Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...
Redrick

Infinity: Battlescape - Третий шанс после SC и ED

Рекомендуемые сообщения

Никогда не интересовался этим проектом. Скажите, пожалуйста, экономика, промышленность там планируется? Может быть, что-то по этому поводу уже написали разработчики?

Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кронос, в первом посте, описано очень много... Не ленись, почитай. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никогда не интересовался этим проектом. Скажите, пожалуйста, экономика, промышленность там планируется? Может быть, что-то по этому поводу уже написали разработчики?

Спасибо!

во второй части (I:QfE), которая появится если первая (I:В) будет успешна

 

Почитай, информации в теме много, в первом посте есть попытка каталогизации. Ну и гугл -)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня не очень привлекает дизайн и концепция, но технологии впечатляющие.

Редрик, а не знаешь где можно глянуть скрины городов? Их много видов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня не очень привлекает дизайн и концепция, но технологии впечатляющие.

Редрик, а не знаешь где можно глянуть скрины городов? Их много видов?

на поверхности пока "затычки" которые я вчера не нашел, но в старых роликах были.

 

Геймплей IB будет строится вокруг борьбы за "заводы" и станции, их пока нет. Есть астероидная база, с которой стартуем, есть база на орбите планеты - будет время её поищу. Но это всё сырой материал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Быстрый старт
 
Когда Вы появитесь в игре нажмите ENTER, что бы отключить картинку с раскладкой клавиш. Вы не сможете двигаться пока картинка не будет выключена.
 
Вы появились в небольшом ангаре или в стыковочных доках около астероидной базы. Нажмите P что бы включить питание корабля. Используйте мышь для управления ориентацией корабля (тангаж, рысканье). Нажмите и удерживайте правую кнопку мышки, одновременно с этим двигайте мышь горизонтально, что бы наклонить корабль. Так же можно использовать кнопки Q и E для наклона корабля.
 
Зажмите и удерживайте левый-CTRL и двигайте мышью что бы осмотреть кокпит корабля. Два раза клацните по левому-CTRL, что бы автоматически вернуть направление взгляда в центр. Нажмите F1 что бы вернуть режим обзора камеры в кабину. Нажмите  F2 что бы переключиться на вид от третьего лица снаружи. Нажатие F2 так же переключает различные виды (спереди, сбоку и тд...).
 
Для управления кораблем используйте WASD и кнопки  R/F для ускорения, торможения и стрейфа во всех направлениях. Игра использует 6 степеней свободы реальной ньютоновской физики. Нет ограничения вашей максимальной скорости в пространстве. На планете ваша максимальная скорость естественным образом ограничена вашей тягой и формой корабля/силой трения в атмосфере.
 
Нажмите L для включения переднего прожектора. Нажатие на среднюю кнопку мыши включит режим боевого увеличения. Нажмите и удерживайте Z для большего увеличения.
 
По умолчанию режим флайт-ассист навигационного компьютера включен. Он помогает вам управлять кораблем в пространстве непрерывно подстраивая вашу текущую скорость к направлению на цель (направлении, в котором нацелен ваш корабль) и поддерживая заданную величину. Вы можете в любое время изменить заданную скорость при помощи клавиш 1 - 0 (1 - полная остановка, 2=250 м/с и тд...), Вы так же можете плавно изменить установленную скорость колесом мышки.
 
Режим летного авто-ассиста можно в любое время отключить нажав SPACE. Обратите внимание, что если вы отключите его, вы больше не будете автоматически замедляться или изменять курс, основываясь на направлении корабля и станет очень просто промахнуться по цели. Нажмите X для включения реверсивного режима полета - в этом режиме ваш летный компьютер авто-ассиста будет смещать ваш компьютер в направлении противоположном от намеченного.
 
Нажмите T для выбора на HUD ближайшей к центру экрана цели. Кнопка C выберет ближайшую к вам цель. Нажатие Y и U поможет переключаться между всем целями. Для сброса захвата цели нажмите BACKSPACE.
 
Нажмите и удерживайте левый-SHIT для включения турбо ускорения. Требуется время на откат между повторными использованиями. Турборежим увеличивает ваше ускорение, но расходует энергию.
 
