Поиск сообщества: Показаны результаты для тегов 'AtV'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационно-новостной центр
    • Новости
    • Патчи и обновления
    • Lore
  • Путеводитель по Star Citizen
    • Обсуждение проекта
    • Новым игрокам
    • Этапы разработки
    • Корабли
    • Общая информация
    • Технический раздел
  • Игровые сообщества
    • Организации Star Citizen
  • На краю вселенной
    • Мультимедиа
    • Железо
    • Творчество
    • Другие игры
    • Оффтоп
  • Торговый раздел
    • Пледжи/Корабли
  • Star Citizen RU
    • Администрация

Найдено: 24 результата

  1. Обсуждаем четвертый специальный выпуск Вокруг Вселенной, посвященный Origin Jumpworks.
  2. Обсуждаем третий в серии специальных выпусков Вокруг Вселенной, посвященных различным производителям кораблей и прочих т/с.
  3. Обсуждаем второй специальный выпуск шоу Вокруг Вселенной, посвященный Aegis Dynamics.
  4. Обсуждаем первый из восьми специальных выпусков Вокруг Вселенной.
  5. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу Вокруг Вселенной, в этот раз посвященного системе генерации городов.
  6. Полный перевод доступен на сайте. Для многих уже знакомый обновленный формат, приятного просмотра!
  7. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  8. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  9. Полный перевод выпуска шоу "Вокруг Вселенной" от 14 сентября 2017г. ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  10. Хоть и с большим опозданием, но выкладываю полный перевод последнего выпуска Around the Verse. На выходных было не до этого, впредь буду стараться выкладывать в субботу, в крайнем случае в воскресенье. Видео: Текст: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Мэттью Вэбстер - Помощник продюсера: Бэн Перри - Ведущий программист по графике: Роберт Гейзер - Младший технический дизайнер: Макс Хонг - Младший инженер по игровым механикам: Тобиас Йоханссон - Дизайнер уровней: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Филип Пирс-Смолвуд - Дизайнер звука: Гордон Мак-Лин - Программист: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Эван Браун - Старший программист аудио: Зейн Биен - Креативный директор по глобальному интерфейсу: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам:
  11. Вокруг Вселенной: выносливость и система состояний Выпуск от 7 сентября 2017г. Перевод видео и текста от Ильи Палей. В студии Сэнди и Джереми Ли. Сегодня нам снова расскажут о выносливости, но сперва – Burndown. Burndown Прошлую неделю команда закончила с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем, как дела на этой неделе. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, и плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок – есть баг, который вызывает мерцание текстуры, и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях перехода между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аванпостах. Контейнер, содержащий кислород, генерируется мимо аванпоста. Порой между парой контейнеров остается зазор, и если вы войдете в зону этого зазора без шлема – вы труп. Разработчики попытались сделать контейнеры больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аванпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аванпост. На момент записи осталось 77 багов. Также команда определилась, с чем должны помочь Evocati, и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течение недели. А теперь перейдем к рассказу о системе выносливости. Нас встречает ведущий системный дизайнер Дэн Трафин (очень похожий на Стивена Сигала). Выносливость учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока – это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация выносливости, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема вы просто умрете, если в комнате нет кислорода, или давление неподходящее. Каждое движение потребляет выносливость. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше выносливости, чем подъем. Выносливость введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы просто перепрыгивали через всю карту. Вам придется думать о каждом действии. Выносливость влияет не только на возможность бега и скорость, но также на ваш прицел и силу отдачи. Устроивший засаду игрок окажется в более выгодном положении, чем ворвавшийся в комнату после марафона. Выносливость регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь – она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление выносливости так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas вы можете узнать о запасе выносливости по звуку. Вы будете дышать быстрее, если выносливость заканчивается. А еще экран станет темнее. На выносливость влияет и урон. Вам повредили ногу – прыгать будет тяжелее, руку – сложнее целиться. Хорошим индикатором выносливости служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс – тем меньше выносливости. Если он достигнет 180-190 ударов в минуту – вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на выносливость. Симуляция перегрузок влияет не только на выносливость, но и на корабль. В пример разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубиться, но помимо этого плохо закреплённый груз может вывалиться или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияют на выносливость. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Хотя вы можете проигнорировать предупреждения. Вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. Система будет еще балансироваться и дополняться. Под конец – самое интересное: Первое: возможно, будут болезни, влияющие на выносливость и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе: разные расы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у них совсем другие потребности. Кислород может их убить. Так что система выносливости порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился, и в нем осталось 76 багов. Ждем запуск Evocati через месяц. Взято со star-citizen-ru.ru (и отредактировано). Оригинальное видео
