Поиск сообщества: Показаны результаты для тегов '10 вопросов Председателю'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Найдено: 63 результата

  1. 10 вопросов Председателю - Эпизод 74 Крис Робертс, Председатель Cloud Imperium Games, отвечает на 10 вопросов, заданных подписчиками. Оригинальное видео Рестрим Дескупа Оригинальный материал
  2. 10 вопросов Председателю - Эпизод 72 Председатель отвечает на 10 вопросов, заданных подписчиками. Оригинальное видео В качестве предисловия К.Робертс говорит, что рассчитывают выпустить патч 2.1 в этом году до Рождества. 1. Я перестал играть в FPS игры на Cryengine из-за количества используемых игроками читов (аимбот к примеру). Думаете ли Вы в SC как-то отдельно заняться этой проблемой? Мы в курсе проблем типа аимбота и действительно планируем в долгосрочной перспективе реализовать античит систему. 2. Ранее в одной из Десяток Вы рассуждали о том, где будут полезны или нет НПЦ (к примеру, когда они будут заниматься обслуживанием или управлять турелями) в зависимости от их навыков. Будут ли нпц иметь уровни или может быть ранги? Как мы сможем помочь им улучшить навыки? Да, у нпц будут уровни навыков и свои особые характеристики. Мы будем генерировать их с разным уровнем опытности. Найм более опытных нпц будет стоить дороже, а менее опытных дешевле. НПЦ будут развиваться по мере их использования. 3. Смогут ли сенсоры корабля сканировать пространство в поисках следов кораблей, пролетавших здесь недавно? То есть, своего рода "конденсационный" след двигателей или эмиссии реактора, оставленных кораблем. Могут ли улучшенные сенсоры сканировать следы ухода в Квантовый прыжок и определять куда прыгнул корабль и, возможно, даже тип прыгнувшего корабля? Да, в долгосрочной перспективе. 4. С презентацией Avenger Warlock мы впервые увидели перспективы вариантов не летального оружия. Можно ли будет добавлять подобные боевые модули не летального вооружения на другие корабли? К примеру EMP модуль в качестве средства защиты на корабль-госпиталь? Да, игровые предметы будут очень модульными и настройка коарблей будет включать в себя не летальное вооружение. 5. Можно ли будет "совершать набеги на корованы", не в целях пиратства, а с целью уничтожить их, что бы повредить груз вражеских организаций и таким образом нанести удар по их прибыли и работе? Конечно. Можно будет "свершать набеги на корованы" корпораций игроков и нпц. Мы хотим что бы геймплей опирался на необходимость работать с логистикой - потреблении и получении ресурсов. Будет интересно, если люди будут совместно работать что бы чего-то добиться, и Вы сможете ослабить своего оппонента набегая на его караваны. 6. Если Вы владеете кораблем другой расы, примет ли эта раса вас за своего, отложив ваше убийство до того момента пока не поймет кто вы такой, или же сразу распознает чужака? На самом деле мы пока об этом не думали, вероятно в ближайшем будущем вы не встретите Xi’an, так как сначала мы собираемся построить внутреннюю часть (пространства). Xi’an вероятно будут знать, так как вы летите на модифицированном для продаже людям экземпляре, но может будут более дружелюбны или расположены к вам, так как вы купили корабль, использующий их технологии. Если вы летите в пространстве Vanduul на захваченной Scythe/Glaive, вероятно они вскоре набросятся на вас, если ваш корабль не настроен таким образом, что бы идентифицировать себя как корабль одного из кланов Vanduul. 7. У меня есть мечта заниматься в ПВ контрабандой. Смогу ли я сделать потайные отсеки в корабле, что бы прятать кое какие вещи? Да, задача на долгосрочную перспективу наличие товара спрятанного за бутафорией, что бы проходить визуальную проверку властями будь то нпц или другие игроки. 8. Сможем ли мы использовать притяжение планет / больших тел для метания корабля (//прим т.н. промежуточный полет) или притяжение ещё как-то будет влиять на летную модель? Нет. Гравитация не будет моделироваться до такого уровня (//прим переводчика, жду Вас в Инфинити), тем не менее полет в атмосфере будет рассчитываться по своему. 9. Кульминационная погоня через клаустрофобический туннель второй Звезды Смерти в Возвращении Джедая действительно показала навыки пилотирования Lando. Изменчивые и узкие туннели требуют постоянного маневрирования для их безопасного прохождения. То же самое и с абсолютным контролем Ниобе Логоса в Матрица:Революция, когда они удирали от Охотников. Будет ли у нас что-то похожее в ПВ (или в миссиях в Сквадроне42), что бросит вызов как вашим навыкам, так и возможностям корабля? Да, определенно будет. В ряде случаев Джамп Поинты обеспечат подобные впечатления и чем более нестабильным он будет, тем сложнее его будет пройти. Прохождение Джамп поинтов, в особенности если он не безопасный, может потребовать экстремальных навыков пилотирования. А так же будут другие области ставящие перед вами сложные задачи. Возможности создавать структуры бесконечны в создаваемой нами игре. Это одна из причин, почему разработка занимает так долго времени. 10. Что вы думаете о прошедшем недавно тестировании 2.0? Есть ли какие-то минусы такого частого выпуска патчей? Единственный минус это цена выпуска такого количества данных. Тем не менее плюсом был быстрый прогон, в результате которого финальный билд стал в 100 раз более стабильным! Проведение тестирования с тысячами игроков позволяет нам найти проблемы, которые мы попросту не можем обнаружить командой из 25 штатных тестеров. В целом, это был потрясающий опыт и мы планируем продолжить использовать его в следующем году и улучшить его системой автоматических сообщений о крашах и тп! Оригинальный материал
  3. 10 вопросов Председателю - эпизод 68 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Оригинальный материал
  4. 10 вопросов Председателю - эпизод 67 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Оригинальный материал
  5. 10 вопросов Председателю - эпизод 66 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Введение: Посмотрим что тут. Что-то не очень большое, это джойстик Black Mamba, присланный организацией “ZA RODINU” и сделанный VKB Sim Pro. Честно, я его раньше не видел, он очень крутой, классный и крепкий, с хорошим HATS, очень круто, на нем даже есть небольшой логотип Star Citizen, да круто, спасибо вам за него большое, он потрясающий. Сбоку переключатели щитов, Comstab и G-safe, он очень сильно заточен под Star Citizen, это чертовски здорово. Я все это подключу. У него есть LED индикаторы для захвата ракеты, щитов и всего такого. Я не совсем уверен как будут работать захват ракеты или щиты, возможно это будет поддерживаться какими-то кастомными программами, не знаю. Мне передали его непосредственно перед началом съемок, но он очень крут. В общем, “ZA RODINU”, спасибо огромное. Текстовая транскрипция: Одним из стечголов был язык Чужих, иные расы в Star Citizen будут говорить на собственных языках. Есть ли продвижение в этом вопросе? Да, прогресс есть. Язык Vanduul один из тех, над которым мы много работали, эта раса нам нужна для Squadron 42, так что в августе, сразу после Gamescom, когда я был в Англии, мы сняли несколько с цен с актерами, которые играли Vanduul в Squadron 42, и они говорили на языке Vanduul, было очень круто. У нас фактически есть несколько языков чужих, своего рода вымышленные языковые лингвисты или типа того. Человек, создающий язык Vanduul, работал для нескольких фильмов, видимо он один из ведущих мировых экспертов по языку На’ви... он один из ведущих экспертов в этом (языке) и ряде других, таких как язык Star Trek'овских Клингонов. Фактически он тот человек, кто тренировал целую толпу народа играть Клингонцев в последней паре эпизодов Star Trek, так что мы создали язык, который, я думаю, отлично подойдет Vanduul. Конечно же, мы делаем язык и для Xi’An и для других, Дейв Хэддок работал с различными людьми, которые этим будут заниматься. Мы будем продвигаться дальше в этом вопросе, и вы в ближайшем будущем, пусть и не завтра, точно услышите Vanduul, и в конечном итоге языки других рас. Так что да, мы продвигаемся в этом вопросе. Что мы будем делать во время перелета между системами во время долгих полетов? У меня есть Vanguard, и моей задачей будет пилотирование, а что должен делать мой стрелок во время длительных полетов, когда ему нечего делать за турелью? Я думаю, тут все зависит от того, каким долгим вы ожидаете перелет, но так как вы на борту, я думаю, что стрелок может побродить, остановится позади вас и сказать - "Мы что, ещё не прилетели? Мы что, ещё не прилетели? Мы что, ещё не прилетели?". Я не знаю, дадим ли мы вам в конечном счете что-то вроде маленьких виртуальных шахмат, в которые вы бы могли сыграть, как это было на Тысячелетнем Соколе в Star Wars. Мы вероятно сделаем ряд таких вещиц на борту корабля. Идея в том, что квантовое путешествие не будет занимать слишком много времени - его стандартное применение, путешествие от одного джамп поинта к другому, что значительно короче, чем путешествие от одной крайней точки солнечной системы к другой. Мы еще до конца не определились будет ли наше соотношение масштабов на 100% совпадать с масштабами солнечной системы, или будет меньше. Например мы обсуждали такие вещи как то, что 3 игровых часа будут представлять один полный дневной цикл в солнечной системе, то есть, потенциально мы должны сказать, - "Ок, возможно мы хотим, что бы все было в масштабе 1/8". Я пока не знаю. Так что мы пока не не полностью с этим разобрались, но идея будет в том, что очевидно потребуется реальное время на квантовое перемещение, которое вы совершаете на скорости, составляющей какую-то часть от световой по нашей бэкстори. И вы ни как не можете сократить его, по тому что это многопользовательская игра, а не синглплеер, где у вас бы просто потемнел бы экран, посветлел и оказалось, что прошел час. Так что мы как бы жонглируем и используем здесь масштабирование. Отличие от абсолютной 100% точности масштабов - ведь даже если у вас 100% точность, путешествие на скорости 0.2 световой будет занимать довольно много времени - что бы долететь, к примеру, до Плутона, и вы не пожелаете посвятить так много времени, часы проведенные в путешествии на квантовом двигателе, что бы пройти это расстояние, но может быть оно займет у вас 10 минут. Я пока не знаю. Мы поиграемся с этим, что бы принять решение. Мы не хотим делать путешествие на столько долгим, что бы вам стало скучно, но мы не хотим, что бы оно было и слишком коротким. Очевидно, что если вы хотите перейти от дальнемагистральных перевозок к ближним, то есть разница во времени и обязательствах, то за что вас вознаграждают.. понимаете, если я доставляю товар с одной планеты на другую, то я должен зарабатывать больше если я доставляю товар на ТУ планету, до которой лететь в два раза дольше и это занимает в два раза больше времени. Так что мы все ещё жонглируем этим, но что касается дальних перелетов, знаете, я думаю мы будем - не знаю.. вся суть того, что бы летать с друзьями! Развлекайте друг друга болтовней, так что бы вам не было одиноко. Мы собираемся попытаться сделать путешествия не напряженно длинными. Мы все ещё в процессе принятия решения о том, какая продолжительность приемлема - достаточна для того что бы сделать поездку стоящей и что бы вы чувствовали что-то вроде "Я совершил поездку", но не на столько, что вы просто потратили время в скучном квантовом пространстве. Учитывая правильность воспроизведения показанную в демо недавнего Gamescom и версии v0 Соц модуля, мне интересно как выглядит роадмэп разработки 100 законченных солнечных систем? Можете поделиться идеями, каким образом в дальнейшем солнечные системы будут представлены сообществу игроков? Не смотря на то, что вы видели только ArcCorp, у нас в работе находятся еще несколько локаций. Что более важно, мы работаем над базовыми архитектурными наборами (стилями), о чем мы рассказывали ранее. В ArcCorp мы использовали архитектурный стиль называемый Structuralism. Этот набор (Structuralism) входит в набор из пяти или шести стилей, которые мы планируем иметь во вселенной Star Citizen. Другим примером будет Super Modernism, образцы которого можно наблюдать в в хай-эндовых разновидностях люксовых ангаров, а так же его элементы вы встретите на Terra. Стиль Monumentalism характерен большими сооружениями, большими, местами огромными, величественными зданиями. Наша версия Monumentalism будет похожа на то, что вы видели в Риме, с Колизеем - большим величественным монументом цивилизации. Таков Monumentalism. Стиль/набор Colonialism больше похож на приграничные аванпосты (Робертс сказал, что-то вроде Hannowism), что то вроде своего рода бункеров. Так что у нас есть эти разнообразные различные стили архитектуры и они построены из модульных кусков, называемых наборы рядов (tier sets). Хороший пример всего этого система Stanton, первая система в которой вас будут ждать приключения, мы запустим вас на карту большого мира, своего рода функциональную (в оригинале fictionalized - беллетризованный) версию Stanton, не настоящий Stanton, который мы выпустим отдельно, и затем мы просто активируем его. В системе четыре основных планеты и каждая из этих планет имеет свой собственный отличный от других стиль-ощущение. Сейчас вы на ArcCorp, и вы знаете что важной особенностью является то, что планеты проданы различным корпорациям, так ArcCorp владеет своей, у Hurston Dynamics другая, у Microtech трятяя, и четвертая у Crusader Industries. Crusader это те парни, что построили Starliner. Так что каждое из этих мест довольно своеобразно. На Crusader парящие вокруг газового гиганта здания, что позволяет им строит эти огромные корабли, не сильно ограничиваясь силой притяжения. Если посмотрим на Hurston Dynamics - это индустриальная планета, индустриальная пустошь, полная смога и литейных заводов, планета выглядит как начало фильма Joe Versus the Volcano. Планета ArcCorp, по сути полностью покрытая одноименным городом. Microtech, компания, стоящая за мобиГласом и оборудованием симуляции, она занимает холодную, постоянно заснеженную планету. Так что, у каждой из этих планет своя собственная атмосфера (дух), но они находятся в фундаментальном подчинении применения этого structuralism набора с рядом модификаций и стилей. По этому они обладают некой разновидностью уникальных, сделанных на заказ особенностей для каждой из этих локаций, но все они используют общий набор зданий, а затем в них заменяются материалы, цвета и вещи. Итак мы строим эти наборы, они взаимозаменяемы и модульны и могут устанавливаться поверх друг друга, позволяя нам, когда создали эти блоки, сделать гораздо больше локаций. Одна из первых систем, которую мы предоставим игрокам будет Stanton, с четырьмя различными планетами, между которыми можно будет путешествовать и выполнять задания, вести бизнес и торговлю. А затем, в мы наконец откроем несколько прыжковых ворот, что бы вы могли попасть в другие системы, вот такой вот план. Вы знаете, что в настоящее время мы собираемся предоставить вам карту большого мира, которая выйдет вместе с многокомандностью, что будет зачаточной версией Star Citizen. Вы сможете делать кучу разных вещей, которые затем сможете делать в Star Citizen, но пока не будет многого из запланированного нами функционала и постоянной персистивности. Возможность покупать и продавать различные вещи в игре появится очень скоро, посадки и взлетов с разных планет пока не будет, но будет что-то взамен - это будет нашей тестовой площадкой, кажется, я об этом уже говорил, как и МК. А затем мы построим эти системы, параллельно, когда наша первая будет готова, БАМ! Мы забросим вас в нее, и будем там летать, в нашей самой первой системе Stanton. А затем когда другие системы будут готовы, мы откроем между ними джамп поинты и потихоньку будем расширяться. План в том, что мы прокладываем множество путей, с помощью этих собираемых вместе кусочков, и вы начнете видеть плоды всей работы ближе к концу этого года, и в течении следующего года, когда все эти части будут сделаны, и тогда мы сможем достаточно быстро выложить пространства, где вы сможете приземляться. Да, там множество рукотворного материала, но мы так же используем ряд систематических или процедурных инструментов для создания материала. Будет что-то вроде - вы ставите здесь бар, и будут разнообразные правила, как например я могу просто населить НПЦ вокруг бара и они будут, - "О, тут бар поблизости, я загляну туда выпить после работы, а после пойду домой". Итак, развернув все, что называется категоризацией, как сказано в плане Тони, персонажи будут обладать собственными жизнями, и всяческими другими вещами, о которых мы говорили. В общем, вот таков у нас план для выпуска других солнечных систем. Надо сказать, когда Тони говорит о 100 завершенных системах, мы не имеем в виду, что представим 100 законченных солнечных систем завтра или в один день, потому что у нас целая куча систем в стречголах и так же некоторые из этих систем должны быть исследованы и найдены. Так что наше внимание на том, что бы получить ключевые системы UEE и ближайшие к ним. Те, что вы увидите, будут на звездной карте, которую мы представим и сделаем доступной в веб в следующем месяце, вы получите первую пару ключевых систем, в которых сможете начать приключения. А затем, остальные системы будут более высокого уровня (?), и когда мы возьмемся за них, мы их постепенно сделаем. Но, план в том, что бы начать с одной системы, а затем проложить наш путь во вне. Мы как бы закладываем для этого основу. Вот таков наш план, вот как мы будем их выпускать, но мы не привязываемся к конкретным датам, по тому что усвоили этот урок. У меня есть игровые пакеты и корабли, которых наберется на 3 VFG Industrial ангара и 4 Selfland ангара. Смогу ли я распределить их по различным районам посадки в разных системах СВ (Самостоятельная Вселенная)? Да, думаю что сможете. Механизм... у людей несколько пакетов, персонаж идет с игровым пакетом, по этому они должны идти с различными... независимо от типа ангара. Мы пока не проработали до конца динамику, но я думаю, что намерение было, собственно.. кажется мы уже говорили об этом, позволить тем, кто поддержал нас до такой степени, что у него так много всего - кстати, спасибо тебе Doc Tari (автор вопрос). Мы разрешим тебе, как бы, разделить все это по разным местам вселенной. В терминах механики и как это работает, сложно сказать сейчас, возможно у вас будет возможность или пропуск стартовать в паре мест и вы сможете выбрать их. Возможно вы решите не пользоваться пропуском и возможно, когда вы попадете в определенное место вы скажите, - " О, я хочу что бы мой ангар был здесь". И тогда, так как у вас все еще есть ангарный кредит (hangar credit?), вы можете просто использовать его для ангара в этом месте. Это будет доработано в дальнейшем, но в первую очередь мы хотим связать ангар с локальным окружающим пространством, космосом и полетами в окрестностях. Так что, я бы сказал, что у вас, вероятно, будет возможность разнести пакеты по различным зонам посадки в различных системах СВ. Возможно вам придется сначала долететь до этого места или у вас будет стартовая локация в нескольких местах и вы может быть сможете выбрать пару мест в которых будут ваши зоны. Мы пока не разбирались с подробностями, но в дальнейшем у вас должна быть такая возможность. Есть ли планы поддерживать дополнительные гаджеты, в разрезе настройки UI и сбора данных? Довольно многие строят сложные комплексы Simpit (симуляционные кабины, wiki) и было бы здорово иметь возможность конфигурировать дополнительные экраны "много функциональных дисплеев" (MFD), под ценную информацию. Ага, мы вроде как говорили, что будут API доступные из игры, позволяющие людям собирать некоторые экономические данные или так же получать данные для дополнительного экрана. Так что, в долгосрочной перспективе да. Мы гвоорили что хотим сделать это, так что эти вещи действительно будут в списке. Появятся они не сразу, по тому что нам надо сначала закончить игру, но в дальнейшем да. Сможем ли мы когда-нибудь установить радар, который позволит нашему HUD определять объекты? В частности, будет ли такой радар, который сможет выделить или подсветить "мертвые" объекты, например астероиды и куски корабля? Хочу сказать, что да, нет ничего, что помешало бы ему делать это и прямо сейчас, кроме того факта, что мы приняли сознательное решение - не позволять радару обнаруживать каждый объект или структуру в космосе иначе это все "засорит" ваш радар. Я думаю, мы дискутировали по этому поводу, по тому как я не уверен, что вы захотите во время полета получать сигнал от астероида, представьте, 10 000 астероидов у вас на радаре, очень много помех. Думаю, что мы обязательно будем показывать на радаре большие астероиды, крупнее какого-то размера, или астероидные базы, куски корабля, но по сути система уже все это делает, по тому что всё что есть в космосе, это то что вы бы назвали объектами. К примеру корабль это объект, астероид, снаряд, летящий пилот - всё это объекты. Так что весь вопрос в фильтрации того, что вы хотите видеть. В настоящее время мы отфильтровываем все кроме кораблей и ракет, но у нас может быть режим, в котором вы как бы говорите, - "Я ищу сбитых летчиков", и нам будет не слишком сложно это сделать. Я думаю, в какой-то момент нам надо будет сделать такие сканеры, например, если вы летите на Reclaimer и ищите обломки, у вас вероятно должен быть сканер, который ищет поля обломков. В то же время, наверное он не даст вам местоположение каждого кусочка обломков, по тому что их будет слишком много, но он может указать - вон там хорошая концентрация обломков, так что наверное это хорошее место для извлечения/утилизации лома. Так что, думаю что ответ да. Мы можем сделать это прямо сейчас. Единственная причина по которой мы это до сих пор не сделали - мы сконцентрированы на боях Arena Commander, в которых вас очевидно больше беспокоят другие корабли и ракеты. Весь вопрос в в фильтрации того что вы видите и не видите. Вопрос относительно астероидного поля, вы вероятно не захотите видеть каждый астероид, так как их слишком много, так что настройте фильтр, что бы видеть астероиды только крупнее определенного размера или какой-то другой, или только ближайшие астероиды. Увидим ли мы с релизом многокомандного AC 2.0 несколько новых карт? Или две существующие будут увеличены? Прежде всего, я думаю что мы начнем с, ну, не то что бы "начнем", мы решили, что то что мы выпустим будет не совсем Arena Commander, мы выпустим многокомандность (МК), которую на какое-то время назовем Альфой SC, и эта Альфа, которую мы выпустим с МК, будет содержать в себе Arena Commander, Star Marine и социальный Planetside. Плюс, вы будете играть на совершенно новой карте, мне кажется я об этом уже говорил. Это карта большого мира, она гоо-ораздо больше, чем карты Arena Commander, которые, как я думаю, ограничены 8-10 км в диаметре. Новая карта размером сотни тысяч или миллионы километров, так что она геометрически гораздо больше. Она устроена в большей степени как самостоятельная/персистивная вселенная, и не предназначена быть такой же симуляцией как сама Arena Commander, которая немного "залежалая". Вы будете появлятся на космической станции, так как это было показано в демо на Gamescom. Вы сможете подойти к различным панелям и сказать, - "Во, я хочу вытащить этот корабль с моего аккаунта", - и, положим, у вас есть Constellation, так что вы скажете, - "Вупс, Constellation на 3-ей посадочной площадке", - и затем можно будет идти к посадочной площадке номер 3. Только вы сможете нажать эту кнопку и когда вы сделаете это, ваши друзья смогут прийти и присоединиться к вам и вы сможете все вместе взлететь с посадочной площадки. Вокруг стартовой космичсекой станции будет безопасная зона, станция будет аналогичной той, что вы видели на Gamescom, но с большим количеством предметов и дополнений, и так же там будут другие места, которые можно будет исследовать. Итак, вы сможете заняться исследованиями других станций, других лун, астероидных полей, спутников связи - которые вы сможете взламывать, что бы добыть информацию и координаты в которые сможете слетать. Будут места в которых можно будет заняться сальважем. Будут астероиды и станции к которым можно будет слетать, что бы повоевать в космосе и внутри. Там будет оружие, которое можно будет извлечь и собрать, все будет достаточно фаново. Планируется, что будут так же миниигры. В общем, это будет довольно большая карта и на ней будет гораздо больше всяких штук, чем в других наших модулях, и будет достаточно много занятий для игроков. На карте будут случайные бои с AI, где можно будет повоевать - это своего рода испытания для одиночного игрока, но так же будут районы где можно будет подраться с другими игроками. Да, это будет веселое испытание без рамок, и как я сказал, это наша версия тестовой кухни Самостоятельной Вселенной, в которой мы начнем разворачивать новый функционал и новые тесты. У нас есть пригодные для добычи астероиды сделанные с воксельной технологией, над которой мы хотим продолжать работать, поместить астероиды туда, где вы сможете их разрабатывать, вы можете это сделать. Вы хотите задания по перевозке грузов, в которых вы летите из А в Б, и эти задания будут. Вот то, что мы называем картой большого мира. Карта называется Crusader, она построена в окрестностях газового гиганта Crusader. Вместо того что бы добавлять новые карты, мы вероятно будем продолжать добавлять пункты повышенного интереса (points of interest), по тому что мы на карте большого мира и она огромна.Она может быть пару миллионов километров в поперечнике, так что мы без проблем сможем добавлять пункты повышенного интереса. Будут места где вы сможете отремонтировать и дозаправить свой корабль. Так что огромная разница между Arena Commander и тем, что мы называем Альфой SC. Очевидно затем, мы начнем дальнейшее расширение и в какой-то момент позволим вам снижаться и выполнять посадку на планеты и тогда вы окажетесь в локациях Planetside, таких какие вы видели в ArcCorp. Вы сможете что-то купить и продать, а затем взлететь и отправится в другие места. Вот по сути игровой цикл Star Citizen, а затем мы продолжим наращивать функционал, добавлять новые места, открывать больше джамп поинтов и лететь ещё дальше. Это будет здорово, мы планируем выпустить первую версию Альфы SC / МК после CitizenCon, в конце октября. У нас оптимистический прогноз на возможность соблюсти эти сроки, но все же ещё довольно далеко, так что не стреляйте в меня, если что-то сломается и пойдет не так. На настоящий момент, учитывая то что нам осталось сделать, оценивая масштаб, мы думаем, что мы уложимся, но вы получите сырой продукт прямо из источника без шлифовки. Но, безусловно, вы сможете играть вскоре (после Геймскона), и насладиться игрой. Мы полны энтузиазма и заинтересованы узнать, что вы думаете по поводу, по тому что нам предстоит сделать еще многое и я уверен, что будет огромное количество классных роликов, которые вы, парни, сделаете, в общем, у нас огромные планы на выпуск материала, который надо подготовить с этого момента. Будет ли голосовая связь открыто слышна в общественных, публичных пространствах, таких как бары (то есть, можно ли будет подслушать информацию) и можно ли будет подслушать голосовое общение при применении РЭБ моего Sentinel или Herald? Да, я имею в виду, что если у нас будет тот VOIP, что мы запланировали, мы собираемся сделать его аутентичным, что бы он был, так сказать, во вселенной. Так если я разговариваю с Томасом, стоящим по ту сторону камеры, и вы сидите здесь (показывает направо от себя), вы услышите меня. Я думаю, что людям надо обязательно заботиться о прослушке или подыскать другие способы коммуникации для подготовки заговоров и всего такого. Вы так же сможете подслушать голосовые переговоры - одна из главных задач РЭБ, разновидность конфигураций кораблей Sentinel или Herald - возможность перехватывать разговоры по системам связи. Так что вы сможете это сделать. И я думаю, что будут такие случаи, когда вы например летите в космосе вы можете открыть канал связи с тем, с кем хотите поговорить или просто вещать в открытый эфир, и будут слышать все. Конечно любой другой может сказать, - " Нет, я не хочу слушать открытое вещание". В общем, таков план. Будет ли после релиза больше возможностей для моддинг сообщества делать корабли аналогично TNGS и смогут ли они официально стать частью игры? Может ли одобренная, сделанная мододелами одежда, вооружение или окружающая обстановка стать частью официальной игры? Итак, ответ на этот вопрос - да, мы совершенно точно хотим этого. Кажется что я говорил раньше, что потребуется определенное кураторство, что бы гарантировать, что созданное таким образом вписывается в мир и фикшн. Так же, нам надо смотреть за тем, что люди создают вещи которые.. имеют смысл в этом мире. Например, не надо делать корабль, скажем с 500 пушками спереди, и огромнейшим из когда либо виденных двигателей, по тому что это бы нарушило баланс игры. По этому мы думаем предложить утвержденные спецификации для кораблей - какие орудия, двигатели, масса и размеры они могут иметь. Вы, сообщество, можете прийти с этим и мы вероятно сделаем подобные спецификации не только для кораблей, но может так же для вооружения или одежды и других вещей и разрешим людям моддить и выкладывать их. Затем, возможно, вы сделаем что-то похожее на то, что делает Valve - позволим народу, создающему материал, выкладывать его на обозрение в какой-то форме. Мы с этим еще не разбирались,но в долгосрочной перспективе это было бы действительно здорово, если бы комьюнити генерировало значительное число контента, по тому что достаточно тяжело успевать за темпами потребления, а так бы мы по настоящему сфокусировались на создании систематического геймплея, который по настоящему снабжает игроков занятиями, и их действия генерируют другие действия, и другие возможности, и другие задания. Будет здорово если комьюнити так же поможет создавать корабли, или вооружение, или предметы одежды, делая это таким же образом, как наша внутренняя команда, так как мы надеемся на долгую жизнь этой игры. Множество людей будут играть в эту игру и по этому, будет множество людей, которые захотят обладать всеми этими разными штуками, и мы возможно не сможем за всем поспевать без помощи сообщества. Вот такая у нас задача. Во время сессии вопросов-ответов на Dragoncon, Бен говорил, что на разработку MISC Endeavor повлиял Valley Forge из Silent Running. Я люблю этот фильм и мне интересно есть ли другие фильмы, удостоившиеся подобной чести? Ну, некоторые вы уже видели. Вы видели рекламный ролик Constellation, который является абсолютной данью уважения 2001, с очень известной сценой подбрасывания кости и превращения её в космическую станцию, и корабль пристыкованный к станции, а так же множество перекликаний со Star Wars. Такие вещи как Battlestar Galactica, как Firefly/Serenity, Aliens, Alien, Blade Runner. Вы должны были видеть ряд вещей, которые мы сделали для ArcCorp и могли подумать, "Ох, чем то похоже на Blade Runner". Сегодня я разглядываю некоторые вещи. Мы использовали некоторые идеи для кораблей и дизайн из Eagle in Space 1999. Так что да, множество вещей сделано под вдохновением от чего-то. Есть масса великолепных научно-фантастических фильмов. Как например, не знаю, смотрел ли кто-то из вас фильм Danny Boyle - Sunshine, он на самом деле недооцененный. Он по настоящему хорош, и в нем по настоящему великолепные модели кораблей. Оригинальный материал