Нажмите левую кнопку мыши для открытия огня из бластеров. Это единственный тип вооружения реализованный сейчас. Ведение огня требует энергии. Когда энергия будет исчерпана вам необходимо будет выждать несколько секунд пока она не восстановится, прежде чем вы сможете вести огонь снова.
 
Нажимайте V для переключения между различными режимами распределения. Таковыми являются:

  • Перераспределение отключено (по умолчанию)
  • Энергия перенаправлена на двигатели - корабль получит дополнительное ускорение
  • Энергия перераспределена на здоровье - корпус будет медленно ремонтироваться
  • Энергия направлена в вооружение - энергетическая шкала будет восстанавливаться быстрей

Нажимайте B для переключения различных режимов (летной) формации, в связке с текущей выбранной целью. Таковыми являются:

  • Режим свободного полета (по умолчанию)
  • Выравнивание скорости - ваш корабль будет автоматически пытаться выравнять свой вектор и скорость относительно цели
  • Перехват/Interception - ваш корабль будет выравнивать вектор скорости, а так же свое положение , что бы перехватить цель.
  • Орбитальный режим - сейчас не реализован.

Нажмите TAB для включения/выключения варп режима. Варпание позволяет вам быстро перемещаться и приземляться  на другие планеты или путешествовать по солнечной системе. Варп заряжается около 10 секунд, требует набора определенной минимальной скорости (точное значение зависит от силы тяжести/массы, вы не можете активировать варп слишком плизко от поверхности планеты) и 100% энергии.  Находясь в варпе вы можете выбрать скорость перемещения в варпе, используя клавиши 1 - 0 или колесо мышки. Варп автоматически отключится если ваша скорость упадет ниже минимального ограничения.
 
Обратите внимание, что варп режим сейчас не доделан и требует балансирования так же как и многие визуальные эффекты. Он все так же на ранней стадии проработки.
 
 
HUD
 
hud_low.png
 

Беля шкала слева экрана это ваша энергия. Она используется для режима турбо или стрельбы бластеров.

 

Красно зеленая шкала рядом с ней это показатель вашего здоровья/повреждений. Если он опускается слишком низко, ваш корабль может прийти в негодность, энергия может случайным образом отключиться и вы в конечном счете взорветесь и появитесь снова.

 

Правая шкала справа показывает вашу текущую скорость. Точное значение вашей скорости показано под ней. Сверху находиться индикатор высотомера, относительно ближайшей планеты. Белая стрелка показывает установленную скорость вашего летного авто-ассиста. Обратите внимание, градуировка экспоненциальна, а не линейна.

 

Вверху шкалы скорости есть небольшие цветные отметки. Желтая показывает скорость выбранной цели. Красная - максимальную скорость с которой вы можете лететь что бы перехватить свою цель. И наконец светло голубая - минимальную скорость варпа. Они меняются в зависимости от дистанции до и масс планет. Темно синяя полоса используется для орбитальной скорости (например, что бы оставаться на орбите планеты с отключенной энергией).

 

Небольшое ромбовидное перекрестье на экране показывает вектор вашей скорости. Перекрестье большего размера в центре экрана, это ваш прицел.

 

На HUD'е есть различные цветные индикаторы. Текущая выбранная цель - желтая. Захваченые в прицел противники - красные, друзья - зеленые. Форма отражает тип цели (ромб - корабли, прямоугольники и восьмиугольники - структуры, круги - планеты). Когда целью выбран игрок, отображается небольшая отметка (портрет или ярлык животного).

 

Радара нет, но если у вас выбрана цель и она за пределами экрана - небольшая желтая стрелка, указывающая направление, будет отображаться около центра экрана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нашел время зайти и немного полетать в прототип.

Первые впечатления:

 

Физика полета еще не допилена, но понравилось что можно контролировать варп и быстро менять его скорость. Крису следовало бы в этом брать с них пример. Максимальная скорость которую набирал - 299,999 км/с что превышало скорость света :)

 

Освещение и атмосверные эффекты сделаны очень красиво. Но видно что рисуемый ландшафт астеройдов и планет пока еще синтетический. Возможно позже этому придадут больше реализма.

