-W.R.A.I.T.H-

STARCAST - Интервью с Трэвисом Дэем (Travis Day) - PAX East

В теме 33 сообщения

qH4QcC1.jpg


Игровой подкастер geekdomo опубликовал на своем канале свежее видео. Была запланирована встреча с Эрином Робертсом (Erin Roberts), но к сожалению он не смог прийти. Однако продюсер Трэвис Дэй (Travis Day) любезно согласился дать интервью во время выставки PAX East в минувшие выходные. Трэвис в своих ответах не скупится на подробности, так что мы можем узнать много нового!
 

Оригинальное видео



Рестрим Desukup’а

Mantle против DX12?
Mantle от AMD выполнил свою роль - он подтолкнул Microsoft и развитие DX12, который предоставит ровно те же возможности, т.ч. в Star Citizen переориентируют код под DX. Заниматься этим вопросом будут преимущественно в новой собственной студии в Германии (вроде по слухам ее назовут "CIG-Франкфурт").

Каков прогресс по кораблю F8 Lightning?
Текущий статус - детализированный трехмерный концепт. На данный момент с точки зрения Трэвиса этот корабль обладает самым привлекательным обликом. Внутри компании есть некоторое сопротивление - F8 Lightning не хотят выставлять на продажу. Это довольно уникальный корабль для сюжетной кампании, его не хотят показывать раньше времени (интрига!). Делали его в английской студии Foundry42, так что многие работники в CIG не видели корабль вовсе и выражают сильное восхищение, когда оный попадается им на глаза. Пока не принято решения получат ли игроки в качестве награды за прохождение сюжетной кампании этот корабль в личное пользование в Самодостаточной Вселенной.

Стоит ли ждать дальнейшей оптимизации ближе к первым главам сюжета?
Недавно уже была продемонстрирована улучшенная система повреждений. Она и выглядит приятнее и на достигнутом не остановится (будет продолжать развиваться), и при этом эффективнее расходует ресурсы ПК. На данный момент в случае присоединения к матчу нового игрока можно заметить лаг из-за подгрузки в память вашей видеокарты 4-5 сеток повреждений корабля присоединившегося игрока (речь про 0%/25%/50%/75%/100%). Текущие корабли "съедают" до 60Мб видеопамяти (это очень много!), тогда как для истребителя Gladius используется лишь базовая модель (0%) и до 14Мб видеопамяти. Повышенная эффективность позволит умещать в локальной точке пространства больше кораблей.

Что на счет экрана загрузки?
Будет несомненно оптимизироваться и улучшаться. Уже есть куча отзывов по интерфейсу. В будущем планируют убрать даже момент, когда игрока по завершению матча выбрасывает обратно в ангар, чтобы дать возможность быстро начать новый матч, сразу после победы/поражения в предыдущем. Возможно, вместо всего ангара будут изначально подгружать небольшую комнату, чтобы загрузка происходила побыстрее.

Стоит ли ждать какие-то дополнения в уже готовых ангарах?
Не сразу, возможно в будущем. Обсуждалась возможность FPS сражений в ангарах или неком виртуальном подобии офисов CIG ( :D), полетов в ангарах на своих кораблях с помощью удаленного управления (сродни управлению вертолетиками или БПЛА). После появления Социального Модуля будет больше активности, как например возможность пригласить в ангар друзей и т.п.

В изначальном видеоролике SC у Хорнета были сдвоенные гатлинги. Получится ли поставить несколько мелких орудий вместо одного крупного?
Хороший вопрос и своевременный, ведь совсем скоро появится ДизДок по "Обновлению оружейных подвесов". По сути теперь следует ожидать следующую классификацию: турель, орудие или оборудование. Теперь не будет как раньше класса 2 (орудия с поворотной основой) - почти все орудия будет возможно сделать с доводкой, просто поставив пушку размером поменьше на поворотную основу. Задача состоит в том, чтобы дать игрокам больше свободы в решении, что и куда ставить.

Как же удастся одновременно сохранить легкость освоения и глубокой симуляции?
Наиболее удачный пример подхода можно проследить с IFCS (Интеллектуальной Системой Управления Полетом). Там используется довольно сложная математика. При включенных G-Safe (Защита от перегрузок) и ComStab (Контроль Стабилизации) пилот просто летит туда куда целится. Это легко, удобно и интуитивно. Однако стоит отключить этих помощников, узнать чуть больше о работе системы и поведении корабля, так сразу приходит понимание о глубине системы и возможностях более эффективного маневрирования.

Какие корабли стоит ожидать для Squadron 42 в ближайшее время?
Retaliator в ангаре (в версии 1.1.0) - выглядит здорово и должен непременно понравиться людям.
Gladius - совсем скоро можно будет попробовать в Arena Commander и заодно оценить новую систему повреждений.
Redeemer - корабль, что был нарисован в ходе конкурса
. В ближайшей перспективе он будет использован для SQ42.

