Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...
Redrick

Подробный разбор крепления вооружений

Рекомендуемые сообщения

Подробный разбор крепления вооружений
 
Терминология:

  • Hardpoint (Крепёжный узел) — место на корпусе корабля, куда подключается любая единица оборудования, от двигателей и силовых установок до систем авионики.
  • Mount (Подвес) — посредник, элемент соединяющий орудие с hardpoint’ом. До обновления 1.1 требовался практически всегда.
  • Fixed Mount (Фиксированный подвес) — статический подвес, который всегда направлен по курсу корабля.
  • Gimbal / Gimballed mount / Turret (Шранир / Вращающийся подвес / Турель) — определения, относящиеся к орудийным подвесам, которые позволяют вращать орудия независимо от направления носа корабля. Например, круглая турель на Super Hornet.
  • Manned Turret (Управляемая турель) — турель, вручную управляемая сидящим в ней стрелком. Например, у Retaliator.
  • Automated Turret (Автоматическая турель) — турель, автоматически управляющаяся прицельным компьютером. Например, боковые пушки у Freelancer.
  • Monoboat — корабль, оснащённый орудиями с одинаковой скоростью заряда, что позволяет ему наносить весь потенциальный урон в одну точку.

Необходимость в изменениях
 
Раньше, hardpoint’ы были разделены по типу, классу и размеру

  • Тип отвечал за вид оборудования, которое могло к нему крепиться. Например, орудия, двигатели, топливосборщики.
  • Размер определял насколько большим будет подсоединяемое оборудование.
  • Класс, для орудийных креплений определял конфигурацию подвеса: Класс 1 для фиксированных орудий, Класс 2 для вращающихся, Класс 3 для ракет, Класс 4 для автоматических турелей, Класс 5 для управляемых турелей, и классы 6-9 были вариантами для орудий капитальных кораблей.

В классовой системе была известная путаница, позволявшая в Arena Commander снять вращающийся подвес с класса 2 и поставить его на класс 1 и наоборот… но мы вернёмся к этому позже.

В любом случае, не смотря на то, что система подвесов не выглядела особо проблемной, в основном из-за того, что она была туманной и всё равно временной, у многих игроков возникали оправданные опасения насчёт вращающихся подвесов в Arena Commander:

  • Вращающиеся орудия давали значительное преимущество игрокам, использующим мышь и клавиатуру, так как пилоты с HOTAS не могут с лёгкостью вращать орудия.
  • Возможность экипировать Super Hornet шестью вращающимися орудиями, четырьмя третьего размера и двумя второго, делала его огневую мощь экстремально высокой, что снова же, давало сильное преимущество мышеводам.
  • Фиксированные подвесы во всём уступали вращающимся, и им не было места в оптимальной конфигурации оснащения корабля. Даже не смотря на то, что пользователи джойстиков не могли использовать преимущество вращающихся орудий, не было никакого смысла устанавливать вместо них фиксированные.

В конце концов, разработчикам пришлось бы столкнуться и с другими проблемами:

  • Необходимость обеспечить визуальное соответствие кораблей и орудий, договориться о стандартах размеров орудия.
  • В процессе, может выясниться, что хорошо выглядящее, на первый взгляд, орудие, окажется недостаточно мощным, а процесс улучшения затронет изменение модели корабля и займёт больше ресурсов, чем хотелось бы. Для этого потребуется повторная переработка корабля художниками и моделлерами. Например, изначально планировалось, что Avenger будет иметь вращающуюся носовую пушку 5-го размера! Но затем стало ясно, что для такого маленького корабля это слишком.
  • Система 1-9 классов была сложна для понимания и выглядела произвольно
  • В чём фундаментальная разница между обычными корабельными орудиями (Классы 1 и 2), “вращающимися лазерами” (Класс 7) и “пушками капитальных кораблей” (Класс 8)?
  • Возможность переключать управление турелью на пилота, экипаж или автоматику. Например, в Arena Commander турелью Cutlass управляем пилот, а не стрелок, что, по какой-то причине, было бы невозможно в релизной игре.
  • Что делает крепление для ракет (Класс 3) отличным от фиксированного (Класс 1)?
  • Выглядит как искусственное ограничение сделанное ради баланса, а не требование корабельной инженерии. Учитывая склонность игроков к большему разнообразию экипировки, это вызвало бы только нарекания. Да и подвес 2-го класса всё равно мог крепиться на узел первого класса, что делало его бессмысленным.
  • “Размеры” необходимо стандартизировать, в первую очередь для сохранения смысла.
  • Что определяет “размер” предмета? Масса? Объём? Длина? Решение производителя? Где гарантия, что не появится орудие размера 1, но при этом настолько широкое и тяжёлое, что оно не поместится на большинстве кораблей, и обломает все крепления? Да, это было бы забавно.

