Перейти к содержанию
keyboard_arrow_down
account_circle Sign In

Войти



  • Не рекомендуется для компьютеров с общим доступом


  • Забыли пароль?

Или войти с помощью одного из сервисов

person_add Регистрация
Redrick

Infinity: Battlescape - Третий шанс после SC и ED

Рекомендуемые сообщения

Групповой полет над поверхностью.. с эффектным взрывом в конце

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Этот проект тот еще долгострой. Я впервые увидел демку еще в 2006 году, с тех пор они не далёко ушли. Разрабам много чего предлагали, но их упёртость и гордыня тянут не родившуюся игру на дно.

Даже если они каким то чудом соберут необходимую сумму на этот догфайт, то основную ММО Infinity они будут разрабатывать еще лет 10-15, а может и вовсе бесконечно, название как бы намекает.

 

Им нужно было не по барам шататься, а упорно разрабатывать игру и выставлять её на кикстартер несколько лет назад, тогда бы выстрелила. А так люди уже присыты Элитой и СС.

 

24 часа вышли, доказательств не предоставлено.

Следовательно, ты наговариваешь на людей, которые у меня вызывают чувство глубокого уважения.

Р.

Изменено пользователем Redrick
0/*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тем временем я всё еще не могу понять, чем она привлекает людей :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Этот проект тот еще долгострой. Я впервые увидел демку еще в 2006 году, с тех пор они не далёко ушли. Разрабам много чего предлагали, но их упёртость и гордыня тянут не родившуюся игру на дно.

Даже если они каким то чудом соберут необходимую сумму на этот догфайт, то основную ММО Infinity они будут разрабатывать еще лет 10-15, а может и вовсе бесконечно, название как бы намекает.

 

Им нужно было не по барам шататься, а упорно разрабатывать игру и выставлять её на кикстартер несколько лет назад, тогда бы выстрелила. А так люди уже присыты Элитой и СС.

 

Что именно, кто и на каких условиях предлагал разрабам?

 

Чудо сбора средств "на этот догфайт" проекту обеспечили небезразличные люди и про ММО речи не идёт.

 

Что Флавъян шатался по барам, вместо того что бы упорно работать - пруф или в бан. Срок 24 часа.

Тем временем я всё еще не могу понять, чем она привлекает людей :)

Мне нравится возможность с планеты улететь в космос, подраться без ограничения скоростей и пейзажи, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне нравится возможность с планеты улететь в космос, подраться без ограничения скоростей и пейзажи, конечно.

Кстати о скоростях, давно хотел спросить. Я, конечно же, иногда пересматриваю ролики из этой темы, так вот пока не попадался вроде бы такой, где был бы продемонстрирован бой на каких-то запредельных скоростях. Помимо технической возможности такового, сам по себе такой бой что из себя представляет? Это погоня, прямое столкновение с длительными маневрами или что-то еще?

Изменено пользователем nulled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Флавъян признался, что работал над игрой по остаточному принципу, т. к. имел основную работу.

"How long has Infinity been in development now?
 

It’s hard to give an exact date, because while I started early (around 2004 if I remember well), I didn’t concentrate on it until it became my main focus of interest, which occurred around the end of 2005. So, more or less 5 years now. As I already have a full-time job, Infinity is developed part-time, so it goes relatively slowly (when compared to funded projects with a dedicated team)."

 

А мог бы сейчас сидеть в кресле председателя и строчить письма на каждые 10 миллионов собранных пожертвований. Если бы, как сказал evekin, вышел чуток пораньше. Но он выбрал стабильный средний доход. Как-то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Помимо технической возможности такового, сам по себе такой бой что из себя представляет? Это погоня, прямое столкновение с длительными маневрами или что-то еще?

да что угодно. Но оно либо есть, либо нет.

Флавъян признался, что работал над игрой по остаточному принципу, т. к. имел основную работу.

"How long has Infinity been in development now?

 

It’s hard to give an exact date, because while I started early (around 2004 if I remember well), I didn’t concentrate on it until it became my main focus of interest, which occurred around the end of 2005. So, more or less 5 years now. As I already have a full-time job, Infinity is developed part-time, so it goes relatively slowly (when compared to funded projects with a dedicated team)."

 

А мог бы сейчас сидеть в кресле председателя и строчить письма на каждые 10 миллионов собранных пожертвований. Если бы, как сказал evekin, вышел чуток пораньше. Но он выбрал стабильный средний доход. Как-то так.