  6. 10 вопросов Председателю - эпизод 65 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Текстовая версия: Является ли "Технология многокомандности" специфичной для многокомандных кораблей (мк-кораблей) или же она будет довольно стандартной и будет использоваться и для одноместных кораблей? К примеру, будет ли моя Aurora "написана в том же коде" что и Retaliator, позволяя одному персонажу валяться в кровати, в то время как я управляю кораблем, а третий стоит за моей спиной, даже если корабль относится к "одноместным кораблям"? Если кратко, то да. Так что эта штука должна будет работать для всех наших кораблей, если у них есть внутреннее пространство как у Авроры, у которой его не очень много, но оно действительно есть. Ещё пример 300i, если там есть пространство по которому вы можете перемещаться, то корабль будет обладать собственным локальным гридом. Благодаря этому вы можете пилотировать корабль, в то время как кто-то валяется позади на кровати. Мы пока не реализовали своего рода систему жизнеобеспечения и вопрос кислорода для дыхания, но система, которую мы имеем на основе пайп системы и системы предметов, позволит легко реализовать это в какой-то момент в будущем, у нас вероятно будет какая-то система жизнеобеспечения, так что вам нужно будет иметь сколько то кислорода или воздуха и возможности поддерживать жизнь некоего кол-ва человек. Возможно будет ситуация, что у вас на борту будет слишком много народа и это перегрузит систему, не знаю. Но в релизе многокомандности, вы должны иметь возможность сесть в Аврору и взять кого-то еще на борт, летать, и будет работать локальная физика. Когда или если будет реализован процедурногенерируемый (ПГ) контент, будут ли сгенерирвоанные локации сохраняться так, что бы вернувшись в ту же локацию, вы обнаружили её сохранившейся в том же виде, что она была во время первого визита? По сути ответ да. С помощью ПГ мы делаем детерминированный контент, детерминированность означает, что каждый раз когда вы посещаете эту локацию генерация выдает тот же самый результат. Вот как это работает: например у вас есть планета и эта планета размещена в этой 3D локации, эта 3D локация может быть чем-то вроде магического числа, которое вы использовали для генерации этой поверхности планеты, и по этому эта планета всегда всегда будет в этой 3D локации и при этом её поверхность всегда будет той же самой - по тому что, вы использовали то же самое магическое число в системе ПГ, что бы её сгенерировать. И это ключ к системе ПГ, так, когда вы играете во что-то вроде No Mans Sky, вы можете улететь и вернуться обратно, снова улететь и вернуться - и там будет того же вида планета, когда вы это проделаете по тому, что генерация базируется на разного рода вычислениях и магических числах. Так что да, так оно и будет, но вообще что-то может там меняться, вы будете видеть дельту и изменения на этой сгенерированной локации. К примеру если это был астероид и вы прилетели и побурили его, выкопали ряд вокселей (voxels) - тогда у нас будет астероид вида стартовое состояние минус дельта выкопанных вокселей и это определит текущее состояние астероида. Различные игры имели проблемы с созданием социального сообщества в барах, будет ли что-то для привлечения игроков в бары в Самостоятельной Вселенной? В общем то да, и мне кажется я достаточно об этом рассказывал. Основная функция баров это получение заданий. Будут более официальные места для получения заданий типа JobWell (примерный перевод названия - ХорошаяРабота) - официальное заведение на ArcCorp для получения работы, там ArcCorp выдает людям задания на торговлю, эскорт, выполнения разнообразных заданий. Но если вы пойдете в бар, там может оказаться некто, сидящий в дальнем углу, и у него будет специальное задание для вас или вы можете подойти поговорить с барменом и он даст вам наводку или расскажет интересную новость, которая отправит вас на поиски в космос, что бы там обнаружить обломки в которых есть некое ценное оборудование, которым можно поживиться. Так что бары, это такие места где держа ухо в остро вы узнаете что происходит в этой части галактики и потенциально можете получить нестандартные задания. Это такие места где вы можете встретиться с друзьями и увидеть кто ещё тусуется в галактике и мы вероятно сделаем несколько забавных вещей как например возможность выпить, и перебрав вас будет штормить, на вроде того как мы сделали со шкафчиком для напитков в Ангаре. Так что да, будет достаточно много дел, ради которых стоит заглянуть в бар. Как игрок может предупредить НПЦ о надвигающейся атаке? К примеру, игрок узнал о том, что организация планирует атаку на независимую базу, управляемую НПЦ. Будет ли механика, позволяющая предупредить НПЦ, что бы они активировали защитные системы базы и подготовились к защите против приближающегося флота или флот организации массово высадиться на базу и устроит резню НПЦ базы? В общем, я не уверено в том, что бы игрок обязательно предупреждал НПЦ о приближающейся атаке, но в общем, если на базе есть НПЦ и это их база и они защищают её, то они не будут тупить. У них будет защита периметра и они обнаружат тех, кто им враждебен. Так что если организация решит прийти и захватить базу, они конечно будут её защищать, как ожидается от AI или НПЦ. Так что такие штуки будут здесь иметь место быть. У нас будут (разные) уровни НПЦ контроля и управления (C&C). К примеру, если вы нанимаете НПЦ в команду своего корабля или НПЦ на кораблях эскорта, тогда вы можете дать им базовые инструкции, это будет немного в стиле WingCommaner - если говорить о ведомом, вы можете приказать встать в строй, или отступать, или атаковать вашу цель - так что, подобного рода вещи будут доступны для AI или НПЦ с которыми вы общаетесь, пусть они даже на большем корабле, нанятом для сопровождения вашего грузового транспорта, набитого товаром. Такие дела. В чем разница между ракетами и торпедами в Star Citizen? Кажется, что они исполняют очень похожие роли, но, по видимому, различаются размерами / типом оружия. Ну да, я о том, что в космосе не большой разницы между реальным функционированием ракет и торпед. На наш взгляд, фактическое определение лежит в большей степени в размерах боевого заряда, скоростях и возможности маневра. Так что, торпеды по сути своей значительно больше ракет, они не могут двигаться так быстро, не могут так быстро поворачивать, но наносят огромное количество повреждений класса корабль-корабль. Так что, технически, если вы желаете думать о них как о супер больших, супер медленных ракетах, то по сути, так оно и есть, они в большей степени подходят для поражения больших кораблей, кораблей многокомандного уровня, или выше. Ракеты в целом более быстрые, быстрей разгоняются и поворачивают, имеют больше опций отслеживания цели, но несут не такой большой боевой заряд. В общем, как-то так, надеюсь понятно. С учетом недавнего упоминания различных многокомандных ролей в рубрике Ship Shape, планируется ли добавления дополнительных мест в Retaliator и другие корабли подобного размера? У нас их довольно много, очевидно, что каждая из турелей имеет свое сидение. Есть инженерная станция, место пилота... в общем, я думаю первый релиз Retaliator будет примерно таким. Для ряда других дополнительных модулей, что мы добавили, они потенциально добавят несколько сидений и мы расскажем о них по мере появления. Если вас интересует Constellation, но по сути там есть место для стрелка, плюс место второго пилота и капитана, и фактически место для второго "второго пилота", который может заниматься разными другими вещами, но они по сути контролируют функции, которые, к примеру, на Retaliator будет контролировать инженер. Не думаю, что мы планируем добавить дополнительные места в настоящее время. Разумеется, по мере того как мы играем и балансируем игру, ни когда не знаешь что мы посчитаем необходимым. Мы определенно рассчитываем что на многокомандных кораблях будет больше функционала и будет возможность управлять щитами, энергией, оборудованием, ремонтом и прочими вещами. Я знаю много игр, чей геймплей был разрушен ботами и рмт торговцами. Как вы предотвратите это? Мы собираемся действовать так же как и все, кто делал большие онлайн игры, мы намерены приложить все силы, что бы предотвратить это. Я не буду говорить, что мы лучше остальных... умнее или в большей степени разбираемся в ракетостроении, чем кто-то другой, делающий онлайн игры. Я бы сказал, что рмт имеет место быть в том числе и по такой причине, например, почему это происходит, скажем, в World of Warcraft... вы не можете купить золото напрямую у Blizzard, или по крайней мере не могли, когда играл я. В частности в нашей игре, наш собственный план получать доход, из которого будут оплачиваться сервера, работа службы поддержки, и работы по созданию дополнительного контента и функционала, продавая новым людям базовую игру - они только что присоединились к нам, купили свою копию игры, свой корабль (стартовый?) и присоединились к Star Citizen, а так же вы знаете, есть люди у которых не очень много свободного времени, но им очень хочется получить ту новую, в заводской смазке, пушку, или вот этот, только с конвейера, корабль. Они говорят примерно так, - "Знаешь, я бы приобрел столько-то UEC в этом месяце или на этой неделе, что бы я смог пойти и купить то, что я хочу, вместо того что бы лететь и делать 10 миссий, зарабатывая деньги в игре". Так что, мы в сущности, с ограничениями, собираемся продать эквивалентное количество золота, так что вы могли бы приобрести его у разработчика, что большая разница, чем купить его где-то ещё. Вдобавок ко всему, мы собираемся реализовать, почти так же как оно было бы в реальном мире, определенный уровень контроля над передачей денег между игроками и подобными вещами. Мы ни когда не сможем помешать кому-то продать свой неосновной аккаунт, но вы не сможете просто с легкостью провернуть - "ну вот, я перевел миллион UEC кому-то". Вы не можете сделать такое в реальном мире, если я отправляю слишком много денег своему другу, это считается доходом этого лица и он должен заплатить с него налоги. Так что будет определенного уровня контроль, так же как и в реальном мире, что бы не дать людям делать подобные вещи. У нас возможно будет своеобразный лимит на количество средств переводимые межу игроками, но сейчас ещё слишком рано выяснять как именно будет в итоге. Так что есть масса идей, как постараться сделать это фановым, справедливым и сбалансированным, но сейчас еще слишком рано. Я уверен, что только сказанное мной, может ополчить против меня довольно много людей, но я бы на их месте не стал беспокоится сейчас, по тому что мы собираемся попытаться сделать что-то, что устроит всех, сделать это на столько справедливым, на сколько возможно, попробуем избавиться от рмт. Опять же боты, это то о чем вы беспокоитесь, мы используем политику полудоверенного клиента, но выполняем проверку на стороне сервера, таким образом будем искать людей, которые пытаются жульничать. Я думаю, что надо иметь в виду ещё одно, наша игра не построена на соревновательном сеттинге, который предлагает например World of Warcraft, где каждый хочет домчаться до топового уровня, что бы добраться до эндгейм контента. Я думаю, что мы предложим достаточно много занятий игрокам и они смогут сражаться и играть против НПЦ или против других игроков, они сами будут выбирать свой стиль игры. Я просто надеюсь, что атмосфера открытого мира позволит множеству людей найти свой фан в игре, но, как я сказал в начале, мы не обязательно чем-то лучше или умнее других в этом вопросе. Я уверен, что мы будем бороться с рмт и приложим все силы, что бы быть уверенными, что оно не разрушит впечатления от игры всего остального сообщества игроков. Вот как-то так. У новых конструкций кораблей (Vanguard, Retaliator), а так же у ряда переработанных старых мк-кораблей, я заметил переход к "обособлению" мест видимых снаружи (пилот, стрелок и тд). Мне любопытно, являются ли какие-то из этих решений примером использования дизайна для решений технических вопросов? Не совсем. Я полагаю, что когда вы говорите об изоляции мест, видимых снаружи корабля, это означает, что вы знаете, у вас вот здесь есть стрелок, и турель, и пилот и они не находятся в одном и том же месте. Если вы посмотрите на Constellation, то там в носу в креслах сидят три человека. Это не какое-то дизайнерское решение, я думаю это связано с тем, как мы представляем себе работу корабля, по этому множества функционала проистекает из потребностей. По этому такие корабли как Vanguard или Retaliator, разновидности военных кораблей, в такого рода случаях похоже что у вас есть пилот и, возможно, есть стрелок, и они, очевидно, не обязательно должны быть в одном месте. Тогда как Constellation в большей степени народный, командный корабль, предназначенный для общего применения, по этому в нем три основных члена экипажа сидят в тех трех передних креслах. Так что это не решение технических вопросов, это своего рода особенности самого корабля. Комментарий Дескупа к вопросу Посмотри на последние дизайны кораблей - у них у всех пилотское место и турели отделены от остального корабля и туда подвозят игрока. Вот и возник вопрос, мол вы так делаете чтобы не рендерить игроков в корабле или это просто дизайн? Вопрос на самом деле хороший, просто Крис его не понял Если Arc Corp относительно небольшой район приземления (как показано в Социальном модуле) и какое-то время назад были разговоры о 1000 игроков на серверный инстанс, сколько посадочных площадок будет в Arc Corp? Как будут работать выбор посадочной площадки, приземление, поддержание площадки в занятом состоянии? Или вы просто не сможете пойти на посадку, пока не появится свободной площадки? Я не думаю, что мы когда-либо говорили о 1000 игроках на сервере. Думаю, что число которое мы хотели было между 50 и 100. В настоящее время в релизе Соц модуля мы имеем 25, и мы надеемся его значительно увеличить с последующими релизами. В настоящее время в игре нам необходимо сделать существенное количество оптимизаций космических кораблей и транспорта по тому что они очень тяжелые и не такие простые как игроки (персонажи). Тот же Hornet состоит из 70 частей, каждая из которых работает и делает что-то свое, и это все должно передаваться по сети, так что он гораздо тяжелее чем обычный персонаж, бегающий по ArcCorp. Но для игры у нас есть целая куча работы по оптимизации, которую мы намерены сделать в дальнейшем, так что сможем иметь гораздо больше летающих рядом кораблей. Так что не было разговоров о 1000 игроков на серверный инстанс. Шла речь о том, что в далекой перспективе, будет возможность множеству серверов работать в кооперативе над одной большой территорией или инстансом. В этом случае если у вас есть 10 серверов и каждый сервер будет обрабатывать 100 игроков, тогда потенциально мы получим 1000 игроков, но это долгосрочная задача. И она действительно имеет ряд проблем, по тому что в какой-то момент вы упираетесь в проблему рендеренга и все другие штуки, которые случаться. Что касается ArcCorp, по моему мы обсуждали, что посадочных площадок будет больше одной, и они отделены таким образом, что с посадочной площадки вы идете на таможню, проходите таможенный досмотр, что позволит нам сделать территории посадочных площадок инстансами, так что когда вы выходите наружу кто-то ещё может выполнить посадку на ту же площадку, а ваш корабль будет убран куда-то в ангар. Все это мы хотим сделать на столько гладким, на сколько возможно. У нас есть определенный материал, который предназначен для многокомандности, и он в каком-то роде для этого направления, но в общем мы нормально позволим вам выполнить посадку если на ArcCorp есть место. В общем, для этого есть ряд возможностей и мы будем из этого исходить. Будет ли запущен пиплайн (конвейер производства) для районов приземления, подобный тому, что есть для кораблей? А так же, будут ли районы посадки релизнуты в том же состоянии что и ArcCorp, когда (работающие) магазины и прочее добавиться позже, или они будут полностью доделаны к тому времени, когда мы сможем по ним прогуляться? Хм, пиплайн уже есть. Мы не называем его пиплайном районов посадки, он называется пиплайном окружающего пространства (environment). Им руководит Ян Леланд (Ian Leland) в UK, управляющий командой окружающего пространства в UK, а так же Ян контролирует пространства, создаваемые Behaviour. Отличная сильная команда, вы недавно видели небольшую часть их работы, они сделали огромную часть потрясающе выглядящей работы над Shubin, Nyx их рук детище, работали над рядом других великолепных локаций, которые все еще в работе. Этот пиплайн не сильно отличается от пиплайна кораблей с точки зрения части моделинга, построения сетапа и тд. Мы начинаем с концепта, а затем переходим к вайтбоксу, грейбоксу, затем добавляем материал и альфа мэпинг и текстуры, и прочие вещи. Так как районы посадки будут выпускаться теми же стадиями что и ArcCorp, что произойдет с течением времени по мере их создания, в какой-то момент мы покинем один район посадки, отправимся в космос, приземлимся в другом районе... эти районы будут выходить наполненные большим функционалом. Зоны посадки будут выходить уже с кораблями, с шатающимися по окрестностям AI, занимающимися своими делами. Причина по которой ArcCorp довольно пустынен сейчас в том, что часть необходимого функционала все ещё разрабатывается и не была готова ко времени выпуска. Так нам необходима правильная работа "персистенции" (persistence - сохранение состояния), для того что бы заработали магазины. Персистентность позволит нам сохранять ваше состояние, вашу экипировку в базе данных в облаке для вашего персонажа или игрового аккаунта. Сегодня, когда вы запускаете игру, происходит простая проверка содержимого вашего web-аккаунта, RSI аккаунта, и говорится, - "О, у него есть Hornet, и Constellation, и ещё вот эти вещи", - и это все добавляется в ваш игровой клиент. Но это не персистентно, вы меняете то что носите или снаряжение корабля и эти изменения не сохраняются в базе. Мы сохраняем их локально, в локальный XML файл, что фактически кратковременная "затычка". Настоящим правильным решением будет записывать изменения вашего состояния, вашего корабля, чего бы то ни было, становится ли оно старым, грязным или сломанным - обратно в поля базы данных игроков, персистентную базу данных. Это то что нам надо запустить, по этому это фактически одна из наших следующих задач. Нам необходимо что бы это работало, так что бы вы могли пойти и покупать/продавать вещи в самостоятельной вселенной. Вы можете пойти в магазин и приобрести оружие и теперь у вас будет это оружие когда вы вернетесь в игру, вы будете владеть им. В общем, когда магазины и все прочие штуки заработают, заработает персистивность, тогда мы запустим новую среду, она будет сопровождаться соответствующими кораблями и подобающие AI будут заниматься своими повседневными делами. Я бы сказал, что когда появится эти новые среды, они будут в гораздо большей степени детализированными, наполнены содержанием. Вы как бы увидите как ArcCorp растет и появляется функционал и фичи. Это что-то вроде нашей тестовой кухни или стенда для испытаний для материала СВ и Социалки. Вот что происходит в ArcCorp, то же самое будет в многокомандности (МК), МК это своего рода космическая версия этого, тогда как ArcCorp своего рода наземная версия пространства для нас, в которых мы тестируем весь материал. У Тони огромная куча планов на действительно крутой интерактив AI, некоторые будут работать на поверхности планет, и это гораздо больше чем просто брожение НПЦ по окрестностям, эмоций, махания рукой людям или просачивания сквозь стены. Я думаю, вы увидите возможности, выходящие из многокомандности и Социалки, когда бэкграунд будет доделан для всех других окружающих пространств и мы в какой-то момент просто подключим ряд систем, которые вы сможете исследовать и их будет много. Итак, вы увидите массу функционала и фич, которые придут с многокомандностью и Социалкой, и сможете дать отзывы и как бы увидеть, как все собирается в единое целое. Это все способствует созданию самостоятельной вселенной и Сквадрона 42. Оригинальный материал
  7. 10 вопросов Председателю - эпизод 64 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим Дескупа оригинальный материал на RSI
  8. 10 вопросов Председателю - эпизод 63 Крис Робертс отвечает на ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске 10 вопросов Председателю! Крис ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Текстовая версия: в процессе Оригинальный материал на RSI
  9. 10 вопросов Председателю - эпизод 60 Председатель вернулся! На этой неделе Крис Робертс и Бен Лесник устроили встречу, что бы обсудить текущее состояние и будущее Star Citizen. Крис дал ответы на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим от Дескупа Предисловие и свежая информация о Squadron 42 Работа над съемками захвата актерской игры была потрясающей. Wing Commander 3 и 4 были живым действием, зеленый экран и всё такое, но с тех пор технология сильно поменялась. И теперь они смогли сделать нечто абсолютно новое. Мокап записывает только тело актера. В Uncharted или Last of Us был только мокап. Анимацию лиц и руки добавляли после. Используя самые последние технологии, CIG смог заснять мимику актеров. Съемки длились 66 дней, это дольше чем в любом из фильмов Криса выпущенных ранее. Съемки актерской игры заняли 53 дня: 3 камеры снимали лица, 50 движения. Съемки актерской игры позволили захватить все эмоции происходящего действа. Крис очень вдохновлен тем, как съемки актерской игры перенесут вас в игру. Задача SQ42 передать эмоции повествования в видеоигре, чего может быть раньше ни когда не было. Сценарий более 600 страниц. 90% сцен актерской игры обусловлено не кинематикой, они управляются игроками. Мы не знаем в каком месте сцены будет игрок или откуда он войдет. Игроку позволено гулять по кораблю и взаимодействовать с командой, и принимать решение с кем развивать отношения. Будет гораздо более волнительным, если кто-то, с кем вы длительное время налаживали контакт, погибнет в ходе дальнейшего развития истории. SQ42 это не просто "расширение", это полноценная ААА игра. SQ42 это то о чем разработчики изначально говорили во время ранней кампании на кикстартере. Благодаря собранным средствам, разработчики могут больше инвестировать в игру и технологии. Система диалогов от первого лица будет перенесена в ПВ. Обычный сценарий Голливуда занимает 100 - 120 страниц. Общее правило страница занимает минуту (экранного времени?). Сценарий SQ42 в 5 раз больше сценария фильма. Мы просто записали отрывки с диалогами, последовательность экшна (действия) составляет игру, и не сильно учитываестя (?). Сюжет - трилогия. И так же будут рассказаны другие истории в рамках самой ПВ. Трилогия это не одна игра, скорее DLC. Она как Wing Commander 1, 2, и 3. Формат кино отлично подходит, когда надо рассказать историю о небольшом промежутке времени - действие "Крепкого орешка" (Die Hard) происходит за одну ночь. Романы лучше подходят для длительных историй. Объем на который они рассчитывают - это три полноценных самостоятельных ААА игры. Что-то вроде эпизодов 4, 5, и 6 Звездных Войн (Star Wars). По меньшей мере 20 часов приключений. Отснятый материал актерской игры это 5-6 часов контента, все остальное экшн. Вы не хотите играть в посредственные вещи и Крис не хочет делать посредственности. В каком состоянии Star Marine? Напряженно работают над Star Marine. Illfonic работают круглосуточно, а так же множество сотрудников из других студий. У Криса на мониторе есть часть кода, с которым он помогает. Много людей из Франкфуртского офиса работают над ним. CryEngine очень мощный движок, но так же очень массивный и сложный. Очень помогает наличие инженеров, которые создали его. У них есть инженеры создавшие CryAnimation, и это отличный ресурс. Работают над доведением до победного конца нескольких вещей: Сетевые технологии (Networking’s a bitch - Сеть это тяжко - не важно, идет ли речь о SC или любой другой игре). Мы работаем над увеличением числа игроков в Astro Arena до 32 и как минимум 16 в Gold Horizon. В конечном итоге хотим превысить и эти цифры. Анимации. Сложная и интересная задача в анимации заключается в том, что в большинстве ФПС игр есть вид от первого и от третьего лица. Первое лицо представляет по сути парящую камеру. Физически не очень реалистично, но обычно этого достаточно, так как вы не можете видеть своего персонажа. Так же в связи с этим, когда вы попадаете в мультиплеер чего-то типа Call of Duty, анимация не такая гладкая. Анимация игрока не транслируется в то, что кто-то делает в виде от первого лица. В реальной жизни у нас есть инерция. Если бы в SC сделали так же как делают в ФПС, можно было бы сделать как в CoD, но фундаментом всей игры является Первое Лицо. По тому, что это мультиплеерная игра, и здесь будут управляемые игроком персонажи, взаимодействующие с окружающей их обстановкой - и это должно выглядеть хорошо. CIG не может "читить" и поднять руки туда, где глаза, как сделано во многих других ФПС играх. Это означает, что необходимо унифицировать виды от первого и третьего лица. Если мы заставим все это работать, это сделает жизнь проще. Камера там, где у вас глаза. Используются трюки на вроде стабилизации камеры - В реальной жизни, если вы бежите, ваш мозг делает так, что картинка не скачет вверх и вниз очень сильно. Такого рода логика применяется у нас. Очень много работы с анимацией. Масса анимации, которая в обычных условиях может нормально работать для AI, требует значительно доработки для встраивания в анимацию игрока, с сохранением отзывчивости и гладкости, не нарушая впечатления игроков. Это одна из причин, по которым задерживается ФПС. Это не что-то из серии - "Нам потребуется на это неделя", требуется игровое время и время на эксперименты. Не хотелось бы выпускать это, если оно оставляет ощущение замедленности или неотзывчивости, или если присутствуют глюки. Да, это альфа, но неработающая анимация безусловно испортит впечатление. Мы действительно очень хорошо движемся, надеемся вы сможете поиграть в ФПС на тестовом сервере перед или после GamesCom (тем не менее, не ловите меня на слове). Мы определенно очень усердно работаем над ФПС и он будет очень значительным фундаментом, когда будет завершен. И это точно не "задержка на неопределенный срок". Сейчас над ФПС работает больше людей, чем когда бы то ни было. Это так же расстраивает CIG, что ФПС не может быть выпущен как можно скорее, но они не довольны его текущим состоянием. И мы сейчас думаем масштабами недель, а не месяцев. Задержка не сильно связана и с частью ФПС. Если бы это был просто ФПС, его можно было бы выпустить. Задержка связана с ПВ в целом. Надо сделать одну вещь правильно, вместо того, что бы делать две различные и затем тратить время на реорганизацию кода в последствии. Это обидно, но это лучший способ позаботиться о ваших деньгах. ФПС это фундамент для всей игры. Вероятно, Crytek рассказывал о том, что бы сделать такого рода вид унификацию от первого и третьего лиц в Crysis 2 и 3, но сдался, по тому что у них был дедлайн. CIG добился большего успеха, чем тогда Crytek. Такой реализации не видно во многих играх, по тому что это очень сложно сделать. Вы были на связи с командой? CIG выстроен как географически рассредоточенная компания разработчик. Команды в Остине, Санта Монике, Франкфурте, Манчестере, аутсорсеры в Монреале, Денвере и тд. Они уже разобрались с нахождением в разных часовых поясах и с географической удаленностью. Всё крутится и они используют (систему) Shotgun для пересылки информации туда и обратно. Когда Крис полетел на съемки в Илинг (Ealing), для него подняли скоростное соединение. Съемки проходили с 8 до 18, затем он должен был проводить видеоконференции с UK и Германией, затем со Штатами. Масса электронной переписки, онлайновых комментариев, всё время бодрствования Робертса было отдано съемкам, а в выходные он занимался руководством съемками или управлением проектом. Часть причины по которой Крис не уделял время общению с комьюнити - он был завален. 