  12. Вокруг Вселенной: за кулисами Gamescom 2017 Выпуск от 31 августа 2017г. Перевод видео от Ильи Палей Burndown На прошлой неделе в билде 3.0 было 67 багов. Среди них 7 блокеров, 36 критических, 20 высоких и 4 средних ошибки. Лос-Анджелес выполняет установку очередности исправлений, необходимую для доступа к этим багам согласно их приоритетам. Текущая работа тестеров сосредоточена на ощущениях от квантового перемещения и управления турелями. Они убеждаются, что опыт взаимодействия с системой Предметов 2.0 и кабинами окажется ожидаемого качества. Они получают отзывы о статусе системы миссий, чтобы понять, на каком этапе готовности находятся различные ее элементы, и сколько времени займет доведение их до финального состояния. Иногда приходится нарушать правила, чтобы вещи работали как задумано. Порой неумышленный отчет об ошибках позволяет избавиться от различных таинственных багов, разрешить которые в обычных условиях бывает очень непросто. Похоже, что функциональный компромисс является главным правилом в исправлении ошибок. Майлз Экхарт сгорбился из-за переработанных анимаций, но сейчас сразу несколько студий разбираются с причинами этого и надеются вскоре вернуть персонажа к жизни. Тенденция такова, что чем больше багов ты исправляешь, тем больше раскрывается новых ошибок. Тем не менее, это позволяет проводить больше оптимизаций в процессе ручного исправления этих ошибок. Хотя дорога до цели изрядно петляет, на горизонте уже можно заметить релиз. На этой неделе ветвь разработки 3.0 получила 768 обновлений, что увеличило общее количество ошибок на 27 штук. Теперь их стало 94. Основная часть шоу была посвящена участию CIG в прошедшей выставке Gamescom 2017. В среду и в четверг прошли презентации для прессы, где были задействованы всего 6 человек. На главной презентации в пятницу их было 12. Это время также использовалось для проработки возможных отклонений от сценария и падений клиента. Иногда они случаются, как в этот раз, иногда нет. Новый билд приносит с собой и новые баги. Конечно, тестеры проделали хорошую работу, но все равно некоторые из них просачиваются в финальный билд, и тогда приходится разбираться с ними уже на месте. Люди на выставочной площадке играли в актуальную версию игры. В первый день выставки, во вторник, в ней обнаружилось несколько багов, и к утру среды уже был готов новый билд. Так или иначе, посетителям очень понравился новый игровой опыт: входы в атмосферу, графическая детализация, возможность облететь планету и т.д. Ни в одной другой игре мы прежде не видели всех этих элементов, собранных воедино. Если вы пропустили трансляции, ознакомиться с ними можно тут: Gamescom, день 1 Gamescom, день 2 Gamescom, день 3 Главная презентация Gamescom, день 4 Оригинальное видео:
  13. Вокруг Вселенной: аванпосты и повествование за счет окружения Выпуск от 17 августа 2017г. Краткий перевод видео от Ильи Палей “Прогореть по полной” – отчет команды тестеров 80 ошибок все еще сохраняются по состоянию на четверг. Во вторник их было 88, а неделю назад – 90. Альфа 3.0 станет первой версией с “настоящим” постоянством в игре. Она по максимуму задействует множество технологий, разработанных за последние два года. Разные актеры выполняют одно и то же действие немного по-разному (на примере взаимодействия с кухонным столом), поэтому записать мокап бывает непросто. Технология Subsumption позволит НИП следить за вашими действиями и взаимодействовать с вами. Сейчас команда работает над синхронизацией лицевых анимаций с Subsumption. Возникают сложности с использованием для Майлза Экхарта той же техники смешивания анимаций, которую они применяют для остальных НИП, поскольку Майлз должен быть более кинематографичным. Работают над подсветкой предметов в магазинах. Пытаются добиться, чтобы она подсвечивала весь предмет, а не только отдельные части: обоймы, прицелы и т.п. Корабельные двери улетают от своих кораблей. Проблема замечена на Constellation, Caterpillar и некоторых других кораблях. Проделана работа по исправлению давних ошибок. Раньше они не знали, как их устранить. Внутри студии запущен CopyBuild 3 – базис для работы Дельта-патчера. Насколько успешным оказался запуск пока неизвестно. Продолжается работа над квантовым двигателем. Часто корабли сталкивались при выходе из квантового перемещения в одном и том же месте. Кроме того, корабли в случайном порядке выходили из квантового перемещения внутри системной звезды. Ветвь разработки 3.0 была отделена от основной ветви. Аванпосты на поверхности – часть два Команда по окружению обсуждала брендирование, интеграцию и детализацию планетарных аванпостов. В этот процесс входит сначала разработка внешнего оформления, а затем создание аутентичной атмосферы. С их набором инструментов поиск места выглядит более естественным и органичным, чем в традиционных играх: просто нужно немного осмотреться вокруг. Чтобы аванпост выглядел правдоподобно, нужно учитывать, как долго он уже находится на поверхности, какой вокруг климат, и что за люди живут там. Вот