Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...
Redrick

Ежемесячный Отчет: Февраль 2014

Рекомендуемые сообщения

Ежемесячный Отчет: Февраль 2014

Broken_Moon_V2.jpg

 

 

 

 

Приветствую Граждане,

 

В начале этого года на форумах комьюнити пылали жаркие дебаты, касающиеся того делает ли команда Cloud Imperium достаточно для того, что бы поддерживать информированность комьюнити. Как и в большинстве дебатов на наших форумах, присутствовали самые разные мнения: недостаточно информации о прогрессе игры, ее слишком много, ее достаточно. С таким большим сообществом как у Star Citizen'а всем всегда не угодишь -)


Я горжусь нашими достижениями в поддержании информированности сообщества. Мы делаем восемь - десять сообщений на сайте RSI в неделю и в настоящее время презентуем 3 видео трансляции в неделю (Десятка от Председателя, Ангар Вингмана, и конкурс Следующий Великий Космический Корабль). У нас есть целый раздел форума, где комьюнити может может задать вопросы и получить ответы непосредственно от постоянно растущей команды разработчиков. Я не верю, что есть какая либо другая игра, даже из тех, которые прошли этап разработки и релизнулись, которая вовлекает и информирует сообщество в той степени, в которой это делаем мы.

 

Но это вовсе не значит, что мы не можем сделать ещё лучше!


Как я надеюсь люди заметили, что мы сместили фокус наших видео трансляций в большей степени в сторону закулисного материала, и ответов на более трудные вопросы, чем, возможно, мы делали в прошлом году. Даже если мы гордимся количеством представляемых апдейтов, это не означает, что мы не прислушиваемся к тому что вы говорите и если это встречает отклик - отвечаем. Одно из важных критических замечаний, касающегося нашего информационного потока в том, что его абсолютное количество может быть чрезмерно и нет ни в каком виде коротких резюмирующих выдержек для людей, у которых нет времени на то, что бы просматривать все видео, читать все посты и мониторить форумы в поисках любой информации, которую они пропустили.


Итак, в ответ на выше написанное я представляю Вам самый первый ежемесячный отчет CIG о разработке Star Citizen. Идея простая - перед Вами выжимка отчета о прогрессе разработки, подготовленная различными командами со всего мира, работающими над Star Citizen.

 

Вам может быть интересен тот факт, что над Star Citizen в настоящее время в наших собственных и сторонних студиях, а так же среди подрядчиков,  работают 212 человек. Над проектом работает больше народа, чем над большинством консольных ААА проектов, и у нас определенно самая большая команда, работающая над Спейс Симом. Эти рабочие места создали Вы! Это удивительное достижение, и оно случилось благодаря Вашей страсти к спейс симам, PC и стремлению сделать нечто иное!


И дело не только в этом, наши 212 разработчиков, это люди, которые хотят того же, что и Вы - создать лучшую игру из возможных - и им не надо волноваться о том, что издатель заставит ускорить релиз, что бы заткнуть дыру в квартальном бюджете или что-то добавить в игру, только по тому, что оно популярно в этом месяце.

 

Именно благодаря этому и новым бэкерам, продолжающим присоединяться к комьюнити каждый месяц - Вам может быть любопытно узнать, что 71% от $6 миллионов (или около того), собранных нами  с декабря, поступило от новых бэкеров - так что я не сомневаюсь в том, что станет чем то особенным. Все не всегда пойдет гладко или в сроки, но учитывая талант и

энтузиазм команды, фидбек и поддержку комьюнити - я знаю мы достигнем обещанного запуска дышащей живым вселенной, в которой мы сможем путешествовать все вместе долгие годы.


Пока я пишу эти строки вокруг меня усердно трудится команда Star Citizen, готовя ДФМ. Мы планируем устроить премьеру догфайта на специальном мероприятии для Граждан непосредственно перед  PAX East. Если все пойдет по плану, то ДФМ будет выпущен вскоре после PAX и Вы наконец сможете взять в руки ваши летные штурвалы! Команда суетится

заботясь о тысячах и тысячах необходимых деталях: различных состояниях повреждений, деталями HUD, камерами оружия, звуком двигателей и бесчисленным множеством других вещей, необходимых в создании погружения в космический бой. В данный момент мы можем теперь регулярно сражаться здесь у себя в офисе.