16-17 часов в день. Он так же привлекал к съемкам сотрудников компании, участвовали многие из UK офиса и приезжало несколько человек из Штатов. Бен попытался посчитать сколько писем за последние 3 месяца накопилось в Outlook'е Криса. Сбился со счета. Как оказалось, что материал из "утечки" мы не видели ранее? Этому есть несколько причин: Причина номер 1: Мы хотели бы что бы вы сами пережили повествование этой истории. Если вы будете знакомы со всем её аспектами, исчезнет радость открытия и это испортит впечатления. Мы очень хотим сохранить в секрете аспекты SQ42, относящиеся к сюжету. Такие общие вещи, как внешность Вандуулов, с этим нет проблем. А специфические подробности типа локаций, персонажей, и даже некоторые корабли, на которых вы будете летать или которые встретите - мы хотим оставить для великих открытий и сюрпризов. Причина номер 2: У нас много материала в разработке и мы не публикуем его только по тому, что программисты что-то закончили писать. Мы должны протестировать и отшлифовать его, довести но необходимой кондиции. Затем, когда мы решим, что материал в достаточно приличном состоянии, что бы получить объективные отзывы, мы публикуем его и следим за тем, что говорят люди. Это важно для нас. Программисты и художники находятся в состоянии постоянной борьбы, по тому что хотят, что бы их материал был идеальным. Мы не хотим публиковать его сырым. Публикация сырого материала это стресс для художника, ведь он знает, что в материале 20 проблемных мест, и затем каждый бэкер приходит на форум и указывает на эти 20 проблем. Та же самая ситуация со Star Marine и в этом причина почему мы прямо сейчас не выпускаем билд, хотя сами еженедельно гоняем его плейтесты. По этим причинам, мы считаем, что есть состояния, в которых полезно публиковать материал, обсуждения и отзывы будут полезны. Мы пытаемся использовать эту калитку во время внутренней разработки, мы получаем его тогда, когда считаем что он готов, затем пересылаем его QA, и после того как они его протестируют - вам, парни. Вы обеспечиваете нам фидбек и мы забираем материал на доработку. Это что-то вроде позитивного цикла итераций. Мы делимся материалом задолго до того, чем должны были бы в случае с обычным выпуском игры, так что, парни, я думаю вы видите его гораздо раньше, чем увидели бы в обычном случае. [Лесник] Работа должна говорить об общем видении, а не о том, что мы чем-то пока не довольны. Вы не хотите показывать работу, что бы просто показать работу. Вы хотите показать работу, которая скажет: "Эй, мы дошли вот до сюда и нам нужны ваши отзывы". Что вы думаете о балансе контроллеров? Похоже это одна из тех самых битв, типа Ватерлоо. Баланс контроллеров планирует быть абсолютно непрерывной вещью, это то что мы очень хорошо осознаем. Я говорю этого с самого начала, я не хочу что бы игра отдавала предпочтение какому-то типу контроллеров, что бы был какой-то супер класс пользователей, попадание в который обусловленный используемыми ими контроллерами, делало их самыми лучшими и позволяло побить всех остальных. У нас действительно есть врожденная проблема контроллеров, суть в том, что интерфейсы разных контроллеров хорошо проявляют себя в различных задачах. Так джойстики или HOTAS гораздо лучше подходят для точного пилотирования чем мышь, но мышь, если использовать подвижное (гимбл) вооружения, позволяет точнее целиться. По той же причине к/м пользователи на PC (//к чему бы это уточнение?), могут преподать урок любому пользователю геймпада в ФПС шутере. В общем, у них разные сильные стороны, и я думаю, что правильным ответом будет позволить все варианты - игрок может пользоваться тем контроллером, что захочет и сильные стороны одного компенсируются сильными сторонами другого. Нечто типа... у вас отлично получается прицеливаться если у вас мышь и подвижные орудия, но летаете вы не так хорошо. Если у вас джойстик то вы летаете, такое пилотирование дает вам преимущество, которым вы можете воспользоваться перед тем, кто пользуется мышью. До настоящего момента мы не сбалансировали контролеры, нам над этим предстоит поработать, и в выходящем патче 1.1.5 мы все ещё будем работать в том числе и над этим вопросом. Одна из важных вещей, которые мы анонсировали в прошлом орудия на гимбл/подвижной подвеске... само гимбл крепление занимает/отнимает место 1 размера, и вам приходиться уменьшать размер устанавливаемого орудия. Из прошлых проблем, мощность наносимых повреждений оружием 1-го размера в сравнении с повреждениями орудий 2-го размера отличалась примерно на 20-30%%. Большой разницы это не дает, значение должно быть, скажем, в два раза. Я не хочу сказать что именно х2, но сели вы поймете мой ход мысли, вы уясните реальные за и против. Люди, играющие с джойстиками, они вероятно решат летать с неподвижными орудиями, им будет сложнее взять цель в прицел, но когда цель в прицеле фиксированной пушки она получит в два раза больше повреждений, чем если бы в нее стрелял пилот, летающий с мышкой, которому легче навести на цель подвижные орудия, которые выдают только половину наносимого урона. Так же будет работать вот такая вещь, чем больше размер орудия на подвижном креплении, тем медленней поворачивается крепление. Это все именно те вещи, которые мы активно хотим и пытаемся сбалансировать. Самая большая проблема в том, что у нас в работе очень много таких вещей и нам надо учитывать и другие факторы. Сегодня вы играете в АрКом на одноместных кораблях, а догфайт и игра в целом (ПВ) будет не только на них. Многокомандные корабли будут одной из важных вещей. Полеты в компании нпц или ваших друзей - это приведет к огромному разнообразию стилей пилотирования. Вы не можете взять Стеллу и сражаться таким же образом как на Хорнете, но Стелла обеспечит другие преимущества. Так же в АрКоме есть и другие проблемы, на вроде того, что люди выпускают тучу ракет, убивают себя, респавнятся и снова могут выпустить ту же тучу. Такого не будет в реальной игре, во первых вы не станете убивать себя, по тому что это (последствия) "геморрой". Во вторых, ракеты стоят кредитов, которые необходимо будет зарабатывать, так что вы не станете спамить их просто так. Есть ряд стилей игры, встречающихся сейчас в АрКоме, которых не будет финальной игре, но они могут создать впечатление о том, что какой-то контроллер может иметь преимущество. Мы хотим сделать сам АрКом веселым времяпрепровождением для всех пользователей различных контроллеров и что бы каждый из них имел свои за и против. Так же следует иметь в виду, что есть и другие факторы, которые только сейчас начали появятся, так в ряде случаев, мы не хотим иметь окончательного решения, типа вот так оно должно быть. Нам надо ввести в игру многокомандные корабли, и это даст большее разнообразие чем ранее, и у нас будет более полная картина. Надо понять как лучшим образом обеспечить каждому из контроллеров свои за и против, и при этом сохранить их своего рода эквивалентность. Не говоря уже о том, что мы не экспериментировали и не опробовали этот материал, думаю, одна из проблем в том, что мы придерживали патч АрКома, по тому что считали, что ФПС выйдет в ближайшее время, по этому не патчили ничего в АрКоме несколько месяцев. Это были своего рода итерации баланса. 1.1.5 содержит ряд балансовых итераций, которые, как мы надеемся, сделают АрКом немного лучше, а может и нет. Я взял сейчас на себя своего рода обязательства, сосредоточился на нашей команде и сказал: "Сейчас я решил что, несмотря ни на что, мы будет работать над релизом таких вещей как многокомандности, ФПС и Сквадрона42". Мы не можем постоянно делать итерации АрКома, пытаться улучшить его, сбалансировать, и получать фидбек от игроков. Если я на какое-то время отойду, а затем вернусь и бегло посмотрю, что случилось, мне вроде бы как покажется, что не так и много вещей, с которыми можно поиграть, в какой-то момент всем становится скучно и народ переключается больше на споры об игре, а не играет. Мы пытаемся вернутся к представленному содержанию, получению отзывов от людей и внесению исправлений. Будьте терпеливы к нам, мы стремимся сделать игру доставляющим удовольствие приключением для всех. В любом случае, новички играющие в игру находят её фановой. Затем, продвинувшиеся дальше встретят детализацию и глубину проработки. Вы как бы взрослеете в игре. Моя цель в том, что бы в игру было легко играть, но мастерство требовало усилий. Это клише игрового бизнеса, но это настоящая мантра, описывающая как делаются хорошие игры. Мы поставили эту цель, по этому не волнуйтесь ни о контроллерах, ни о том какими они продолжают быть. Наш план не в том что бы поломать их, а что бы в действительности попытаться добиться того, что бы у всех контроллеров были свои за и против. На это потребуется время и ваша помощь (отзывы). [Лесник] Так что, отвечая на топики о балансе контроллеров, надо сказать, что гимблы остаются, но мы хотим их некоим образом отбалансить, что бы парни более продвинутые в полетах с джойстиком имели некое преимущество над теми, кто летает на мышке. Верно на 100%. Не могу представить ни какую из версий будущего, в которому у вас пушки не имеют в какой-то степени подвижной подвески. Как в Звездных Войнах, есть пушки на турелях и прочее, но должны быть минусы этого, что бы были сильные стороны у тех кто летает (с фиксированным вооружением)... Люк и его Х-винг обходились без подвижного вооружения и при этом чувствовали себя вполне неплохо. [Лесник] У него была Сила. На Тысячелетнем Соколе была небольшая турель. Так что, очевидно турели и вооружение на подвижных подвесках для ряда мк-судов крайне полезны, в силу того что у них нет маневренности, которая есть у одноместных файтеров. Мы определенно не хотим ситуации, в которой кто-либо с гимблами имел только плюсы и ни каких минусов, такова задача. Мы намерены сделать это на столько сбалансированным, на сколько возможно. В общем я бы сказал, что встретите больше турелей и подвижного вооружения на крупных кораблях, компенсирующих маневренность. Более мелкие корабли мы постараемся сбалансировать таким образом, что вы сможете установить гимблы на них, но это в свою очередь ухудшит вашу огневую мощь. Эти настройки будут затрагивать энергию, её распределение и щиты. Мы затронули лишь внешнюю часть этого вопроса, и PBR (повреждения основанные на физике) так же значительно помогут в балансе. Сейчас мы делаем лишь первые шаги, а в конечном счете с вашей помощью, мы получим систему, которой пусть и не все 100% игроков будут довольны, но я думаю, достаточно хорошую для всех, и я не чувствую себя неправым. Оригинальный материал
  10. 10 вопросов Продюсерам - эпизод 5 В сегодняшнем выпуске “10 вопросов продюсерам” на ваши вопросы будут отвечать Travis Day (TD) и Darian Vorlick (DV). В каждом выпуске мы задаем 10 вопросов от подписчиков, тщательно отобранные нашей редакцией. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим Дескупа 1) Сможем ли мы убирать крылья в космосе? Например у Авангарда и Хорнета складывающиеся крылья, но сейчас всё выглядит так, будто они должны быть разложены во время полета в космосе. DV: У Авангарда и Хорнета крылья с "изменяющейся геометрией", но в космосе нет атмосферы, которая бы создавала сопротивление, по этому складывание крыльев не оказывает влияния на коэффициент сопротивления, который мог бы позволить лететь быстрее. В случае Авангарда я подошел к дизайнеру Calix R и он ответил, что будет кнопка для переключения формы крыла Авангарда. Однако, на концах крыльев находятся двигатели, по этому, если вы хотите получить максимальную скорость, вы можете сложить крылья, что бы направить эти двигателя назад и лететь быстрей, но если вам нужна большая маневренность, тогда надо полностью разложить крылья, получив большее "плечо", и тогда корабль сможет изменять направление движения быстрей, но это так же увеличит вашу визуальную (кросс-секцию) сигнатуру, и в вас будут успешнее попадать, хотя вы и увеличите вращение по осям. 2) Будут ли применяться теплосборники, в составе системы охлаждения (Heat Pipe) корабля? То есть, способ временно консервировать определенное количество выделенного тепла, что бы предотвратить увеличение вашей сигнатуры, если вы пытаетесь остаться незаметным? И второе - если ваш теплосборник заполнен и вы не хотите излучать энергию, будет ли температура внутри вашего корабля расти и какое влияние это окажет на вашего персонажа и остальную команду? DV: И я опять схожу к Каликсу с этим вопросом. Когда вы имеете дело с термоядерным силовым реактором или термоядерным вооружением, речь идёт о тысячах градусов (Кельвинов, Фаренгейта, Цельсия). Это не то, что вы бы хотели отвести в кабину. Вы моментально ощутите себя в Носороге Айса Вентуры. В разговоре Каликс упоминал, что он хочет сделать систему, которая могла бы временно удерживать тепло, но это должно приводить к износу корабля. Компоненты вероятно будут перегреваться и ломаться гораздо чаще, так что этой штукой вы скорее всего не будете пользоваться постоянно. Она будет обеспечивать вам быстрое временное уменьшение излучения в ИК диапазоне. TD: Это отличная идея, если вы скажем, вышли из точки перехода на своем Авангарде, сделали скрытый заход для атаки, а затем выбросили эту штуку. Это так же одна из тех вещей, о которых мы всегда говорили, что бы было что-то, что сможет хранить тепловую энергию на корабле, это должна быть просто ещё одна вещь, вставляемая в хардпоинты корабля. //Смеется - я попытался себе представить, что вы закончили продолжительный бой на своем Констеллейшене и двигаясь, будто с трудом выползая из задницы бегемота, медленно выбираетесь из своего корабля. DV: Или как в Star Trek First Contact андроид Дейта высвобождает плазменный охладитель и борги поджариваются... 3) Как вы представляете себе работу внутриигровой системы коммуникации между игроками, что бы они передавили друг другу информацию о точках гипер прыжка, моделях замеченных кораблей и.т.д.? Я представлял ее себе как общее собрание игроков, где командующий включает виртуальную голографическую карту, а затем управляя жестами персонажа указывает в необходимые ее участки, а другие игроки видят это всё на своем мобигласе. DV: И да, и нет, у нас всё будет работать в связке с кораблями капитал класса. Если вы летите на кап.корабле который ведет армаду, а вы сидите на большом капитанском мостике и командуете всем кораблям атаковать заданную цель, указывая ее на голо-экране, то все корабли вашего флота увидят этот приказ и отметку на карте. А вот говоря о меньших кораблях вроде Constellation, возможно мы сделаем систему вроде групповой карты, на которой вы будете видеть где капитан водит курсором, на какие объекты указывает и.т.д. TD: Мне кажется эта система будет хорошо работать на Carrack, особенно учитывая его огромную комнату со здоровенной картой, в которой можно будет делится планами с друзьями используя голо-ручку. DV: Это стало уже стандартом в жанре ММО. TD: Вы сможете делать некоторые пометки на всех элементах карты, там же присутствуют элементы командования и контроля, и всё это будет встроенным в голо-систему. 4) Думали ли вы о съемке лиц фанатов приезжающих на съезды и последующей обработке и вводе их лиц в игру (чтобы они со временем стали частью цельного мира (PU) ) как способе привлечь новых фанатов? Или это больше станет головной болью разработчиков, которая того не стоит? TD: Да DV: Хороший вопрос, мы уже говорили об этом с нашим художником по анимации John Riggs во время работы над системой лицевой анимации. Идея состояла в том, что бы снять лица всех желающих гостей выставки вроде Е3, но в ближайшем будущем этого не случится. Необходимо будет проделать ОГРОМНОЕ количество работы для переноса всего этого на движок игры. TD: Я имею ввиду, что дело во времени: действительно ли мы хотим потратить уйму человеко часов для переноса, скажем, 1000 голов отснятых на Е3? Во первых нам столько не надо, а во вторых мы будем их только обрабатывать до следующей Е3. DV: Как насчет сканирования своего собственного лица для создания игрового персонажа? TD: Ну, это будет… Честно говоря вам придется это делать по заданным нами преднастройкам, но нашим художникам еще предстоит проделать огромное количество работы в этом направлении. Вот например посмотрите на две недавно введенных нами “британских” головы, один из наших аниматоров прямо таки “вылизал” эти модельки, но это заняло немало времени. DV: По словам TL и DR, нельзя просто взять новое фото и конвертировать его в 3Д модель, грубо говоря. 5) Когда планируете выпустить FPS модуль? TD: Как только он будет готов, и будет соответствовать ожиданиям Криса DV: Как обстоят дела с ним на данный момент? TD: Выглядит он довольно неплохо, но нам предстоит проделать еще множество работ по его наполнению. Когда вы покупаете новую игру в магазине, к примеру BF: Hardline, вы играете в нее на протяжении месяца, а потом думаете “Блин, хотел бы я, что бы можно было тут делать это, это и это!”. Как разработчики мы думаем примерно так-же, мы наблюдаем за каждым элементом FPS модуля в процессе разработки, от раннего концепта до прототипа. Я имею в виду, что мы досконально делаем это по несколько раз день в illfonic. Как и любой игрок через некоторое время игра начинает надоедать и приедаться, и мы видим чего ей не хватает. В начале работы над модулем мы составили список возможностей, которые хотели бы реализовать в игре, затем посмотрели на срок сдачи проекта, потом поделили список на то, что мы успеем сделать и то, что не сможем сделать. Сейчас у нас готово уже 3 пункта из списка, потому что было решено больше прорабатывать каждый элемент даже в ущерб скорости окончания работ по каждому из них. Так-же, случаются всякие вещи, из-за которых процесс затормаживается, к примеру, посреди процесса разработки мы решили сменить аудио с Fmod на Wwice и.т.д. При таком переходе, приходится переделывать все звуки в игре. Потом мы подстраивали FPS модуль под общие требования к игре, вроде освещения и регдолл физики. Так-же мы ввели систему переноса предметов из одного модуля в другой. Мы планируем ввести множество крутых возможностей когда приступим к работе над общими элементами модуля, в результате чего при релизе нового AC игра будет намного лучше и интереснее, но потребуется и больше времени. Я прошу прощения, что в общем то не совсем ответил на поставленный вопрос! 6) Как часто вы прислушиваетесь к советам бекеров, которые в реальной жизни работают экспертами по оружию, инженерами на аэрокосмических заводах, физиками, солдатами и.т.д… Влияет ли их мнение на финальный вид игровых кораблей, оружия и других элементов игры? DV: Честно говоря, не очень. Мы конечно собираем отзывы специалистов из различных отраслей, но вы должны понимать, что игра делается в жанре научной фантастики, которому присущи множество нереалистичных вещей. К примеру, Vanguard это корабль с изменяемой геометрией крыла, и если говорить об аэродинамике, то в космосе это крыло вообще ни на что не влияло бы, но мы его оставили т.к. в игре это выглядит реально круто. Или возьмем торпеду. В реальности торпеда - это подводный снаряд, со стабилизаторами и прочим, которые в космосе не особо то и нужны, но мы их оставили. Конечно, мнение экспертов влияет на наше окончательное решение, но в первую очередь игра должна быть веселой и если встанет выбор между реалистичностью и веселым геймплеем - мы выберем второе. TD: Да, мы уже сталкивались с критикой торпед, мол они похожи на торпеды Мк48 и у них нет маневровых двигателей для корректировки, так что добавьте их. Во вторых, в интернете действительно множество оружейных экспертов и инженеров, но стоит учитывать, что это интернет, с таким же успехом я могу заверить всех, что я работаю наемником. DV: И я неплохо знаю физику. Например, мне приходилось объяснять художественному отделу явление и влияние гравитации. Правда семинар провести еще не успели, мы изучаем ее всего пару недель. 7) По сравнению с остальными задачами, в каком приоритете находятся поиск и исправление багов для CIG? DV: Довольно простой вопрос. Я общался по этому поводу в парой других продюсеров, и мы пришли к выводу, что несмотря на дедлайны и прочие обстоятельства, если патч выходит например через неделю, то на первом месте будет стоять устранение багов, даже в ущерб разработке функционала. Снимем ли мы разработчика с его текущего задания для починки бага? Зависит от бага: если он что-то блокирует или не дает играть вообще - несомненно, а если это рядовой небольшой баг, который возможно решится сам собой в процессе разработки, то нет, дабы не тратить время попусту. TD: Есть у меня один хороший пример, мы с Полом как раз недавно обсуждали Gladiator. При разработки экипажности кораблей, кстати это касается и Constellation, вылезли некоторые проблемы вроде положения турелей после входа/выхода игрока из корабля которые должны были решатся нашей системой GOST. По большей части GOST справляется, но на данный момент возникают ситуации, когда несколько игроков пытаются одновременно получить доступ к нескольким частям корабля и место может не освободится после выхода и всё в этом духе. Нам предстоит это исправить. Так-же хотелось бы упомянуть о забавных проблемах с анимацией, если вы начинаете новое действие не дожидаясь окончания анимации предыдущего действия, вроде раскладывания ступенек до полного открытия двери, в результате они просто пройдут сквозь нее. Всё это будет конечно же исправлено GOST в будущем и не будет влиять на игровой процесс. DV: Если говорить о Constellation, то он сейчас в процессе изменения дизайна и чинить баги связанные с ним не имеет смысла т.к. в новой версии корабля их может и не быть. Все связанные с ним багрепорты мы или закроем или отложим на потом для последующей перепроверки в более поздних версиях игры. 8) Было ли изменение системы нанесения урона, введенное в недавнем обновлении, попыткой уменьшить нагрузку на разработчиков и дать им больше времени на создание других игровых систем, или же вы просто делаете упор на качестве? Как вы собираетесь внедрить в общую игровую систему симуляции физики систему урона, ведь у нее есть столько элементов настройки, которые можно отрегулировать кардинально разными способами. TD: Этот парень задал действительно хороший вопрос. Оба предположения верны. Новая система повреждений работает лучше, выглядит лучше и требует меньше работы над ней, а после конвертации всех необходимых значений физическая модель повреждений снарядов уменьшит нагрузку на наших разработчиков. Сейчас мы настраиваем значения урона на основании того, что мы предполагаем должно случится в каждом конкретном случае и после ввода этой системы все остальные элементы игры станут более осмысленными. Так-же, необходимо убедится в совместимости стволов и различных типов амуниции и.т.д. Да, нам придется настроить не меньше параметров чем раньше, но теперь это станет частью симуляции физики в игре, будем играться с плотностью материалов, его размерами и.т.д. Теперь вс события будут физическими процессами, а не просто значениями урона по отношению к другим цифрам. DV: Конечно, это всё можно назвать бессмысленным, как если бы мы ввели патроны из обедненного урана. TD: Так-же все изменения кораблей будут идти по общему стандарту, так что если там установлено то же оружие, то ощущаться оно будет точно так-же. Если делать настоящую физическую модель в игре, то каждый элемент игры игрок сможет прочувствовать. Именно поэтому мы пошли таким путем. А еще это легче. 9) Как будет работать система апгрейда кораблей? Допустим у меня есть Avenger, будет ли у каждого корабля уровень подсистем вроде оружия или силовой установки? Будет ли уровень системы наведения, теплоотвода и.т.д. ? Приведите пожалуйста краткое описание и как будут отличатся системы разных уровней. Как это вижу я, у Freelancer MIS будет лучше система наведения чем у Freelancer MAX и.т.д. TD: Мы уже можем наблюдать это в игре на примере линейки кораблей 300i. У 325 лучше система наведения, из-за чего его ракеты быстрее наводятся на цель. У Aurora LN лучше система теплоотвода, и она сможет накапливать тепло без специального модуля. Всё это будет строится на основе базовых систем корабля. Так-же, я так понимаю, вам интересно узнать будет ли в игре процессор(ЦП) 1,2,3 размера как в случае с генераторами щитов. Да, конечно. Задумка в том, что чем больше ЦП, тем больше информации он сможет обрабатывать за единицу времени. У блока авионики есть определенный размер, так что вам придется устанавливать что-то вроде новой материнской платы, у которой больше слотов для модулей вроде компьютера наведения, и каждый такой модуль будет занимать определенное количество слотов. В игре будет кастомизация оборудования, которую можно будет изменять и настраивать под себя. Хотя звучит довольно странно, что чем больше процессор, тем больше информации он может обрабатывать, ведь даже в наше время процессоры становятся всё меньше и меньше. DV: Мы игнорируем закон Мура. TD: Точно! Каждые 8 лет наши процессоры становятся наоборот медленнее. 10) Не могли бы вы описать пиплайн (конвейер) гейм дизайна для выбора топовой (максимальной) скорости кораблей? Установлены ли текущие значения ограничениями КрайЭнджайна, точностью, багами и пытались ли вы изменить их в движке? Будут ли относительные величины подвергнуты ребалансу по прогрессивной шкале? Следует ли нам ожидать, что значения ни когда не превысят 500 м/с? TD: Да, одно время мы упирались в возможности движка с его ограничением 500 м/с, но когда мы наконец перейдем на 64 битную float систему, это больше не будет проблемой. Вопрос в том, нужно ли это нам. Нужно ли чему-то перемещаться в космосе быстрее 500 м/с? Одной из идей пришедших к нам в голову было реалистично объяснить скоростные ограничения, к примеру, обшивка корабля рассчитана на скорости не превышающую 500 м/с. Всё в этом диапазоне будет зависеть от ускорения. Возьмем для примера скорость 300 м/с. Вы сможете ее достигнуть за, скажем, 10 секунд. Превышая эту скорость, вы будете переть как поезд, то есть практически только прямо, потому что маневровым двигателям не будет хватать мощности чтобы как-то серьезно повлиять на траекторию полета, а возможность набора скорости 500 м/с значительно падает после достижения максимальной скорости вашего корабля. Это одна из наших задумок, которая выведет на первый план ускорение корабля, а не только максимальную скорость. Посмотрим, что из этого выйдет! Оригинальный материал