Заодно вопрос, а когда ждать второй сезон
?
Больше обсуждалось, что вместо кораблей стоит сделать нечто вроде озвучки, может Mo-Cap для игры - дать возможность сообществу посостязаться за роль в проекте. Не исключается в качестве идеи для конкурса и создание самого лучшего трейлера. В общем есть желание сделать некую программу для сообщества, но пока не принято окончательного решения, что это должно быть. Многие участники TNGS, создавшие замечательные корабли, теперь трудятся в CIG и получить таким образом работу - классная возможность.

Будут ли различные эмоции и состояния у НИПов? Как это будет работать?
Да, это часть того, что планировал Крис Робертс. В первую очередь для SQ42. По сюжету будут ведомые, с ними придется общаться, поставлена задача добиться естественных реакций. Возможно ведомые игрока будут погибать из-за некоторых его решений. Если решения посчитают ошибочными, то оставшиеся в живых члены команды могут начать косо смотреть на героя или вовсе начать его обвинять. Создана хорошая система диалогов, чтобы можно было подойти к НИПу и довольно полноценно пообщаться. На диалог будет также влиять поведение и производимые действия во время реплик. ИИ для этого дела создается совместно усилиями ребят из Moon Collider и программистов Cry Engine.

На данный момент насчитывается 27-28 человеческих кораблей. Можно ли будет рассчитывать на такое же количество инопланетных?
Да, есть такое дело. В виду скорого выхода Squadron 42 важно сделать корабли расы Вандуул. Возможно также потребуются судна рас Жи'Ан и Бану. Это все в первую очередь касается сюжетной составляющей, но, разумеется, затем они попадут и в Самодостаточную Вселенную.

Можно чуть больше рассказать про роли командиров и соответствующие посты? Стоит ли ждать соответствующий ДизДок?
Текущий подход - модульность, так что в этом вопросе будет тоже самое. Сначала будут созданы все системы для крупных кораблей, в ходе чего будет принято решение по всем необходимым там ролям. Одна из таких ролей как раз контроль над командованием и скорее всего она будет востребована в больших сражениях. Пока это все лишь в зачаточном состоянии, но уже сейчас можно сказать, что управление будет походить на жанр RTS - выбор боевой группы и отдача ей приказа. Это все уже сейчас поддерживается радарной сферой, которая собирает данные со всех подчиненных единиц. Постепенно будет предоставляться все больше контрольных возможностей. Через некоторое время командование станет напоминать аналог из фильма "Игра Эндера" - с условного командного корабля можно будет указывать остальным единицам "целься сюда", "атакуй это" и т.п.

Дайте некоторые пояснения по работе инстансов? Получится ли целиться в игроков в соседних инстансах?
Много людей когда упоминают "инстансы", используют при этом парадигмы. Мол есть сервер и на нем конечная локация в трехмерном пространстве, игрок в нее заходит и попадает на данный условный сервер. Также есть другая идея - это фазирование, есть много серверов, предоставляющих одну область, но с разными условиями согласно текущему прогрессу игрока в конкретной фазе (аналогия с WoW).
Космос огромен и сервера Star Citizen не будут жестко привязаны к обслуживанию конкретных локаций, а смогут обрабатывать любое необходимое игроку пространство. По сути инстансы создаются игроками, сервера лишь будут отслежить шансы на потенциальную встречу в одной точке нескольких персонажей, и если это так, то объединять их в один инстанс (грубо говоря, получится "динамический инстанс", наполнение которого может претерпевать изменения с течением времени). Например, игрок летит на высокой скорости по звездной системе, и сервер инстансов замечает, что произойдет достаточное сближение с другим персонажем и тихо/незаметно для игрока создает соответствующий инстанс, а игроку в свою очередь возможно придет сигнал бедствия от этого другого персонажа, т.о. игрок узнает что поблизости кто-то есть (НИПы, игроки). В итоге сервер инстансов дает шанс взаимодействия с другими персонажами, но за игроком остается решение по реализации такого шанса. Игрок просто увидит точки на радаре и сигнал SOS, а дальше все зависит от его реакции на данное событие. Что бы он ни решил, для игрока будет реализован бесшовный и незаметный переход. Центром инстанса в Star Citizen будет сам игрок (своего рода сфера вокруг), ведь его корабль постоянно маневрирует туда-сюда, а значит и инстанс должен перемещаться вслед за игроком. Внутри этого инстанса будут отрабатываться полеты корабля, повреждения и прочие системы расчетов. Так об угодившим в корабль снаряде соответствующие данные будут передаваться локальной физике корабля, мол он должен как-то отреагировать - от ударного импульса корабль тряхнет, персонажи попадают на пол.
С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы - два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя - сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.
Также допускается совместное сосуществование и с локальными инстансами, например друг поднялся на борт и попал в локальный корабельный инстанс, ведь по сути серверу все равно, кто из команды где находится - в ванной, на кухне, за штурвалом и т.п. Внешние расчеты в этом случае будут касаться лишь работоспособности и текущего положения в целом корабля, и в частности его турелей. Допустим команда фрегата класса Идрис 45 человек, тогда 40 из них, что бегают по палубам самого корабля, смело можно выкинуть из внешних расчетов. Заодно такой подход решает вопрос оптимизации - можно смело выкинуть при рендеринге и добрую часть интерьеров корабля, ведь снаружи их почти не увидеть (прозрачных участков маловато). Помимо этого в Star Citizen активно используются LOD (уровни детализации), которые позволяют не терять производительности на отрисовку всей той кучи полигонов, что наблюдаются в Ангарах.