Не смотря на то, что проблемы выглядят несущественными, но они могли повлиять на геймплей, экономику, возможности кастомизации, дизайн и разработку игры. И вот что технические дизайнеры придумали взамен.
 
 
Новая система
 
Основным изменением относительно предыдущей системы стало то, что на вращающиеся крепления теперь подключаются орудия с меньшим размером, и удаление фиксированных подвесов. Например, на крыльевые узлы Origin 300i теперь можно поставить:

  • Орудия второго размера, прикреплённые непосредственно к крылу, или
  • Вращающиеся подвесы второго размера, которые несут орудия первого размера.

Вот несколько примеров изменений:
yGKC2lr.jpg
 
Реализация ещё не завершена, но система начинает приобретать смысл!

Для полного понимания, вот некоторые выдержки из ответов Криса Робертса на официальном форуме:
 

Главное правило: предмет, который вы подключаете к другому, должен быть на один размер меньше того, к которому вы его подключаете. Так что если у вас есть предмет размера 4 и вы хотите подключить его к другому, имеющему разъём для подключения (турель будет самым удобным примером), то принимающий предмет должен быть размера 5, как минимум.

Если вы устанавливаете более одного предмета в другой предмет, то размеры устанавливаемых предметов складываются и их сумма тоже должна быть на 1 меньше размера принимающего предмета. То есть, если вы устанавливаете три предмета третьего размера, то минимальный размер принимающего предмета должен быть 10 — 3+3+3+1 (“+1” тратится за использование предмета как несущего/принимающего, т.е за подключение к нему дополнительных предметов).

Вы можете воспринимать размер принимающего предмета как очки, доступные для использования на установку снаряжения, минус два упомянутых модификатора:
-1 подключение к нему предметов и
-1 за управляемую турель, если вам нужно место для стрелка.

...там может быть турель дистанционного управления 4-го размера с установленным на ней орудием 2-го размера и прицельным компьютером 1-го размера [5>4>2+1]. Если вы установите орудие и прицельный компьютер, то это позволит турели стать “дистанционной автоматической турелью”, то есть самостоятельно прицеливаться и стрелять без вашего участия…”

Обратите внимание: “-1 за подключение к нему предметов”. Появятся специальные подвесы, которые не будут иметь этот штраф, но основное правило останется неизменным. В соответствии с ним на PTU 1.1.0 v2, фиксированные подвесы были убраны из Arena Commander! Вместо этого, у кораблей вроде 300i, Avenger и Cutlass, орудия устанавливаются прямо на крыльевой крепёжный узел.

В любом случае, вот шпаргалка:
dVEYYwH.jpg

Три числа в каждой клетке показывают сколько предметов указанного вверху размера можно поместить в на подвес указанного слева размера. Первое число — без подвеса, второе — вращающийся предмет, и третье для управляемых и автоматических турелей.
 