  11. 10 вопросов продюсеру FPS модуля Трэвис Дей отвечает на ваши вопросы о Star Marine в последнем (Первом?) выпуске "10 вопросов продюсеру FPS модуля"! В каждом шоу вы найдете ответы на 10 вопросов от подписчиков, отобранных нашей редакцией. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. Оригинальное видео Рестрим Дескупа 1) В режиме шутера от первого лица (далее FPS), будет ли возможность сражаться против ботов как в Arena Commander, или он будет доступен только в режиме мультиплеера (против игроков)? По началу FPS будет доступен только для игры по сети. Сразу после релиза в нем будут 2 режима игры на 2х разных картах. Team eliination (аналог командного дезматча) 8 на 8 и Sataball 16 на 16. По крайней мере мы так планируем. На данный момент наша команда всё еще работает над этим - как вы знаете, важной частью Squadron 42 станет ИИ ботов, который разрабатывается в том числе для FPS части игры. Пока Squadron 42 будет в стадии разработки, мы будем выпускать другие игровые режимы для FPS, вроде Роя Вандуул, где игроки будут сражаться с ботами как в одиночной игре, так и в кооперативном режиме.. Так что да, всё это будет введено со временем, но не стоит ожидать этого в момент релиза FPS режима. Нам еще предстоит над этим поработать. 2) Будет ли возможность в одном и том же матче посадить свой корабль, выйти из него и играть дальше в режиме FPS? Или скажем так, будут ли карты, где одинаково важно как бегать так и летать? Да. Перед выпуском цельного мира, мы введем карты, на которых необходимо как вести бои на земле в режиме шутера, так и летать на кораблях от одной точке к другой выполняя различные задания. Как мы уже говорили, для начала нам надо выпустить FPS модуль отдельно, отшлифовать механику и устранить баги, а затем после выхода социального модуля наконец ввести корабли под управлением целого экипажа. После ввода экипажных кораблей и FPS, они будут объединены в Arena Commander V3.0 “Захват Идриса”. Задумка такова: основной целью карты будет захватить Идрис, и две команды будут сражаться вокруг него на своих истребителях и экипажных кораблях, затем высаживаться на нем для захвата и в конечном итоге одна из команд получит возможность управлять самим гигантским кораблем. Всё это будет выпущено еще до релиза цельной вселенной. 3) Насколько сильно игроки смогут взаимодействовать с окружением? Как по мне, это добавит множество возможностей к игровому процессу и каждый сможет показать свой скилл. Будет ли смысл от контролируемых взрывов гранат или даже огнетушителей, а возможно и запуска объектов во врагов, что даст больше вариантов умелым игрокам? Да. В игре действительно будет очень много возможностей взаимодействовать с окружением. А самое крутое в этом то, что все уровни взаимодействия с окружением в FPS модуле будут работать и во всех остальных. К примеру, станция “Gold Horizon” - место в стиле инопланетной космической станции в фильмах Джеймса Кемерона - там вы сможете зайти в кафе и бросить, например, электро-магнитную гранату. При взрыве, вы заметите как разрушения идут вместе с распространением ЭМИ волны. Все экраны выключатся, а лампы погаснут и в итоге можно будет прокрасться через эту комнату в темноте. В игре будет огромное количество способов взаимодействия с окружением - можно будет отключить гравитацию выключив гравитационный генератор, открывать и закрывать двери или крышки на ящиках с амуницией, будет возможность прыгать, прятаться за укрытиями и даже скользить на бегу. Так что игроки смогут достаточно сильно влиять не только на игровой аспект окружения, но и на анимацию и общую атмосферу локации. И хотим сказать, что способов взаимодействия будет становится всё больше! Вот вы говорили о толчке от взрыва огнетушителя и об одном из видов оружия - импульсной гранате, которая по сути просто расшвыривает игроков физически толкая их в разные стороны. Игра будет рассчитывать силу воздействия её импульса на игрока в зависимости от места взрыва гранаты и силы импульса на том расстоянии, которое она прошла до него. Кому то может показаться, что это обычная петарда и лучше бы кинуть осколочную гранату, но в невесомости это действительно очень мощное и веселое оружие. Возможность влияния на окружение делает модуль FPS очень интересным и веселым, а наблюдать как всё это работает в цельном мире просто невероятно захватывающе. 4) Сможем ли мы менять оружие и комплекты брони в FPS модуле? Если да, то чего нам стоит ожидать? Хороший вопрос. Ранее мы уже говорили о режиме Team Elimination на карте Gold Horizon. Концепция такова, что сражаться будут две команды: Космодесантники и Бандиты. У обеих команд есть три типа брони на выбор - легкая, средняя и тяжелая, которые отличаются внешним видом и характеристиками. Также, будут различные виды оружия - ручной пулемет, винтовка, лазерное ружье, электро-дробовик, снайперская винтовка, осколочная граната, ЭМИ граната, импульсная граната, мины и различные заграждения, в общем очень много видов оружия! Всех сейчас и не перечислю. Ах да, забыл про мою любимую пушку - ручной миномет… когда я выстрелил в лицо парню из QA отдела, после взрыва всех бомбочек у него крашнулся клиент - убил во всех смыслах. Так что да, у игрока будет множество различных вариантов экипировки уже в версии V0. А уже к версии V1 мы собираемся доделать систему кастомизации оружия. Тревис демонстрирует систему кастомизации, которая позволит устанавливать на оружие прицелы, различные виды магазинов, глушители и т.д. 5) Не могли бы вы объяснить, как “усталость” будет влиять на геймплей в режиме FPS, особенно учитывая различные варианты экипировки? Усталость - как и во многих других играх - отображает что-то вроде запаса сил/здоровья вашего персонажа. Чем тяжелее броня и больше экипировки несете, тем больше она вас обременяет. В легкой броне и с ограниченным количеством экипировки можно бегать дальше и быстрее. Также, при прицеливании после небольшой пробежки вы будете менее уставшим, а значит ваш прицел будет меньше колебаться. Это общая информация о принципе работы “усталости” в нашей игре, в зависимости от выбора брони и экипировки. Также, будет много нюансов вроде отдачи, скорости движения оружием, всё это вы прочувствуете когда начнете играть. 6) В связи с недавним анонсом к “физической модели системы повреждений снарядами/пулями”, будет ли броня смоделирована из различных материалов в разных местах, что в итоге приведет к различным повреждениям и степени пробития пластин? Нанесет ли выстрел в место стыка двух бронепластин больше урона? Будет ли система ремонта брони идентична системе ремонта поврежденных элементов корабля или элементы брони просто перестанут защищать при получении значительных повреждений? Очень хороший вопрос. Довольно детальный, и у меня есть для вас детальный ответ. Да. При переходе к “физической модели системы повреждений снарядами/пулями” - а она будет работать как с энергетическим оружием, так и с баллистическим - будет учитываться множество факторов при расчете количества кинетической энергии действующей в точке попадания. У нас уже есть концепт работы этой системы с кораблями, в начале система проверяет было ли попадание, затем смотрит материал с которым столкнулся снаряд. Возьмем, к примеру, это желтое ружье (берет желтый пластиковый nerf gun, с пластиковой рейкой наверху). Предположим, в вас стреляют и попадают в эту рейку, система рассчитывает прочность этого материала, в нашем случае это скорей всего пластик. Этот желтый пластик имеет ряд характеристик в таблице материалов, которые выдадут системе следующую информацию “ я поглощаю n количество кинетической энергии перед тем как снаряд пробьет меня, необходимо n количество энергии чтобы пробить меня насквозь”, всё это множество факторов, на основании которых снаряд пробьет или не пробьет цель в зависимости от мощности оружия и способности поверхности отражать удары. Если он пробьет материал насквозь, то полетит дальше и попадет в то, что находится за ним, в нашем случае это кожа персонажа. Так что да, это что-то действительно необычное - то, что мы учитываем все эти материалы в точке попадания, а также саму точку попадания и далее пробьет ли это ваш снаряд и применит ли все свои физически свойства к последней точке соприкосновения, которые затем выльются в урон. Это что то выпадающее из ряда вон в современной игровой индустрии и очень динамично, ведь у вас будет возможность менять тип боеприпасов, от чего оружие будет вести себя совсем по другому, а благодаря системе учета материалов вы сможете выцеливать слабые точки врага. Это то, что действительно понравилось Крису в системе космических боев, что делает Arena Commander невероятно крутым и он решил ввести это и в FPS режиме. 7) Какие факторы влияли на дизайн арен в FPS режиме, особенно в отношении стиля и темпа игрового процесса. К примеру, игры вроде CS или Call of Duty ставят игроков в жесткие рамки, вынуждая применять определенные стратегии и опытные игроки учатся противостоять наиболее вероятной атакующей стратегии противников. Будет ли дизайн битв Космического десанта предрасположен к более свободному выбору стратегии игры и неожиданным поворотам для обеих сторон? На самом деле это будет смесь обеих видов. Я думаю горячие точки и акцент на некоторых местах важная часть дизайна карт. Сейчас я бы очень хотел оказаться опять в Денвере чтобы поговорить с Родни, нашим ведущим дизайнером карт. Одной важной особенностью которой придерживается и он, и все мы является то, что мы создаем одну карту для одного режима. В той же Call of Duty на одной карте вы можете играть в 10 различных режимов и изменения будут небольшими. Мы придерживаемся той мысли, что весь дизайн карты, пути передвижения и общая динамика должны быть специфичными для каждого отдельного игрового режима. Есть множество нюансов, которые раскроют себя в одном игровом режиме и будут бесполезны во всех остальных. Возьмем, к примеру, карту “Gold Horizon” - довольно стандартные 2 места появления игроков, одно напротив другого. В начале у вас есть 3, а чуть дальше целых 4 пути, в итоге карта намного вариативнее коридорного шутера, но точки столкновений не слишком разрознены и в результате не страдает динамика игрового процесса. Далее находится комната со множество возможностей передвижения вертикально благодаря отсутствию гравитации - там находится гравитационный геренатор. Имеется огромное количество возможных вариантов развития игры благодаря наличию как узких коридоров так и открытых пространств. К примеру, вы можете одень легкий доспех, взять облегченный вариант экипировки, затем пробежаться немного вперед, добраться до первого этажа главного склада и забраться на крышу еще до того, как игроки в тяжелых доспехах выйдут с базы. Так что существует много вариантов в зависимости от типа брони и экипировки, от того как вы любите играть, то есть быть крепким танком или скрытным стрелком - что выливается в выборе разных путей передвижения для разных классов. Можете делать что угодно, интересна даже сама по себе различная динамика игрового процесса у разных игроков. Тестировать это всё невероятно весело, я не могу дождаться когда вы уже сам всё попробуете и вас не придется задавать всех этих вопросов. 8) Вопрос три в одном от AGGROMAGNET: 1.) Будет ли в будущем разнообразие моделей игроков, или после релиза все будут играть “стереотипным белым парнем”? Вы будете играть “стереотипным британским парнем”, потому что персонаж будет создан на основе скана лица британского парня. 2.) Будет ли в патче 1.2 введена улучшенная анимация всех элементов ангарного модуля? Да. Сразу после выхода FPS модуля, который мы называем версией 1.2, вы увидите улучшение всех анимаций ангарного модуля. 3.) По поводу производительности, насколько прожорлив Star Marine? Он будет более или менее требователен к железу чем Arena Commander? На данный момент он будет более требователен, в связи с тем, что он еще находится в стадии разработки, но со временем мы надеемся что его требования станут идентичными требованиям Arena Commander. В кадре будет присутствовать намного больше полигонов, множество эффектов частиц, плотность прорисовки сложных графических элементов будет намного больше, так что и требования к железу и в частности к видеокарте вырастут 9) Как вы надеетесь справляться с неотвратимым огромным увеличением количества игроков вместе с выпуском FPS модуля? Будет ли инфраструктура Dynamic Cloud и сама команда готова к этому? Надеемся. Сейчас мы переделываем систему матчмейкинга, глобальный менеджер локаций и переходим на “облачное” решение, о котором мы говорили ранее. Это станет первым испытанием нашей новой системы, и она или блестяще справится с ним… или мы уйдем на тех.работы на определенный период. Посмотрим! Это в некоторой мере сравнимо с магией, правда? В этом весь смысл - мы очень стараемся закончить работу над нашей новой разработкой, ведь все ждут с нетерпением улучшения стабильности работы мультиплеера и системы матчмейкинга. Мы будем тестировать всё это вместе с вами и если новая система будет работать на отлично - отлично, а если нет, то мы сядем работать над ней, пока она не заработает как надо. 10) Планируете ли вы вводить оружие Ксии’ Ан, Вандуул или Бану? или может хотя бы оружие созданное людьми на их основе, вроде корабля Freelancer? Конечно, всё будет. В начале после релиза вам будут доступны только человечеcкие технологии, оружие ОЗИ. Со временем, мы введем больше вариантов производителей оружия. Мы хотим сделать оружие таким же вариативным как и корабли, как во внешнем виде так и по принципу работы. Так что вскоре мы придумаем больше производителей и дадим им более широкий ассортимент - у каждого будет своя история, уникальный лор, а затем начнем вводить их в игру, как было с Musashi Industrial & Starflight Concern, у которого имеются элементы технологии Ксии’ Ан или Бану. Так что дело за разработкой лора, работой над дизайном как со стороны внешнего вида так и игрового процесса. Но когда мы наконец закончим с этим - это будет нечто! В смысле, это будет действительно весело, как в случае с кораблями MISC, влияние чужеродных технологий на концепцию, как и в случае с Reliant, который уже на подходе. Оригинальный материал
  12. 10 вопросов Дизайнерам - эпизод 2 На этой неделе технические дизайнеры Calix Reneau и Matt Sherman пришли, что бы ответить на ваши вопросы. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. оригинальный ролик рестрим Дескупа Оригинальный материал 1. Каким опытом дизайнерская команда обладает в вопросе "текущего ремонта", который вы бы могли применить при проектировании системы починки/ремонта? На сколько важна система ремонта при проектировании корабля? На сколько подробным будет геймплей корабельного инженера? CR: ответ на первую половину вопроса простой - у меня нет такого опыта. Но благодаря нашим бекерам и всей нашей команде у меня куча рекомендаций и людей, которым я могу задать вопросы о том, как починка работает в реальном мире. Я тот кто делает дизайн для полевого ремонта. MS: А какие вещи ты использовал в качестве рекомендаций? CR: С точки зрения игрового процесса мы уже имеем хороший базовый задел, и у нас есть несколько знакомых военных, которые помогут нам вернуть его в реальность. Процесс, который я рассматриваю, в большей степени построен вокруг набора небольших отдельных действий, которых достаточно много. Любая из проблем может быть динамически и по своему решена, и у игрока будет достаточно возможностей отреагировать на неё. Сам ремонт не будет чем-то сложным, сложность будет заключаться в определении того, что необходимо отремонтировать и как это сделать. Я беру пример с Car Mechanic Simulator 2014, который удачно вышел что бы стать источником вдохновения, а так же с Trauma Centre. В общем, это достаточно простое взаимодействие, но оно скомпоновано таким образом, что процесс интересен и сложен. Я так же брал пример с Penumbra, прямое взаимодействие с миром и объектами, которые вы вставляете обратно в своё истерзанное судно. Вот так вот обстоят дела с ремонтом, у нас действительно есть достаточно крутой прототип того, что происходит сейчас, и надеемся, что сможем вам показать что-нибудь достаточно скоро. 2. Я много слышал и читал о том, что основная игровая механика опирается на индивидуальные навыки человека (догфайт, добыча ресурсов, ФПС), по этому мне интересно узнать как смогут играть и получать удовольствие от игры умственные и физические инвалиды? В прочих ММО они могут "увеличивать уровень" своих персонажей, что помогает им получать возможность получать удовольствие от большего количества контента, даже не смотря на ограничения их собственных способностей. Мне бы хотелось знать, что Стар Ситизен так же поддерживает этих граждан, которым и так сложно социализироваться и принимать участие в общественных мероприятиях. Есть ли планы поддерживать эту группу граждан, и если есть, как вы думаете их специфические требования будут соблюдены в игре? MS: Одна из самых значительных вещей, которая у нас уже есть для того что бы помочь в этих условиях - это наш уровень поддержик устройств ввода (контроллеров). Вы можете играть с клавиатуры/мышки, джойстика, геймапада и все можно полностью перенастроить. Если у людей проблема со спец возможностями, они смогут перенастроить и запрограммировать свои контроллеры (какими бы они не были) на работу со Стар Ститзеном. CR: К тому же, один из центральных элементов Стар Ситизен - наличие специализированных ролей, так, каждый раз делая новую систему, мы решаем вопрос на сколько глубоко вы можете зайти, и на сколько глубоко вам необходимо заходить. Например, если вы не хотите летать на корабле, вы можете не делать этого, у нас есть полноценный ФПС, и основываясь на вашем игровом стиле и потребностях как игрока, я считаю, что философия фокусирования на специализациях вместо традиционной системы развития, будет означать, что люди выберут для себя сложную и интересную роль любого уровня. Это могут быть роль ремонтника, стрелка турели, управление щитами или связью и тд. Всё что хотите. 3. Меня интересуют ряд аспектов геймплея на многокомандных кораблях. Будет ли у пилота возможность "выключить/перезапустить" отдельные двигатели во время полета? К примеру, если кто-то пилотирует Констеллейшн в длительном исследовательском путешествии, будет ли возможным выключить два из главных двигателя? Это позволит Стелле крейсировать на двух оставшихся двигателях экономя топливо, и когда потребуется, пилот мог бы снова запустить два холодных двигателя для участия в полете? CR: Да. В этом вся суть мнгогокомандности, взять полетные обязанности и разделить их среди нескольких людей, стимулируя командную работу. В следствие этого не каждый имеет доступ ко всем корабельным системам, и не каждому необходим доступ ко всем корабельным системам. Таким образом игрок имеет гораздо большую детализированность/возможности в индивидуальных системах корабля. На примере щитов и радара - их операторы будут иметь гораздо больше возможности углубиться в них, ведь им не надо беспокоиться о вооружении/прицеливании/необходимости ни куда не врезаться. MS: Если ваши щиты выведены из строя или ваше вооружение, мы собираемся дать вам возможность справится с этим внутри корабля, и да - переключение этих систем в состояние выключено/ выключение отдельных двигателей, перенаправление энергии и тп - всё эт будет возможно. 4. Вопрос относительно системы "разгона": в SWG (//полагаю, что речь о Star Wars Galaxies) мы могли "экспериментировать над" предметами, которые создавали, в целях получить лучшую конструкцию. В результате этого люди имели возможность создать лучшую версию этого предмета. С помощью этой системы люди могли стать лучшими крафтерами на сервере и могли прославиться. Можно было услышать - "Сходи к тому-то, у него лучшая броня", или "Сходи к этому, у него лучшие плазма бластеры". Планируется ли что-либо похожее в плане разгона или производства в Стар Ситизен? CR: Это то, что Робертс выносил на обсуждение на встречах с тех пор как я начал здесь работать. Идея быть способным сделать нечто выдающееся и прославиться в игре - да, конечно. С механикой мы все ещё определяемся, но сама идея есть. MS: Самая большая разница которая будет с SWG или традиционными ММО состоит в том, что вместо того что бы иметь навык "оружейник" или навык "создание брони" , происходящее будет в большей степени касаться того, на сколько много вещей вам надо будет поломать и смастерить (отремонтировать?), что бы добиться этого навыка. Очень похоже на разгон компьютеров в реальном мире, вы попутно ломаете что-то, но когда вы действительно освоили, как заставить его элементы делать то, что вам надо, вы определенно можете сделать на этом имя. CR: Цель в том, что бы попытаться достичь баланса определенное количество теории и практики, что бы получить дополнительное количество разогнанной производительности и при этом не сжечь предмет слишком быстро. 5. Я видел несколько постов, сетующих на использование стрйефов в бою. Были ли какие-либо соображения о соблюдении аэродинамики в туманности, с той точки зрения, что стрейфовый догфайт будет понерфлен? В плотных газовых облаках любые движения, кроме обеспечиваемых главным двигателем, будут недостаточно быстры для уклонения в сторону. Таким образом люди, ожидающие, что космические бои будут догфайтом "на полном газу" (авиасимным) всё так же будут иметь свой фан. CR: Суть вопроса в том, влияет ли окружающая среда на полет. В настоящее время нет, но абсолютно точно такое намерение есть. Не до степени атмосферного полета, но в большей степени вещи, которые будут влиять на поведение игрока. Так, если вы летите сквозь ионный шторм, у вас могут быть проблемы с силовым реактором, или полет через туманность, которая высоко взрывоопасна, и чрезмерное использование двигателей может привести к взрыву вокруг вас. Так что да, мы рассматриваем прямое воздействие среды на летную механику, самыми непосредственно достижимыми примерами этого будут вещи, влияющие на полет игроков и решения, принимаемые с учетом этого. MS: Я думаю самым лучшим способом понять это - вспомнить окончание Star Trek 2, когда они сражаются с Khan Noonien в туманности, они все так же летают, но должны принимать во внимание окружающую среду, которая сильно изменяет тактику и геймплей. 6. Сможем ли мы использовать резервные системы Авангарда поочередно на лету? Возможна конфигурация Авангарда с щитом и двигателем низкой эмиссии, а вторичная система сконфигурирована на высокую производительность и боевые действия. Или возможно установить щиты предотвращающие осколочные и прямые повреждения, так что бы можно было изменить конфигурацию в процессе задания. CR: Это один из интересных вопросов, на которые мы можем дать ответы, так как CR делал Авангард, а Мэт (MS) - это тот кто делал щиты, так что у вас отличная возможность получить ответ! MS: Если кратко, то - конечно. Точная механика все ещё в стадии разработки, но, опираясь на идею щитов поглощающих осколки и примой урон, одна из самых крутых вещей, которые вы можете сделать с ними будет заключаться в установке полной мощи щита защищающего от прямого урона на нос корабля, а щит, защищающий от осколков, на корму. Так что, если вы выполняете заход на атаку на капитал корабли, вы получаете защиту от больших пушек спереди, и защиту от ракет, преследующих вас парней - сзади. CR: Авангард намеренно сделан разноплановым, его резервирование систем позволяет вам принимать решения и делать комбинации, которые вы не могли бы сделать с другими кораблями этого размера, ценой размера компонентов. Он способен играть в любом выбранном вами направлении, используете ли вы те же самые компоненты для усиления защиты или может быть другие, имеющие отличные характеристики, для увеличения числа слоев. 7. Если игрок наблюдает другой корабль, сможет ли он просчитать вектор цели и передать его другим игрокам? Или мы должны "давать описание" вектора цели? CR: Я бы хотел услышать как вы даете описание вектора цели. Это очень сложно в 3D пространстве, в котором мы работаем. Это одна из вещей, для которых особенно хорошо подходит Hornet Tracker. То о чем мы говорим - две различные системы: система отслеживания цели и система связи. Например, Трекер очень хорошо засекает и дает целеуказания на другие корабли, и передает эти данные на ваш корабль. По этому, если вы на Трекере видите на радаре другой корабль, а я на своем радаре не вижу, вы можете исправить это. MS: Как ты сказал, тут так же участвует связь. Хорнет Трекер имеет преимущества в определении и отслеживании целей, но он может не быть лучшим в вопросах связи. По этому если к примеру у нас есть дружеский Геральд, который будет гораздо лучшим кораблем связи, вы сможете с Трекера передать информацию на Геральд, а тот уже перешлет её остальному флоту. Командная работа! 8. Есть ли планы избавиться от мешающей погружению иконки "USE"? Если нет, то почему? и есть ли планы сделать анимацию движения руки и пальца, нажимающих кнопки? Коротко - да, но оно надежно интегрировано в CryEngine, так что это непросто. Мы по крайней мере хотим сделать интерфейс гораздо более информативным и локализированным (на французской версии до сих пор USE). Сейчас этого нет. 9. Скажем, я нашел останки или нечто имеющее значительную цену, но найденное превышает мои способности "утащить всё домой". Как долго будут эти "останки" существовать во вселенной, достаточно ли что бы я мог продать координаты другому игроку, и он, прилетев на место, смог их забрать, а не обнаружить, что всё уже исчезло? MS: В настоящее время мы все ещё разбираемся с подробностями работы системы сальважа, но вкратце, если вы нашли большой приз, вы сможете каким-либо образом им воспользоваться. Отправить вызов своим друзьям, что бы они прилетели на большом корабле к вам в инстанс или может быть пройдёт пара часов и вы всё ещё сможете привести друзей в этот инстанс, что бы начать сальважить, или если он ремонтопригоден, привести что-то что бы починить останки и забрать домой! CR: У нас все ещё масса вопросов о том, когда серверу будет сказано буферизировать (spool up?) или закрывать определенный инстанс. Сложно проигрывать такого рода вещи, прежде чем мы проработали эту систему, но она определено в приоритете. 10. Будет ли реализована какая-то система, помогающая держать строй (формации)? Во Фрилансере вы могли встать в формацию и выполнить одновременный прыжок с другими кораблями или быть закрепленными в позиции сопровождения при объединении с капитал кораблями. CR: Это ещё один из своевременных вопросов. Несколько дней назад я разговаривал с Джоном Притчетом (John Pritchett) о чём-то похожем, выборе лидера в полете и выставление его референтной точкой для вашей IFCS. Таким образом, когда он двигается, ваша IFCS отслеживает это и двигает корабль согласованно. Это будет требовать обмен сигналами с дружественной IFCS, по этому вы не сможете использовать что бы заставить догфайтинг исчезнуть (?). Это позволит вам сделать сложную полетную формацию в которой вы движетесь только относительно своего отряда, а не относительно вселенной. Я уверен что это сделает реакцию на вселенную сложной, но у нас есть достаточно широкий спектр того как это управляется в этой системе координат. Это то, что мы намерены опробовать достаточно скоро, что бы посмотреть как это сможет обработать игра. MS: Формации это интересно, особенно для таких больших вещей, с которыми Ситизен обращается в реальном 3D пространстве и обсчитывает все эти позиции за раз. CR: Даже с точки зрения возможности коммуникации в формации. У нас есть предложение сделать просто "вот место моего вингмана", и таким образом вы знаете куда лететь, для того что бы лететь со мной, и таким образом можете более тесно сотрудничать. Все эти обеспечивающие ощущение погружения вещи имеют место благодаря нашим моделируемым системам. Я двумя руками за отношение "Просто попробуй!".
  13. 10 вопросов Председателю - эпизод 59 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. оригинальный ролик рестрим Дескупа Интересные новости: Позже на этой неделе мы познакомимся с новым немецким офисом. Этот выпуск 10ки будет последним перед перерывом, Робертс улетает в Англию на запись актерской игры (performance capture) почти на 3 месяца. SQ42 разделен на трилогию, Эпизод 1 (в этом году) состоит из примерно 70 заданий в стиле Wing Commander, полетать, поучаствовать в ФПС и тд и тп. Это может быть гладкий сюжет охватывающий 3 миссии, состоящих из 21 глав или около того, имеющих сегментированную структуру заданий. Должно быть будет около 20 часов геймплея с потрясающим актерским составом (cast). Эпизод 2 "В тылу врага" ("Behind Enemy Lines") - бесплатный для всех, кто поддержал игру до сбора $6 миллионов. Возможно будет больше эпизодов в стиле "изгоев, Хана Соло" в дальнейшем. 1. Сейчас в игре есть несколько великолепных пилотов-догфайтеров, и чем больше они летают, тем лучше становятся. А каким образом концепция "чем больше вы играете - тем лучше становитесь" применяется к медикам и военным врачам? Хороший вопрос. Определенно эта концепция будет касаться добычи ресурсов и исследований и, возможно, пока рано говорить о ней в терминах медиков и военных врачей. На определенном уровне может оказаться что более крутое оборудование требует больше навыков, но в действительности, всегда есть стимпаки для боевых медиков и тп, и потом вы доставляете раненного в мед отсек / восстановительный отсек, укладываете на кушетку и там типа как лечите. Возможно в этот процесс будут вовлечены какие-то навыки. Это не первое, что мы будем делать, то что вы встретите в начале будет связано с нахождением людей, доставкой на ваш корабль, применение к ним аптечки или более мощного устройства, но в начале более сложные операции и тд будут на подобии того, что вы увидите в планетарных госпиталях или оборудованных госпиталями кораблях. 2. Касательно корабельного вооружения, можно ли надеется на то, что мы увидим другой вид снарядов вместо традиционных цветных черточек, летящих по прямой? Может быть какие-то заряды с более хаотичным поведением типа молнии, взрывной волны, или что-нибудь, что могут придумать ваши талантливые SFX художники? Да, вы точно увидите гораздо больше разновидностей снарядов, сейчас вы их не особо много видите. Что то принесет ФПС, типа электрического шокового пистолета, мы планируем нейтронную и плазменную пушки, у каждой из которых будут специфические заряды. Часть вещей вы увидите в ФПС, и остальное появится в АрКоме в будущем. 3. Раз уж представили добычу и сбор ресурсов, будут ли какие-то ещё применения собранных/переработанных ресурсов, отличные от банальной продажи их НПЦ в системах, где их цена наиболее велика? Как сказать, в общем вы добываете ресурсы, затем либо перерабатываете их сами или продаете кому-то другому на переработку и затем они доставляются в экономический узел, который их и потребляет. На первом этапе у нас будут экономические узлы, принадлежащие НПЦ, которым вы будите продавать свою переработанную руду. А в будущем, игроки смогут владеть собственными экономическими узлами, возможно даже включающими в себя всю производственную цепочку. У вас может быть например бизнес боеприпасов, или корабельная фабрика, или что-то такое. Вы можете добывать ресурсы, или ваши люди будут делать это, добытое отвозить на свои перерабатывающие мощности, и оттуда материал доставлять на вашу фабрику, которая будет делать конечный продукт. Вот такого рода идея со сборами ресурсов, надеюсь это имеет смысл! 4. Сможем ли мы производить вооружение/броню/части кораблей? Когда игроки будут владеть экономическими узлами, один из них может быть фабрикой/производителем этих частей. Мы не планируем, что будет ситуация "каждый владеет своим собственным узлом", но какая-то часть из них будет доступна на более поздних этапах. Это должно стать долгосрочной целью для тех, кто заинтересован в пути бизнес-босса куда больше, чем в боях, исследованиях и тд. Вы можете перепродать эти товары, или даже сами ими воспользоваться, если они вам нужны. Что касается тех, кто получит возможность в небольших количествах самостоятельно изготавливать оружие / броню - подобное предусмотрено, но не с самого начала. Мне кажется, в определенный момент у нас появится небольшой экономический узел (допустим, изготовление кораблей), который кто-то сможет купить и заняться производством. Это потребует от вас значительное количество ресурсов, и спустя какое-то время, при наличии подходящего обслуживающего персонала, получится выпускать товар. 5. Есть ли планы задействовать данные с нашлемных камер, что могло бы помочь работе командира пехотинцев? У нас определенно будет режим наблюдателя (спектатора) в АрКоме и тд, так что вы сможете подсоединится как сторонний наблюдатель. Вероятно, когда кого-то убьют в ФПС, он сможет посмотреть картинку с камер других участников команды. В самом начале после релиза ФПС этого не будет, но в дальнейшем это достаточно просто реализовать. Я не так много знаю о роли капитана команды, когда у вас на экране должны быть картинки с камер других игроков, главным образом по тому что CryEngine не слишком успешно с этим обращается, а так же вам придется рендерить множество 3D миров за раз, что может быть проблематично с учетом детализации нашего мира. Мы точно позволяем игрокам стримить свою картинку в живую, так что я думаю, вы можете открыть эти стримы для других. Технологию для стрима, входящую в состав клиента, не требующую стороннего ПО, в наших долгосрочных планах и мы над ней работаем. Мы возможно, даже сможем взять картинку и воспроизвести её в текстурах в игре. Это было бы действительно интересным решением, только что подумал об этом. Для долгосрочной перспективы, такие вещи отлично подходят. Ещё о стримах - у нас будет что-то вроде "уличных камер", так что вы сможете зайти на вебсайт и увидеть некоторые джамп поинты, Терру, Сол или что-то ещё и это будет стримится на сайт. Это будет круто, и наши технологии позволяют сделать такие вещи. Мы может быть запустим эту штуку в АрКоме и вы сможете смотреть стримы проходящих матчей и в долгосрочной перспективе вы может быть увидите это все на базе нашей вебплатформы. Вы может быть увидите рядом с чьим-то аватаром на форуме, что он стримит сейчас, кликните и увидите и тд. Очевидно, что это не случится в последующие несколько месяцев, но мы активно исследуем этот вопрос, мы уже видим многих стримящих на twitch и youtube, так что мы хотим сделать так, что бы людям было проще и веселей стримить. 6. Почему вы решили уйти от асимметричного дизайна Геральда? По сути, мы показали (ранний) дизайн, а Джим Мартин (Геральд, Катлас, Фрилансер) поиграл с некоторыми другими идеями и я предпочел одну из более поздних. Она не полностью симметрична, она все так же имеет ряд асимметричных элементов, и идея в том, что из корабля могут выпирать различные штуки, типа передающих антенн, а посреди он выглядит более обтекаемым. Я думаю, что визуально это интересней и если бы я увидел это раньше, вы может быть не увидели бы тот самый вариант. Так что можно сказать это моя вина, это был я :-P 7. Во первых, хотелось бы сказать, что Авангард изумителен. Мне нравится дублирование. Мне интересно, как будут работать 2xS2 щиты? У корабля будет 2 блока щитов, каждый из блоков покрывает свою часть, скажем половину корабля, и если один разрушается, вы не теряете оставшийся. На больших кораблях капитал класса у вас более мощное и сосредоточенное покрытие, обеспеченное множеством блоков. По этому у прикрытия щитом нет одиночной точки провала. Это своего рода концепт над которым мы работаем сейчас. 8. Что касается ФПС, из каких игры черпалось вдохновение? Могли бы вы описать на какие из имеющихся игр похож модуль Star Marine? Как эта часть игры будет отличаться от других видов фпс? Смотря по обстоятельствам, для меня, игравшего в достаточное количество фпс, хотя я и не упертый фпс фанат, COD, BF (мой любимый, так как я ценю идею командной работы, когда несколько людей управляют транспортом и тд), которые своего рода показывают путь, которым мы идем с многокомандными кораблями. Мне нравится этот аспект геймплея фпс, нравятся FC4 (Far Cry) и FC3, но я не хочу что бы фпс был откровенно похож на все остальные. У нас другая механика респавна, я действительно думаю COD не так органичен, как хотелось бы, я бы сказал, что FC и BF на мой взгляд в этом плане лучше. Arma 3 интересна своей более реалистичной основой и мы стремимся к тому же. Мы берем элементы из всех этих игр и делаем более спокойную по темпу игру, вы не возрождаетесь мгновенно, если вас подстрелили, ваш друг может оттащить вас и подлечить стимпаком и тд. Сам бой вероятно более летален, может так случится, что вы погибните и для вас эта сессия закончится. Я думаю, у нас те же ощущения что и в Батлфилде от того, как работает оружие и передвижения, но с влиянием Rainbow Six и Arma в плане реализма, но без излишеств, просто как идея которую мы взяли как компромисс, например люди могут не хотеть ограничения обзора в шлеме, по этому они могут носить меньше брони, но хотя вы будете видеть больше и двигаться быстрей вы становитесь более восприимчивы к повреждениям и тп. В тяжелой броне вы быстрее выдыхаетесь. Во время боя все эти штуки будет управлением ресурсами, что отличает наш фпс от некоторых из стремительных фпс типа COD, Halo или Destiny (хотя в Destiny хороший менеджмент оружия). Так что нам надо просто сбалансировать его между реализмом и фантастикой, где-то между battlefields/destinies и arma с рядом дополнительных элементов, таких как невесомость и разное оружие. 9. Будут какие либо преимущества в ношении легкой или средней брони перед тяжелой броней? Только что ответил на этот вопрос. Да, это то о чем я говорил, влияние на вашу выносливость, скорость, получаемые повреждения и тд и тп. Так же есть плюсы и минусы видимости в шлеме и тд 10. Какой уровень контроля можно ожидать, работая с нпц персонажами в ФПС? Как вы отдаете приказы своим нпц? Хочу что бы была ясность, в начальном релизе модуля ФПС не будет AI или нпц, только мультиплеер. Последующая версия позволит играть в режиме орды с преступниками/пехотинцами (?). Очевидно в конечном счете нпц в ФПС появятся и команды, отдаваемые им, не будут сильно отличаться от тех, что мы разрабатываем для АрКома для ведомых: атакуй мою цель, прикрой мой хвост, прикрой мои крылья и тд. Эквивалентом для ФПС будут: атакуй мою цель, ломай эту дверь, двигайся туда и тд. Надеемся нпц будут вас слушаться и выполнять команды, но так как у них свой собственный AI они могут не всегда делать то, что приказано. оригинальный материал на RSI
  14. 10 вопросов Председателю - эпизод 58 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. оригинальный ролик Оригинальный материал на RSI 1. С учетом возможности играть в мультиплеерный ФриФлай, появится ли возможность присоединятся к идущим игровым сессиям ФриФлайта? Да, матчмейкингу предстоит долгий путь развития, и такая опция на этом пути есть. 2. Я планирую устроить вечеринку в ангаре, для всей нашей организации и гостей, когда соц модуль выпустят. Будет ли некий код, который я смогу опубликовать, который позволит любому попасть ко мне в ангар во время выходных, а затем аннулировать его, когда вечеринка закончится? А так же, в связи с тем что гостей будет много, разобьется ли мой ангар на инстансы? В настоящее время работают над системой приглашений, посетители при помощи своих лифтов, после получения приглашений, смогут попасть к вам в ангар, который не будет разбиваться на инстансы. 3. Если мы решим использовать баллистическое оружие, меньшее размером, чем крепление - скажем, пушку первого размера установим в слот, который может вмещать вооружение до 3го размера включительно - сможем ли мы использовать оставшееся место для хранения дополнительного боезапаса для этого орудия? Не совсем, я думаю, что концепция размеров вооружения в том, что вы, вероятно, не сможете поместить орудие 1го размера в слот 3го. Система позволяет вам иметь минимальный и максимальный размеры, но очевидно, что если размер 1 имеет такую физ величину, а размер 3 такую, то в нашем мире крепления не будут делать, что бы манипулировать таким маленьким орудием. В общем, я бы сказал, что размеры это в большей степени один размер. Если это 3ий размер крепления, вы должны использовать 3го размера пушку. Вероятно возможна ситуация, что могут быть варианты размер 2 или 3, или 3 или 4, или типа такого, но в общем случае изменение размера на меньший, не создает дополнительного хардпоинта, который можно было бы использовать, по сути у вас будет какой-то адаптер. Что может быть адаптером? Что-то, что устанавливается в слот 3го размера и может содержать две пушки 1го размера и доп боезапас? Сейчас в игре нет ничего такого, но система позволяет нам делать их, вот общая идея системы. 4. Очень мало информации о поддержке Linux версии Ситизена. Планы переноса Ситизена на Linux все ещё есть? Проблема с OpenGL, если CryTek разберется с ней, или OpenGLNext будет поддерживать, мы готовы. Та же проблема и с Mac. 5. В настоящее время любой, кто использует подвижное крепление орудий или турели, подвергаются пенальти в виде потери в минус 1 размер для каждого установленного орудия. А как это будет влиять на большие корабли, ведь они не могут маневрировать как файтеры, и в большей степени полагаются на турели и подвижные крепления? Будут ли все мои турели на Стелле 2го класса (так в вопросе), нивелированы до оружия 1го размера, так как фиксированные орудия на больших кораблях будут по большей части бесполезны? Ок, у нас больше нет "классов", мы их выбросили, они не были в коде долгое время. Это было просто наименование для классов вооружений на вроде фиксированных орудий, орудий на подвижной подвеске, турелей, управляемых стрелком турелей, ракетных подвесок, и тд. - а теперь, мы свели все к размерам и классам, будь то пушка или турель, или ракетный пилон, или ящик с боезапасом, или топливный контейнер и тд и тп, так что нет тут ни чего такого, о чём бы стоило беспокоится. Дизайн есть дизайн, я заметил что очень многие люди паникуют о том, что оружие было такого-то класса/размера, о нет, мой корабль ослабили, и тд Это определенно не тот случай, это часть проблемы открытого плана разработки, как у нас, и не имеет отношения к статистике! В конечном счете мы хотим что бы была Аврора, сопоставлялась с Хорнетом, который сопоставлялся с Констелейшеном, а тот с Бенгалом, и все они обитали в одном и том же общем пространстве, и я не хочу зацикливаться на на размерах или наименованиях классов вооружений в турелях. Я вижу, что многие люди говорят, что турели Констелейшена должны иметь возможность вмещать двойные орудия 4го класса, но считаю, что если вы посмотрите, как выглядят орудия 2го размера например на m50, то поймете что они выглядят довольно глупо. По этому размеры орудий и их мощность будут соответствовать масштабу и и размеру кораблей, а не каким-то произвольным числам, которые были, когда мы изначально планировали корабли на бумаге. Все должно в итоге встать на свои собственные места, так Аврора ни когда не планировалась быть лучшим догфайтером, чем Хорнет, а турели Хорнета не должны иметь пушки крупнее, чем турели Стеллы, это просто не имеет смысла. Констеллейшен и более крупные корабли очень зависят от турелей, по этому у них будут орудия и мощь соответствующие их масштабам, как и сказано в вашем вопросе - им нужны они, так как эти корабли не такие маневренные как корабли меньшего размера. Констеллейшен это не тот корабль, на котором вы захотите использовать фиксированные орудия, а скорее подвижные и турели! Все это находится в процессе разработки и все данные могут изменятся по мере развития, как это указано в самом верху страницы шипспеков. В чем вы МОЖЕТЕ быть уверены, так это в том, что если вы приобрели корабль, который характеризован как корабль для догфайта - это именно то, что вы получите, не зависимо от того, о чем говорят изменения его характеристик. 6. Какой самый тяжелый класс брони можно носить, когда пилотируешь корабль или управляешь рабочим местом экипажа, и как быстро одевается броня в случае необходимости? Я бы не хотел, что бы абордажная команда застала меня в космо пижаме. Думаю, что управлять кораблем или рабочей станции обычно будут в легкой броне, например в Хорнете вам может понадобиться летный костюм вплоть до легкой брони. Потенциально в больших кораблях мы можем позволить дойти до средней брони, так как там больше места для перемещения, но это не 100%. Общее правило, легкая или ниже - для пилотирования небольших файтеров, а для кораблей по крупнее вы можете встретить среднюю или даже тяжелую броню, в титане я не думаю, что вы сможете сесть и управлять кораблем. Что касается вопроса о том, сколько времени занимает одевание брони? Мы пока не приняли окончательного решения, но оно не определенно будет на столько долгим, сколько потребовало бы реальное одевание такого количества брони, возможно у нас просто будет анимация , на которой вы как бы делаете это, и вдруг вы уже одеты. Вероятно тяжелая броян должна одеваться дольше, но мы пока не решили. 7. С учетом недавно анонсированного набора VR-гарнитур, характеристик, комплектов разработчиков (SDK), сохраняет ли CIG приверженность одной платформе, как например Oculus, или же вы придержите работу над относящейся к VR области, пока верный выбор не станет очевидным? Мы намерены поддерживать все что сможем. Сейчас эта поддержка не имеет большого приоритета, это функционал для наших более поздних билдов, которые будут поддерживать такую периферию. 8. Во время демонстрации ФПС на PAX East мы видели энергетический абордажный луч. Есть ли планы сделать физический, с захватным крюком и веревкой (кошку)? Хм, не знаю, точно будет энергетическая модель, физическую в системе сделать не сложно, это просто физика веревки, энергетическую нам просто сейчас проще и легче сделать.Физическую модель мы можем, но сейчас достаточно вещей с большим приоритетом. В общем, в дальнейшем точно можем. 9. Будет ли механика повреждений в ФПС аналогично новой механике повреждений кораблей? Можно ли ожидать, что одежда/кожа/броня начинает слазить/гореть/мяться, нанесенные повреждения прокалывают/режут, конечности функционируют/не работают? Ответ на вопрос да, но это будет не в ФПС, по тому что эта ветка движка не имеет в себе нужного для тел инструментария. Мы работаем над PBR шейдерами для моделей персонажей, и на самом деле этот конкретный билд не имеет шейдеров повреждений корабля в персонажах (?). Но в планах на будущее все это есть, включая не функциональные или утерянные конечности, которые нельзя использовать и тд. Всё это не будет представлено в дебюте ФПС 1.0, но появление всех этих вещей вы можете ожидать для реализма и эффекта погружения. 10. Будут ли в конечном итоге такие вещи как карточки-ключи, которые будут ограничивать куда могут зайти члены экипажа? 100% да, система GOST о которой мы говорили обеспечит эту штуку.
  15. 10 вопросов Председателю - эпизод 57 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. оригинальный ролик рестрим Дескупа Оригинальный материал 1. Космические станции Gold Horizon были представлены как старые, рассыпающиеся обломки ушедшей эпохи, населенные самовольными переселенцами и неудачниками. Если мы захватим такую станцию, сможем ли мы отремонтировать её, обновить оборудование, и возможно, заменить модули помещений? Итак, долгосрочная перспектива космических станций... мы очевидно планируем, что у нас будет не один тип космо станций, они не будут все одного вида и некоторые будут в лучшем состоянии, чем другие... и мы точно дадим возможность ремонтировать или приводить в порядок вещи, которыми вы можете владеть. Затем, в дальнейшем, мы так же сделаем возможность добавлять модульные помещения и прочие вещи. Это одна из вещей которая есть в нашем роадмапе, например, у вас может быть базовый ангар, и затем вы можете добавить к нему дополнительные модули и космические станции будут работать так же. Может быть не в первой версии, но оно точно часть роадмапа для долгосрочного базиса. 2. Можете рассказать что-то дополнительное о том, как в игре будут работать налоги? Будет ли простой налог с продажи или более сложный корпоративный налог на доходы? Будет ли возможность повышать различные налоги в организации на торговлю, миссии, охоту за головами? Когда игра выйдет, налоги будут достаточно простыми. Идея в том, что они будут применяться к торговле или расходам.Так, если вы приземляетесь на планету, вам надо будет уплатить посадочную пошлину, а затем, если вы покупаете или продаете, надо будет уплатить налог с продажи или с добавленной стоимости. Так что в основном, вещи будут облагаться налогом при покупке и продаже и в основном посадка будет сопровождаться налогом или пошлиной. Сами по себе организации смогут заниматься налогообложением или взимать десятину. Вы можете постановить: "За членство в гильдии вы должны отчислять нам 10%" или "Вы должны вносить по 1000 UEC в месяц". Это будет устанавливаться внутри организации. По сути, за принадлежность к организации или за те блага что предоставляет организация, вы должны ей платить. Я полагаю, что это на вроде того, как быть частью страны - именно по этому вы платите налоги, а в замен получаете различные вещи, как например вооруженные силы и дороги и подобные вещи. Вот такая идея. Не обязательно будут налоги UEE на физ лиц, в основном будут налоги UEE на транзакции. Надеюсь, это логично. 3. Добавит ли CIG уголки естественной природы в общественные места, такие как дендрарий/гидропонный сад на космические станции или "Центральный Парк" Терры Прайм? Ответ да. Фактически Терра Прайм уже имеет очень красивые места, по сути как раз в этом разрезе. И да, мы делаем такие вещи как кустарники, насаждения, поляны и тд. Не повсюду, но в определенных местах. Arc Corp, то что мы уже показали, ему предназначено быть индустриальной, в стиле "бегущего по лезвию" мега застройкой, огромные дымящиеся трубы и всё в таком роде - в общем, не то место, где можно было бы ожидать увидеть сад, а вот Терра Прайм и некоторые другие места, в них вы точно увидите такого рода вещи. 4. Будут ли в FPS игровые механики для других вредных (опасных) факторов окружающей среды? Например попадание в канистры с горючим газом приводит к их взрыву? Безусловно! Оно уже есть. Я даже думаю, что это могло быть показано на шоу с PAX Австралии. У нас точно есть канистры, которые вы можете взорвать, всё разнообразие разрушения окружающей среды (обстановки) и эффектов, которые могут случится на уровнях ФПС. Мы будем использовать многое, воспользовавшись физикой CryEngine. Вы можете теоретически повредить трубу и из нее вырвется пар, и пар может воздействовать на предметы поблизости как ветер, раздувая вещи в стороны и потенциально может обжечь вас, если вы окажетесь на пути - если это горячий пар. И у нас полно таких вещей, и есть задача сделать ещё больше, так как это тот самый тип крутых штук усиливающий ощущение погружения. 5. Можно ли будет хранить добытую Орионом руду в ангаре или надо будет приобрести складские помещения? Хм, я думаю, ангары всех игроков смогут хранить любые вещи, что у вас есть, подразумевая, что для этого есть место - которого определенное количество. Далее, сам по себе Орион добывает значительное количество объемной руды, таким образом, наверное у вас будет больше руды, чем вмещается в Орион и которую вы сможете хранить в большинстве своих ангаров. Понимаете, в общем смысле руда это то, что вы традиционно добываете, а затем кому-то продаете...но вы можете хранить её у себя в ангаре, или где-угодно, если хотите. Я имею в виду, что это просто ещё один тип единицы продукции. Мы просто физически описываем весь груз или предметы, так что есть действительно огромные вещи, как например огромные массивные контейнеры с рудой или небольшие предметы, например маленький пистолет, в системе они трактуются одинаково, и по этому вы можете положить их в ангар или, если влезет, положить в трюм, или в кобуру... и тд. 6. Будут ли своего рода органические/генетически выращенные корабли типа Moya из Farscape или Lexx? Вот прям сейчас... нет. А для долгосрочной перспективы мы обсуждали наличие более интересных видов или рас инопланетян (чужих), так что я бы не исключал их из долгосрочной перспективы. 7. Учитывая наличие различных электронных систем во вселенной, будет ли возможность "подмены" кораблей? Например замаскировать собственные сигналы, что бы прикинуться другим кораблем? Да, определенно будет. Мы об этом уже говорили, мы знаем что корабли передают ID, мы так же знаем что корабли имеют сигнатуры, которые могут быть электромагнитными, тепловыми или визуальными (кросс-секция/поперечник). А так же мы говорили о возможности скрыть ваш ID, и если у вас краденный корабль, вы возможно измените ID или подмените. Я считаю, что в игре будет система, которая вероятно позволит вам иметь сигнатуру, выглядящую, как принадлежащая другому типу кораблей, и это будет крайне полезно. Например, у вас может быть сигнатура, которая заставляет вас выглядеть как Фрейтер, хотя вы и не он - как ловушка - или что-то вроде этого. Это задачи для длительных планов развития, когда мы проработаем сигнатуры и систему сканирования, которые уже есть в игре. 8. Так как у боевых кораблей больше хардпоинтов (узлов подвески) по сравнению со специализированными кораблями, как не боевые корабли сохранят соответствие модульному стречголу? Ну, главным образом по тому, что хардпоинты не обязательно связаны с модулями, которые вы можете вставлять и вынимать. Итак, по сути хардпоинты, мы о них говорили - помните дизайн пост о креплениях, так? Все в корабле фактически присоединяется к креплениям: трастеры радар корабельный компьютер баки с топливом реактор турели оружие ракеты броня Все это это по сути предметы, которые можно установить на корабль, и они требуют определенную энергию, излучают тепло, им могут потребоваться данные - множество различных цепей, подключенных друг к другу. Предметы обеспечивают функционал, к слову сказать, так корпус сам по себе.. если вытащить трастеры, реактор, все эти штуки, мы получим просто плавающий в космосе корпус (скорлупу) - он будет неспособен что либо сделать. Вот такая разновидность модульной системы у нас есть для кораблей. На самом деле мы публикуем только хардпоинты связанные с вооружением, по тому что люди именно ими интересуются. А на самом деле у нас гораздо больше хардпоинтов и будут другие.. например хардпоинты, которые позволят заменить модуль экипажа на научный или какой-нибудь ещё. Таким образом, считать что специализированные корабли имеют меньше хардпоинтов не верно, они, должно быть, по крайней мере имеют их столько же - они просто предназначены для присоединения дополнительных вещей. Например Орион из предыдущего вопроса, он может быть хорошим примером. Снаружи вы видите у него много контейнеров, так, и каждый контейнер - который на самом деле достаточно большой (6м х 4м х 2м) - прицеплен к своему креплению.. и это больше креплений, чем есть у какого-либо боевого корабля. По этому, множество опций расширения - вы может быть не видите этого на сайте, так как он использует неактуальные данные, которые мы со временем изменим. Но и это сложно, по тому что нет стандартизации... у одного корабля может быть 100 креплений, у другого 30 и все зависит от креплений, которые специфичны для конкретного применения, которое может быть любым - от крепления грузового модуля до крепления орудия. Я бы сказал, что не боевые корабли будут определенно соответствовать, иметь возможность заменять части и выполнять действия, обладать функциональной продуманностью - по крайней мере на столько же, на сколько и боевые корабли, а может быть даже в чем-то превосходить их. 9. Смогу ли я обыскивать других игроков на предмет оружия, прежде чем они поднимутся на борт моего корабля? Так бы я смог предотвратить мятеж или пиратство, заставшие меня врасплох. Это хорошая идея и предложение. Не думаю, что это будет сложно реализовать и думаю, мы захотим иметь такую механику - что бы можно было сканировать друг друга, что бы увидеть есть ли у него оружие или нет и сообщить, что на борт можно подняться только безоружным. Это был бы именно тот функционал, который мы бы хотели добавить в ФПС модуль. У нас уже есть другой функционал, который включает в себя сканирование и собирание добычи с людей и подобные штуки, так что, я думаю такое сканирование мы вполне могли бы добавить. По тому что, да... вы хотите быть уверенны, что люди безоружны, а иногда они говорят "Я пустой", а ствол у них с собой. 10. Безотносительно того, что это плохая идея, будет ли возможным пилотировать корабль без шлема, контактных линз, имплантов для глаза или прямого нейро интерфейса? Другими словами, будет ли возможно летать на корабле без ХУДа и вместо этого полностью полагаться на дисплеи в кабине? Да, это будет определенно возможно летать без шлемов, очков и тд и тп. Но будет несколько таких кораблей, как Гладиус или Хорнет (или подобные), которым потребуется полный комплект пилота файтера для управления, и без него летать на них не получится. Но гражданских кораблей это не касается. Пред просмотры из эпизода Терра Прайм, ранний вариант посадочной зоны http://imgur.com/ALFm7vb (она же ) http://www.youtube.com/watch?v=3xET0ZGo9uU