Самой большой опасностью, или "блокером" на языке разработчиков игр, по прежнему остается серверная часть. Вы может быть помните, что мы отодвинули релиз, по тому что не захотели использовать серверный и сетевой стандартный код CryEngine. Вместо этого, мы решили, что более эффективным будет создать систему, которая сформирует ядро постоянных серверов Star Citizen в будущем. Мы возлагаем большие надежды на то, что решение будет готово к запуску..  и что это решение смело встретит сотни тысяч Граждан что бы проверить ее на прочность. Тот самый успех в построении огромного комьюнити Star Citizen на ранней стадии разработки, одновременно стал одним из самых ярких вызовов - запуск ДФМ сродни запуску крупной онлайн игры. С той оговоркой, что мы еще далеки от финишной черты. Это смертельный номер в самых сложных условиях!

 

- Крис Робертс

 

ссылка на оригинальный материал https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

  • Upvote 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

CIG Санта Моника

Hornet_F7C_Battle_Damage_05.jpg


 

Трэвис Дей, продюсер догфайта

Наше отделение в Санта Монике многое сделало в прошлом месяце и мы с удовольствием поделимся с комьюнити нашими достижениями! Мы дошли до того этапа разработки ДФМ, когда все части начинают собираться в единое целое, в продукт которым мы гордимся и мы искренне надеемся, что наши фанаты будут довольны им.

Команду возглавляет Крис Робертс. Исторически офис Санта Моники по сути отвечает за весь дизайн и инженерную часть ДФМ. Весь предыдущий месяц мы получали огромную поддержку от наших коллег со всей нашей компании и всех наших партнеров по разработке. С этой точки зрения не было какой-то отдельной самостоятельной студии, не важно внутренней или внешней, которая бы не была привлечена к разработке какой-либо важной части ДФМ и это было здорово работать всем вместе над единой целью.

Поэтому наша Выпускающая команда приложила значительные усилия, распределяя имеющиеся задания по различным командам, решая какая из студий лучше справится с конкретными задачами и распределяя всю работу в соответствии с графиком и навыками. Мы так же скоординировали посещения офиса в Лос Анджелесе участниками различных команд, для того что бы получить совместную подготовку по ряду систем, которые мы разрабатываем, получить указания от Криса и потренироваться работать с системами, которые мы будем использовать в ДФМ. В то же время Выпускающая команда продолжила работать с рядом внешних партнеров (в списке сотрудников не указанных), в создании разрабатываемых ими будущих коммерческих презентаций новых кораблей, которые мы вскоро покажем Вам парни!

В части касающейся дизайна, к нам из Остина приезжал Питер Макей и мы работали над совершенствованием и балансировкой всех корабельных систем и их взаимодействием с HUD/UI. А этих крутых интерактивных систем на кораблях много! Было действительно важно убедиться в том, что наши HUD/UI для ДФМ, охватывают все наши системы и отображают их в понятной форме, что позволит игрокам понимать и контролировать все что происходит "под капотом". В этой работе участвовали коллеги из Англии, Монреаля и Остина, что бы быть удостоверится в том, что предложенные HUD/UI вызовут бурю эмоций людей и продемонстрирует достоверность наших кораблей и их симуляционных систем.

С технической точки зрения наши инженеры и тех дизайнеры занимались доработкой и фиксом багов системы повреждений кораблей, существующих в настоящий момент. Мы подошли к той стадии, когда вы можете с хирургической точностью разобрать корабль на части кусок за куском и наблюдать как различные системы выходят из строя до тех пор когда он не взорвется. Великолепное зрелище взрыва корабля с разбросом кусков является заслугой Форреста Стефана (Forrest Stephan) и нового сотрудника Кейси Робинса (Casey Robinson), работающих над созданием отличных визуальных эффектов для оружия, повреждения корабля и эффектов щита. Вы вскоре увидите и услышите подробности о системе повреждения кораблей!