Признайся, что ты делаешь по "остаточному принципу"? -)

 

Ведь то же поди мог бы забраться в какое-нибудь из в кресел Председателя, а то и в два?

 

Флавъян почему-то решил пойти по своему пути. По итогу, спустя кучу лет они дошли до КС со своим движком. Я не буду спрашивать, какие твои проекты на кикстартере можно поддержать. По крайней мере в этой теме.

 

//upd

интервью 2009 http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/interviews/flavien-brebion-r2719

будет время почитаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если кто-то не спит, то через несколько минут (23:00) должен начаться лайвстрим от разработчиков https://www.youtube.com/user/InfinitySupport/live

 

Флавъян ведет -)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я чегой-то пропустил...

Ладно Дерек... Ладно ругательства, но откель стока негатива к весьма любопытному проекту???

me\ чуток шокирован... О_о

Ну да ладно... В январе будет доступ - посмотрим. ;)

 

\\ таки да... я созрель - терь тожа бэкер у этой команды. (кстати Крису больше денюх дал, если кому интересно)

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль так слабо у них пошло. Похоже что с трудом наберут минималку к завершению КС кампании.

Кстати, на недавний Starfighter Inc. помоему тоже планировавшийся быть сделанным на движке Inovae, не хаватило всего 10% до успеха.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль так слабо у них пошло. Похоже что с трудом наберут минималку к завершению КС кампании.

Кстати, на недавний Starfighter Inc. помоему тоже планировавшийся быть сделанным на движке Inovae, не хаватило всего 10% до успеха.

Будет жаль, если не пройдут... Но должны подсобрать по идее...

Почле "кика" работа продолжится и это хорошо. :)

Изменено пользователем Nail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль так слабо у них пошло. Похоже что с трудом наберут минималку к завершению КС кампании.

Кстати, на недавний Starfighter Inc. помоему тоже планировавшийся быть сделанным на движке Inovae, не хаватило всего 10% до успеха.

 

сложно не имея имени продавать то, чего ещё нет.

 

Я плохо себе представляю, как они могли бы выйти на кикстартер в окрестностях 2010 (второй программер в проект в этот год пришел) - кто бы пледжил в практически не известного хоббиста Флавъяна? В мёртвый жанр игры для PC.

 

За 10 лет разработки собралось комьюнити, которое запледжило в первый день кампании КС и дало начальный толчок. Все остальное это подарки от стримеров разной степени известности и от Робертса.

 

PS как Легион поддержал проект расскажи

 

 

Лайвстрим в записи (почти 2 часа, начало движухи c 5:50)

 

 

Для истории, понедельник 9 ноября

4,184 backers

$239,659 pledged of $300,000 goal

11 days to go

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, на недавний Starfighter Inc. помоему тоже планировавшийся быть сделанным на движке Inovae, не хаватило всего 10% до успеха.

стало интересно. Порылся на ресурсе https://impellerstudios.com/ - кто-то из игроков делал такое предположение, но подтверждений я не нашел. Мысль интересная, но девы вроде бы отмолчались.

 

В июне 2015 i-novae записывала свои видео для КС. Готовы были поделиться движком с кем-то (КС Старфайтера май-июнь)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Infinity: Battlescape - Вожделенный Проект

 

Кейт Ньютон (Keith Newton), CEO и соучредитель студии I-Novae, побеседовал с нами о разрабатываемом студией грандиозном космосиме Infinity: Battlescape. Он рассказал о преодолении препятствий и скепсиса, о следовании за своей мечтой, которая помогла добраться до сегодняшнего момента, и как эти события привели к созданию I-Novae Engine, совершенно революционного игрового движка, созданного только для этой игры. В завершении нашего интервью Кейт дал мудрый совет тем, кто подумывает о создании собственной игры.

 

О самом Кейте Ньютоне

 

В своей предыдущей жизни я был причислен к United States Marine Corp Reserve. Моя последняя командировка на Ближний Восток была в 2009, в то время и я работал в должности программиста движка в Epic Games. Я проработал в Epic два года, на год отбыл на Ближний Восток и по возвращению уволился из Epic.