несколько уровней интеграции: Аванпосту присвоена карта, которая берет информацию о текстуре поверхности планеты и смешивает ее с текстурой стен самого здания. На стенах аналогичные карты отображают песок, лед, и другие загрязнения, которые накапливаются со временем. Проецируемые декали могут отображать потеки на стенах или грязь на крыше. Аванпосты различных корпораций внешне отличаются друг от друга: Внутренние помещения и элементы интерьера отражают благосостояние корпорации, направление ее деятельности и отношение к рабочему персоналу. Цвета, логотипы и графика являются частью процедурной системы, которой управляет DataForge. Аванпосты не статичны, они будут постоянно развиваться, пока планета вращается по своей орбите вокруг звезды. Использование префабов (заготовленных моделей) при создании аванпостов позволяет исправлять возникающие с моделями ошибки сразу для всех инстансов в игре. На данный момент процесс создания аванпостов довольно сложный, но программисты и технические художники работают над инструментарием, который автоматизирует большую часть этого процесса. Заключение Из-за участия CIG в Gamescom 2017 на следующей неделе выпуска “Вокруг Вселенной” не будет. Оригинальное видео:
  14. Вокруг Вселенной: работа по улучшению mobiGlas Выпуск от 10 августа 2017г. Краткий перевод видео от Ильи Палей. Синхронный перевод видео от Deskupus. “Прогореть по полной". Отдел контроля качества рассказывает о проблемах в разработке Перед релизом 3.0 для Эвокати и PTU будет исправлено 90 ошибок из самых разных категорий: от тривиальных до критических блокеров. Тестерам нравится, когда в игру добавляют новые функции. В тот момент они могут сказать разработчикам, что их дитя уродливо, и заставить их плакать. Реализация вращения планет привела к созданию одного забагованного примера, когда после появления персонаж вставал с кровати в обратную сторону и проваливался через геометрию порта Olisar. Список различных элементов, требующих проверки перед релизом 3.0, занимает 10 страниц. Из-за разницы в часовых поясах тестеры проводят несколько обзоров в неделю. Когда технические дизайнеры из Великобритании доступны, они обычно каждый час устраивают с ними дискуссии. Посреди сложных тестов и постоянно возникающих ошибок тестеры все же находят способы получить поразительный совместный игровой опыт. В игре еще много грубых углов, которые необходимо сгладить. Например, квадратные колеса у вездеходов. Один из специалистов считает, что их новенький купленный вездеход на самом деле может быть немного б/у. Баги с кораблями обычно выявляются путем однообразного тестирования всех кораблей. Это нужно, чтобы определить, присутствует ли ошибка только у конкретной модели или у всей линейки производителя. По результатам оставляются заметки, чтобы другим тестерам было легче разбираться в дальнейшем. Похоже, что на данный момент анимация падения является серьезным багом. Тестирование – это как приготовление омлета. Для этого вам нужно разбить яйцо. Иногда устранение одной ошибки приводит к появлению другой, но уже было исправлено 12 штук. Внесение заметок или списков изменений в Perforce представляет труд разработчиков в системе контроля версий. Только на этой неделе по всей компании их было 1892. Это число такое большое, потому что они продолжают использовать ветвь 3.0 для разработчиков. Сейчас в ней 3676 открытых позиций (т.е. зафиксированных багов), но их количество должно сократиться в течение нескольких следующих недель. mobiGlas Интерфейс мобиГласа был переработан, чтобы больше походить на интерфейс десктопной ОС. Рендер в текстуру значительно упростил процесс отображения интерфейсов, поскольку теперь больше не нужно писать тонны специфического кода. Кроме того, технология позволяет более реалистично просматривать новый интерфейс на различных внутриигровых 2D- и 3D-экранах. Интерфейс будет разработан с учетом совместимости с архетипами окружения: видом отделки, архитектурой, технологиями и культурой. Например, 3D-голограммы будут находиться в высокотехнологичных зонах, а плоские 2D-экраны – в низкотехнологичных. мобиГлас, подобно современным смартфонам, служит для доступа к игровым механикам, транзакциям и для общения игроков. Виджеты на домашнем экране мобиГласа управляют миссиями, позволяют кастомизировать раскладки интерфейса , просматривать карты и т.д. мобиГлас также используется для информирования игрока о статусе его персонажа и окружающей обстановки. После изменения функционала мобиГласа разработчики двинулись дальше и также переделали его внешнюю модель. Они создали две меньших по размеру версии: военную и гражданскую, которые лучше сочетаются с различными компонентами одежды, снаряжения и брони, но при этом остаются хорошо видимыми. Джереми Ли легко и быстро осветил 3D-концепт переработанной модели мобиГласа. При переделке мобиГласа принимался во внимание модульный аспект Star Citizen. Вы должны иметь возможность настраивать виджеты, исходя из своих задач и личных предпочтений. Кадровая проекция интерфейса используется, чтобы его мог видеть не только сам игрок, но и все окружающие. Такая визуальная связь увеличивает степень погружения в игру. Кадровая проекция интерфейса дает большие преимущества при добавлении в игру поддержки VR, однако она приводит к некоторым потерям в гибкости и контролю со стороны дизайнеров в тех случаях, когда необходимо внести изменения. мобиГлас отличается от традиционных интерфейсов. Разработчики пытались сделать его максимально похожим на реальный объект