 

Последнее, но определенно очень важное, программист занимающийся физикой Джон Притчетт (John Pritchett) усердно трудиться над завершением полетной модели и системы перегрузок. Новая полетная модель позволяет IFCS (Интеллектуальная Система Контроля Полета) управлять положением и мощностью всех двигателей независимо для того что бы получать необходимый вектор и изменение скорости, задаваемые игроком и при этом оставаться в рамках безопасных перегрузок, что бы избежать потери сознания. IFCS имеет ряд настроек, которые обеспечат Вам шесть степеней свободы контроля, в автоматическом режиме корабль подруливает к направлению, обеспечивающему лучшее выживание пилота при перегрузках, а в выключенном состоянии Вы сможете выполнять более крутые маневры, рискую при этом потерять сознание.

 

Так как на дворе уже март мы продолжим настраивать существующие системы и доработаем многие другие, такие как LOD (уровень детализации), продолжаем работать над HUD/UI, добовляем новые зрелищные визуальные эффекты и продолжаем фиксить баги.

 

В составе CIG Санта Моника в настоящий момент трудятся 24 разработчика: Крис Робертс, 1 специалист по продукту, 3 дизайнера, 3 художника, 6 программистов и 10 прочих (маркетинг, юр отдел, работа с комьюнити, саппорт). Мы рассчитываем на то, что Вам понравился рассказ о нашей работе и если у Вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать их в разделе “Ask a Developer” оффорума.

  • Upvote 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Cloud Imperium Остин

Cutlass_pilot_seat.jpg

 

Эрик 'Вингман' Петерсон, директор студии

 

CIG Техас усердно трудится над серверной частью и оказывает помощь в других областях ДФМ. Так как все силы брошены на выпуск Догфайта, часть нашей команды внедрена в Лос Анджелесский офис, работающий над ДФМ. Тем не менее работы над Ангаром и постоянной вселенной (ПВ) не останавливались! 11ый патч Ангара добавил функционал Cutlass'у, а вышедший следом 11.1 - обещанную поддержку Oculus Rift. И это не просто крутая фишка, это реализация обещанного в одном из ранних стречголов.

 

Команда художников во всю работает над моделированием персонажа, разрабатывает шлемы, дорабатывает анимацию персонажа, делает состояния повреждений и LOD для Hornet и Scythe, заканчивает модели маневровых двигателей, и поддерживает в актуальном состоянии руководство стилей для всех производителей и аутсорс партнеров.

 

Программисты в основном работают над инфраструктурой серверной части для ДФМ, а так же работают над улучшением системы, созданием инструментария, интеграцией PBR, и фиксом багов Ангара.

 

Аниматоры обучают новых сотрудников CIG правильной анимации в Star Citizen, а так же приступили к полному сбору данных производительности теста стрельбы для SQ42, готовят анимацию и фиксы кораблей в ДФМ и Ангаре.

 

Дизайнеры в этом месяце работали над подготовкой материалов для PBR, переносом данных в систему Articy для Glactapedia, рассматривают кандидатуры дизайнеров, готовят апдейты для Ангара, например улучшения тира, а так же проектируют солнечные системы для ПВ.

 

Музыканты дорабатывают интерактивное звуковое сопровождение, работают над различными звуковыми эффектами для кораблей в ДФМ, начиная со звука двигателей и до звука оружия и тд, приступили к записи голоса / лиц мокап актеров для нпц пилотов и компьютера в кабине корабля и продолжают работать над звуковыми эффектами для окружающей среды Планетсайда.

 

Кроме всего прочего я рад сообщить Вам, что мы приступили к интеграции PBR (рендеринга основанного на физике). Нам по прежнему необходимо обновить многие из наших материалов, но благодаря CryTek и их последним изменениям в коде, мы теперь можем это сделать гораздо проще. Грядущий патч Ангара подключит PBR и мы конвертируем корабли и другой контент в систему PBR, так как это необходимо для Догфайта. Для того, что бы понять на сколько это круто в PBR посмотрите наше последнее видео с Scythe.

 

Наша команда сегодня состоит из 45 человек: 5 дизайнеров, 14 художников, 11 программистов, 3 аудио эксперта, 4 QA/IT специалиста и 8 участников производственной команды!