Изменено пользователем GORYNYCH
  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Физика полета еще не допилена

Горыныч, вот этот момент поясни? что-то не обрабатывается, импульсы или инерция не считается?

 

На планету садился? -)) Взлетал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имел ввиду физику в варпе. Когда со скорости света мог моментально тормозить до 10км/сек.

Или, например, врезался в планету и меня рикошетило с бешеной скоростью на миллионы километров назад.

Так же превышение скорости света, которое по идее должно было сделать из корабля лепешку.

 

Еще заметил сранности при полете в атмосфере, поведение корабля отличалось от открытого космоса, но было очень странным, вектор иногда смещался в неожиданном направлении. Возможно просто баг.

Изменено пользователем GORYNYCH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ролики впечатляют, скрины зачетные. Сколько fps эта красота выдает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не мерял. Фрапса нет, да и ставить не охота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не мерял. Фрапса нет, да и ставить не охота.

Если от NV карта, то можно в Experience подрубить фпсометр) Но а так, по ощущениям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На оффоруме задали вопрос о публикации роадмапа разработки. Флавьян пообещал рассказать о нем в предстоящем отчете о разработке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На оффоруме задали вопрос о публикации роадмапа разработки. Флавьян пообещал рассказать о нем в предстоящем отчете о разработке.

И сделал https://forums.inovaestudios.com/t/quick-progress-reports-engineering/1926/21

 

//перевод традиционно позже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отчет о прогрессе от Флавьяна - среда 2 марта 2016

 

Вчера меня снова навещал сантехник (//лирическое отступление о протекающей трубе), что бы покрасить мою квартиру (ага, Вы все правильно прочитали, сантехник оказался и маляром. Для меня это то же было сюрпризом). По этому у меня случился вынужденный выходной.

 

... или почти выходной. У меня было немного времени покопаться в ряде нерешенных задач - поработать над проблемой аутентификации через facebook, сделать несколько багфиксов, и помочь нескольким людям у которых, кажется, были проблемы с доступом. Тем не менее, я бы не назвал этот день самым продуктивным.

 

Раз уж меня отправили в увольнение на целый день, я занялся заменой железа, которую достаточно давно откладывал. А конкретно моего основного монитора, который уже практически хлам (ему 8 лет) с поблекшими цветами. Я планирую заказать новый QHD (2560 x 1440). Не хочу связываться с большим разрешением из-за цены и дефицитом видеокарт, которые работают с UHD.

 

------------------------------------------------------------

Роадмап на ближайшее время (март)

 

Мы планируем сегодня выпустить первый патч для игрового клиента. Это будет вспомогательный патч, и, по большей части, он адресован ряду актуальных / повисших проблем, типа невозможности приконнектиться через Facebook. Так же в нем будет множество мелких донастроек.

 

Забегая вперед в этом месяце мы намерены сфокусироваться на обеспечении стабильности игры, разобраться с правами доступа / проблемами запуска и техническими вопросами, добавить новые "временные заместители" (placeholders) и сделать ряд правок.

  • Кейт большей частью будет занят доделыванием автоматической системы установки патчей в лаунчере.
  • Он так же сделает ряд апдейтов для вебсайта и возобновит работу над нашей собственной системой пледжей.
  • Мы хотим уйти с IndieGoGo как только сможем. То, как мы вынуждены вытягивать списки бэкеров через регулярные интервалы времени, чрезвычайно бесит и отъедает ресурсы сервера. А так же присутствуют задержки между обновлениями, что означает, что бэкерам приходиться ждать пока их данные будут обновлены прежде чем они получат доступ к игре.Очень досадно для всех.

------------------------------------------------------------

  • Наши художники собираются работать над концепт артами для, что ж, для всей игры.
  • Так же они продолжат работу над существующими материалами, будут экспериментировать с новым художественным пайплайном (на основе деколей), кокпитом, улучшением конструкций астероидной базы и новым освещением.
  • И что самое важное, займутся выпуском нового набора временных ассетсов (он то же будет без текстур), который мы сможем использовать, что бы достаточно быстро итерировать игру.