Итак, для примера, представим, что у нас есть орудийное крепление размера 5 и мы хотим узнать что к нему можно подключить. Мы находим слева цифру 5 по оси “Размер крепления”. В первой же колонке, “размер орудия 1”, мы видим “5,4,3”. Вот что это значит:

  • 5 орудий 1-го размера доступно для подключения, если крепление фиксированное
  • 4 орудия 1-го размера, если они вращающиеся и управляются пилотом.
  • 3 орудия 1-го размера, если они вращающиеся и управляются стрелком.
  • Можно будет дать возможность управлять стрельбой и стрелку и прицельному компьютеру, т.е. турель сможет стрелять и сама и под управлением стрелка, но учитывайте, что это займёт больше места в турели и соответственно для этого понадобится больше “очков”.
  • 3 орудия 1-го размера, если они вращающиеся и управляются прицельным компьютером.
  • В текущий момент подразумевается, что прицельный компьютер будет размера 1, но вполне могут появиться и большего размера.

Но насколько большим будет орудие размера 1? Однозначно ответить на этот вопрос можно уже сейчас!

 
Физические размеры
 
В дизайн-статье проскочило несколько лакомых кусочков информации о физическом размере подвесов:

...нам всё ещё нужно чётко дифференцировать размер 1 (0,25м3) и размер 2 (0,73м3). Каков размер 10? Целых 1394,5м3!

… (объем сохраняется через коэффициенты, которые ограничены значениями 7:1 и 2:1 – но между ними может быть любое число)

Как оно и бывает, этой информации достаточно, чтобы определить объёмы других размеров. Используя экспоненциальную регрессию удалось определить примерную формулу для подсчёта габаритов размеров 1-10, как и их максимальные длину и высоту/ширину. Возможно, зависимость будет не экспоненциальная, но числа довольно близкие.
 
vNI2CM5.jpg
 
Примечание: Эти объёмы это не фактические габариты орудия, а ограничительной рамки вокруг самого орудия.

Некоторые напрашивающиеся выводы:

  • Увеличение на два размера удваивает длину.
  • Максимальная длина орудий размера 10 оставляет более сорока метров, получается что-то между Freelancer и Constellation.
  • Большинство орудий размера 5 будут иметь длину менее 8-ми метров. Длина Avenger 19 м. — A-10 Warthhog имеет длину 16 м., а его известная 30-мм пушка — 6 м. включая её систему крепления и другое оборудование (так что это, возможно, пушка размера 4, но для шарнирного механизма потребуется крепление размера 5)
  • Это значит что Tigerstreik размера 5 всё ещё слишком большой для Avenger, но… возможен.

Всё это интересно, но как это повлияет на игру?
 
 
Текущие и будущие последствия
 
В Arena Commander стандартное вооружение кораблей останется таким же, но кое-что всё-таки изменится:

  • Super Hornet теперь по умолчанию снаряжён на полную — его стандартные орудия (2x M4A, 2x CF-117, 2x CF-007) имеют максимальный допустимый для его креплений размер.
  • Помните, заменив Behring-лазеры ещё одной парой Badger’ов вы получите довольно устрашающий monoboat! Это по-прежнему самый мощный корабль в Arena Commander.
  • На верхней турели Cutlass Black всё ещё Sawbuck’и, но они теперь 2-го, а не 3-го размера.
  • Они пока стреляют 40-мм болванками, что примечательно для такого маленького орудия.
  • Avenger всё ещё загадочно экипирован оборудованием, которое не соответствует его креплениям, но, скорее всего, это исправят в публичном релизе 1.1.
  • Ракеты и орудия, в теории, однажды начнут использовать общие крепления.
  • Это пока не точно, так что придётся подождать и посмотреть как оно сбалансируется, но посмотреть на Aurora LN с шестью пушками было бы интересно.

 

swjzeNG.jpg

8-ми метровый Omnisky на 22-х метровом корабле

 
В результате система классов точек крепления была полностью убрана, что неплохо, ибо из-за неё возникало много путаницы.