 

  • Upvote 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Foundry 42

ShubinPaintOverTest2.jpg

 

Эрин Робертс, директор студии

 

У нас в Манчестере мы с ходу приступили к работе - в конце прошлого года мы взяли на себя ответственность за создание первых миссий Squadron 42, своего рода проверка нашим дизайнерам и программистам на владение CryEngine. Мне приятно сообщить, что команда умеет работать с системой, о чем свидетельствуют астероидная база и добывающая система, которые мы недавно показали как декорацию к первым частям игры! Более того, вся дизайнерская команда Star Citizen уделила такое огромное внимание пауко - образному добывающему оборудованию, показанному недавно в Ангаре Вингмана, что теперь мы работаем над его интеграцией в добывающую систему постоянной вселенной (ПВ).

 

На других участках Foundry 42 продолжает увеличивать штат. Тем временем дизайнеры создают миссии, программисты разбираются с CryEngine, а художники создают корабли... с очевидным особым вниманием к военным судам. В область нашей ответственности недавно были включены Gladiator и Retaliator. И не удивляйтесь, если следующий появившийся огромный капитал корабль, который Вы увидите, окажется созданным в Манчестере. Не сомневайтесь и посмотрите наше последнее обновленное видео о Foundry 42, что бы познакомится с нашей работой в живую!

 

Мы так же задействованы в подготовке догфайта. Дизайнеры налегают, доделывая игровые правила и наработки на наших игровых картах. Художники налегают на качество визуализации, работая над нашими игровыми картами, желая продемонстрировать Cryengine в лучшем виде. А кодеры трудятся над поддержкой реализации нескольких оставшихся систем, которые мы пытаемся втиснуть в догфайт.

 

Команда Squadron 42 в студии Foundry 42 в настоящий момент состоит из 34 человек: 11 художников, 11 дизайнеров, 7 программистов, креативный директор, 3 менеджера и собственно я сам.

 

  • Upvote 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BHVR

Bhvr-Stanton.jpg

 

Мэтью Болье, продюссер

 

У себя в холодном Монреале, Канада, мы согреваемся напряженно работая над Мобигласом, кастомизацией Аватара, Экономической системой и Планетсайдом. Мы только что закончили первую прогонку реализации базового каркаса для всего функционала пользовательского интерфейса. Этот каркас поможет всем студиям в любой разработке UI. Сейчас мы используем этот каркас, для интеграции функционала технологии дополненной реальности (Augmented Reality) в Мобиглас (1) и построения системы кастомизации Аватара.

 

В Планетсайде интерьер и экстерьер Arc Corp обрел форму. Мы так же начали планировку других планет системы Stanton (2) на ряду с концептами новых солнечных систем. Arc Corp действительно важна для нас и на ее разработку требуется определенное время, так как мы хотим на примере этой планеты задать планку качества визуализации для всех других миров.

 

В экономической системе (3) все технологии готовы к использованию. У нас есть сервер, общающийся с игровым клиентов, и мы приступили к созданию поста управления,  с помощью которого сможем играться с экономическими переменными.

 

Наконец, мы тесно сотрудничаем с Остином в разработке Астероидного Ангара (4). Мы разрабатываем для всех ангаров систему комнат. Эта система позволяет добавлять помещения к Вашему ангару, такие как тир.

 

Вся это большая работа выполняется командой из 32 разработчиков: 9 инженеров, 10 3D художников, 5 концепт художников, 6 дизайнеров и 12 проект менеджеров.

 

Скоро увидимся на Arc Corp.

  • Upvote 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

CGBot

Idris_HngarFloor_WIP_02.jpg

 

 

Серджио Росас, основатель

 

CGBot усердно трудится здесь, в солнечном Монтерее, Мексика.

 

В настоящее время мы работаем над космо костюмом исследователя, готовим Идрис для Squadron 42, готовим обновление материалов для большого обновления PBR и состояния повреждений для Авроры.

 

В CGBot над Стар Ситезеном сейчас работают 18 человек.

 

Простите, Канада - мы не совсем поняли, что Вы там говорили о зиме.

  • Upvote 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подрядчики фрилансеры

Marinresamples.jpg

 

Шон Мерфи, менеджер по аутсорсингу

 

Ряд самых востребованных sci-fi художников киноиндустрии и телевидения работают на нас для Star Citizen. Среди них такие имена как: Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly) и Justin Sweet (Avengers).