------------------------------------------------------------

  • Что касается меня, я намерен продолжить работать над проблемами клиента и геймплеем.
  • Например, моим главным приоритетом будет разобраться со странным багом мерцания кокпита. Я уже потратил на него несколько часов во время кампании КС, но, из-за того, что был очень занят, не смог продолжить работать над ним. Теперь, когда мы сделали релиз для дев доступа, у меня есть достаточно времени, что бы должным образом расследовать проблему.
  • Я так же займусь самыми простыми / наиболее часто встречающимися замечаниями и багами. Сбой дрифтинга при выключении авто-ассиста? Видимо это легко будет починить. Вероятно подобных вещей будет достаточно много.
  • Я так же собираюсь заняться более сложной работой с клиентом / сервером. Множество данных сейчас находятся на стороне клиента, что не очень хорошо. Это было сделано перед КС, так как позволило сократить время, но разумеется, в таком виде оставлять нельзя.
  • Я так же займусь добавлением нового "временного заполнителя" контента в игру.
  • Когда у меня появится немного свободного времени, я планирую сделать ряд экспериментальных улучшений внешнего вида планет. Сейчас он не на том уровне визуального качества, что мы намерены иметь в игре.
  • Одна вещь которой я пока НЕ буду заниматься - искать слона в комнате - проблема сетевого соединения в боях. Этот вопрос не прост для решения, фактически, забегая вперед, он вероятно будет для нас челенджем №1. И мы дождемся, пока игра немного стабилизируется, прежде чем вернемся к нему.

------------------------------------------------------------

 

Роадмап на среднесрочную перспективу (апрель - лето)

 

  • На этом этапе мы будем заниматься сетевыми проблемами.
  • Нам так же необходимо добавить лучшую работу с многопоточностью в движок, сделать кучу оптимизаций, внедрить стриминг и проделать множество работы в плане движка.
  • Мы начнем экспериментировать с Vulkan, хотя с этим пунктом я не готов сейчас назвать временных рамок.
  • Мы так же начнем проводить эксперименты с внутриигровым интерфейсом.
  • Нам потребуется обновить или заменить множество старых сторонних библиотек: физика, звук (OpenAL действительно устарел к этому времени, мы планируем использовать Wwise).
  • Примерно в это время мы начнем добавлять новые корабли и оружие и итерировать с реальным геймплеем - атакующие/защитные объекты типа фабрик или нпц кораблей.
  • Так же на этом этапе мы добавим больше условий окружающей среды на планеты.

------------------------------------------------------------

 

Роадмап для долгосрочной перспективы (4-ый квартал 2016 и далее)

 

  • На этом этапе контента в игре все еще будет недостаточно много, но мы будем усердно работать наращивая его. Все так же частично будут использоваться "временные заменители" контента.
  • Примерно в это время будет выпущена Альфа.
  • На этом этапе мы "всерьез" приступим к балансу.
  • Геймплей малых кораблей к этому моменту должен быть по большей части отлажен и потребуется проработать геймплей капитал кораблей.
  • Учтите, что чем дальше мы заглядываем, тем с меньшей определенностью мы можем говорить о приоритетах разработки. Многие вещи могут измениться, в зависимости от того, как всё будет получаться на предыдущих этапах. По этому воспринимайте этот роадмап с долей скепсиса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не мерял. Фрапса нет, да и ставить не охота.

ващет там есть встроенный фпс-метр - нажми F3 пару раз - в верхнем левом углу покажет пинг и фпс.

немножко написал свое мнение о текущей версии игры, может  предвзято, и предметно я претензии особо не раскрывал - писать много, но я пока думаю именно так.  http://legion.zarodinu.net/forum/viewtopic.php?f=53&p=3764#p3764

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ващет там есть встроенный фпс-метр - нажми F3 пару раз - в верхнем левом углу покажет пинг и фпс.

130 в пустоте, 60-70 вблизи объектов

 

немножко написал свое мнение о текущей версии игры, может предвзято, и предметно я претензии особо не раскрывал - писать много, но я пока думаю именно так.

там же ответил

интересно было почитать -)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×