игрового мира, чтобы он не выглядел просто как оверлей на вашем экране. Разработчики пытались не отходить от простого прямолинейного дизайна, базовой цветовой схемы и компактных информационных полей. Для создания интерфейса дизайнерам понадобилась помощь аниматоров, звукоинженеров и художников по визуальным эффектам. Что касается звуков, тут основная цель была – не разрушить погружение в игру. Поэтому они создали звуковую среду, которая активируется каждый раз, когда вы обращаетесь к мобиГласу. Они хотели создать у игрока ощущение, что он пользуется современным электронным устройством. Ваш персонаж должен быть осведомлен о появлении интерфейса мобиГласа, поэтому они приняли решение сделать руку видимой на экране во время использования устройства. Такой подход создает связь между персонажем и интерфейсом. Звездная карта будет использовать ту же технологию отображения, что и радар. Они добавили новые эффекты и добились более впечатляющего внешнего вида в целом. Звездная карта является первой реализацией системы отображения мира, которая позволяет разработчикам просматривать данные различных типов, полученные из самых разных источников. Самой большой проблемой для программистов был перенос информации о положении миров, чтобы эти огромные объекты в итоге уместились на вашем маленьком экране. Переработали менеджер миссий. Теперь он называется менеджер контрактов и управляет всеми миссиями, полученными от НИП. В будущем он также будет управлять миссиями, поученными от других игроков. Приложение разбито на несколько последовательных экранов: доступные контракты, ожидающие выполнения контракты, все принятые контракты, история контрактов. Позже они добавят экран, на котором вы сможете создавать свои собственные контракты и размещать их на доступных досках объявлений. Также будет представлен Менеджер инвентаря, где игроки смогут искать и сортировать предметы. Вдобавок это приложение позволит переносить предметы из одного хранилища (контейнера или корабля) в другое, если источник и место назначения находятся в одной локации. Оригинальное видео:
  15. Вокруг Вселенной: дополнительные окна вывода Выпуск от 3 августа 2017 года Перевод видео от Ильи Палей Перевод видео от Deskupus Краткое содержание выпуска – рассказываем о технологии рендера в текстуру: Новая технология дополнительных окон вывода (вьюпортов) использует систему рендера в текстуру, что позволяет создавать такие вещи, как видео-звонки через переговорное устройство и голографический объемный рендеринг в Squadron 42 и PU. Новая система формирует более глубокий игровой опыт, поскольку с ее помощью игровой интерфейс и голограммы выглядят частью мира, а не просто оверлейными изображениями поверх трехмерной сцены. Также это увеличивает производительность. Подобная технология будет использована для множества различных систем. В их числе визоры, переговорные устройства и зеркала – все это ждет нас в будущем. Система рендера в текстуру начинает работать на уровне движка и отвечает за такие ситуации, когда игровые объекты нужно транслировать. Она выбирает подходящий размер окна рендеринга и те объекты, которые вскоре будут на нем отображены. У системы рендеринга ограниченный объем памяти, который использует пул текстурного буфера, схожий с пулом буфера теней. Рендеринг происходит в текстуры с размером, кратным степени двойки (// прим.: это является стандартом в интерактивной 3D-графике), что позволяет придвигать ее или наоборот, отдалять. При этом разрешение корректируется прямо на ходу, изменяясь от высокого к низкому (// прим.: так работает mip-mapping). Одно из преимуществ рендера в текстуру – ее можно повторно использовать на нескольких объектах, а единственный минус заключается в том, что менеджеру требуется наличие интерактивного курсора мыши. Системы вызова камер и лицевой анимации общаются с менеджером рендера в текстуру, чтобы определить точный размер и уровень детализации для лицевых и персонажных анимаций. Такой рендеринг в реальном времени позволяет менять корабли, костюмы и местоположения персонажей, а также дает возможность персонажу наблюдать любую проекцию: 2D- или 3D- с любого угла во время движения. Рендеринг в текстуру позволяет визуализировать любой объект без необходимости дублировать его набор материалов, а с помощью шейдеров художники могут создавать эффекты затухания, растворения и изменения оттенка объектов, которые достигают границ зоны отображения. При этом не требуется использовать привычное для таких случаев отсечение по окну видимости. В общем смысле, технология создает телеприсутствие с эффектом погружения, которое очень хорошо раскрывается при общении двух игроков или во время просмотра брифингов миссий. Хотя она была создана довольно быстро, разработчики все еще нацелены улучшить ее производительность. Например, задействовать механизм проверки окружения, чтобы не рендерить фоновые сцены во время видео-звонков. Помимо поднятия производительности разработчики хотят еще больше стабилизировать технологию и улучшить финальные эффекты, вроде дрожания изображения или помех, возникающих при слабом сигнале приема или при повреждениях экрана переговорного устройства. Оригинальное видео от CIG:
  16. Краткое изложение выпуска "Вокруг Вселенной" от 27 июля 2017 года за авторством Ильи Палей. В этом эпизоде студия в Остине и Turbulent отчитываются о прогрессе за месяц. Затем в рубрике Ship Shape нам рассказывают о разработке концепта Tumbril Cyclone. Наконец, Джефф поведает о постоянстве кораблей во Вселенной.
