оператора, которое обладает очень специфической функциональностью, но также является используемым объектом. Еще одна задача заключалась в создании максимально незаметных переходов между анимациями, когда ИИ использует какой-то объект. Здесь важно, чтобы персонаж не просто оказался в нужной точке для запуска новой анимации, но также, чтобы он смотрел в нужную сторону, правильно ставил ноги, а его скорость находилась в допустимых пределах. Также команда начала работу над системой Wildlines, которая, как уже упоминалось выше, отвечает за простые приветствия, выкрики и прочие эмоции, которые НИП будут выражать при приближении игрока или во время сражения. Для ее работы задействуются не только лицевые анимации, но также анимации движения всего тела. Причем, если персонаж, к примеру, сидит, достаточно использовать только анимацию верхней части тела. А если он бежит – хватит анимаций шеи и головы, и т.д. В таких случаях и идет в ход новая технология легкого смешивания анимаций. Кроме того, команда хорошо продвинулась в работе над множеством долгосрочных задач, в числе которых постоянство игрока, опыт взаимодействия с кабиной корабля, поддержка миссий, ATC и коммуникации и другие. Дизайнеры живой вселенной Команда живой вселенной перешла к последним задачам своего производственного плана и сейчас заканчивает работу над кодом для оставшихся миссий. Этот код дал необходимый толчок к развитию схемы размещения различных элементов, необходимых для выполнения миссий. Например, теперь дизайнеры могут как угодно размещать тела погибших внутри покинутого корабля. Также наконец-то были завершены PvP-версии миссий по охоте за головами. FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ Команда по визуальным эффектам (VFX) Команда VFX занималась улучшением существующих систем для 3.0. Они пересматривали все текущие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все работает как полагается. Также они переделали некоторые старые эффекты шлюзов, чтобы те согласовывались с грядущей системой, отвечающей за наличие в комнатах кислорода. Затем команда переключила свое внимание на синематики для Squadron 42. Команда оружейников Команда по ручному оружию завершила проходы по обновлению двух последних пушек, которые еще использовали старую систему. Была закончена работа над винтовкой Behring P4AR, а баллистический пистолет Gemini L86 получил первый художественный концепт. Что касается корабельных орудий, команда завершила работу над лазерными репитерами Klaus & Werner размеров с 1 по 3 и приступила к созданию их более крупных модификаций с размерами с 4 по 6. Также была завершена работа над баллистической осколочной пушкой Apocalypse Arms с размерами с 1 по 3. Наконец, команда выполняла некоторые общие задачи по полировке, оптимизации и устранению багов оружия для 3.0. Технические художники Команда технических художников завершила задачу по реализации множества анимаций для используемых предметов и синематиков. Они продолжили править баги с анимациями оружия и внесли некоторые исправления в его оснастку, чтобы сделать его более реалистичным и правдоподобным. Также они уделили некоторое время экспортеру визуальных эффектов (плагину для редактора Maya), который был создан для переноса симулированных объектов из Maya, поскольку их активная симуляция вызывала проблемы. Новый экспортер отвечает за весь процесс переноса анимаций и визуальных эффектов. Он запекает результат симуляции, экспортирует весь необходимый контент в движок, а затем восстанавливает сцену. Еще команда продолжала поддерживать код анимаций и занималась изучением и разработкой механизма выравнивания моделей по поверхности земли. Прогресс идет хорошо, так что скоро мы увидим результаты. Программисты Игровые программисты исправляли неразрешенные ошибки в коде и занимались его общей полировкой. Новые воздушные шлюзы и лифты содержат несколько ошибок, из-за которых код самой игры конфликтует с кодом движка. Проблемы уже найдены, и сейчас ребята трудятся над их устранением. Также они добавили возможность прятать оружие, когда персонаж смотрит в прицел. Такая функция согласуется с дизайном и облегчает контроль над персонажем в разгар битвы. Кроме того, программисты использовали результаты работы, проделанной над функцией кастомизации персонажей, чтобы завершить технологию скинов для оружия. Хотя им еще предстоит доработать интерфейс, она уже позволяет быстро и легко менять внешний вид ручного оружия в DataForge. Наконец, продолжается работа над