 

Сегодня моя основная специальность консультант в финансовой компании в Нью Йорк Сити. Я по сути буду работать (над проектом) год или около того, пока не кончаться сбережения, и после этого мне надо будет вернуться на (основную) работу. И Флавъян Брэбьён (Flavien Brebion, Президент, Технический директор, соучредитель), когда закончатся сбережения должен будет вернуться к работе. Так что мы немного помотаемся. Флавъян работал над Infinity: Battlescape почти два года за свой счет. Kimmo Kotajärvi (программист) работал так около 6 месяцев.

 

Как началась студия I-Novae?

 

Я знал что Флавъян уже какое-то время работает надо игрой называемой Infinity: The Quest for Earth. Я следил за ней ещё с колледжа с большим интересом. Я даже подумывал поработать над собственным прототипом в свободное время, что бы сделать что-то похожее. Когда я вернулся из Ирака и оценил обстановку я попросту заново знакомил себя со всем. Я посмотрел, что с проектом и оказалось, что похоже он не сильно продвинулся с момента моего отбытия. Я подумал про себя, что этот парень очень башковитый, но испытывает трудности с маркетинговой стратегией, решил связаться с ним, рассказать о себе, и рассказать что могу сделать, если могут помочь.

 

Я отправил ему емейл, к которому он изначально отнесся достаточно скептично, так как я был просто случайным парнем из интернета. В общем, я предложил, что могу взять несколько из его видео и скриншотов на GDC, я собирался бросить мою работу и съездить на GDC, посмотреть, что скажут люди и если всё пойдет достаточно хорошо я слетаю в Бельгию, что бы поговорить с Флавъяном об открытии нашей собственной компании и о том как мы это сделаем. Вот так началось моё участие и вот как мы стартовали как официальная компания.

 

Какие трудности были на пути?

Battlescape-1-80lv-e1446497660196.png

 

В 2010, до существования Кикстартера, мы провели инвентаризацию нашей ММО и попытались собрать деньги для финансирования. Другой, происходившей в 2010 вещью, было большое увлечение общества мобильным вебом. Так что, когда я разговаривал с частным инвестором они спросили меня, будем ли мы опираться на веб, я ответил что нет.  Тогда они спросили, будет ли эта штука на мобильных, я опять сказал нет. После этого они просто попрощались, что было невероятно удручающе. К тому же, я в какой-то момент, был на связи с инвестором из Сиэтла, занимавшимся играми, я показал ему мой бизнес план и он сказал, - "Парень, то что ты хочешь попытаться сделать - очень сложно, забей." К счастью мы не бросили это дело. Если бы мы послушались тогда того парня, эта невероятная часть технологии, движок  I-Novae, который должен приводить в действие эту потрясающую игру - просто не существовал бы сегодня.

 

Студия I-Novae полна ветеранами индустрии?

INovaeEngine-Screenshot006-80lv-1024x640

 

В основном у нас ветераны индустрии, но так же есть те, кого можно назвать "любителями". Есть одна вещь, касающаяся большинства этих парней, они начинали в проекте как любители, а в конечном итоге получили работу в индустрии. Большая часть команды работает в игровой индустрии в том или ином качестве. У нас есть художник, Gene Darlak, инженер-проектировщик, делающий в CAD запчасти для авиапромышленности. Думаю он приносит команде уникальную перспективу. Очевидно, что мы строим космические корабли в игре, а он на основной работе проектирует детали самолетов. Он инженер-проектировщик и выстраивает 3D сетки и применяет эти две вещи в разработке кораблей. На самом деле это он сделал кокпит, который Вы видели в нашем видео на Кикстартере.

 

Совершенно уникальная ситуация. Как часто Вы видите, что бы случайные люди со всего света собрались вместе посредством интернета и сделали нечто на столько невероятное? Я думаю это за гранью встречаемого. Это хай-энд технология, производящая потрясающие вещи и ни кто другой эти вещи не может сделать как мы, и навряд ли кто-то из нас встречал друг друга. Мы записали видео в Хельсинки в прошедшем июне и это был первый раз, когда почти все познакомились друг с другом. Мы сделали всю эту работу находясь далеко друг от друга и это была достаточно сложная задача. Люди сильно отличаются друг от друга и это осложняет взаимоотношения, и, разумеется, есть основная работа, но мы это преодолели.

 

Расскажи о движке I-Novae?

INovaeEngine-Screenshot003-80lv-1024x640

 

Движок I-Novae начался как любительский проект Флавъяна и было это в 2004. В сми есть заблуждение, касательно того, что мы работали над Кикстартером и прототипом 10 лет. Они публикуют материал, который это предполагает, но на самом деле это не так. Это был проект одного человека, которым он занимался ради собственного удовольствия и это продолжалось 5 - 6 лет. На техническом уровне проектом занимался только Флавъян, пока в 2010 не присоединился я. И даже после этого, мы занимались проектом в  свободное время, в то же время имея основную работу. Моё время делилось между переговорами с издателями, сбором ресурсов, и работой над движком.

 

INovaeEngine-Screenshot002-80lv-1024x640

 

Создание передовой технологии игрового движка это огромные усилия. Так что совместная работа двух людей, была эквивалентна работе одного человека с полной занятостью. Мы работали так еще несколько лет, пока в итоге к нам не присоединился Kimmo Kotajärvi, и он с нами уже около полутора лет. Так что он третий присоединившийся программист. Всю техническую работу делали люди по сути в своё свободное время. И не смотря на этот факт мы создали нечто потрясающее. Этот движок представляет собой самый большой скачек в игровой технологии последних 20 лет. Если Вы посмотрите сегодня на основной поток игр, они построены на тех же самых методах, на которых сделан DOOM в начале 1990-ых. В своей основе современные движки достаточно похожи. Например CRYENGINE 3, по моему его ограничения 3км х 3км и они основаны на уровнях. Вы по сути строите эти 3D блоки - и то же самое в Unreal Engine, CRYENGINE и Unity - и эти  3D блоки выгружаются и затем выгружается еще один, если он уже был там. Так работают уровни. Уровни с точки зрения движка работают по большому счету так же, как их видит игрок.

 

С движком I-Novae мы проломили этот барьер. Мы не только устранили необходимость экранов загрузки, кроме как в самом начале, когда загружается сама игра, но мы устранили их из невообразимо огромного в размерах окружающего пространства. Нет ничего, что с творческой точки зрения Вы не могли бы сделать. Любой тип игры, что Вы можете представить, Вы можете построить с нашей технологией. Мы строим технологию, по этому она может быть применена к целому ряду игр, будь то  RPG, FPS, RTS и тд.

 

Что мотивирует Вас продолжать двигаться вперед?

INovaeEngine-Screenshot007-80lv-1024x640

 

Я уверен, что у каждого из участников команды мотив свой, но есть люди, которые постоянно говорят нам не сдаваться. Люди, поддержавшие нас на Кикстартере, сказали, что останутся с нами не смотря на то, что твердят скептики, и сделали это. Это поразительно. Некоторые вместе с нами уже 8 лет. Это на столько же безумно, как и тот факт, что мы продолжаем разработку столько времени. Со своей стороны мы просто работаем над проектом, а люди продолжают в него верить. Во многих отношениях я воспринимаю этот Кикстартер в большей степени их победой, чем нашей. Они никогда не теряли веру в нас. У команды бывали моменты, когда мы могли бы сорваться в уныние, но мы могли взглянуть на поддерживающих нас людей, и проходили сквозь это испытание. Мы смогли взять себя в руки и продолжить работать.

 

Это свидетельство для команды. Мы находимся в 5 различных временных поясах, никогда друг с другом не встречались, и все работаем бесплатно за потенциал этой идеи, и в надежде, что когда-нибудь сможем собрать достаточно средств, что бы построить как минимум одну игру, так что, по крайней мере у нас есть шанс. Где Вы найдете 9 человек намеренных сделать это? Где найдете комьюнити, поддерживающее Вас все это время?.. я думаю, это очень необычный проект. Это было любимым делом и все чем-то жертвовали, что бы привести его в сегодняшнее состояние, иногда было нелегко, но если ни чем не жертвовать, то ничего бы в итоге не получилось. В конце концов это того стоило.

 

Всё дело в открытости?

INovaeEngine-Screenshot009-870lv-1024x64

 

Мы хотели поставить реалистичные задачи (стречголы), такие, что бы мы могли выполнить их и сделать это в запланированное время, и когда мы планировали наш Кикстартер, мы хотели быть честны с людьми, относительно того, что мы можем сделать, имея "такое-то" количество ресурсов, в "такие-то" временные рамки. Некоторые говорят, что нам надо было обещать $10 миллионную игру даже если наш минимальный запрос $300,000. Да были такие мысли, но в конце концов мы посчитали, что это не достаточно честно. Может этот подход делает из нас плохих бизнесменов, но в этом наша суть. Мы хотим быть честны с людьми и предоставить им очень качественный основной геймплей, по этому мы уменьшили объем. Мы хотим, что бы это была самая лучшая космическая боевая игра из всех, во что играли люди.