Личный вопрос - Трэвис поведай каково это работать в CIG?
Это сильно отличается от любой другой работы в индустрии разработки игр. Несомненно в первую очередь идет работа командой. Сотрудникам важно создавать вещи на столь прекрасном уровне - это позволяет им обучаться, развиваться и раскрывать весь свой потенциал. Здесь у них в руках оказывается самый мощный и современный инструментарий и довольно сложные задачи, требующие от них решения. Данный аспект поддерживает команду в состоянии глубокого интереса к тому, что они делают. Тут нет классических кранчей (все в последний момент), когда большая шишка приходит и говорит, мол "сегодня все сидим до поздна". Напротив, тут сотрудники сами болеют душой за проект и по мере приближения к дедлайну (сроку сдачи) сами готовы задержаться подольше ради получения более превосходного результата. К тому же, прямая связь с сообществом поднимает планку персональной ответственности, ведь сообщество отлично знает, что например Зейна Бьена можно будет ругать за ошибки в интерфейсе Хы... Да что там, сообществу вообще понравилась модель связи, что была ему предложена разработчиками. CIG может поделится любой информацией, сообщество оставить на нее свои отзывы - все в выигрыше: сообщество чувствует, что принимает участие в разработке, а разработчик получает необходимые ему отзывы на всех этапах развития проекта. Это изменение устоявшейся парадигмы, что позволяет создать более качественный продукт. Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-
  • Upvote 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отлично, спасибо за транскрипцию!

 

PS чертовы маркетологи "у нас есть силы, которые не хотят вам продавать Лайтнинг, но он божественен.." Да, вы его разумеется купите, мы справимся с теми, кто не дает бэкерам поддержать проект -)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

PS чертовы маркетологи "у нас есть силы, которые не хотят вам продавать Лайтнинг, но он божественен.." Да, вы его разумеется купите, мы справимся с теми, кто не дает бэкерам поддержать проект -)

 

Да явно будут продавать, просто цену набивают, точнее потенциальное количство покупок :) Видимо над кораблем и правда много работали, плюс он сравнительно недорогим будет (а значит доступным более широким слоям бэкеров) и CIG имеет надежду поднять на нем очень неприличные деньги. Поэтому приходится продвигать...

С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы - два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя - сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.

 

Теоретически, однажды в будущем, развитие подобного подхода позволит бои и в 1000+ кораблей проводить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что хоть он из себя представляет? Редрик, ты у нас все знаешь, расскажи! Муаддиб или ты поведай)) я про f8 молнию

Изменено пользователем SkyVector

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предположительно, это тяжелый истребитель, следующее звено в цепочке военных истребителей Империи:

Легкий (Гладиус) - Средний(Хорнет) - Тяжелый (Лайтнинг)

  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Доходчиво, спасибо)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Черт возьми, ну я же говорил про инстансы! Вот и получайте вам - не 100 человек на инстанс, а 100 кораблей на инстанс (ведь те люди, что внутри корабля - не в счет), да к тому же еще и сам инстанс динамический, без четких границ и ограничений. Хотели эпичные бои капшипов? Получайте! А я посижу с попконом в сторонке  :popcorn3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что хоть он из себя представляет? Редрик, ты у нас все знаешь, расскажи! Муаддиб или ты поведай)) я про f8 молнию

 

Будут очень крутыми, я узнавал.

 

Предположительно, это тяжелый истребитель, следующее звено в цепочке военных истребителей Империи:

Легкий (Гладиус) - Средний(Хорнет) - Тяжелый (Лайтнинг)

 

Мне скорее кажется, что это разные поколения машины для решения одной и той же задачи (основной военный истребитель завоевания превосходства в воздухе), просто развитие технологий пошло по пути увеличения огневой мощи и бронированности в ущерб подвижности. Впрочем конечный результат оказывается таким же.