системой Оружия 2.0 и доведением до готовности функционала 3.0. Разработчики ИИ Команда по ИИ работала над агентами по выдаче миссий и реализацией системы миссий. В основном результаты их трудов предназначены для 3.0, но они также поддерживают и SQ42. Агент по выдаче миссий был адаптирован для разрешения таких ситуаций, когда несколько игроков хотят взять одну миссию. Команда добавила возможность делиться информацией о целях миссий. Теперь, когда игроки совместно отправляются на задание по нахождению какого-то предмета, менеджер миссий отправит их искать один и тот же объект, а не выдаст каждому свой. Также разработчики добавляют поддержку отмененных миссий и ассиметричных многопользовательских миссий для законопослушных граждан и бандитов. Команда добавила поддержку взлета и посадки для кораблей под управлением ИИ. Она работает на посадочных площадках, в ангарах, внутри других кораблей и на поднебесных поверхностях. Также была добавлена поддержка квантового перемещения для нового ИИ, не относящегося к системе Kythera. Разработчики планируют и дальше развивать корабельный ИИ, основанный на системе Subsumption. Например, научить персонажей корректно вести себя при посадке в корабль и высадки из него, а сами корабли обучить использованию навигационных сплайнов. Наконец, они завершили второй производственный план по разработке ИИ напарника игрока. Теперь дизайнеры могут решать, хотят ли они, чтобы бот шел впереди или держался сбоку от игрока. Также напарник теперь может занимать укрытия перед игроком и перемещаться от одного укрытия к другому, следуя за игроком. Команда инженеров движка Франкфуртская команда по работе с движком совместно с разработчиками из Великобритании переделала механизм обработки GPU-крашей и добилась правильного составления отчетов об ошибках с помощью публичного обработчика вылетов. Теперь, когда движок рендерит кадр, он добавляет опознавательные знаки в управляющий поток, чтобы в случае зависания было проще установить, чем в последний момент занимался ГП. Информация отправляется на анализ через службу публичного обработчика вылетов. С этим нововведением разработчики смогут быстрее реагировать на проблемы с ГП, которые в противном случае было бы сложно воспроизвести из-за специфики настройки каждого отдельного ПК. Также инженеры провели множество анализов производительности и внесли оптимизации в работу движка. Другая задача, на которой были сосредоточены инженеры – это реализация новой системы дорог на поверхностях планет. Старые дороги не подходили к новым крупномасштабным ландшафтам, поскольку сильно влияли на производительность из-за проблем в работе Z-буфера на больших расстояниях. Новая система генерации дорог работает быстро и эффективно, экономно расходует кэш-память и поддерживает многопоточность для наиболее эффективной отправки команд на отрисовку в ГП. Вместо традиционного подхода к отрисовке геометрии она использует экранное пространство и технику проецирования. Рендеринг выполняется за два прохода. Сначала рисуется геометрия дороги в виде пересекающей ландшафт 3D-модели. На этом этапе генерируется маска шаблонов пересечения, которая подсвечивает границы дороги. Во втором проходе такая же маска служит для отсечения всех пикселей, которые не оказывают влияния на ландшафт. В конце генерируются текстурные UV-координаты и происходит выборка материалов текстур. Положение каждого пикселя воссоздается сначала в пространстве экрана камеры, а затем в локальном пространстве путем выборки глубины. Затем все атрибуты материалов записываются в буфер для расчета освещения. Такая технология за счет самой сущности проецирования не страдает от проблем с Z-буфером или мерцания текстур. Наконец, инженеры создали новый набор инструментов, который позволит дизайнерам быстро и гибко располагать новые дороги и модифицировать уже существующие. Дизайнеры уровней Дизайнеры уровней занимались системой комнат для Levski. Они убеждались, что игроки случайно не застрянут в случайных местах. Также они провели общую полировку и исправили некоторые ошибки для 3.0. Еще они работали над Lorville, следующей передовой посадочной зоной. Отдел контроля качества Продолжалось тестирование новых возможностей и исправлений, которые еженедельно поступали в инструмент Subsumption. Команда тестеров работала совместно с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что этот инструмент всесторонне протестирован и удовлетворяет их потребностям. Продолжалось тестирование производительности PU. Тестеры использовали профайлер производительности из пакета Visual Studio для сбора специфической информации в тех зонах, где наблюдались падения частоты кадров. Они проводили еженедельные игровые тесты между студиями для увеличения нагрузки на серверы и создания симуляции живого окружения. Ведущий техник команды контроля качества Мелисса Эстрада провела забавное тестирование различных сил притяжения на новых лунах. Тестеры из Франкфурта также разобрались с несколькими запросами на тестирование от команды из Англии. В их числе было изменение планировщика обновлений компонентов сущностей, который влияет на процесс обновления отдельных частей сущностей. Кроме того, был изменен код частиц, и теперь он может исполняться по потокам. Все изменения кода потенциально способны привести к возникновению новых ошибок в уже работающем билде, поэтому команда провела тщательное сравнительное тестирование, чтобы убедиться, что в текущем потоке разработки не появится ничего нового. Также тестеры получали запросы на проверку оптимизации зон. Недавние изменения в коде дверей и лифтов снизили время рендеринга каждого кадра приблизительно на 1,5 мс, что является несомненным улучшением. Системные дизайнеры Системные дизайнеры работали над предметами для 3.0, а основной фокус команды был направлен на посадочную зону Levski. В частности, они экспериментировали с заселением ее ботами. Поведение ИИ нуждалось в доработке, чтобы боты не переполняли заданную зону. Также команда потратила время на стресс-тесты серверов, чтобы определить, какое максимальное количество ботов они могут поддерживать на данный момент. В процессе тестирования они также работали над возможными оптимизациями совместно с командой техников. Команда по синематикам и освещению Команда по синематикам продолжала работу над сценами всех глав в Squadron 42. Совместно с графическими инженерами они занимались реализацией двумерных дисплеев, работающих с технологиями рендера в текстуру и голографического объемного рендера. В прошедшем месяце ведущий художник по освещению был сосредоточен исключительно на применении финальных штрихов к контенту 3.0. Сюда входит цветовая градация для каждой луны, интеграция освещения между аванпостами и лунами, исправление багов и полировка посадочной зоны Levski. Художники по окружению Команда художников по окружению работала над полировкой и исправлением багов в существующем контенте для PU. Сейчас все компоненты начинают собираться воедино, поэтому необходимо убедиться, что визуальная часть вызовет у игроков самые лучшие впечатления. На Levski были добавлены новые локации и зоны, которые увеличат исследуемое игровое пространство. В их числе новый магазин и административный офис. Новые гаражи получили визуальные обновления, и теперь они готовы к использованию. Также команда художников занималась изучением новых функций, которые будут добавлены в игру после 3.0. Сюда входит работа на ArcCorp, процедурные города и планета Hurston. Важный элемент таких исследований – поиск эффективных решений, которые в будущем позволят максимально эффективно создавать больше контента. TURBULENT Матрица кораблей Turbulent реструктурировала матрицу кораблей, чтобы она отражала дизайнерские замыслы с релизом Предметов 2.0. Теперь она может отображать детали об экипировке кораблей, которые прежде были недоступны на сайте. Были добавлены детали о топливных баках, водородозаборниках, квантовых и прыжковых двигателях. Команда корабелов также добавила некоторые категории в разделы авионики и вооружения, куда вошли и контрмеры. Поскольку вездеход Ursa станет доступен для поездок в 3.0, наземные машины теперь также будут отображаться в корабельной матрице. Еще команда стандартизировала размерность всех компонентов и привела их к пяти значениям. При этом для орудий сохранится размерность от 1 до 12. На странице с детальным описанием кораблей Turbulent изменили иконки корабельного снаряжения для лучшей индикации доступных на корабле слотов. Во вкладке с подробной информацией о предметах будут выделяться доступные возможности по апгрейду. Также они улучшили серверную часть, чтобы было проще обновлять параметры кораблей, получаемые от команды дизайнеров. Теперь изменения в балансе кораблей будут отражаться на сайте гораздо быстрее, чем раньше. Спектрум Скоро появится версия Спектрума 0.3.6 – сейчас она тестируется на PTU. Крупному обновлению в 0.3.6 подвергся текстовый редактор, который упростит процесс публикации сообщений на форуме. В нем