  17. Сегодня пятница, а значит пришло время для нового выпуска Вокруг Вселенной. Сегодня CIG поделятся новостями из лос-анджелесской студии и расскажут о создании разрушенных кораблей, которые можно найти как в космосе, так и на планетах.
  18. Добрый день. Сегодня пятница, а значит пришло время для нового выпуска Around the Verse. Сегодня Сэнди Гарднер хвастается публикацией Криса Робертса в Los Angeles Times, Крис распаковывает подарок и показывает новый арт Xi'an, Джейк Росс рассказывает о том, чем занималась остинская студия, Бенуа Бёсежур (Benoit Beausejour) делится прогрессом в разработке Spectrum, а Майк Джоунс рассказывает о работе отдела, занимащегося в CIG сетевой инфраструктурой. Ну и на последок вот вам немного Марка Хемилла:
  19. Вышел новый эпизод еженедельного шоу Around the Verse, посвящённый отчёту франкфуртской студии и работе отдела контроля качества.
  20. Вышел новый эпизод Star Citizen: Around the Verse и там оказалось достаточно много интересного. Так Эрик Девис рассказал чем занималась лос-анжелесская студия, дизайнеры поведали о Banu и показали новый корабль The Banu Defender, а Сенди Гардинер и Тайлер Нолин поделились сведениями об обновлении, касающегося реферальной программы и представили Звёздного Котёнка (вы ведь этого хотели, правда?).
  21. Вышел новый эпизод еженедельного шоу Around the Verse. В этом выпуске Эрин Робертс расскажет чем занимались разработчики из Foundry 42, а Натан Дирсли покажет Javelin и расскажет о его создании. перевод Краткий пересказ: Общее Завтра будет опубликован график выхода Альфа 3.0. В скором времени разработчики добавят в реферальную программу новые награды. Со слов Сэнди там точно будет розовый Dragonfly. В эти выходные будет распродажа Dragonfly, P-52 Merlin, P-72 Archimedes и Argo. С завтрашнего дня и до вторника будет открыт бесплатный доступ всем желающим. Дадут полетать на Super Hornet. Foundry 42 Идёт работа над взаимодействием с панелями управления. Кнопочки и переключатели подсвечиваются при наведении, рядом появляется описание производимого данной кнопкой действия. Работают над взаимодействием с предметами. Вы можете взять предмет, использовать его, положить (при желании повернув) или бросить перед собой. Так же поработали над системами усталости и дыхания. Начата работа над перезарядкой костюма и разгерметизацией при его повреждении. Были проведены работы над системой диалогов с несколькими персонажами в одной сцене. Команда дизайнеров занята разработкой интерфейсов для торговых киосков. Продолжается работа над взаимодействием персонажей с различными внутриигровыми экранами. Дизайнеры работают над интерфейсами шлемов и системой динамически изменяемого поля зрения. Продолжается работа над звуковыми эффектами. Достигнут значительный прогресс в создании инструментов построения диалогов. Концепт художники заканчивают работу над баллистическим дробовиком от Gemini и активно работают над новым производителем корабельных орудий Preacher Armamens. Продолжается работа над интерьерами и жилищными модулями. Подходит к концу работа над процедурным освещением и "white box" стадией разработки внешнего вида спутников. Продолжается работа над "gray box" стадией разработки модульных космических станций. Идёт работа над Hull-С и Reclaimer с новым освещением. Показали модель MISC Razor Проделана большая работа над визуальными эффектами для кораблей Drake Buссaneer и RSI Constellation Aquila. Выполнен первых этап системы повреждений MISC Prospector. Обновлён дизайн-документ, посвящённый графическим эффектам оружия, основываясь на производителе и типе оружия. Был записан ряд новых лицевых анимаций. Ship Shape: Aegis Javelin Разработчики многому научились, создавая Idris. Поскольку оба корабля принадлежат одному производителю, Aegis, они имеют много визуально схожих элементов. В основном это касается экстерьера. Создание корабля началось с создания планов внутренних помещений и всего, что для них необходимо. В результате, Javelin состоит из трёх палуб. Нижняя палуба является инженерной, где достаточно жарко. Средняя палуба жилая и напоминает первый класс в Боингах. На верхней палубе находятся медицинский отсек, мостик и основные системы управления кораблём. На случай повреждения на палубах имеются довольно большие двери, которые позволяют изолировать повреждённый отсек. В центре корабля находится ангар, корабли из которого поднимаются на специальных подъёмниках. Основными отличиями Idris и Javelin является вместимость ангара и вооружение. С момента предыдущего трейлера Javelin был немного переработан. В частности, изменения коснулись мостика.