  16. 10 вопросов Председателю - эпизод 56 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. экспериментальный перевод от Дескупа оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14574-10-For-The-Chairman-Episode-56 1. Если игроки непрерывно атакуют определенную расу, например Бану, может это спровоцировать меж расовую войну между нами? Мало вероятно, мы не собираемся делать "мета моделирование" на уровне рас. У нас будет репутация для для организаций, так что очевидно UEE, Бану, КсиАне и тд будут иметь собственные (параметры отношения). По этому отдельные пилоты или группы, которые будут атаковать другие организации (даже такие большие как целые расы), спровоцируют непростые или даже враждебные отношения с ними, так что в следующий раз в том же пространстве они могут подвергнуться атаке, вместо дружелюбного отношения. Я бы не сказал, что это окажет влияние на UEE, так как по большей части я сомневаюсь, что игроки будут делать эти вещи от имени Империи, но как отдельные пилоты или группы, это точно вызовет ответ Бану или может быть даже UEE. Если мы займемся этим, когда вселенная будет запущена, мы сможем управлять вселенной на уровне гейм-мастеров, так что потенциально мы можем обострить ряд приграничных проблем, как результат того, что делают игроки. В общем, это не следствие нашего моделирования, но возможно руками гейм мастеров. 2. Можно ли будет использовать захватные лучи (tractor beam) против летящих в нас ракет в защитных целях? Я бы сказал, что у вас будет та же возможность подхватить ракету захватным лучом, как и сбить ее лазерным лучом. Я думаю, что это будет зависеть от того, на сколько быстро движется ракета и возможно на сколько она большая и все это будет управляться общей физикой, но я бы не сказал, что на это следует полагаться, что бы спасти свою шкуру. 3. Когда корабли пристыкованы друг к дугу, должны ли они оставаться на месте, или один или оба корабля могут включать двигатели когда они состыкованы? Для состыкованных кораблей мы планируем, что они должны выключать двигателя и как бы дрейфовать в космосе, в противовес самостоятельным полетам. Это мы планируем для встреч игроков друг с другом, но у нас есть несколько ситуаций, как например в SQ42 Реталиатор стыкуется с Кариером, что в некоем роде эквивалентно стыковке Мерлина с Костеллейшеном. Так вот, я думаю что в такого рода ситуациях, когда вы пристыковались и покинули свой корабль, тогда больший корабль сможет активировать свои двигатели, а вот в случае, когда скажем два Констеллейшена состыковались, им следует оставаться в покое. Состыковались, вы можете делать что хотите, но если вы захотите куда-то лететь, надо расстыковываться. 4. Будут ли НПЦ пригибаться и нырять или бежать за укрытия если увидят что игрок вытащил пистолет/винтовку и тп.. (перед дракой) в различных зонах посадки или в городе? Да, мы намерены сделать реалистичное поведение AI, что включает в себя, если вы находитесь в людном, охраняемом законом месте, и достаете пушку - некоторые НПЦ начнут разбегаться в стороны, полиция вероятно достанет свои пушки и начнет вам кричать, что бы Вы бросили оружие - это часть общего плана AI нпц. Надеемся мы добьемся что бы он ощущался реальным и живым. 5. Будут ли в АрКоме исторические битвы, в которых можно будет принять участие? Действительно хороший вопрос, мы об этом ещё не думали. Но думаю, что в дальнейшем было бы здорово если бы были каике-то исторические битвы, как например битва за родную планету Теварин и тд. У нас есть сценарии в АрКоме, так что мы можем сделать это. Часть нашего плана для АрКома, по мере развития, помимо добавления новых кораблей и тп, сделать больше контента для синглплеера и коопа, например некие задания, которые будут шаблонами миссий, которые вы сможете получить в ПВ. Возможно такие задания как эскорт, или те, где надо устроить засаду на другой корабль и тп. Выло бы здорово иметь такую возможность в АрКоме, в качестве тестового полигона для различных сценариев, которые будут в ПВ и возможно в SQ42. Исторические битвы не планировались изначально, но я уверен, что было бы классно иметь их в дальнейшем. 6. Какие у вас планы на DirectX 12? Мы обсуждаем его с.. Различными людьми... Некоторых из них вы должны знать, и можете догадаться как именно мы подходим к DX12 и Open GL Next. На этой неделе мы очень плотно занимались вопросом DX12 и Open GL Next, будучи на GDC. Мы очевидно довольно близки с AMD, и действительно довольно близки с так же и с Nvidia. Есть небольшая заминка, дело в тмо, что мы используем Cryengine, и это не наш движок, так что обычно, нам следовало бы ожидать такого рода поддержку, исходящую от самого Cryengine, но учитывая, что на нас сейчас работают много экспертов Cryengine, и у нас очень сильная позиция во владении этим движком, и что мы с ним делаем, так что мы можем взять часть этой поддержки в свои руки. К нам сейчас присоединяются несколько великолепных талантов, о которых мы вам вскоре расскажем, ожидайте вскоре увидеть в статьях об инсайде CIG рассказ о нашей новой студии во Франкфурте. Они очевидно будут очень тесно вовлечены в то, что мы будем делать с DX12 и OpenGL Next. Собственно, ожидайте что Ситизен по настоящему раздвинет границы того, что мы можем сделать с железом и графическим программным обеспечением, убрав так много узких мест, сколько возможно для SC! Мы сильно заинтересованы во всем этом, в том числе в сотрудничестве с AMD над Mantle и другими вещами. 7. Помимо спасательных капсул, будут ли десантные капсулы, которые можно будет использовать для для десантирования солдат на планеты (без необходимости самим приземляться на высадку десанта)? Не прямо сейчас. Мы не планируем десантные капсулы, что бы делать высадки в стиле Halo: Reach Думаю, что если вы планируете спускаться на планету - вы возьмете десантный корабль - сейчас у нас такой ответ на ваш вопрос. 8. Если моя рука была повреждена в FPS и я вернулся на свой корабль, как/будет ли это влиять на то, как я управляю своим кораблем? Думаю, что если у вас повреждена рука и вы вернулись на корабль, это будет некоторым образом сказываться на том, как вы управляете своим кораблем, например сократиться дистанция движения или понизиться скорость контроля и тд. Вот чего мы хотим, некую разновидность постоянных эффектов реального мира на ваше тело. Это не обязательно хардкорная полная смерть, но это достаточно хардкорно по сравнению с другими играми, с нашим ограниченным числом возрождение, прежде чем все будет передано вашему наследнику. Мы хотим что бы у вас были не проходящие повреждения тела, пока вы не сможете их подлатать или надлежащим образом вылечить в мед отсеке или госпитале. 9. В случае учетной записи (аккаунта) с более чем одним игровым пакетом, будет ли какое-то преимущество в использовании одного из персонажей в качестве члена команды вместо другого нпц? Например, будет ли заработная плата / содержание вашего персонажа ниже чем других членов нпц команды? То, как мы думаем об использовании других персонажей, это не путь уменьшения их стоимости, мы не хотим давать игрокам бесплатных членов в команду, мы в большей степени хотим дать контроль над тем, как выглядит персонаж и тп. Если у меня есть 5 игровых пакетов я могу создать команду, которая выглядит / именуется так как я хочу, в отличие от обычных нпц с которыми это невозможно. Собрав их вместе, вы можете играть любым из этих персонажей, это позволит вам выбирать кем вы хотите играть, как они выглядят и тд. Вы вероятно можете назначить их наследниками друг друга или кто-то из ваших друзей может взять персонажа под контроль и играть им в кооп миссии. 10. Когда мы играем роль охотника за головами, будем ли мы иметь доступ к известным связям нашей цели? Если да, получим ли мы этот доступ автоматически, основываясь на принятом контракте, или надо будет покупать его? Если вы играете в охотника за головами, вы где-то берете задания, и обычно с пакетом вы получаете некие подробности, возможно некие известные связи, так что вы должны иметь все эти части информации на разыскиваемое лицо, и вы должны отправится и выследить вашу цель, используя эту информацию. Возможно вы выследите кого-то связанного с вашей целью и он выдаст его место нахождения. По мере слежки вы возможно соберете больше информации о своей цели, иногда даже дополнительную награду или связанное с ним лицо, на которое вы переключитесь. Эта система очень изменчивая и построена для верности воспроизведения мира. Даже в наших ранних прототипах, система диалогов выглядит очень круто. Я думаю, что Ситизен как космосим даже получит некий ущерб, так как игра от первого лица может иметь больший смысл и обладать большей точностью воспроизведения. Ни кто не делал ещё игр с нашим уровнем точности, плавно переходя от одних типов геймплея к другим, все моделируется на серверах симулятором вселенной и все реагирует на ваши действия и действия других игроков. Все действительно будет ощущаться живым, от вас будет зависеть, чем вы хотите заняться во вселенной, нет в действительности условий победы или окончания игры, как вы обычно понимаете их в традиционной ММО с левел капом и эндгейм контентом. У нас просто есть очень огромная песочница, в которой вы можете играть, и у вас могут быть различные определения успешности во вселенной, как в боевых, так и в не боевых ролях. Я вижу как это все собирается в единое целое, не так быстро, как мне хотелось бы, так как я то же хочу сыграть в это так же как и вы. И это то что произойдет в этом году, все кусочки соберутся вместе в целостную структуру, на которой построится SQ42 и ПВ. Предварительный показ
  17. 10 вопросов Председателю - эпизод 55 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14552-10-For-The-Chairman-Episode-55 1. Смогут ли организации игроков рекрутировать нпц в свои ряды? Если нет, то какие механики могут быть задействованы, что бы позволить организациям, у которых нет 24/7 присутствия в игре, защитить организационно-ориентированный контент, типа захватываемых космических станций и капитал кораблей? Концепция, которая у нас есть для нпц, состоит в том, что вы можете нанять их самостоятельно для выполнения работы. Таким образом, хотя организации и не могут нанимать нпц, вы можете нанять их. Индивидуальные игроки могут нанять нпц. Эти нпц могу выполнять обязанности на космическом корабле или стоять на карауле на астероидной базе и тому подобное. Будет изрядное количество нпц - CIG рассматривает Идрис для SQ42 (который уже не ощущается как фрегат - он массивней) - и он несет 71 нпц "во внутренностях", когда вы находитесь на борту корабля и ходите по нему между боями. В это время вы можете поговорить с людьми и выстраивать отношения - многое можете делать. Таким образом, на борту корабля, что бы действительно его заполнить, находятся 71 нпц. Всегда будет баланс между игроками и нпц, так что если у вас с, скажем, 8 друзьями есть большой корабль, и вы все на Идрисе, тогда вам потребуются нпц, которых надо будет нанять для охраны и других ролей. 2. Увидим ли мы Вандуулов/НПЦ пиратов, использующих различные конфигурации кораблей, такие как невидимка, бомбер и тд? Да, конечно. Вандуулы, Пираты, обычные люди, которые используют различное оборудование и конфигурации - у некоторых будет разведывательная или защитная компоновка/настройка, у других ударная, у третьих маневренная и скоростная и тд. У нас есть легкие файтеры, бомберы, тяжелые файтеры - полный набор, ни каких отличий от того, как это было в Wing Commander. Будет большое разнообразие и это будет здорово - парни, вам действительно понравится SQ42. Это будет настоящий ААА - действительно отличный, мы идем к этому. В апреле мы собираемся мы планируем сделать захват актерской игры, а перед этим захват движения (мокап) - мы активно этим занимаемся и это действительно будет здорово. 3. Могу я долететь с космической станции на орбите Земли до космической станции на орбите Луны не используя квантовый двигатель? Или путешествие между такими точками требует использование квантового двигателя? Это хороший вопрос. То как мы организуем солнечные системы - это одна из основных причин почему мы перешли к большому миру (large world). Это должно быть единое непрерывное пространство, в котором нет отдельных карт для каждой зоны. Так что не будет отдельно орбиты вокруг Земли и отдельно орбиты вокруг Луны. Но эти орбиты будут достаточно далеки друг от друга по тому что, очевидно, масштабы очень велики. И хотя у нас не будет реалистичных размеров для солнечных систем, они будут соответствовать тому, к чему мы привыкли в компьютерных играх, но солидными. Так что если вы намерены лететь на обычной скорости это может занять дни, что бы добраться до другой точки. У меня нет ни каких сомнений, что найдутся упрямцы, которые проделают это, как например тот, что идет через карту Майнкрафта всю жизнь. Но в обычной ситуации вы воспользуетесь квантовым двигателем что бы избежать наматывания всего этого дополнительного времени. Но да, система сможет обрабатывать вас летящего, летящего, летящего если вам захочется. 4. Что произойдет если мои системы связи и двигатели будут взорваны, но нападающий решит просто бросить меня беспомощным в космосе? Буду ли я обречен вечно ждать другого игрока, пролетающего мимо и спасшего меня? Или будет механика, которая вызовет нпц "визит" спустя, скажем 30 минут отсутствия активности? Конкретно в Постоянной Вселенной мы не желаем видеть игроков дрейфующих в вечности и застрявших. Так что мы вероятно задействуем какие-то механики, так что вы будете автоматически спасены спустя определенное время. Мы в настоящий момент не устанавливали каких-либо временных рамок, но ход мысли такой. По тому что это выходит за рамки движка - что делать, если вы катапультировались и плаваете в космосе? По этому, идея такая, в космические костюмы встроены своего рода маяки, и есть люди, зарабатывающие деньги спасая других людей. Так вы можете быть заданием для другого игрока или даже нпц прилететь и спасти вас и затем вы вернетесь в игру. 5. В патче АрКом 1.0.2 что-то поменяли в характеристиках Мустанга. Как эти изменения достигнуты на движке, какая физическая модель движении корабля? Влияют ли эти изменения на маневренность других кораблей? Конкретно по мустангу, хотя я и не на 100% в курсе того, что мы делали для 1.0.2, тем не менее я знаю, что для 1.1 мы делаем рефакторинг IFCS и модели управления полетом, а так же фоновой мат модели, которую используем - что бы обеспечить более предсказуемый результат фактического физ моделирования. Так что надеюсь, что в 1.1 у нас будет больше стабильности в ряде тех проблем с полетом, что наблюдали бэкеры.Так что это цель для 1.1, а возможно и для 1.1.1. И сейчас мы в процессе работы над этим. А в общем, до этого, если мы делаем изменения, то в основном они связаны с настройкой тяги различных двигателей, настройкой веса, что бы сбалансировать его и тд. У нас нет ни каких строгих установок/правил, типа "Ок, этот корабль вращается с такой частотой" - по тому что все физически моделируется. Так что, мы должны делать такие вещи как изменение местоположения двигателя, изменение веса двигателя, величина выдаваемой тяги, масса корабля и тд. У мустанга есть несколько проблем, например "козление" (bucking) (что своего рода нормально для мустанга, так как он, как вы знаете, козел (либо фанера/деревянный)). В общем, вы увидите что эти проблемы решены в 1.1 или 1.1.1. А так же возможность вкл/выкл ЕСП, подобно тому, как вы делаете это с комстабом и g-сейфом. В общем случае, локальные изменения на кораблях не сказываются на других, по тому что мы просто меняем характеристики корабля. Но та работа что делает Джон, должна сделать систему более стабильной по своей сути - и это затронет все корабли, так что они будут летать и ощущаться немного лучше. По тому что, когда мы что-то меняем в процессе, иногда полет может немного ухудшаться, так как все физически моделируется, так что нам приходится возвращаться и делать ребаланс, что бы починить это - прям как в настоящем мире! 6. Есть планы на переигрывание миссий Squadron 42 в сим поде? Хороший вопрос. Я думаю, что у нас была идея о переигрывании после того как вы прошли и открыли их. Не знаю, будет ли это делаться через сим под, но это очень хорошая идея. Так что довольно простой ответ на этот вопрос! 7. Какие виды ручного вооружения вы предполагаете помимо пушек (guns в англ означает широкий спектр стреляющих побрякушек)? Можно ли ждать мечи и молоты? Хороший вопрос. У нас точно будет арбалет (спасибо Shroud of the Avatar). Мы определенно собираемся сделать рукопашный бой, так на самых ранних стадиях ФПС это будет простое махание кулаками (straight-up brawl?), а в долгосрочных планах на рукопашный бой, у вас будут базовые движения удар/нырок. Кроме того, вы сможете посещать различные места во вселенной (на подобии додзё Теварин) и изучать некоторые Теваринские виды единоборств, и после этого у вас для использования будут дополнительные движения. С этой точки зрения, когда вы попадаете в рукопашный бой, чем больше движений вы используете, тем больше возможностей вы имеете против противника и больше возможностей защититься. И если у них нет того же уровня тренировки, у них будет меньше возможностей, которые они смогут использовать против вас. Так что будет здорово - если вы потратите немного времени, вы сможете собрать ряд боевых движений со всей вселенной. Так что у нас определенно будет такая штука в основе рукопашного боя. В части оружия у нас точно будут ножи, на счет мечей или молотов я не уверен. В краткосрочной перспективе - вероятно нет, а в долгосрочной - почему бы нет? Это все не так сильно отличается, нож от любого другого холодного оружия (//учитывая, что мобиГлас на правую руку не просто так не перевесить... ) Хотя, наверно, не дойдем до того момента, когда два мастера клинка смогут фехтовать, кто знает - в дальней-дальней перспективе. Но в общем, я должен сказать что вы можете ожидать оружие рукопашного боя которое можно встретить в современном мире. Такие вези как ножи, различные способы драки при помощи рук, пушки и арбалеты и подобные вещи. 8. Как будут регулироваться ресурсы в ПВ? Когда астероидное поле выработано, надо ли ждать его возобновления или же новое астероидное поле возникнет где-то в солнечной системе? Мы планируем, что большинство элементов во вселенной будут постоянными. Так что определенно будут массивные участки минералов в астероидных поясах, но когда их выработали, вам придется перемещаться в новое место. В большинстве систем будует масса возможностей для добычи минералов, например астероидные поля, и многие из этих полей даже не будут отмечены на картах. Так что будут полноценные карьеры Исследователей/Геологоразведчиков, в которых вы летаете по космосу и ищете астероидные поля, а затем сканируете их, что бы узнать содержание минералов, а затем может быть предъявляете претензию на определенную территорию, регистрируя её в UEE в ‘Office of Mineral Rights’ (Офисе Минеральных Прав, или как там мы назовем его в UE Империи). Сейчас, когда мы с Тони обсуждаем этот вопрос, мы хотим что бы поля не регенерировали, но в дальнейшем, мы можем сделать регенерацию, так как не хотим выселять всех из центральных систем, когда они будут выкопаны. Но мы планируем что будет достаточно много ресурсов везде, так что игрокам будет довольно сложно исчерпать их сразу или в ближайшее время. Вот так вот. Главным образом, вам придется найти новые астероидные поля, созданные где-то в системе. 9. Сканирование покажет кто из пилотов человек, а кто нпц? Это хороший вопрос. Я говорил когда-то в прошлом, что это было бы круто, если бы с большого расстояния вы не знали кто нпц, а кто персонаж игрока. Я думаю вы узнаете, когда подлетите ближе и просканируете. Это относится к идее о том, что получение идентификационного номера (как хендла) позволит понять кто этот игрок. И, таким образом, если вы узнаете его и это игрок, то это игрок, а если вы узнаете его и это не игрок, то это не игрок (//могу запутаться в логике Криса). Так тчо я думаю, что сканеры покажут кто реальный, а кто нпц, но это будет более глубокое сканирование - издалека вы можете не распознать. 10. Как продвигается переход на 64 бита? Является ли это необходимым изменением прежде чем мы увидим многокомандные корабли в 2.0? Кратко. Когда игроки получат 1.1 они будут играть на движке, который в большей части на 64 битах. (//подробный ответ добавлю позже). Предпоказ
  18. 10 вопросов Председателю - эпизод 53 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14505-10-For-The-Chairman-Episode-nbsp-53 1. Вы упоминали, что репутация привязана к владельцу (корабля), не к пилоту. Мы знаем, что Организации могут владеть кораблями. Может игрок воспользоваться кораблями, принадлежащими Организации, для того что бы провернуть свои грязные делишки и при этом, так как игрок не идентифицировал себя "Скрытое членство в Организации", его персональная репутация не пострадает? Определенно, владелец корабля это тот, кто получит самый большой урон репутации, если вы начнете делать нехорошие вещи, на вроде нападения на другие корабли. Подробности реализации этой механики, такие как возможности скрываться за другими кораблями, мы не прорабатывали. Мы знаем, что хотим сделать их реалистичными, так что если вы катаясь на корабле организации, грабите торговые маршруты, то определенно эта Организация получит свою долю негатива за это, и потенциально, человек, управлявший тем кораблем, будет так же за это наказан. Размер наказания, вероятно, будет выяснен во время альфа стадии ПВ, которую мы в ранней стадии развернем в конец этого года. 2. Если я одолжу свои корабли другу или моей Организации смогут ли они заменить оружие и другие компоненты на свои собственные на своих аккаунтах? Да, думаю они смогут их переставить, хотя это и поднимает интересный вопрос. Что произойдет, если я одолжу тебе свой корабль, вы замените часть оборудования на своё, а что случится с моими вещами... Я бы предположил, что снятое оборудованием останется там, где его заменяли, а затем, при возврате корабля владельцу это оборудования будет установлено обратно на корабль, что бы он был в том виде, в котором одалживался. Этот аспект одалживаться в ПВ не был подробно проработан к сегодняшнему дню, так что мы разберемся с этим вопросом в дальнейшем. 3. Будут ли задания в ПВ, такие как атака пиратского аутпоста, масштабироваться в соответствии с числом игроков, взявших задание? Если да, будет ли масштабирование учитывать других игроков, оказавшихся в зоне во время атаки? Это будет зависеть от вида задания. Мы определенно хотим что бы присутствовало масштабирование в динамических заданиях , которое будет опираться на ряд факторов. Ваш уровень навыков, количество людей в группе. Некоторые миссии не обязательно будут масштабироваться, например, какие-то задания будут действительно сложными, и заставят взять с собой других игроков или нпц, что бы они помогли вам, другие могут быть фиксировано маленькими, так что вы сделаете их самостоятельно, так как за них много не заплатят. Функционал присутствует, и он часть всех динамических миссий, сконструированных к этому моменту, мы просто рассмотрим типы миссий в каждом отдельном случае и выясним, что лучше подойдет для игры. 4. Если я законопослушный гражданин UEE и наткнулся на обломки корабля в космосе, должны ли у меня быть какие-либо сомнения с юридической точки зрения, относительно утилизации останков судна и последующей продажи того, что удалось извлечь? Нет, я имею в виду, если вы случайно найдете обломки в космосе, в общем это будет зависеть от ситуации. По сути может быть два варианта: в космосе могла случится битва игроков, и после этого могли остаться обломки, у которых может потенциально иметься некий таймер для избежания "эксплуатации системы", когда их друзья могут собрать останки и получить двойную прибыль (за собранное + страховое возмещение). Но определенно будут инстансы с останками, которые будут обнаружены просто как останки, и вы сможете без проблем сальважить в них. Мы будем трактовать их немного по разному - останки появившиеся после прошедших битв, среди которых могут быть некие вещи, которые вы сможете собрать, и те, что появились после PVP сражений. У нас будет система для предотвращения "притворился, что не знаю парня, который был убит" и взял его вещи. 5. Касательно "инстансов" ПВ, если я преследовал кого-то на протяжении многих солнечных систем, как будет обеспечено попадание в один инстанс с этой персоной каждый раз? В этом конкретном случае, в этом и есть смысл системы "POI" (Person of Interest/Подозреваемый/Тот кем вы интересуетесь). Когда вы кого-то выслеживаете, вы обнаружите что можете пометить его в качестве "подозреваемого" в вашем мобиГласе/системах корабля, что будет означать, что вы будете попадать с ним в один инстанс каждый раз. Есть различные категории: POI, Друзья (Friends), Враги (Enemies) - последние две категории зависят от личных друг/враг настроек. Все это учитывается системой матчмейкинга, по этому гораздо более вероятно что вы будете помещены в тот же инстанс, чем кто-то другой. Эта система переносится и на планеты. Было некое описание этого не давно, в компании которая для нас все ещё является целью (?), мы считаем, что все сделано довольно хорошо. Мы все ещё разбираемся с количеством (игроков) в инстансе и тд, сколько слотов мы должны резервировать для друзей/врагов/poi и тд, но все это будет отрабатываться когда мы займемся тестами в дальнейшем. 6. Будут ли большие корабли, такие как Джавелин, Бенгал или даже большие, вести себя так же как космические станции и существовать во всех инстансах сразу или они каким-то образом будут в одном инстансе? Зависит от обстоятельств, но самый большой за который вы сможете воевать и захватить, будет по прежнему в инстансе. У нас не может быть что за один Бенгал воюют одновременно в 4 инстансах. Подобного рода правила будут действовать для инстансов, в которых находятся большие корабли, а так же космические станции и астероидные базы. Космические станции существуют в одном инстансе и этот инстанс не может быть скопирован. Другое дело, что если вы например находитесь на орбите Земли, где могут быть тысячи человек, то могут быть 100 человек на инстанс, и для поддержки 1 000 человек может потребоваться 10 инстансов, которые потенциально могут в разных местах вокруг Земли. Если вы один из этих игроков, вы никогда не сможете увидеть ВСЕХ игроков вокруг Земли единовременно, а люди которых вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО увидите, будут теми кто входят в число друзей, врагов, poi. В случае космических станций или Бенгалов и тд, только один из инстансов будет содержать эту большую станцию/корабль в себе, что бы быть способным работать (?). Там может быть всего 100 человек, находящихся на борту или приближающихся, или борющихся за корабль в любое время и система матчмейкинга должна сыграть свою роль, определяя кто попадет в этот конкретный инстанс. 7. Как корабли нпц будут проходить через джамп поинты? Будет ли AI пролетать джамп поинты так же как игроки или нпц корабли будут автоматически-волшебным образом проходить через джамп поинт и легким "броском кубика" определять, не случилось ли чего во время прохождения? В принципе, нпц если их ни кто не видит, обсчитываются AI на высоком уровне (без детализации). Сервер ПВ способен моделировать 20 миллионов нпц агентов, но вы не можете видеть их одновременно. Думайте об этом как об игре Цивилизация, где-то там в не наблюдаемых областях у нас есть все эти AI агенты, которые где-то там работают, торгуют, занимаются войной. Фабрике может потребоваться доставка 100 тон товара откуда-то, она создаст задание, AI может взять это задание, недалеко от маршрута могут быть пираты, угрожающие доставке груза, у вселенной будет в каком-то виде набор решений простых боевых задач, что бы определить, что случиться. Если вас нет поблизости, тогда то что произойдет, будет просчитано сервером на высоком уровне. А если вы находитесь в этом месте в это время, вселенная может сказать, что есть 60% шанс, что вы увидите корабль определенного типа, доставляющий груз оттуда сюда, и есть 40% шанс, что он будет атакован пиратами на кораблях таких-то типов и с таким-то вооружением. Так что когда вы планируете проследовать через этот район, мы называем это вводной инфой о энкаунтере (encounter-cue), симулятор вселенной говорит, ок вот что происходит в этом месте пространства в настоящий момент, давай бросим кубики, АГА, тебе предстоит увидеть одного из этих пиратов или транспортников, так что вас может выбросить в этой точке. Предположим вы победили пирата и спасли торговца, эта информация вернется обратно на сервер вселенной по цепочке, сообщив, что пирата тут убили и его выкинут из 20 миллионного списка нпц, так что теперь, если другой корабль полетит через этот район, вселенная будет знать, что пирата здесь нет и остается только 60% шанс на встречу с транспортным кораблем, а не энкаунтер пират/транспорт, который кому-то достался раньше. Так что, по существу происходит следующее, широкоформатная симуляция того, что происходит в повседневной жизни людей, все происходит на симуляционном сервере вселенной, а то что вы видите - это снимок вашей части пространства на игровом симуляционном сервере, а ваши действия и результаты из инстанса на этом игровом симуляционном сервере отправляются на сим сервер вселенной и обновляют общую информацию. Это на самом деле не 100% ответ на вопрос о джамп поинте, но это объяснение того как все работает в целом. То есть, в принципе, когда вещи появляются в вашей игровой симуляции, они работают на правильном игровом AI, а если вы их не видите, они рассчитываются на высоком уровне на стороне сервера, менее точно. Модель, которую мы используем, действительно очень хороша,по тому что используется принцип "нечеткой логики", все что вы видите имеет высокую верность воспроизведения, и все что вы делаете оказывает влияние на вселенную, и таким образом мы получаем массу возможностей сделать вселенную живой и дышащей. У нас в разработке находится множество потрясающих вещей, о которых мы не можем рассказать сейчас, но такие вещи как персонажи и личности, которые будут сохранятся и т.д. Это совсем другой уровень, и этого определенно ни кто до нас не делал. 8. Сможем ли мы захватывать известных нпц, за голову которых объявлена награда, на поверхности планет или мы должны атаковать их в космосе? Нет, вам не обязательно атаковать его в космосе, будет так же возможность сзхватить его на поверхности планеты, на космической станции, ну и в самом космосе. Все будет зависеть от того, какие сценарии энкаунтеров мы для них установим и где произойдет встреча. Что бы было ясно всем, мы обдумываем настройку вселенной с примерно 90% нпц AI и 10% игроков, что, как мы считаем, позволит игрокам оказывать локальное влияние в областях, но не даст возможности полностью дестабилизировать их. Так что по большей части вы будите видеть/встречать нпц (а не живых игроков). Будут определенные территории, привлекающие больше игроков и PvP, но если вы просто куда-то летите, вы встретите торговцев, круизные лайнеры, пиратов и тд и всё это будут нпц. Мы пытаемся сделать игру что бы она была не только о космосе, а так же о результатах повседневной жизни этих людей, или заданий, или торговли и тд. В случае преследования нпц с большим баунти, например, может быть ситуация, когда вы гонитесь за ним в космосе, затем он садиться на планету, куда вам то же приходиться сесть и преследовать его пешком, до определенного места, и может быть случиться перестрелка в конце в темных закоулках. Все эти штуки будут частью нашей строящейся системы заданий, в которой различные сценарии энкаутеров можно объединять, в зависимости от результатов прохождения предыдущих. Это обеспечит очень динамичные приключения, у вас не будет ощущения скриптованности происходящего, по скольку каждый из модулей задания достаточно прост, но они навешиваются один на другой и в целом все ощущается очень по другому. Так что да, и в космосе и на поверхности планеты 9. Мы видели картинки мобиГласа, размещенного на левом предплечье. Смогу ли я носить мобиГлас на правом предплечье если захочу? Ух, хороший вопрос. Думаю, что мы остановимся на левом. Если мы в итоге реализуем поддержку левшей и правшей, мы перенесем и мобиГлас, но пока нет. Потребовалось бы сделать слишком много различных моделей и наборов анимаций для этого в ближайшее время. Если вопрос станет важным в дальнейшем, то мы можем это сделать. Обычно, когда у мобиГласа включается проекция эта проекция перед вами и с ней вы взаимодействуете, почти как с айфоном, который надо держать в руке, когда вы с ним работаете. Представляйте себе это так, но с очками дополненной реальностью в стиле "Google Glass" и что с помощью такого "айфона" можно покупать вещи. У вас может быть более простая версия, больше похожая на планшет, чем на проектор, если скажем у вас не топовая модель линейки мобиГласа. 10. Когда-то ранее был разговор о том, что наборы игровых пакетов можно будет перевести в нпц, которых вы сможете использовать в качестве команды. А на Town Hall'е было сказано, что не будет нпц, которых можно нанять навсегда. Означает ли это изменение положения вещей или я все так же смогу иметь нпц команду, которой не надо платить жалование? Множественные игровые пакеты абсолютно точно позволят вам играть различными персонажами. Вы можете настроить этих персонажей, определить их роли и тд. Если вы не играете (каким-то) вашим персонажем и определили ему роль члена команды, скажем, я пилот и у меня есть персонаж Хан Соло и персонаж Чуи, оба настроены и оба живут на Терре, так что когда я сажусь в Тысячелетнего Сокола Ханом, Чубака может отлично быть моим вторым пилотом. Теперь я могу зайти в игру в следующий раз и поиграть за Чубаку, а Хан будет моим нпц, но так как у вас на корабле будет нпц, играющий какую-то роль, появится и необходимость платить за работу. Возможно мы что-то изменим, такие нпц будут обходиться владельцу не так дорого, но мы еще не разбирались с этим вопросом. Преимуществом находящихся в собственности игрока нпц является возможность кастомизировать всю команду своего корабля как вам заблагорассудиться - внешний вид, черты характера и тд и тп и вы можете играть любым из этих персонажей. В общем, нпц вы будете платить жалование, потенциальное исключение из этого правила - нпц которым вы сами управляете, но вы должны понимать, что Чуи все так же хочет свою долю добычи!