Наконец, это поможет лучше оптимизировать производственный процесс, ведь отныне размеры стандартизированы и более-менее согласованы, и теперь все могут примерно представить себе габариты и огневую мощь орудия третьего размера.
 
 
Мысли напоследок

Судя по всему, краткосрочной целью редизайна было желание смягчить недовольство игроков преимуществами мышки, а в долгосрочной перспективе это повлияет на создание нового контента — и на разработку игры, и на кастомизацию кораблей игроками. Новая система установки орудий привнесла смысл туда, где до этого всё решалось произвольными правилами и исключениями. Она позволила игрокам почувствовать, что они работают и настраивают систему имеющую интуитивный, логический смысл, а не борются с ограничениями существующими лишь из-за того, что игра была сбалансирована именно так, а не иначе.

Корабли Star Citizen объединяют в себе художество и инженерию на невиданном доселе в видеоиграх уровне сложности. Каждая из последних дизайн-статей — о креплениях, системе повреждений, и щитах — иллюстрирует огромный объём творческих и технических сил, которые были вложены в эти системы, и это лишь некоторые из множества, множества корабельных систем, которые ещё предстоит разработать.

У команд разработчиков из разных уголков планеты, большая часть работы ещё впереди, и чтобы завершить её в срок, они должны сделать всё возможное для оптимизации процесса добавления нового контента. Так же как и новая система повреждений, которая была создана потому что создание моделей повреждений вручную занимало слишком много времени и ресурсов, эта стандартизация системы креплений устраняет неоднозначность и уменьшает время, затрачиваемое на разных этапах создания корабля — но первоначально для реализации этих систем может потребоваться значительный объём времени, чтобы обеспечить их взаимосвязь и баланс в Arena Commander и Persistent Universe.

Глядя на мучительные отсрочки AC1.1 и FPS-модуля Star Marine, важно понимать, что это происходит ради того, чтобы в конце предоставить игрокам самую лучшую игру из возможных. Задержки иногда необходимы, но ведь они принесут решительный вклад в создание материалов, которые пойдут на пользу дальнейшей разработке. Действительно, просроченный дедлайн забывается, а хороший продукт — нет.

Всем спасибо за внимание!
 
оригинальный текст на INN
перевод llBARSll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пасибо о7

 

\\ фраза: -"грил же как-то - грызунов усмиряют за счёт соразмерностей гимбалов...", полагаю не канает? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О... душевно... спасибо. Очень люблю такие статьи, когда не гонево одно в обычном стиле Криса (он хороший человек, это я в рамках борьбы с кумирами и религиозным фанатизмом), а всякие таблички с числами, блок-схемами и формулами, которые куда понятнее и универсальнее для применения к разным ситуациям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вращающиеся орудия давали значительное преимущество игрокам, использующим мышь и клавиатуру, так как пилоты с HOTAS не могут с лёгкостью вращать орудия.

Получается все таки был сильный перекос в сторону мышей.

Основная цель уменьшения мощности подвижных турелей это приход к балансу между игроками на джое и мышах.

 

 Интересно насколько это повлияло в итоге на практике, были ли уже мнения тех кто периодически воюет др с другом в ПвП,либо какая-либо статистика. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не сказал бы что использование гимбл это такое прям преимущество, да же на мышке что бы стрелять из гимбл приходится отвязывать прицел от корпуса, что делает управление кораблем сумашедшим, он начинает крутиться и вертеться во все стороны из-за того что ты пытаешься этим маленьким бегающим кругляшком по экрану поймать упреждение, на деле это очень сильно отвлекает.

Думаю Гимбл будет эффективно только на неповоротливых кораблях, а так же если бы они сделали порог поворота корпуса менее чувствительным.

 

Если бы этот гимбл при отдалении от центра не поворачивал бы корпус тогда да это было бы очень эффективный прием, не понимаю почему так не сделали, в угоду джойстикам, ну это же бред. Я хочу повернуть пушку, но не хочу поворачивать корпус, мне этого сделать не дают. 

Изменено пользователем SIT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×