  22. Вокруг Вселенной - Эпизод 30 В 30ом эпизоде Star Citizen (??) Джени Варнер и Марк Скелтон покажут нам Остинский офис, а так же интервью с командой стоящей за Underworld на Kickstarter! У нас так же подготовлено интервью с остинским Старшим Координатором Дизайна Робом Ирвингом! А так же мы расскажем последние новости из Cloud Imperium и о потрясающей работе, которую делает сообщество фанатов! Оригинальное видео Рестрим Дескупа MVP оригинальная статья на RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14484-Around-The-Verse-Episode-30 RV33 было сегодня. INN Орион будет следующим на концепт распродаже (одобренного Крисом концепта пока нет) Почему выпускают оружие не дожидаясь готовности остального? Они наполняют магазин VD для системы (зарабатываемых) кредитов АК. Выкладывают по мере готовности. Вчерашний релиз не предполагался, извиняются за ошибку. Оружие и щиты вернут в магазин сегодня в течении дня после публикации дизайн статьи о Щитах. Багсмэшер вернется, когда вылечит сломанную ногу. Щитов два типа, каждый тип лучше против какого-то типа оружия. Подробности в дизайнерской статье. Если что-то приобрели вчера и оно не устанавливается на корабль, свяжитесь с саппортом - помогут. Учтите, что поддержка все ещё завалена старыми обращениями. Корабли Про варианты Аведжера подробностей нет. Warlock один из вариантов, другие все ещё в работе. Бану ждет тех дизайнера, он в конце производственной цепочки. И подобный ответ, возможно, будут давать до середины года. Что фанаты хотят этот корабль они в курсе, но первыми идут корабли для SQ42. Ксианский Скаут в расписании и он ближе чем Бану. На следующей неделе в Пред показе ВВ новые картинки Старфарера Мантикора все ещё в секрете, но она "вовсе не восхитительна" по словам Бена По Геральду то же что по Скауту Роб Ирвинг Механика заправки, работают над тем, что бы заставить работать заборники водорода. Нет конкретных планов о TNGS 2 Над Стелами работал потрясающий художник, который сейчас занимается Star Wars, так что роверы пока забросили. Не знают, будут ли продавать ФПС пакеты или нет Джамп поинты различного размера - будут действительно интересны и опасны для малых кораблей, но обеспечат им преимущество, так как будут места где они обгонят большие корабли Пока не известно сколько надо возиться с известным джамп поинтом Реталиатор выглядит хорошо, его готовят к ангару Окончательная смерть без изменений. Счетчик жизней, при превышении - передаете имущество наследнику/родственнику Хотят доделать имеющиеся расы чужих, прежде чем браться за новые Хадесианцы/Hadesians мертвы, выглядят как маленькие радиоактивные кучки пыли. Скора снова сможем тестировать оружие в ангаре. Строятся капитал корабли Вандуулов, ничего о том, когда мы их увидим. Гладиус скоро будет летать. Фрилансер будет готов к полетам в 2.0 или позже На старте, возможно не будет большого объема взаимодействий с инопланетянами. Сначала концентрируются на человеческих мирах. Черный Катлас летабелен (вроде давно?), вся линейка обновлена в UK, но пока без подробностей. – Probably won’t have to remove fuel and weapons before crushing them in the Reclaimer, but that’s also TBD. - //не понял Вопросы по пушке Tigerstriek на Авенджере - к парням из ЛА. Только что проапали боеприпасы на нем. Это единственаня устанавливаемая пушка в настоящий момент, по тому что модель Авенджера ждет полное обновление Будет по крайней мере один водный мир. Механика абордажа поделена между Остином, UK студией (используется в SQ42), и Illfonic. Они объединяют усилия. С Logitech сотрудничают на выставках, но это не значит, что он будет делать HOTAS. Есть вещи которые бы они хотели сделать вместе, но это другое. Сколько систем будет при запуске? Сколько сделают, столько и будет. Сроков изменения классов вооружения нет. Думают как сделать лучше. У ПВ не будет такой глубокой и проработанной истории как у SQ42. Будет масса больших миссий и подобных вещей, но не таких подробных как SQ42. Мы создадим свою собственную историю. Аврора LN должна быть маленьким крепким кораблем, она такая и есть. UEE захватило кроме Косы и другие корабли, но они не будут их продавать //ну да, конечно Нельзя запустить ракету через джам поинт Все ещё подлежит определению, как долго будет длиться прохождение джамп поинта. Но оно будет содержательным и щекочущим нервы. Рассказ о том, что будет на SXSW. Стрима не будет, позже опубликуют записи. Цена Хул Ц не определена. Различные корпуса будут иметь свою цену. Мы должны узнать подробности о кредитах АК в течении недели. Будет отдельный пост с просьбой об отзывах. Размер оружия и калибр сейчас не совпадают, по тому что