 

Всего на нас работают 15 художников фрилансеров со всего мира. Они занимаются внешним видом и ощущением от инопланетных рас, дизайном человеческих и инопланетных кораблей, а так же графическими логотипами игровых корпораций, как человеческих, так и инопланетных.

  • Upvote 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Команда FPS

Fpsgun.png

 

 

[Redacted]

 

Команда FPS работает над созданием фпс- составляющей игры. В этом месяце мы прилагали усилия к наращиванию и приведению в порядок системы передвижений, что бы приспособить ее к невесомости и обеспечивающей полный эффект присутствия анимации перемещения в Star Citizen. От способа, которым тела перемещаются в невесомости, до способа, которым глаза отслеживают предметы на которые мы смотрим, все подвергается сверх техничному пересмотру и перестроению, что бы убедиться в том, что визуализация игры получает заслуживающую поддержку. Конечно же, в то время как наши инженеры и дизайнеры разрабатывают лучшие способы войны "пешком" и в космосе, команда художников занята построением одной из многих локаций, которые игрок сможет посетить в игре, в нашем случае это заброшенная космо станция, давно захваченная пиратами!

 

Эта разработка использует "многоуровневую систему", созданную для возможности быстрого построения массивных локаций, без ущерба для качества визуализации. Многоуровневая система является модульной системой построения и дизайна, в которой структуры и локации разбиты на отдельные элементы, которые можно собрать вместе во множество различных конфигураций, каждая из которых выглядит одинаково привлекательно. Таким образом мы можем создать бесчисленное множество локаций, в которых использованы общие наборы и архитектура, что бы гарантировать одинаковый внешний вид и ощущение от типичных локаций (например станций, построенных одной компанией) и бесшовный переход от одного набора модулей к другому, все это с максимальной вариативностью и без потери качества. Не можем дождаться момента, когда продемонстрируем свою работу миру!

 

Это работа была проделана 21 человеком: восемью художниками, пятью программистами, четырьмя аниматорами, дизайнером уровней, креативным директором, продюсером и одним подрядчиом по звуковым эффектам.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Void Alpha

Voidalpha-Terra.jpg

 

 

Марк Дей, директор студии

 

Вот заголовки наших задач на февраль:

 

Арт:

  • Внутренний концепт арт для Bones завершен (The Blocks, Terra Prime)
  • Внутренний концепт арт для Hardpoint Guys завершен  (Landing Zone, Terra Prime)
  • Внешняя геометрия для Bones завершена (The Blocks, Terra Prime)
  • Внутренняя геометрия для Bones завершена (The Blocks, Terra Prime)
  • Внешняя геометрия для Монорельсовой станции завершена (The Blocks, Terra Prime)
  • Третья ревизия для Монорельсовой станции геометрия & текстуры завершена (Landing Zone, Terra Prime)
  • Второй проход Центрамасс “Beautiful Corner“
  • Подготовка к конвертации в PBR

 

Дизайн:

  • Первоначальный прогон путей AI завершен с использованием системы Kythera (Landing Zone, Terra Prime)
  • Анимация системы подъема завершена (Landing Zone, Terra Prime)
  • Функционирование приземления и взлета Хорнета с использованием системы Kythera (Landing Zone, Terra Prime)

Приведенный выше список задач отражает работу за месяц.. он не показывает приложенные усилия. Мы не делаем для Вас просто рядовую "некст-ген" космо игру. Мы постоянно напоминаем, что представленная работа, с легкостью бы удовлетворившая такие проекты как Star Wars The Old Republic или Mass Effect, не достигает высокоуровневых требований Криса Робертса, Марка Скелтона и Криса Оливии. Отзывы и режиссура, полученные нами, одинаково сложны и чрезвычайно удовлетворительны, когда мы смотрим на итоговый результат. Усилия, приложенные для достижения видения Криса таких наземных локаций как Terra, заставили нас вложить огромное количество дополнительных часов... но стали одной из лучших наших работ за всю карьеру.

 

Terra была сделана реальной командой шести: четыре художника, дизайнер уровней и менеджер продукта. Мы в активном поиске ландшафтных художников в окрестностях залива Сан Франциско!