появится режим черновика, который позволит вам дописать начатое сообщение позже. Это полезно, если вы забыли нажать “Отправить”, или вас отвлекли в процессе. Обновленный мини-профиль приносит много новых функций. Он будет отслеживать число ваших публикаций, включая посты на старом форуме. При просмотре мини-профиля вы сможете видеть карму пользователя. Также команда пытается добавить в мини-профиль инструмент для модификаций, о котором просило сообщество. Наконец, Turbulent представляет функцию слежения, которая позволит переходить между публикациями сотрудников CIG (раньше для этого приходилось перематывать форум). Организации также могут пользоваться этой функцией – для этого необходимо разрешить отслеживание для отдельной роли. Работа над произвольными ролями все еще продолжается. Наибольшим дизайнерским испытанием стали очень крупные организации, а именно поиск подходящего фильтра или функции, которые позволили бы их членам находить друг друга. Лаунчер Совместно с инженерами CIG команда Turbulent упорно трудилась над новым Дельта-лаунчером, который выйдет вместе с Дельта-патчером. Также они занимались обновлением некоторых элементов интерфейса и добавляли туда картинки из 3.0. Фактически, они меняют все ядро приложения, так что его нужно протестировать на многих платформах и при различных путях установки. В то же время команда инженеров занималась подготовкой каналов цифровой дистрибуции для распространения патча клиентам. КОМАНДА СООБЩЕСТВА Концепты В прошедшем месяце они представили багги Cyclone – первую наземную машину, построенную специально с учетом технологии процедурных планет (перевод распродажи концепта Cyclone). Он был доступен для приобретения в пяти вариантах: базовый (он же грузовой), разведывательный, гоночный, боевой и противовоздушный. В игре машина появится в будущих обновлениях (но не в 3.0). Новой технике понадобился новый производитель, поэтому был создан Tumbril – первый в Star Citizen специализированный изготовитель наземных машин. Команда прекрасно провела время за созданием брошюры и акционерного сертификата, и сейчас с нетерпением ждет возможности представить еще одну машину от Tumbril. Ожидайте ее появления позже в этом году. Для лучшего продвижения распродажи Cyclone команда сообщества совместно с Turbulent и техническими писателями создали интерактивный тест на получение водительского удостоверения. Им нравится делать подобные вещи, потому что все получают от этого удовольствие. Контент Видео прошедшего месяца раскрыли многие аспекты разработки Star Citizen, и особенно ими изобиловало шоу “Вокруг Вселенной”. Истребитель багов Марк Эйбент показал фрагменты своей невероятной работы по устранению ошибок для релиза Star Citizen Alpha 3.0. Создатели истории провели экскурсию по галактике и рассказали о создании некоторых систем. А на трансляции “Счастливый час” солнечная система была создана в редакторе SolEd непосредственно в прямом эфире! Журнал Jump Point раскрыл подробности о разработке второго космического мотоцикла Aopoa Nox, который появится в Альфе 3.0. Команде даже пришлось собраться и рассказать о планах по дальнейшему продвижению кораблей. Подписчики Тестовым кораблем для подписчиков в прошедшем месяце был RSI Constellation, и многие сторонники им воспользовались. В этом месяце им будет предоставлен Xi’an Scout (Khartu-al). Разработчики надеются, что подписчики проверят его возможности. Также команда сообщества закончила разработку сувениров для подписчиков из новой серии “космические станции”. Последней станцией стал близкий сердцу Port Olisar. При поддержке подписчиков недавно прошла трансляция Town Hall с участием команды по визуальным эффектам из Foundry 42. Они рассказали о своей захватывающей работе по созданию эффектов. Перевод интервью можно прочитать здесь. Мероприятия В июле прошло множество встреч в формате Bar Citizen, причем на одной из них в Lyon France присутствовало более 100 человек. Если вам интересны фанатские мероприятия, обратите внимание на Verse Con. Это неофициальное мероприятие позволит тем сторонникам, кто хочет, но не может попасть на Citizen Con, собраться вместе и ощутить его атмосферу. Несомненно, самой большой частью работы команды в прошлом месяце стала подготовка к Gamescom. Организация такого события требует мастерства, поэтому в команде есть специальный менеджер, кто координирует проведение мероприятий, занимается подготовкой маркетинговых раздаточных материалов и планирует время для общения с сообществом.
×