новое оружие балансируется и процесс баланса будет длиться долго. Предметы, приобретенные в Voyager Direct, не имеют LTI. CIG любит своих бэкеров, но игра делается не только для нас. Все будет доступно всем. Будет титул на форуме, или что-то подобное, говорящее что вы были бэкером, но не будет какого-то особого преимущества в игре. В профессии медика, как и в любой другой, вы сможете повысить свою квалификацию и стать лучше. Она будет требовать навыков, а не просто нажал кнопку и все. Нет планов добавления Джавелина в пледжи. Могут сделать скины на оружие. Какая-то работа проделана над сбором лута с людей, которых вы убили в ФПС Если смотрели ВВ, там будет раздел в котором Сэнди будет учится летать и разбираться с различными системами. До сих пор не определились с тем, чем будет ‘million mile high’ club, Тони взял это в свои руки. Модинг оружия - оверклокинг - точно в планах Предварительный показ Судя по комментарию, это эффект растягивания корабля при уходе в варп, над которым начали работать в F42
  23. Вокруг Вселенной - Эпизод 29 В 29ом эпизоде Вокруг Вселенной команда верунлась в Санта Монику и мы удваиваем количество интервью. На этой неделе в дополнение к интервью с новыми участниками команды поддержки комьюнити Jenny Varner & Ryan Archer у нас есть взяли интервью у со основателя и Вице Председателя Ортивна Фреймута (Ortwin Freyermuth). У нас так же новый конкурс с Terra Wrap! Оригинальное видео: Рестрим от Дескупа: MVP оригинальный материал на RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14464-Around-The-Verse RV 32 старбаза, инн RSI Orion следующим попадет на концепт распродажу (дат не называют). Начальный набор скечей вернулся от George Hull, у Робертса много комментариев к ним и они ушли обратно Джорджу Хул Ц, Vanguard (бывший Бульдог) и Star Liner в фазе концепта Немецкий офис будет во Франкфурте, а новый Лос Анджелесский все так же в Санта Монике. Базовый Авенджер сменит роль (внешний вид сохранится) - новая система повреждений и он будет модульным CIG в растерянности относительно бага с 350R.. Каррак должен появится в ангаре в этом году (в конце) Кредиты АрКома будут работать только в АрКоме, но не в ПВ Лесник просил не паниковать на счет джамп приводов, все объяснят позже CCU с Каррака на 890 Jump появятся если/когда они оба будут в продаже и летабельны Непоявление предупреждения о ракете известный баг, но пока не был исправлен Тест сервер закрыт и откроется перед новым билдом CitizenCon в Манчестере в этом году AMA на реддите отменен Работы над ХОТАСом Ситизена близки к завершению - Сэнди, когда закончат, нас оповестят Вещи с символикой Star Citizen (кружки, бейсболки, памятные монетки, временные тату) - в разработке Джеймс сожалеет, что Бульдога переименовали в Вангарда-Авангарда 24 месячная страховка в пред-VAT-распродаже есть у самостоятельных кораблей и пакетов, а у апгрейдов в этот раз ее нет Ксианский скаут очень далеко по нему нет ни каких дат Орион, Хул Ц и Вангард (правильней "в'аэнга-ад" - Авангард, но у нас так говорить наверное не будут) будут на концепт распродажах Информации оно новом Корвете нет, концепт не делался CIG будет на PAX East. Мероприятий на PAX Prime не планируется. Вся Hull-серия будет законцептена за раз (так что, возможно, что на концепт распродаже сразу появятся Хул А и Б в дополнение к Ц - кажется раньше говорили о том, что Хул Д это корабль только для нпц) Модульная система кораблей позволит в будущем им быть очень гибкими в настройке и позволит создавать массу различных вещей. Спальное место в Авроре можно будет заменить доп трюмом или научной станцией. Ф42 работает над кариером Бенгал и Пегасом, доводя их до сегодняшних стандартов На следующей неделе добавят новые предметы в ВояджерДирект - цель 20 вещей в месяц Челси была Шотладской танцовщицей (Scottish dancer) несколько лет Замена голографического стола обсуждается. Думают на что заменить. Реталиатор почти готов для ангара, сейчас работают над анимацией В эту пятницу будет дизайн док по МобиГласу, а в следующую по управлению щитами Новых рекламных роликов пока нет (анимация для Сквадрона42 в приоритете) С оригинальной распродажи Фениксов осталось 128 апгрейдов, планов их появления в продаже до выхода ПВ нет переход на 64 бита "на разной стадии запущенности" - внутренней версии пока нет Месяц до следующих брошюр. Следующие для Реталиатора и Авенджера Роб упомянул, что Звездная карта переоформлена и ждет утверждения Робертсом Дрейк Геральд ждет своего тех дизайнера Реталиатор готов, над его анимацией работают в ЛА Новостей о германском офисе нет Для Реталиатора будет комёршал (рекламный ролик), но только когда