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Turbulent

Faith.png

 

 

Бенуа Beauséjour (хз, как оно на русском звучит), основатель

 

В рамках веб платформы февраль ознаменован запуском переработанной системы комментариев , а так же запуском модуля опросов на форумах. Узнавайте мнения! Множество оптимизаций в целях упрощения просмотра страниц на мобильных телефонах и планшетах и усилия в этой области будут продолжены. Мы сделали большой шаг в перед в создании и разработке многофакторной авторизации, которая, мы надеемся, вскоре будет запущена! Очевидно, как и всегда, было пофикшено и устранено множество багов в более чем 6 обновлениях кода.

 

Значительное количество времени было потрачено на подключение веб данных кораблей к игре, для того что бы доставить актуальную статистику на сайт для всех моделей кораблей и вариантов. Эта работа привела к глобальному изменению страницы Ship Specs, на которой будет представлен новый способ просмотра кораблей, спецификаций и других связанных показателей (и даже больше!) непосредственно на сайте и страницах магазина.

 

Система Организаций получила значительное количество дизайнерских решений и дальнейшее развитие, которые вошли во Вторую версию. Развитие просмотрщика Чарта и раздела менеджер подразделений / работ заняли кучу времени дизайнеров и разработчиков. Мы приняли решение о разделении Второй версии на меньшие версии  (1.5?), в целях более быстрого запуска мультиорганизаций. Система Чарта так же претерпела ряд "под копотных" изменений для поддержания расширенного (более быстрого!) списка Организаций.

 

Команда Star Citizen в Turbulent состоит из восьми человек: продюсер, менеджер, художник, UE(?) эксперт и двух - с каждой стороны -  front and back-end (//хз как оно по русски правильно) разработчиков. В связи с тем, что комьюнити продолжает расти, команда должна тратить время на расширение инфраструктуры, что бы должным образом обеспечивать различные сервисы, используемые платформой RSI. Крупный апгрейд серверов начался в феврале (и продолжается до сего дня) с целью обновления существующей серверной инфраструктуры, что бы использовать более мощные и дешевые системы.

 

Простите Мексиканцы, нет для Вас Олимпийских медалей!

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Список работающих в настоящее время

 

Сотрудники CIG

CIG Лос Анджелес 24

CIG Остин 45

Foundry42 34

Итого: 103

 

Сотрудники на аутсорсе

BHVR 32

FPS 21

Void Alpha 6

Turbulent 8

CGBot 18

Прочие 9

Фрилансеры 15

Итого: 109

 

Общая сумма: 212

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Адская статья. Количество их сотрудников и их планы восхищают, но вот реализации мы пока что видим мало, в общем верим, ждем, фапаем

Изменено пользователем Mysteric
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде к декабре или ноябре говорили что у них пока 150 или 170 человек, набирают людей постепенно.

Мало видим потому что делают и большая часть пока на этапах эскизов или просто обсуждения :) вот до дфм месяц почти остался... думаю там бабахнет уж :) В любом случае думаю многое подчерпнут у элиты и сделают так же и даже лучше :)

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Улыбаемся и фапаем, улыбаемся и фапаем :lol:

  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде к декабре или ноябре говорили что у них пока 150 или 170 человек, набирают людей постепенно.

Мало видим потому что делают и большая часть пока на этапах эскизов или просто обсуждения :) вот до дфм месяц почти остался... думаю там бабахнет уж :) В любом случае думаю многое подчерпнут у элиты и сделают так же и даже лучше :)

Бабахнет так бабахнет... у кого-то правда и без догфайта уже бабахнуло ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде к декабре или ноябре говорили что у них пока 150 или 170 человек, набирают людей постепенно.

Мало видим потому что делают и большая часть пока на этапах эскизов или просто обсуждения :) вот до дфм месяц почти остался... думаю там бабахнет уж :) В любом случае думаю многое подчерпнут у элиты и сделают так же и даже лучше :)

По сути многое из того что мы видим это детали из разных миров. Крис создает отталкиваясь от собственного опыта и наблюдая за теми играми которые есть уже сейчас..

В случае со Star Citizen он стремится собрать, переработать, создать и добавить все самое лучшее 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крис хочет объять необъятное. Не удивлюсь, если в игре появится зубная паста от доброго десятка производителей (Крис обещал всем подписчикам, кто выдержит год встретить своё имя в игре). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×