 

Есть какие-то советы или подсказки для наших читателей?

INovaeEngine_Screenshot013-80lv-1024x640

 

Если Вы не умеете мечтать по крупному, Вы никогда этого не сделаете. Вы целитесь в луну, возможно доберетесь до верхних слоев атмосферы. И я понимаю, что это страшно, но Вы просто должны пойти на это. В конце концов, я считаю что люди во многих отношениях просто выстраивают для себя стеклянную тюрьму. В нашей повседневной жизни, ни кто на самом деле не не находится в такой безопасности, как ему хотелось бы думать. Ваша работа на большую компанию не гарантирует, что завтра что-то не поменяется и компания не сократит ⅓ рабочих мест. Или, что компания 10 лет принимала никудышные решения и внезапно исчезнет. На самом деле в жизни нет ничего гарантированного. По моему личному мнению, если воспринимать его с этой точки зрения, то - черт с ним, беремся и выкладываем все на стол и пусть карты лягут так как лягут.

 

INovaeEngine_Screenshot015-1024x640.png

 

Это легче сказать, чем сделать и тут каждый решает за себя, но могу сказать - что для меня этот подход работает. В конце концов это сила характера. Есть тонкая линия между гениальностью и безумством. И хотя каждый шаг на этом пути я был убежден, что то, над чем мы работаем - по настоящему особенное, были моменты, когда я спрашивал себя, не было ли это полнейшим безумством прикладывать так много усилий, бросать работу, вкладывать свои сбережения в проект. Родители считали что я в какой-то степени сумасшедший, и друзья так же высказывали свои опасения.

 

Сохранять равновесие вашей трудовой деятельности и при этом все ещё находить время на хобби, поддерживать взаимоотношения и работать над параллельным проектом. Это требует настойчивости и, опять же, силы воли. И простого пути тут нет. Вам предстоит пережить множество страданий, и многие из них в одиночестве. Не будет никого, кто бы понимал через что тебе предстоит пройти и почему, и ни кто не сможет помочь, кроме может быть тех людей, с которыми ты работаешь. Это тяжело. Всё что могу сказать - если Вы верите в свое дело, просто продолжайте работать и не сдавайтесь. Для Флавъяна это были 8, 9, 10 лет. Для меня 5 лет, для наших арт-команд что-то в пределах этих дат. Просто продолжать держаться.

 

Есть что-то ещё, что хотели бы сказать нашим читателям?

INovaeEngine-Screenshot012-80lv-1024x640

 

Тем из Вас, кто был с нами все это время, тем из Вас кто был с нами и вернулся, и тем из Вас, кто о узнал о нас только что - огромное Вам всем спасибо. Слова не могут выразить всей благодарности нашей команды. Это наше любимое дело, мы все пожертвовали очень многим, что бы построить это. Мы на 110% привержены задаче сделать это лучшей из возможных игр, и у нас не было бы ни одного шанса сделать это без Вас...благодарю Вас.

 

vrFAdd0.png

Keith Newton, CEO & Co-Founder, I-Novae Studios

 

оригинальная статья в 80.lvl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Переработали страницу Кикстартера https://www.kickstarter.com/projects/309114309/infinity-battlescape

Информативность значительно подтянули -)

 

Добавили новую информацию (кастомизация кораблей к примеру).

 

Появится время приведу информацию у нас в соответствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Комбат подборка

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

стало интересно. Порылся на ресурсе https://impellerstudios.com/ - кто-то из игроков делал такое предположение, но подтверждений я не нашел. Мысль интересная, но девы вроде бы отмолчались.

 

В июне 2015 i-novae записывала свои видео для КС. Готовы были поделиться движком с кем-то (КС Старфайтера май-июнь)?

На твиче в лайве последних часов КС они косвенно подтвердили про движок. От Inovae было условие что разглашению это подлежит только по успешному завершению КС, чтобы их провал не наложил тень на их собственный КС который идет сейчас.

 

Вообще они (impeller) еще те тормоза, не смогли нехватающую сумму сами себе запледжить как вингман.

Изменено пользователем GORYNYCH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти



  • Последние посетители    timeline 0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу



×