он станет летабельным (а не при появлении в ангаре) Новостей по Реклаймеру нет (он в планах на после АрКом 2.0) Старфарер - почти готов полету - так что очень близок к появлению в ангаре В следующие три недели нас ждут внушительные дизайнерские статьи Новостей по Бану ММ нет 6 февраля названа датой появления кастомных шкурок - первые шкурки для Авроры 6 февраля выйдет январский месячный отчет Недавно была встреча, посвященная планированию Kruger Intergalactic P-72 Archimedes. В планах Мерлина и Архимедуса сделать летабельными скорее раньше, чем позже у саппорта 2200 обращений (восстановление физ пакетов, пре-VAT распродажа) Дэвид Ледимэн работает над руководством для V1.1, следующим Jump Point'ом, и языками Ксиан, Вандуул и Бану Предварительный показ (Sneak Peek)
  24. Вокруг Вселенной - Эпизод 28 В 28ом эпизоде Вокруг Вселенной команда посещает наш Остинский офис, что бы посмотреть чем там занят народ. Нам так же выдалась возможность побеседовать с директором Остинской студии и главой издательских операций Джоном Эрскиным (John Erskine)! Оригинальное видео: Рестрим от Дескупа: MVP этой недели! Тайминг к оригинальному видео: Новости Вокруг Вселенной Охотник за Багами (Багсмэшер) MVP Интервью с Джоном Эрскиным Interstitial with Ben and Pete Предварительный показ Закрытие Тайминг к рестриму: Новости Вокруг Вселенной Охотник за Багами (Багсмэшер) MVP Интервью с Джоном Эрскиным Interstitial with Ben and Pete Предварительный показ Закрытие RV 31 старбаза, реддит, inn (Nehkara) Распродажа, стартующая 26 января будет доступна всем Модули ФПС и Ангар будут связаны Все видео с Таунхола ПВ будут выложены к середине след недели RSI Museum скоро вернется (лол) Интервью с Richard Garriott (если есть люди кто не знает его, вики)! Окончательный дизайн Геральда все ещё витает в воздухе (будет или нет асимметричным), слово за Крисом Ни какие корабли в AC V1.0.1 нельзя считать "законченными", особенно Катлас CIG не охотится специально за экс Крайтековцами, но их в компании уже несколько. Их опыт работы с CryEngine считается хорошей заявкой на устройство на работу Ни Реклаймера, ни Каррака на распродаже с 26 января не будет. Текущая модель продажи корабля состоит из трех окон: Концепт распродажа, распродажа при Готовности к ангару, и распродажа ставшего Летабельным корабля CIG Германия в процессе формирования То как попадаем в АрКом изменится Будет фпс как то связан с АрКомом? - Да. У концепт художника GURMUKH ДР! Джим Мартин (Jim Martin) концепт художник MISC Hull C, Дэн Трейси утвердил дизайн во время встречи по дизайну корабля. Джим Мартин создавал дизайн USS Defiant для Star Trek: Deep Space Nine а так же МИСК Фрилансер. Джордж Хул (George Hull) концепт художник RSI Orion. Он работал над многими недавними фильмами включая Elysium и выходящий Jupiter Ascending. Он так же готовил концепт Рекалаймера Бен подтвердил что в будущем будут MISC Hull A, B, C, D и может даже большие корабли. Сравнил Hull A с одноместным минивеном, Hull B с грузовичком, Hull C - автопоезд, а Hull D супертанкер, и что-то ещё большее - "нечто особенное". Некоторые из кораблей, планируемые на распродажу 26го: Aurora LX, Freelancer MIS, Cutlass Blue, Retaliator, Xi'An Scout и другие. Все корабли в АрКоме можно будет получить за АК кредиты На случай, если кто-то ещё не в курсе, АрКОм будет и в финальной игре. Это будет видео игра в игровой вселенной в которую вы сможете тренироваться/играть без риска повредить свой корабль, убить персонажа. Больше помещений в ангаре появится возможно с выходом планетсайда/соц модуля CIG добавит инструментарий для создания турниров по е-спорту, в виде дополнительных игровых режимов и спец матчей (Например: Только Хорнеты и будет определенное кол-во очков на фит), ранжированные доски лидеров и тд. Если кто-то захочет создать е-спорт за рамками этого, CIG поддержит 26 января будет пост со списком кораблей предстоящей распродажи. Эта распродажа не обусловлена тем, что CIGу нужны деньги, эта распродажа - попытка помочь евро бэкерам, желающим сделать покупки до введения VAT Корабли, приобретенные за кредиты АрКома, будет вашими в Арене, в частности перейдут в полную игру и далее (если я правильно понял). В Постяонную Вселенную эти корабли не перейдут, для ПВ коарбли надо будет заработать в игре и купить их за UEC. Вещи, делаемые Turbulent ВЕРОЯТНО будут появятся в следующем порядке: дальнейшее обновление главной страницы, затем хаб комъюнити (он будет у вас в качестве главной страницы если вы логинитесь как бэкер), Звездная Карта, затем Организации 2.0 Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14447-Around-The-Verse-Episode-28