  19. 10 вопросов Дизайнерам - эпизод 1 На этой неделе ведущий технический дизайнер Дэн Трейси (Dan Tracy) и технический дизайнер Каликс Рено (Calix Reneau) заглянули к нам, что бы ответить на ваши вопросы. Хотите что бы на ваш вопрос ответили? Читайте подробности о подписке по ссылке. 1. Смогут ли организации игроков давать рекламу через игровые газеты или билборды? Это так же помогло бы усилить эффект погружения в игру и помогло бы организациям игроков выглядеть как часть ПВ. Да, мы думаем над этим прямо сейчас, когда делаем концепт серии Hull 2. Мне интересно, что вы планируете сделать для новых игроков в качестве обучения? Мы думаем подготовить обучение для Арена Коммандер, я думаю в патче 1.1, UK дизайнеры подготовят обучающий уровень, который поможет вам освоиться с управлением кораблем и тд в режиме свободного полета. Он поможет вам сделать "первые шаги" в АрКоме. Ветераны могут не волноваться, он будет опциональным. По мере развития игры, вероятно функционал обучения будет расширен. 3. Эта дискуссия ведется на форуме и нам интересно будут ли у планет, лун и тд правильно моделироваться орбиты в каждой из систем? Мы бы хотели, но пока разбираемся с тем, на сколько это возможно в дальнейшем. 4. Планируется или делается что-нибудь с управлением подвижным вооружением с джойстика? Сейчас это выглядит так, что вооружение класса 2 и 4 у джойстиководов заклинено на стрельбу по курсу. Да, мы занимаемся проблемой и продолжаем искать решение. 5. Принимая во внимание рассказанное БагСмэшером о том, что взрывные повреждения ракет абсорбируются щитами в разной степени, так как оружие (ракета), по видимому, срабатывает при контакте со щитом, означает ли это, что повреждения от разрывных снарядов пушки так же ослабляются (или будут) щитами? Да, поведение щита полностью переработано. Одним из следствий этого стала настройка ваших щитов на лучшее сопротивление осколочным повреждениям или прямым повреждениям или энергетическим против физических и тп. Все эти вещи оказывают непосредственное влияние. При этом, ударные ракеты (strike missiles) взрываются при столкновении, бесконтактные - если они подлетели достаточно близко и начали терять цель (?), так что зависит от ракеты.И разумеется в будущих патчах вы встретите различные типы вооружения и типы взрывов, так что в дальнейшем смотрите как пушки и боеприпасы изменяют наносимые повреждения, в зависимости от того как сконфигурированы щиты. 6. Что произойдёт если я попаду в ракету, которая ещё не выпущена? Взорвется ли ракета, в которую попали таким образом? То, что мы хотим сделать (и Крис Робертс хочет такого развития событий), что бы ракета, в которую вы попали, если она не установлена на боевой взвод (armed) или активирована - не взорвалась, а просто развалилась на части. Но если ракета взведена и активирована у нас будет некая визуализация, показывающая это, может быть огонек на носу, видимый с близкой дистанции. Например на Хорнете, вы знаете что ракеты взведены, так как ракетные дверцы опущены, и если вы выстрелите туда, когда щиты сбиты, тогда - да, ракеты взорвутся.По скольку мы любим взрывы, видимо это будет огромное гиблое дело, пилотировать Freelancer MIS, по скольку любой взрыв поблизости от него может вызвать цепную реакцию, похоже полет может оказаться недолгим. Да, просто как совет, постарайтесь не устанавливать ракеты в точки подвески, расположенные рядом с реактором. Без обид! 7. Как вы планируете решить вопрос с тем, как работают турели? Во множестве других игр, если танк/корабль/самолет не стационарен, использование турелей очень большая морока. А теперь добавьте 6 степеней свободы, и как вы планируете сделать турели эффективными/фановыми для игры? Вы знаете, это печально, ни в кого не попадать? Думаю что обходным путем, ты спрашиваешь, что если я еду на танке за турелью и мой водитель поворачивает - моя турель должна за ним последовать. В Crysis есть настройка турели, которая сохраняет позицию турели относительно окружающего мира, а не относительно транспорта. Это то с чем мы столкнулись, когда впервые задействовали турели на Констеллейшене во время лайвстрима Gamescon'а. Когда мы сидели за турелями, а пилот летал, используя все 6 степеней свободы, это было большой болью в заднице - отслеживать цели.По моему прошло 4-5 дней после того как мы получили работающие на Констеллейшене турели, прежде чем кто-то смог кого-то сбить используя их.Как только они попали к Полу, он сказал что их надо менять немедленно. И передал работу Марку и тот заставил их работать, по этому поле зрения турели как бы отслеживает мир на сколько это возможно при движении корабля. Лучшим примером возможно будет турель бородавочника (warthog) из Halo. Это то, что мы уже проверили и мы улучаем систему турелей по мере перестройки кода. 8. Можно ли будет выключить корабль в космосе и запарковать его например на астероиде, сделав его неопределяемым, кроме как визуально? Да, у нас есть система сигналов, так что, если вы не излучаете в IR или EM диапазонах, и остается только поперечное сечение (cross-section, визуальный диапазон) - вас будет гораздо сложнее обнаружить. И если вы действительно прижались к чему-то вроде астероида, с большим и "помехонасыщенным" профилем, тогда вас будет действительно сложно обнаружить среди всего создаваемого шума. Как вы и ожидали! Вы можете легко затеряться там, если астероид бугристый. В общем, в сумме однозначный ответ - да. 9. Мне интересно, есть ли какие-то планы дальнейшей итерации тяговой мощности маневровых двигателей, я скучаю по скольжению (sliding) и мне не нравится волшебная кнопка, позволяющая мгновенно развернуться на месте. Я скучаю по старой концепции, когда я мог повернуть корабль и затем использовать главный двигатель, что бы посредством настоящего воздействия выполнить быстрое изменение вектора. Трастеры определенно ждут изменения. Мы пересматриваем их в настоящий момент, что бы привести в большее соответствие тому, как складывается наша система компонентов, и сейчас мы по сути начали передавать её (систему компонентов) в руки игроков, наблюдаем как игроки меняют местами компоненты, вооружение и тд. Мы изучаем как эти системы выдержат эксперименты. Мы смотрим как маневровые двигатели получают большую часть энергии главного двигателя. Что бы иметь функциональный космический корабль вам действительно необходимо обладать сопоставимой тягой по всем осям.Представьте, что у вас есть только большие двигатели, работающие в одном направлении, наверняка вы сможете разогнаться до определенной скорости, но не сможете остановиться. Что бы исправить это, мы сделали трастеры обладающие гораздо больше мощностью, чем вы могли бы ожидать исходя из их размеров. Как следствие этого, при потере двигателя вы можете достаточно успешно продолжить полет. Мы хотим исправить это, повысив мощность главного двигателя, что бы при потере двигателя, у вас оставались достаточно слабые трастеры и вас начинало слегка заносить. Когда мы разберемся с управлением и маневренностью, я думаю, нам надо будет посмотреть, как на этой модели скажется груз, так как тяжело нагруженный корабль будет определенно управляться не так как корабль народе Хорнета, спроектированный быть догфайтером.Так как теперь все что добавляется, прибавляет массу вашему кораблю, вам захочется изучить где размещать вещи. Размещаете ли тяжелый груз около центра масс или складируете много боеприпасов для пушек корабля - все это будет сказываться. Даже если у вас на одном крыле Хорнета тяжелая пушка, а на другом легкий репитер, хранимый боезапас и дополнительный вес этой пушки немного скажутся на летной модели. И это определенно надо учитывать.Симметрия становиться важной, по тому что двигатели создают очень сильный крутящий момент. Сейчас есть баг, при котором 350r теряет 1 двигатель и это УБИВАЕТ ускорение, не из-за потери мощности как таковой, а по тому, что смещенный двигатель создает очень мощный крутящий момент, что он должен работать на примерно 5% мощности, что бы момент был скомпенсирован.В этом случае IFCS спасет вас! 10. Сейчас оружие в каждой орудийной группе стреляет взаимосвязано, или одновременно. Будет ли в итоге возможность "развязать" стрельбу, так что бы сначала стреляла одна пушка, затем другая? Пример этого в X-wing вы могли стрелять одним, двумя или всеми четырьмя вашими лазерами за раз. Мы хотим что бы это было на столько настраиваемым, на сколько возможно, с учетом, разумеется, ограничений вашего корабля. Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14490-10-For-The-Designers-Episode-1
  20. 10 вопросов Председателю - эпизод 52 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. в оригинальной статье вопросам добавили тайминги ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14476-10-For-The-Chairman 1. Вы обсудили различные скины корабля и кастомизации, а были ли какие-либо разработки в области индивидуальной формы команды? Возможно, что-то эксклюзивное для организаций? Среди наших планов есть место для различных гардеробов, которые вы сможете приобретать и носить, среди прочего вы сможете изменять цвета различных предметов, типа различных расцветок одного пиджака и тд. Мы так же думаем о возможности поддержки декалей. Так что у вашей Организации будут куртки или комбинезоны, с особыми типами/размещением расцветок и декалями. Так что организации наверняка смогут завести свою собственную униформу, гардеробы если люди захотят это носить. 2. Рассматривал ли CIG возможность добавления посольств Бану и КсиАн в пространство UEE? Таким образом мы могли бы обращаться в консульства других рас на таких планетах как Прайм (Терра). Мы определенно хотим в конечном итоге сделать эти Посольства в ПВ, надеюсь что к версии 1.0, но не уверен на 100%. ВОзможно изначально вы не сможете взаимодействовать с ними, но мы должны в конечном итоге прийти к этому, так же как и к возможности углубятся на территории Бану и КсиАн. Мы уже запланировали размещения нескольких миров Бану и КсиАн на окраинах, к которым вы как торговец сможете прилететь, приземлиться и побродить там, и увидеть там представителей других рас, занимающихся своими делами. Так что вы почувствуете, что во вселенной Star Citizen обитают не только люди. 3. А будут ли миссии, предназначенные для более чем одного корабля? Например, одно объявление о работе предлагает задание на доставку груза, а так же требует корабль сопровождения? Да. Определенно может найтись корпорация, выдающая миссии, которой, положим, нужен торговец, который доставит 20 тн с планеты на планету и они могут создать другое задание, например, что разыскивается пара наемников, для сопровождения этого торговца. Такая миссия может быть взята AI или игроками. Так что да! 4. Как будут работать товарно-материальные запасы? Надо ли будет покупать склады по всей вселенной, что бы хранить запасы топлива, оружия и товаров или же будет консоль, с которой можно будет получить доступ к своим запасам из любого места или извлекать из них вещи? Будет ли ограничение размера инвентаря? Товарно-материальные запасы (личные склады по сути) будут работать как правильные, физические склады. У вас не будет в каком-либо виде глобального-все-хранилища, в котором можно было бы хранить что угодно, и брать из него вещи находясь в любой точке вселенной. Все работает, как должен был бы работать реальный склад, так у вашего корабля есть трюм, представляющий собой хранилище, в котором вы можете хранить определенное количество вещей. Ваш персонаж будете иметь свой собственный инвентарь, который определяется одетой на вас одеждой, и если на вас только джинсы и рубашка, у вас может быть 4 маленьких отделения для хранения вещей. Вы можете взять рюкзак, который увеличит пространство вашего инвентаря или защитный костюм может обладать точками крепления для оружия/гранат и тд, что снова добавит место для инвентаря. Ангар сам по себе склад, и внутри него вы можете хранить другие инвентари (корабли, рюкзаки). Мы планируем статью с подробным описанием грузовой системы, в которой мы объясним нашу систему контейнеров и все её аспекты. Вещи помещаются внутрь контейнеров, затем их можно разместить внутри трюма вашего корабля, который стоит в вашем ангаре. Инвентарь, внутри инвентаря, в инвентаре. Все будет иметь физические ограничения размерами предметов, а так же веса. Так что если вы пересекли пол галактики и вам надо воспользоваться каким-то предметом, вам надо будет проделать обратный путь к вашему домашнему ангару или же купить новую вещь, или взять её с собой, скажем в трюме корабля или что-то вроде этого. 5. Приобретение косметических украшательств в качестве будущих источников доходов уже обсудили. А есть ли планы на приобретаемые голосовые пакеты для наших кораблей/ангаров и тд? Я уверен что голосовые пакеты Mark Hamill (роль Люка), Nathan Fillion (капитан Серинити), или GLaDOS (суперкомпьютер из HALO, голос певицы Эллен Маклейн) хорошо бы продавались. Мы определенно планируем сделать вписанные в игру и бэкстори голосовые пакеты, которые вы сможете приобрести и использовать, так же как вы можете выбрать озвучку на своем GPS. Вы сможете иметь те или иные пакеты, к примеру Мужской или Женский голос у навигационного компьютера, которые вы сможете установить помимо стандартных пакетов корабля. Я не знаю, будут ли у нас голоса знаменитостей в игре, но вы определенно сможете приобрести дополнительные голосовые пакеты. 6. Для того что бы дать смысл огромным затратам времени и усилий, идущим на получение капитал кораблей, какой геймплей вы предусматриваете для организаций, где бы они могли использовать эти корабли? Например, может Организация быть нанята правительством системы или штата для несения военной службы по долгосрочному контракту, как наши современные ЧВК? Могут ли Организации быть законтрактованы как под специфические, так и под общие, более широкие, задачи, длящиеся определенное время? Интересный вопрос. Я думаю, что у нас определенно будут такие вещи, хай-энд контент, потенциально будет миссия, скажем: "Мне нужна Организация с минимум 10 наемниками, для защиты звездных трасс и гарантии, что мои товары пройдут по ним", и организации игроков или AI смогут взять такое задание. Так что определенно будут задания, генерируемые системами вселенной и экономики, иногда гейм-мастерами, которые специально сделаны для Организаций. 7. Будут ли планеты помещаться на карантин, и если да, то будут ли те, кто играет роль Медиков привлекаться к этому? Смогут ли контрабандисты, нарушающие карантин, разносить заразу по другим планетам? Это отличная идея! Карантины и медицинские стихийные бедствия мы планируем для ПВ, так что у нас будут AI построенные для этого. Так что если на планете будет вспышка чего-нибудь такого, будет очень высокая потребность в мед помощи, что бы помочь побороть вспышку, и может быть блокада планеты, что бы не дать кому-либо сесть на неё. Я не знаю будут ли контрабандисты, прорывающиеся через блокаду и разносящие заразу, но мы точно можем сделать отдельные ситуации с помощью гейм-мастеров, так как у них будет необходимый инструментарий для создания подобных ивентов во вселенной и подстраивания игровых ситуаций. Я действительно считаю, что это было бы фаново и это очень хорошая идея. 8. Будут ли какие-то варианты эффективного прохождения данджей/инстансов в ФПС(//оригинальный вопрос задан в странной форме, приведенный вариант моя интерпретация)? Что-то вроде того, что бы взять команду из пяти человек на Вандуульскую добывающую станцию или оружейную фабрику и либо скрытно пройти, или же убить всех кто попался на пути к цели. Да, Абсолютно, это по сути ключевая часть PvE фпс механики геймплея, которую мы разрабатываем для ПВ. Мы придумываем очень крутую систему построения заданий для ПВ.Тони немного рассказывал об это ранее, задания не обязательно будут отдельными, часть будет связан между собой, или одно переходить в другое. У нас потрясающая нпц/Босс-нпц система, если кто-то играл в Shadow of Mordor и полюбил систему nemesis (рандомно поименованные враги в Армии Саурона, уникально генерируемые при каждом прохождении игры. Каждый nemesis имеет собственную индивидуальность и будет двигаться или падать по соц лестнице по мере игрового прогресса. Подробнее на англ), мы вывели её на новый уровень, добавили гораздо больший уровень персонального взаимодействия, ваши действия будут влиять на этих нпц и тех кто вокруг вас и т.д. А так же, глобальное взаимодействие, которое оказывает влияние на всех игроков, так какой-нибудь пират, который может быть вашим nemesis, может заработать достаточно дурной славы, и стать пиратским лордом в этой системе, и тогда все игроки окажутся под его влиянием. Мы разрабатываем действительно классную систему для всего этого, смешивая её с экономикой. Часть этой системы создание энкаунтеров, таких как группа руин, в которых вас могут атаковать расхитители курганов или заброшенная добывающая станция, на которой могут оказаться пираты, которые нападут на вас. У нас планируется огромный пласт такого геймплея и на поверхности планет и в космосе, который позволяет соло и кооперативную игру и простирается за пределы PvP и основного PvE геймплея, доступного вам. У нас определенно будет возможность делать "рейды в данджи" в компании друзей, но это будет с большей обратной связью/интерактивностью/порождаться ПВ и быть интегрированным в неё, чем вы встречали в других играх. 9. Крис, а как там поживают Теварины? Мы увидим их в скором будущем? Нет, их развитием сейчас не занимаемся. Мы сделали ранние концепт наброски и мне хотелось бы над ними поработать ещё. Сейчас они ощущаются слишком похоже на КсиАн. В связи с тем что они не играют значительной роли в SQ42, мы отодвинули их сейчас на второй план. Мы займемся ими когда будут закончены Вандуулы и Ксиане (и те и другие есть в SQ42). Разумеется, у нас есть ранние концепт наброски для Бану и Теварин , но я бы хотел основательно поработать над ними после того как будут завершены Вандуулы и КсиАне для SQ42 и ПВ. 10. Меня интересует какие инструменты как в игре так и вне ее будут у лидеров Организаций для управления игроками и флотами? Мы планируем что будет набор инструментов на базе веб платформы, которые так же можно будет использовать с мобильных платформ, так что вы сможете управлять новыми участниками, сборами и выплатами и тд не находясь в игре, а так же вы сможете делать все это и из игры посредством интерфейса мобиГласа. У вас должна быть возможность управлять своей Организацией как бизнесом, и это будет рассматриваться как бизнес. Инструменты для управления в первую очередь появятся на веб платформе, затем в игре, ни и потом на iPad и прочем.
  21. 10 вопросов Председателю - эпизод 51 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. https://www.youtube.com/watch?x-yt-ts=1422327029&x-yt-cl=84838260&v=9d2T5vN8SVc в оригинальной статье вопросам добавили тайминги ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14454-10-For-The-Chairman 1. Я видел много разговоров о еде, сне, походах в душ. Многие корабли обладают элементами, усиливающими эффект погружения в игру, но есть ли планы на то, что бы эти предметы/потребности влияли на игроков? Другими словами, будет ли сон давать бонус к переносимости потери сознания или пища усиливать игрока, как это происходит в большинстве MMO? Мне кажется мы уже говорили об этом. Мне нравится, что у нас есть подобные функции на кораблях, это делает их более реальными, и я действительно хочу давать игрокам бонусы за использование этих вещей, но, до определенной степени, по тому что с этими бонусами эти вещи перестают быть просто косметикой. И все таки, вы не захотите это делать как в обычной жизни, в которой вам необходимо пользоваться туалетом или трехразовое питание или что-либо другое. Я предпочитаю легкий фактор погружения, который нечто вроде, скажем, если вы не принимали душ неделю, кто-то может отвернуться от вас из-за запаха или внешнего вида, и это обусловит -1 репутации/переговорам с этой персоной. Сон, это то что мы так же используем в качестве механики сохранения игры, но возможно по мере необходимости, если вы отдыхаете в ПВ или питаетесь, это может оказать влияние на вашу выносливость (стамину) или что-то другое. Я действительно считаю, что, к примеру, чрезмерная выпивка должна приводить к поплывшей картинке, если вы никогда ничего не ели вы можете стать слабее. Это должно быть фановым, но только незначительным фактором RPG погружения, вы бы могли подойти к обеденному столу Констеллейшена и нажать кнопку, появится еда и ваш персонаж может получить небольшой бонус за то что ее съест. У вас не должно быть ощущения, что вы делаете это как рутинную работу, но что не так и плохо было бы повторить это снова. Это будет как заправка корабля, просто управление ресурсами. 2. Сможем ли мы захватить, расшифровать и допросить информационных дронов, которые переносят новости и информацию через различные джамп поинты и, возможно, найти рынок (сбыта) для собранной информации? И если да, то можно ли будет поймать а потом отпустить, таким образом не привлекая внимания, что бы настоящий получатель ничего не узнал? Да, и я думаю это будет основным занятием информационных агентов/курьеров бизнесом/профессией, которые мы планируем. Частью её будет безопасная доставка данных получателю, а другой частью - будет заполучение информации путем взлома/расшифровки во время её перемещения. Так что да, в игре будут роли занимающиеся конкретно этим, но механика будет доступна всем в ПВ. 3. Вы запланировали появление каких либо из больших кораблей, то есть Старфарера или Каррак, в ангаре в 2015 году? Про Старфарер я бы сказал, что да, про Каррак не знаю, надо сверяться с нашим расписанием. А Старфарер точно да, так как он один из тех кораблей, над которыми сейчас работают, и он участвует в Сквадрон42, который выйдет в этом году, так что, очевидно, что корабль должен быть готов для ангара и полетов до этого. Самое большое затруднение с другими кораблями, такими как Каррак, связано с огромным количеством работы, которая требуется для их создания и подготовки к ангару и полетам. У нас открыты вакансии, все великие 3D моделлеры получили наш призыв, мы наращиваем наше Британское отделение так же по этой позиции. Недавно у нас прошел саммит по кораблям, на нем мы определяли не только план очередности кораблей и как их строить, но у нас теперь есть полная технология для строительства больших кораблей, в которой Реталиатор использован в качестве прототипа. Мы разбираемся с возможностью того, что бы сделать его выглядящим как будто это предварительно отрендеренный объект, но при этом что бы он рендерился в реальном времени. Реталиатор прототип не только для многокомандного функционала, а для гораздо большего числа вещей, которые мы надеемся сделать для больших кораблей. Сейчас у нас работают 12 специалистов моделирующих корабли, но мы ищем возможность нанять больше. Парни, вы хотите космосим, а мы хотим его сделать! 4. Если я лечу с друзьями в одном отряде и мы встречаем джамп поинт, сможем ли мы запрыгнуть в него все разом, или надо будет это делать по одному? Хороший вопрос, мы пока не занимались вопросом группового прохождения джамп поинта. Я думаю, у вас должна быть своего рода возможность примкнуть к лидеру группы и пройти джамп поинт совместно с ним. Может быть группе придется проходить его по очереди, если это действительно маленький джамп поинт, а вы на больших кораблях (или прочие условности), но я действительно считаю, до определенной степени, что вы сможете присоединится к ведущему кораблю и он проведет вас. Мы занимаемся прототипом и обсуждение джамп поинтов в настоящее время, так как это часть ПВ, которую мы разрабатываем. Наша задача будет состоять в том, чтобы позволить вам перелетать из инстанса в инстанс совместно с друзьями, так что это определенно будет, а вот вопрос будет надо ли будет проходить джамп поинты индивидуально пока не решен полностью. 5. Можно ли будет нацеливать наши ракеты на конкретную точку капитал корабля, например на двигатель или кокпит, или мы должны будем наводить их вручную? Когда дойдет дело до больших кораблей вы сможете выполнять прицеливание в саб системы или отдельные компоненты, и по этому вы сможете захватывать в прицел различных типов ракет эти точки. Вероятно вы сможете навести их на орудийные турели, так что да, вы сможете так делать. 6. Как будут работать рюкзаки и/или экипировка в Ситизене? Сможем ли мы надеть рюкзак и таким образом получить гораздо больше места, куда можно сложить предметы, как это происходит в традиционных MMO/RPG? Да, Так оно на 100% и задумано. Все что мы намерены сделать в Ситизене основано на соответствии физическому миру. Различные вещи имеют инвентарь, так он есть у ангара, у кораблей и тд. У меня могут быть брюки, у которых есть два малых слота под вещи (карманы), а так же может быть рюкзак , в который помещается 10 предметов 2го размера или меньше, затем, если вы используете эти хранящиеся предметы, они должны переходить в ваш персональный инвентарь (в руки). Так что это работает как в традиционном RPG, все что вы несете в руках или закреплено снаружи - видно, что спрятано в рюкзак или карманы - нет. Очевидно, если вы несете рюкзак вы не сможете двигаться так же быстро как без него, так что есть выбор, с рюкзаком за плечами вы не сможете сесть в файтер в кресло пилота и подобные вещи. 7. В дополнение к навыкам, которые должны быть отточены самими пилотами, таким как пилотирование корабля, будут ли навыки или перки для персонажа, типа способности разговаривать на инопланетных языках? Я не уверен в этом, в настоящий момент наша цель в том, что бы сфокусироваться на ваших собственных навыках, типа как вы летаете и где вы можете достать лучшее оборудование, которое поможет вам летать лучше. Сейчас мы стараемся избежать того, что бы у игроков были "Рейтинги" или "уровни" в навыках. Тем не менее у нпц будут своего рода рейтинги, и такие вещи как Мораль, агрессивность, точность управления техникой по тому что мы должны разделять их по способностям. Что же касается игроков, это вопрос того как на сколько хорошо вы делаете что-либо. А навыки вроде умения разговаривать на инопланетных языках, вы вероятно будете получать все лучшую и лучшую версию гугл транслейта, типа вавилонской рыбки из "Автостопом по Галактике". Большая часть вещей, которые мы делаем, будет основываться на собственных навыках игрока, мы всего лишь даем технологии и оборудование что бы облегчить задачи. 8. Как вы видите торговлю между игроками в ПВ? Будут ли другие игроки просматривать мои товары через МобиГлас или будет возможность организовать витрину? Вопрос как игроки торгуют мы обсуждали. В долгосрочной перспективе есть задача позволить игрокам начать собственный или купить существующий магазинчик, например это может быть "Магазин Диковин Криса", куда другие игроки смогут прийти и что-то купить. Так что мы определенно хотим включить такие штуки в игру, это так же одна из самых важных идей для Бану ММ - вы сможете летать, покупать и собирать товары, а затем продавать их в своей приемной/торговой комнате корабля. Вероятно будет внутрисистемная версия досок объявлений, где вы размещаете вещи на продажу и люди могут просматривать объявления и связываться с вами, перед организацией встречи, и затем при встрече вы передаете товары. Как правило, в зависимости от того, что вы продаете, может потребоваться упорядочить вещи (по категориям), точно так же как в реальном мире, скажем продажа кораблей, и тд. В общем, тогровля это одна из вещей в которых мы хотим добиться реализма в ПВ. 9. Смогут ли капитал корабли раздуть свои щиты вокруг пристыкованных/присоединенных к ним малых кораблей, что бы обеспечить им дополнительную защиту во время требующих осторожности (деликатных) процессов? Вероятно нет. Должно быть им потребуется активировать свои собственные щиты для защиты. Излучатели щита могут ничего не знать о пристыкованном корабле и фактически могут им быть немного заблокированы. В общем нет, в основном корабли отвечают за собственные щиты и защиту. 10. Будет ли у пилотов возможность запирать переборки в своих кораблях, с целью усложнить попытки абордажа? Возможно применять декомпрессию и повторное нагнетание давления в качестве средства отпора с использованием корабельных систем? Да смогут и это будет одной из вещей, при помощи которых вы сможете дать отпор. Возможно вы сможете запереть (проход), и тогда атакующим потребуется специальный инструмент для того что бы пройти через переборку, вы сможете применять декомпрессию и повторное нагнетание давления в зонах. Я упоминал в крайней Десятке, что у нас есть классный работающий прототип, в котором есть эти элементы. У нас есть новая система управления кораблем, называемая GOST (Game Object STate/Состояние игровых объектов), которая живет с кораблем (вживлена) и позволяет дизайнерам назначить определенную логику различным кораблям. Двери могут закрыться, свет мигать красным, начаться разгерметизация и тд, В долгосрочной перспективе это будет весело мододелам, так как они смогут вытворять какие угодна сумасшествия. Так что ответ - да, вы можете.
  22. 10 вопросов Председателю - эпизод 50 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14438-10-For-The-Chairman-Episode-50 1. Будут ли медали и ранги в SQ42? Сможем ли мы после завершения компании собрать все медали, значки и все прочее что мы заслужили и демонстрировать их в своем Ангаре или доме? Да. 2. Можете рассказать немного о том, как вы видите с художественной точки зрения и ощущений проход через точку перехода? Мы видели много разных вариантов, от залитых светом туннелей, сквозь которые вы скользили в фильмах Wing Commander, Stargate, Freelancer, до растянутых в линии звезд в Star Wars и Star Trek. Вы планируете что-то подобное или же у вас есть что-то уникально закрученное в рукаве, чем вы не прочь поделиться с нами? Два базовых типа быстрых перемещений в пространстве. Первый, путешествие через прыжковые дыры, когда вы проходите через скрученное пространство, и второй - квантовое движение(Quantum travel), "внутри системное" быстрое перемещение, когда ваш корабль переходит в быстрый режим. Верный способ понять, для чего двигатель в корме вашего корабля такой здоровый по сравнению с маневровыми трастерами, дело в том, что его основная функция - обеспечить вам возможность квантового движения, которое происходит со скоростью 0,2 световой или чуть быстрее. Квантовое движение возможно только по прямой, у нас запланирована для него классная механика, включающая в себя завязывание боя и его избежание при движении. Двигателям требуется некоторое время для включения, прежде чем вы достигните квантового движения и вам необходимо будет выровняться в направлении точки назначения и оставаться на этом курсе определенное время или дистанцию. Двигателя создают массивное гравитационное поле для того, что бы достичь этой скорости, что требует массу энергии, так что вы будете уязвимы, так как не сможете в это время уклонятся от огня. Любой, кто окажется перед вами, так же сможет помешать разгону квантового двигателя. В общем, вот такое у нас внутрисистемное движение. Путешествие через точки перехода используется для попадания в совершенно новые системы/места космоса. И идея которую мы обсуждали, состоит в том, что оно похоже на серфинг по огромной волне на северном побережье Гаваев, так что это что-то вроде перемещения в пространстве и времени в этой волне или туннеле с дырами в обычном пространстве и прочими потенциальными препятствиями, делающими его трудным и интересным для прохождения в первый раз. Мы так же думаем о том, что со временем навигационные данные о точке перехода могут терять актуальность и требовать ручного пересоставления карты. Некоторые могут быть очень стабильны и сохранятся долгое время, а другие быть на столько нестабильны, что данные о переходе будут годиться только только что совершенного прыжка, и потребуется всегда проходить их в ручном режиме. Некоторые пропустят через себя большие корабли, а могут быть точки перехода, достаточно маленькие и нестабильные, и вам реально потребуется маневренный и достаточно маленький корабль, что бы пройти через них, но они доставят вас куда-то, куда не смогут друге или по крайней мере могу сократить длинный, более стабильный путь. Если бы вы были информационным курьером, они идеально бы вам подошли. 3. Расскажите подробнее, как вы видите роль капитал кораблей в игре? Видите ли вы их в роли конкурентоспособных исследователей, добывающих или торговых судов, пригодных для разнообразного использования или они будут жестко боевой направленности? Это будет зависеть от того, как вы хотите использовать кап корабль. Боевые кап корабли, очевидно, будут хороши в бою. У некоторых кап кораблей трюмы внушительных размеров, так что вы сможете переделать их в большие торговые корабли. У большинства кап кораблей высокая продолжительность полета, они могут стать хорошими исследовательскими кораблями. Для добычи ресурсов, вероятно нет. 4. Где проходит линия между легальным и не легальным в игровой вселенной, когда вопрос касается своровал или утилизировал (reclaiming)? Будет ли это зависеть от того, когда катапультировался пилот? Возможно мы будем определять это опираясь на то, выстрелили ли вы в него, вынудив катапультироваться и после этого забрали корабль, тогда это возможно будет считаться воровством. Но если вы наткнулись на брошенный корабль без пилота тогда это будет считаться добросовестным приобретением. Требуется проделать много работы и регулировок, что бы получить надлежащий баланс. 5. Можете рассказать подробности о торговой системе Постоянной Вселенной? Будем ли мы получать прибыль без необходимости когда либо покидать корабль или все будет много сложнее и надо будет разгружать трюм и доставлять груз в магазины, пытаясь продать? Когда вы приземлитесь на планету, большая часть разгрузки трюма делается через декларацию о грузе и обрабатывается местным товарным брокером, так тчо вам не надо много возиться с ручной погрузкой/разгрузкой трюма. Так же будут некие "особые" виды груза, как контрабанда или запрещенный к ввозу товар и вам потребуется найти покупателя на эту определенную вещь, вместо того что бы просто воспользоваться услугами классического товарного брокера. В большинстве случаев это все происходит на заднем плане и вы будете вести дела о цене/количестве используя грузовой манифест с местным товарным брокером, он выкупит товар и затем выгрузит его из корабля. Но так же будут места посадки, где может не быть развитой инфраструктуры, так что вам возможно потребуется перегрузить часть товара, скажем в ровер, и доставить его в городок в в нескольких километрах в стороне, или быть может доставить некий груз одинокому исследователю где-то там. Большая часть крупной торговли будет происходить на высоком уровне (подписываем контракты, а не таскаем коробки), так же как она происходит в реальной жизни, мы думаем, что всегда разгружать трюм в ручную довольно скучно. 6. Планируется ли синхронизировать сенсоры корабля с Мобигласом? Это позволило бы периодически проверять что происходит снаружи, во время внутренних помещений и быть уверенным, что не упустишь что-то важное, произошедшее снаружи. Да, Ваш Мобиглас/Визор будет связан с ограниченным количеством функций. Например вы получите предупреждение, если кто-то берет ваш корабль на абордаж или о приближении атаки Ванддулов, когда вы исследуете брошенный корабль. 7. Будут ли многоуровневые фракции, правительственные организации и возможности карьерного роста в них? Да. Правительственные организации будут нпц версиями организаций игроков и будут функционировать похожим образом. Например Гильдия Охотников за Головами будет предлагать миссии с баунти и они будут в союзе с рядом других гильдий/организаций и тд. 8. Так как в игре будут другие инопланетные расы, значит ли это что в игре будут и другие валюты и необходимость в офисах обмены валют? В данный момент, это будет работать через автоматические курсы обмена, так что ваши вещи (стоимость?) будут автоматически сконвертированы. Например, предмет стоящий 1000 единиц валюты Бану, потребует 2500 UEC для покупки. 9. Будет ли у роверов ограничение на пространство, которое они могут исследовать, обусловленное такими факторами как мощность, потребление топлива, барьеры на карте? А так же буду ли они разрушаемыми? Да, будут такие ограничения как мощность и топливо. Барьеры на карте будут ограничивать ее размер в связи с техническими ограничениями. И да, они могут быть повреждены и уничтожены. 10. Как сообщалось ранее, в случае потери большого или редкого корабля, может потребоваться больше времени для прибытия нового в ангар. Будет ли возможность заплатить кредиты (UEC) для ускорения производства и получения корабля раньше? Мы ещё не думали об этом. В настоящее время этот вопрос регулируется спросом и предложением на большие и редки корабли, требующих больше времени на изготовление. Если у вас был распространенный корабль, их достаточно много вокруг, и восстановление будет быстрым. Если редкий, то скажем, его делают только на определенной верфи и изготовление требует больше времени. Сейчас слишком рано говорить о том, будет ли способ ускорения.
  23. Писатели Дэвид Хэддок и Вильям Вейсбаум отвечают на ваши горячие вопросы о лоре Star Citizen. От угрозы Вандуул до открытия первых Точек перехода, все связанные с лором вопросы уместны. Писатели отвечают на десять вопросов, выбранных среди заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14415-10-For-The-Writers-Episode-2 Транскрипция в формате резюме: 1. Как вы пишете Лор? Иногда это чистое творчество, иногда мы исходим из потребностей гейм дизайнеров. 2. Какая средняя продолжительность жизни космонавта / космонавтки в 2944? Около 150 лет, но это ХОРОШИЕ годы. 3. А есть ли гибридные людские/инопланетные колонии или совместные предприятия? Да, будет достаточно много планетарных колоний, и даже смешанные экипажи кораблей. 4. Сохранятся ли какие-либо современные формы искусства? Да, но они не обязательно будут значимыми или распространенными. 5. Будут ли сверхъестественные или наполненные ужасом территории/миссии? Да, но в пределах реального. Любые в достаточной мере развитые технологии, для некоторых выглядят как волшебство. 6. Как изменилась манера письма со старта проекта к сегодняшнему дню, и чего ожидать в будущем? Раньше это были гораздо более креативные истории, создающие мир. А сегодня мы выстраиваем Лор вокруг вещей, которые реализуют дизайнеры, и в будущем этот тренд сохранится. 7. Много ли юмора будет в Ситизене? Наверняка, хотя мы и стараемся избегать легкого или очевидного юмора, вместо этого придерживаемся того, что веселые или остроумные персонажей могли бы сказать на самом деле, без "аудитории". 8. Что за политические партии будут представлены в различных правительствах? Будут ли небольшие группы с собственными идеалами? Основные партии в UEE - Всеобщая, Центристская и Переходническая (Transitionalist), мы пока не приступали к созданию других видов/правительств. И всегда найдуться те, кто выступает против норм во вселенной. 9. Будут ли игроки влиять на Лор в будущем (как на выпивку/одежду в прошлом)? Вероятно. Они определенно будут влиять на вселенную и таким образом изменять лор, непосредственно... Мы не уверены, но вероятно. 10. Какое оружие массового уничтожения будет и как оно будет сбалансировано? Жестокая тема, но я предполагаю, что оно должно существовать, хотя, вероятно, среди вооружений "военных спецификаций". Мы ещё не прорабатывали эту линию и этот вопрос будет разработан в разрезе игрового баланса.
  24. 10 вопросов Председателю - эпизод 49 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14404-10-For-The-Chairman-Episode-49 1. Как б вы сравнили ваше видение обмена информацией между кораблями (например Hornet Tracker обменивается информацией с C&C центром на дружественном капитал корабле) с обменом информацией между рабочими местами на корабле? Будут ли учитываться видимость сигналов/сигнатур, оборудование приема/передачи, перехват, шифрование, и т.д? На сигналы и сигнатуры будет влиять тот фактор на сколько далеко вы сможете передавать данные. Например мощность ваших антенн и то, сколько энергии вы можете на них подать. Мощность вашего CPU будет разрешать шифрование и определять уровень доступного шифрования. Так что у вас определенно будет оборудование для передачи и приема, и у вас точно будет возможность перехватывать и расшифровывать сигналы. Это точно будет одним из видов геймплея, который будет доступен на одних из самых крупных кораблях. Так что кто-то сможет этим заняться с точки зрения коммуникаций, нарушением коммуникаций оппонентов, может быть да же взломом кодированных каналов, что бы услышать что задумали люди. Это все должно быть достаточно здорово и, опять же, добавить новый уровень в командный и кооперативный пвп геймплей, что, по моему, чертовски здорово. В общем, мы планируем иметь в игре множество таких штук в перспективе. 2. Я слышал, что друг сможет логиниться на место нпц. И тут возникает вопрос - так как я нанял нпц на эту должность - как игроку будет оплачена эта работа? Если нпц платят по контракту, и если игрок замещал его Х времени он получит Х часть от зарплаты нпц? На самом деле все работает не так. А работает оно вот как: вы нанимаете команду и, очевидно, команде надо платить за работу, и вы заплатите, по тому что согласились платить. Далее вы, в то время когда летите где-то в космосе, можете пригласить друзей, что бы они в каком-то роде заменили или контролировали нпц экипаж, и это не означает, что они получат деньги, которые вы заплатили экипажу, это означает что нпц получило таким образом лучший AI. Это своего рода чит, мы называем его момент Матрицы, когда ваши друзья заменяют нпц. Просто что бы вы знали, вы можете летать со своими друзьями в коопе, без необходимости предварительно координировать встречу на планете, впрочем вы можете и таким образом собираться. Это что-то на вроде: "Эй, парни, я делаю миссию, и если вы сейчас ни чем не заняты, не хотите прийти и взять под контроль разных членов команды моего корабля?". И они отвечают "Да!", в этом вся суть, и они не собираются получать деньги за работу. Нпц все так же надо платить, это их стоимость содержания - вы должны платить за свою команду, за ремонт, за топливо - так же как вы бы платили в реальной жизни. 3. Как социальный статус будет вписываться в игру? Будет ли польза от заработанного гражданства? Будут ли планеты, которые нельзя будет посетить не имея гражданства, или ограничения на то, что можно делать, увязанные с гражданством? Ну, социальный статус будет определенно частью игры, будет довольно серьезный рейтинг статусов. Он будет отслеживать ваши взаимоотношения с различными группами, как они относятся к вам и наоборот. Гражданство является одним из аспектов. Определенно будут какие-то вещи, доступ к которым вам откроет гражданство, и которые будут недоступны не гражданам. Опять же, наличие гражданства может быть помехой, как например в диких мирах, они могут не захотеть иметь дела с гражданином UEE. Всё будет зависеть от обстоятельств. Но идея в том, что это зависит от ваших своего рода взаимоотношений с организациями, ряд из которых это те, что уже являются частью нашей вселенной (гильдия Торговцев, или гильдия Наемников, или само UEE), а другие, это организации созданные игроками. Это в свою очередь будет зависеть от того с кем вы взаимодействует, как вам будут отвечать, как вести с вами дела, и куда разрешат вам доступ. Если вы в хороших отношениях с гильдией Наемников, тогда возможно они пригласят вас в свой дом гильдии (вступить в гильдию?), а если отношения не важные, они не позволят вам войти. И это таким же образом применяется к гражданству, так что вы получите доступ к некоторым вещам как гражданин, и которые не доступны без гражданства. Может быть сможете приобрести какие-то вещи, которые без гражданства не доступны, а с другой стороны, не имея гражданства, вы может быть сможете купить что-то, что гражданам ни когда не продадут. 4. Как будет работать механика исследования точки перехода? Ожидается ли, что исследование точки перехода будет выполняться маневрированием в полете в реальном времени или оно жестко основано на сенсорах и электронике, которые могут нанести точку перехода (проход) на карту? Итак, вам понадобиться сканировать, что бы найти точку перехода, я думаю в какой-то части это будет происходить в ручном режиме, а не на автомате, так вам придется проверять частоты и подстраиваться, когда вы её обнаружите. Затем, когда вы определите джамп поинт и триангулируете точку входа, вам надо будет влететь в него. Это будет своего рода летная механика основанная на навыках. Мы еще не прототипизировали её полностью, но в концепте это будет полет вниз по эквиваленту огромной прибойной волны на северном побережье Гаваев. Спускаясь вниз по склону, вы должны, по сути дела, точно скользить по нему безошибочно по пути вниз, на всем протяжении придерживаясь пути, и дойти до его конца. В зависимости от его размеров и длины, путь будет иметь турбулентности и все такое. Когда вы достигните конца пути, и отследите его, и запишите его в свой навигационный компьютер, тогда вы сможете вернуться и пройти пусть в автоматическом режиме. Некоторые точки перехода будут труднее чем другие, а так же сами навигационные компьютеры будут разные, какие-то будут лучше записывать чем другие, какие-то не смогут записывать более сложные маршруты. Будет определенное оборудование, которым вы захотите экипироваться как исследователь точек переходов. 5. Может кто-то попробовать сделать повторно или переделать маршрут прохождения точки перехода, что бы он был быстрее или меньше походил на экстремальные аттракционы, чем в первоначально созданных данных? Или после первого прохождения полученный результат станет единственным вариантом навсегда? Ээ-э, я похоже не знаю.. Это вообще-то очень интересная идея или мысль. В наших текущих планах все просто, вы прошли его, получили маршрут и вот он есть. Но было бы действительно очень интересно, если бы было несколько путей прохождения. Или может быть каким-то способом сократить время прохождения. В общем, я думаю что это та вещь, которую мы покрутим, когда будем прототипизировать то, что касается точек перехода. Это в предстоящих задачах для постоянной вселенной на следующий год. 6. Каким образом игроки смогут установить отношения с нпц? Будут ли сами нпц когда-нибудь начинать общение с игроком, возможно предлагая работу, как это было в рекламном ролике MISC Freelancer? Хм, мне кажется, я отвечал на этот вопрос на прошлой неделе... Не точно на этот вопрос, но по сути на очень похожий - иногда нпц будут инициировать общение и подходить к игрокам с предложением работы. Работа выкладывается на наши доски объявлений экономической системой, которая по сути AI. Другие игроки так же могут делать это. Игроки могут брать работу. Другие нпц могут брать работу. Наша задача относительно игры в том, что бы нпц и AI были активны, а не только реагировали на обстоятельства. На подобии того, что вы идете к какому-то парню, который выдает миссии в баре, вы подходите к нему и он такой говорит "А, у меня есть для тебя работка". А так же будет ряд случаев, когда люди или AI могут потенциально разыскать вас и сказать "Эй, для тебя есть задание". Вместо того что бы реагировать на внешние обстоятельства, и эта значительная, лежащая в основе задача, касающаяся того, что мы хотим сделать - что бы нпц выглядели реальными и живыми и у них были свои цели и намерения. Что бы они были сфокусированы не только на текущей задаче. Я называю это тактическим AI, вы знаете что они великолепны в бою, могут прятаться за укрытиями, пытаться обойти вас с флангов, но что либо выходящее за рамки боя - какая у них цель на сегодня или на этот год, они не знают. Вы знаете, что они хотят делать? Они хотят быть лучшими пиратами, или лучшими торговцами. Так что мы работаем над тем, что называем Meta AI , что бы сделать больше такого типа вещей. 7. Увидим ли мы интеллектуальное оружие дальнего действия для атаки кораблей и небольших целей, которое сопоставимо с оружием нашего времени (Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix и тд)? Думаю, что мы возможно планируем в игре оружие дальнего действия, когда у нас будет Large World (Большой Мир), представляющий 64битную точность для пространства. Сейчас мы достаточно сильно ограничены, так как удаляясь дальше 8-9 км от точки старта получаем ошибку плавающей точки в игровом мире и рендеринге. Когда запустится Большой Мир, который 64битный, у нас будут ряд больших кораблей, многокомандных кораблей, мы ждем эту штуку, что бы приступить к многокомандным кораблям. Есть целый ряд дальних сканеров и похожего оборудования, которые появятся в игре, так что вероятно будут какие-то виды интеллектуального оружия дальнего радиуса действия. Я не уверен в том, что у нас будет большое разнообразие такого вооружения, так как не очень весело вести бои за пределами видимости, но точно будут некие образцы некоторых вещей, которые позволят вам атаковать цель на дистанциях по крайней мере превышающих дистанции в АрКоме. 8. В связи с анонсом модульного подхода к кораблям, вы и команда рассматриваете простой "plug and play" подход, на подобии того метода, которым сейчас конфигурируются маленькие корабли в АрКоме, или же замена внутренних модулей будет значительным предприятием, возможно потребуется механический цех и несколько игровых дней простоя корабля на изменение конфигурации? Ну, это хороший вопрос, не уверен что мы приняли решение сколько времени будет занимать замена модулей. Как вы упомянули, в АрКоме смена вооружения и ракет происходит довольно быстро. Что касается больших кораблей, не уверен, что скорость замены сохранится, положим вы говорите: "Я хочу переконфигурировать мой Реталиатор в такой-то сетап". Вам отвечают: "Ок, сделаем, займет около дня". В общем, мы пока не приняли решения. По умолчанию, вероятно будет использован "plug and play", но это тот тип игровой механики и решений, что может быть отложен до тех пор пока мы не поймем как его сделать правильно. Это тот тип "за и против", когда вы не хотите что бы он был на 100% реалистичным, как к примеру разгрузка груза и тому подобное. Вы хотите вернуться обратно в космос, и если у вас есть корабль разбитый достаточно сильно, в реальной жизни могут потребоваться месяцы на его ремонт, а в игре вы не захотите ждать эти месяцы. Вам наверное хочется потратить на ремонт какое-то время, но ни как не месяцы. Вам может потребоваться немного больше времени для замены модульных частей, но потраченное время не будет эквивалентным тому, сколько ремонт занял бы в реальной жизни. Возможно вам потребуется прогуляться по окрестностям, выпить в баре, и сделать пару других вещей за время ремонта. 9. Как будет производиться транспортировка кораблей? Например если я торговец и хочу отвезти несколько Хорнетов на продажу в зону боевых действий, будут ли они перевозиться по частям, что бы уместиться в моем трюме, или они должны перевозиться полностью собранными? Хм, я думаю в данный момент надо исходить из того, что они должны перевозиться в собранном состоянии. Не думаю, что мы рассматривали транспортировку кораблей разобранных на составные части. Хотя, я полагаю в реальном мире так оно и делается. В общем, если вы хотите отвезти несколько Хорнетов на продажу, вам наверное следует загрузить их в корабль, в который они влезут или нанять несколько пилотов, которые их перегонят к месту продажи. Затем вам надо доставить нпц пилотов или пилотов игроков обратно. 10. Сможет ли игрок торговец подкупить команду нпц (слот персонажа) для мятежа против босса? Это действительно великолепное предложение и мы пока не планировали делать такого. Мы вероятно примем его на рассмотрение, когда сделаем миллион других вещей, которые должны сделать для постоянной вселенной. После этого мы вероятно сможем развлечься с моралью и мятежом. Мы определенно планируем для нпц команды наличие "скрытых статов", которые игрок не обязательно сможет видеть. Вы знаете на сколько хорошо они стреляют, что с их моралью и компетенцией. Это будет влиять на что-то вроде рейтинга AI, то как мы делаем с Асами противника и подобными вещами. Очевидно что лучший нпц будет стоить больше денег, и когда вы воюете вместе и вместе выигрываете больше битв, нпц становиться лучше и "повышает свой уровень". Так что, мы отслеживаем такие вещи и в долгосрочной перспективе мы можем сделать прикольные вещи с моралью и мятежом, но это все не для 1.0, или то что необходимо и непременно будет сделано.
  25. 10 вопросов Председателю - эпизод 48 Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов, выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке. ссылка на оригинальный материал на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14375-10-For-The-Chairman-Episode-48 1. Одни из моих любимых вещей в Стар Треке, наблюдать как команда придумывает интересные способы использования не боевого оборудования для обмана, отвлечения, обезоруживания или каким либо другим образом получения превосходства над более тяжеловооруженным или многочисленным противником. Принимая это во внимание, будут ли научные корабли на подобии Каррака иметь возможность использовать свое не боевое оборудование новым способом против агрессора, выходя за рамки его стандартного предназначения? Хороший вопрос, думаю мы определенно используем идеи для электронных контрмер и тд., у нас в разработке несколько кораблей, на которых есть специфичные системы, и какие-то из них будут использоваться командой в качестве таких систем. Не уверен что этот функционал будет целесообразен или представлен на Карраке, но бы делаем большие корабли пригодными для глубокой модульной кастомизации, так что вы сможете установить и использовать различные технологии на различных кораблях и тд. Для начала мы взяли два прототипных корабля, которые будут использованы для этой новой технологии, это Авенджер и Катлас, ими в настоящий момент занимается студия в UK, получается классно, не могу дождаться момента, когда сможем показать вам результат. И даже функциональность Хорнета и Аврор проистекает из модулей, которые установлены в конкретный момент, на обоих кораблях есть модуль радара, CPU и тд это позволяет работать компьютеру наведения, световым приборам, орудиям, ракетам, генераторам щитов, трастерам, реактору, системе охлаждения, и все это подключено через систему каналов (pipe system) и сбалансировано между собой, что бы создать совокупную систему корабля. То же справедливо для ECM станции (рабочего места), которой может потребоваться энергия и рабочее время CPU, но которая обеспечит функционал радиоэлектронной борьбы. Вы вероятно сможете установить модульные системы, подобные тем, что на Карраке, хотя я и не могу это утверждать на 100%, но основные системы там будут и мы планируем модульность. В АрКоме 1.0 мы запускаем систему сигнатур, ваша сигнатура создается, основываясь на системах включенных в цепь каналов, так что вы сможете скрыться, спрятавшись за астероидом, или выключив энергию и тд, что сделает ваше обнаружение радаром или захват ракетой значительно более сложной задачей. Я думаю, что все перечисленное, обеспечит гораздо более насыщенный геймплей, чем прямое рубилово и будет здорово. 2. Что произойдет с вашим кораблем если вы не пройдете джамп поинт? Выкинет ли вас в неизвестной системе, находящейся между двумя конечными точками, или что-то ещё слчуиться? По моему, мы решили что возможны несколько исходов. Один из вариантов, что вас выплюнет в рандомном месте, возможно расположенном между двумя концами пути, другой, что вы погибните, но это должно зависеть от разновидности точки перехода, турбулентности, и есть ли места куда вас может выплюнуть на этом пути, и если вас выплюнуло вы будете достаточно сильно побиты и повреждены. 3. Смогут ли игроки владеть и управлять фабриками, производящими (инопланетные) технологии и как создаются фабрики? Я не уверен на счет инопланетных технологий, вы точно сможете владеть и управлять фабриками, но игрокам будет доступно ограниченное количество фабрик. Множество экономических нод (nod, фабрик) будут контролироваться нпц, и, скажем, 10% будут иметь потенциал попасть под контроль игроков, эта та часть, что мы ожидаем игроки или организации смогут получить в собственность в перспективе, возможно это станет их занятием в большей степени чем торговля или война. Таким образом фабрики/ноды станут доступны с течением времени, когда вселенная подрастет, возможно когда увеличится население колонии или она станет более популярна, и тогда появится больше возможностей/слотов для создания экономических нод и получения их в собственность. По мере развития игры и исследования новых планет и тд, мы можем заняться ими и добавить на них новые вещи, и таким образом сделать вселенную живой, что и является нашей глобальной целью.. 4. Сможет ли офицер, отвечающий за связь, сканировать различные частоты для того что бы слушать переговоры других игроков/нпц между кораблями или работающих в открытом космосе космонавтов? Можно ли будет расшифровывать и взламывать сигналы связи? Да, мы планируем, что офицер связи сможет установить связь, взломать протокол и, возможно, хакнуть коммуникации другого игрока или группы для того, что бы подслушать о чем они общаются. Так что это будет что-то вроде, скажем так, мини-игры, с помощью которой офицер связи сможет делать такие сложные вещи, а не просто откроет канал связи и тд. Будут существовать различные уровни шифрования, силы сигнала и проч., которые будут зависеть от имеющихся у вас радаров, компьютеров и т.п. Это пример ещё одной интересной штуки, которой игроки/нпц будут заниматься на борту больших кораблей, помимо управления кораблем, турелями и тд. 5. Можете рассказать какого типа инструментарий будет доступен организациям, что бы помочь отслеживать расходы, использование кораблей, припасы, задания и т.д.? Мы определенно собираемся позволить Организациям платить своим участникам за задания, а так же взимать налоги или десятину за нахождение в организации. Таким образом Организации будут иметь собственный банковский счет в качестве юр. лица, владеть недвижимостью и общим для различных участников ангаром, который те смогут использовать. И хотя организации есть ан вебсайте, в игре они пока совсем не представлены. Первое появление Организаций в игре будет в версии 1.0 в виде системы лобби, затем в модуле Планетсайд (в начале след года) и тд. 6. Как вы видите запуск саб-файтеров (Мерлин и проч) с кораблей капитал класса? Будут ли это пусковые трубы похожи на те, что были в Battlestar Galactica, или вы придумали что-то другое? У нас не обязательно будут пусковые трубы на кораблях, на Бенгале и Пантере, я думаю, будут зоны "быстрого запуска", а на остальных, вам надо будет выполнить вертикальный взлет и затем вылететь с взлетной палубы. В случае "быстрого запуска" могут применяться рельсы, и вы сможете стартовать с них. И это касается не только саб-файтеров, так будут запускаться вообще все файтеры, например Хорнет или Гладиус и т.д. 7. Как много интерактивности мы можем ожидать от AI (нпц) в постоянной вселенной? Подойдет ли ко мне нпц на моем корабле или планете и заговорит со мной, или сообщит о чем-то важном, или же игроку придется подходить к каждому нпц, что бы задать вопрос или пообщаться? В общем, наша задача относительно AI, и это то, что вы увидите в SQ42, заставить их быть активными во множестве направлений, таким образом вам не обязательно надо будет подходить к ним специально, они подойдут к вам, если это уместно, и им необходимо переговорить, они побеспокоят вас и попросят что-нибудь для них сделать, или расскажут вам что-нибудь. И так будет во всех частях игры, AI в SQ42 и AI в постоянной вселенной в значительной части собираются основываться на одних и тех же системах. Идея в том, что если у вас есть нпц в экипаже, у него будет собственная личность, так он сможет приготовить себе кружечку кофе, если ни чем не занят, или отдыхать в койке, или временами походить к вам, что бы переброситься парой фраз, выдать затертую шутку или что-то вроде того. Разумеется они будут так же и в контексте игры, если вы выполняете определенное задание, нпц возможно разыщет вас, когда вы на планете, и сообщит связанную с заданием информацию. Мы пытаемся отойти от статичного древа разговора, когда вы знаете в каком месте диалога находитесь и выбираете варианты ответа. Мы действительно пытаемся сделать наш AI ПО НАСТОЯЩЕМУ динамичным и SQ42 станет первым тестом. Мы пытаемся сделать в нем настоящую живую окружающую среду, к примеру, когда вы на борту корабля, будут члены команды со своим распорядком дня, и они могут подойти поговорить с вами или вы к ним можете подойти и т.д. Мы действительно нацелились на уровень выше, чем у всех остальных, по крайней мере всего того что делал я. Надеюсь, будет круто! 8. Когда в постоянной вселенной я выберу один из ангаров на планете, смогу ли я выйти из него, что бы посетить магазины или бары планеты? Если да, то что меня ждёт в случае Астероидного ангара? Надо ли мне будет лететь в одном из кораблей на планету или же будет что-то вроде сервиса шатлов (транспортная линия с челночными перевозками)? Идея владения ангаром в том, что вы можете выйти из него, что бы прогуляться по магазинам и барам или сходить куда-то ещё на планете. Что так же означает, что если у вас астероидный ангар и астероид достаточно большой, возможно на нем так же есть ряд магазинов и суетное пиратское сообщество, и вы сможете заняться тем же самым. Это все должно быть соединено с ангаром. Там не обязательно будет сервис с шатлами. Если магазина который вам нужен нет на планете/астероиде, на которой размещен ваш ангар, вам понадобиться сесть в свой корабль и специально к нему слетать, приземлиться там и тогда вы сможете в него попасть. Будет некий уровень транспортной системы между планетами. Вам понадобиться приобрести билет на, скажем, космический крейсер, но я не обещаю, что многие из них будут ходить, скажем, между пиратскими структурами и обычными, контролируемыми UEE, планетами, по тому, что это не имеет особого смысла, но примерно так оно будет работать. 9. Как сильно сможет помогать десантный корабль своей наземной команде. К примеру пилот десантировал сквад пехотинцев на космо станцию. Сможет ли пилот помогать ударной группировке дополнительной парой глаз, отслеживая их сенсоры движения, параметры витальности (//пульс, дыхание, температура и тд), нашлемные камеры и тд? Очевидно, что когда вы доставляете других игроков на корабле, вы можете оказать прямую помощь обычным способом - отстреливая людей, пока десант высаживается в зоне посадки. Должно быть на самом деле круто, если у нас будет ситуация, когда вы отслеживаете людей почти как (в?) Aliens (//подозреваю, что речь об игре), мы подумаем как сделать эту фишку, по тому что это действительно крутая роль. Вообще мы думали, что после посадки десантного корабля пилот должен либо улететь, либо присоединиться к остальной команде для штурма. Но, как я сказал, мне кажется это был бы действительно реально крутой функционал, так что мы берем его на рассмотрение. 10. Когда Squadron 42 и постоянная вселенная будут завершены и выпущены, думаете ли вы заняться ещё одной синглплейерной компанией? Возможно не связанной с военными, или возможно сыграть за чужую расу? Да, определенно. Мы думаем над производством множества синглплеерного или сюжетного контента для игроков, по скольку считаем что эта будет одна из любимых частей в SQ42/SC. Это так же позволит нам развить и рассказать истории таким образом, который нельзя сделать в открытой песочнице. Так что мы планируем делать "вещи" после SQ42, часть из них будут военными, другая больше в гражданском стиле. Мы пока полностью не определились, что это будут за истории, но действительно планируем сделать их, после того как у нас выйдут играбельные SQ42 и начальная ПВ. Надеемся, что многим из вас нравится то, во что вы играете, и достаточно много новых людей присоединится к нам, для того что бы продолжить разрабатывать массу контента.