 

Черт возьми, ну я же говорил про инстансы! Вот и получайте вам - не 100 человек на инстанс, а 100 кораблей на инстанс (ведь те люди, что внутри корабля - не в счет), да к тому же еще и сам инстанс динамический, без четких границ и ограничений. Хотели эпичные бои капшипов? Получайте! А я посижу с попконом в сторонке  :popcorn3:

 

Да тут разработчиков не пойми. Здесь например про команду Идриса говорилось, что в ней 45 человек (когда уже за 70)... они сами забывают про те части и изменения в игре, которыми лично не занимаются. Все, включая Криса.

Изменено пользователем Muad'Dib

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да тут разработчиков не пойми. Здесь например про команду Идриса говорилось, что в ней 45 человек (когда уже за 70)... они сами забывают про те части и изменения в игре, которыми лично не занимаются. Все, включая Криса.

Да они эти цифры все от балды говорят, я продолжаю это утверждать. Я сам так часто делаю, когда не могу (или не помню) назвать точное число - привожу в пример какое-либо простое, от которого потом вычитаю примерно нужный процент. Ну, это так, к примеру.

 

А вот сам смысл сказанного, про то, что больше будет внимания к кораблям, проходящим рядом, чем к кол-ву людей на этих кораблях - вот это (как мне кажется) как раз и есть вполне логично.

Изменено пользователем somus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто все это невероятно сложно реализовать технически. Но если они смогут информацию из инстанса в инстанс передавать и клепать их вплотную друг к другу, то это зрительно ничем от Евы отличаться не будет (ну разве кто незамеченным сможет пролетать в силу работы слайдера PvP/PvE и будет существовать несколько параллельных групп инстансов для фанатов разных стилей игры).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, я про это и толкую. И было бы неплохо, ибо даже я (не смотря на то, что я - одиночка, вроде как) хотел бы массовых баталий иногда.

 

Более того, как я понял - все будет обрабатываться разными серверами, а в случае капшипов это будет бой не кораблей, а скорее бой инстанса против инстанса, где каждым отдельным инстансом будет выступать каждый отдельный капшип. При этом, все они будут находиться одновременно в одном большем инстансе с другим уровнем обработки, в котором также будут находиться и одноместные корабли. Вот вам и пресловутые "100 человек в одном инстансе", только не в буквальном понимании этой фразы.

Изменено пользователем somus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Друзья мои, вы не забывайте что здесь жизнь оч. ценится и  10 раз подумаешь вступать в баталию где толпа на толпу, я думаю большие баталии будут редким явлением)

 

НАследников задолобаешься клепать)) если голова горячая)

Изменено пользователем SkyVector

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

гы , очень понравился перевод ! :)   Прям эстетическое удовольствие испытал , особенно вот это - 

 

об угодившим в корабль снаряде

 

Сейчас таким высоким стилем редко кто пишет !  :wub:

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Друзья мои, вы не забывайте что здесь жизнь оч. ценится и  10 раз подумаешь вступать в баталию где толпа на толпу, я думаю большие баталии будут редким явлением)

 

НАследников задолобаешься клепать)) если голова горячая)

Горячие головы холод космоса будет эффективно остужать :) Но погибнуть в космическом бою будет несколько сложнее, чем во виремя абордажа. На всех кораблях системы спасения есть, а добить спасательную капсулу наверняка не просто будет (найти непросто), ну и в большинстве мест это слишком большим минусом в карму будет (впрочем как и абордаж с кучей трупов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Горячие головы холод космоса будет эффективно остужать :) Но погибнуть в космическом бою будет несколько сложнее, чем во виремя абордажа. На всех кораблях системы спасения есть, а добить спасательную капсулу наверняка не просто будет (найти непросто), ну и в большинстве мест это слишком большим минусом в карму будет (впрочем как и абордаж с кучей трупов).

Даже если погибнуть не просто, корабль жалко)) особенно без ЛТИ, хотя страховка должна компенсировать по идее) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже если погибнуть не просто, корабль жалко)) особенно без ЛТИ, хотя страховка должна компенсировать по идее)

 

Жалко, конечно, но собственная жизнь дороже.

 

Думаю, что регулярное использование страховки будет повышать ее цену, да и особо редкие компоненты корабля либо не будут страховаться, либо за них будут деньги выплачиваться, а не сам компонент выдаваться, что грустно будет.

Изменено пользователем Muad'Dib

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

F8 Lightning - дальнейшее развитие линейки F7A-Hornet и создавался для его замены. Примерно как МиГ-15  - МиГ-17 - МиГ-19 - МиГ-21 и т.д. основной истребитель завоевания превосходства. Информация о нём есть в одном из JP.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу