Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...
Redrick

Infinity: Battlescape - Третий шанс после SC и ED

Рекомендуемые сообщения

Спасибо за перевод. Перехватчик,  на концептах, просто супер.  Хоть у кого то нормальный дизайн кораблей.

Посмотрим, как он по ощущениям летать будет.

Я летал только на бомбере с бластерами - это не совсем то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Посмотрим, как он по ощущениям летать будет.

Я летал только на бомбере с бластерами - это не совсем то.

 

Надеюсь летать они его научат ). Но выглядит, уже, просто на ура.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединюсь с благодарностями...   о7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Недельный апдейт от Кейта №7 - от 28 марта 2016

 

Прошедшая неделя главным образом была занята продолжением работы начатой на предыдущей неделе. Мы занимались исправлением багов, работой над концепт артами и сырыми макетами (mockup meshes) наших новых кораблей. На прошедшей неделе мы так же уделили достаточно много времени пересмотру всех наших материалов, проверяя, что все они имеют достаточную яркость и контрастность.

 

1b92c35f9210f38caf9d846a99d95d461e530017

почти готовый грузовой корабль

 

Одна из причин по которой Infinity: Battlescape выглядит на столько хорошо, заключается в использовании техники Рендеринга Основанного на Физике (PBR). Это означает, что мы выполняем множество затейливых математических вычислений, что бы гарантировать, что наша симуляция соответствует физическим законам реального мира, таким как закон сохранения энергии, что приводит к более фото-реалистично выглядящей игре. Этот подход меняет сам подход наших художников к созданию материалов в сравнении с традиционным производством игровых ассетсов. Так что мы пересмотрели все, что бы убедиться в целостности нашего арта и в том, что мы создаем ассетсы, используя лучшие из возможных подходов.

 

9a0f3a9d6ea77f96f58d89c1f803e916d86a2918

мозговой штурм при создании турелей

 

Давно известная нам проблема связана с обработкой HDR (High Dynamic Range). В отличие от большинства (если не вообще всех) игр мы используем реальное количество света. Отличие в световом окружении при полете в космосе и атмосфере огромно. К сожалению, это создает для нас достаточно не простую проблему. Не углубляясь в технические подробности, мы сильно теряем в контрасте, когда на корабль падает большое количество света, и это вызывает проблемы у художников с правильным созданием текстур кораблей. Изначально мы планировали исправить это позже при полировке игры, но, в связи с сильным влиянием проблемы на работу наших художников, видимо, придется заняться этим раньше.

 

c5a4f9a89ee7de40eedceffb044a71d4d98207a5

 

На прошедшей неделе мы начали интегрировать сырые 3D модели новых кораблей в прототип. Мы ожидаем вскоре выпустить патч, что бы начать собирать отзывы бэкеров с Дев доступом, так как уверены, что потребуется выполнить множество итераций между текущим состоянием и финальной версией игры!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

очень правильный грузовик - хошь контейнеры вешай, хошь цистерны, неплохой концептер пришел в команду,видимо.

  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод. Грузовик впечатляет, жаль полетать на нем не дадут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Благодарности... о7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

очень правильный грузовик - хошь контейнеры вешай, хошь цистерны, неплохой концептер пришел в команду,видимо.

 

Как по мне не хватает служебного туннеля для доступа к контейнерам/цистернам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как по мне не хватает служебного туннеля для доступа к контейнерам/цистернам.

это в концепциях Робертса при полете на грузовике тебе вдруг зачем-то понадобится слазить поковыряться в грузе

 

Здесь - это просто грузовой корабль, который будет под управлением нпц возить ресурсы с заводов на базу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это в концепциях Робертса при полете на грузовике тебе вдруг зачем-то понадобится слазить поковыряться в грузе

 

Здесь - это просто грузовой корабль, который будет под управлением нпц возить ресурсы с заводов на базу.

 

в моем контексте было отсылка не большой функциональности )))) я понимаю что водить будет НПЦ )))

Но по логике, небольшой служебный ход должен быть. Не в космос же выходить если скажем заклинит автоматику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

та не, просто Инфинити это игра не про поход в бар, а про пиу пиу в космосе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не в космос же выходить если скажем заклинит автоматику.

автоматику чего?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

автоматику чего?

 

К примеру отстрела контейнера.

А вдруг там бомба ? Или орды злобных андройдов убийцев ( фильм "Космические дальнобойщики" - просто увидев этот грузовик я сразу про него вспомнил  - ))))

Изменено пользователем BETEPAHK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

собственно, на картинке нет ничего для привязки масштаба, поэтому в двух продольных фермах, возможно, есть целые хайвеи для техников, обслуживающих движки и грузовые захваты)))

  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Недельный апдейт от Кейта №8 - от 4 апреля 2016

 

Обсуждения этой недели в основном касались баз. Обобщая, в наших сегодняшних планах иметь в игре 3 различных типа баз - малая космическая станция, большая космическая станция и наземная база. Малые космические станции и наземные базы смогут создавать (выпускать) только интерцепторы, бомберы и корветы, тогда как большая космическая станция сможет так же создавать капитал корабли. Что делает большие космические станции стратегически особенно важными. Так как в настоящее время мы находимся пока только в стадии создания концепт артов, мы обсуждали как построить и связать куски 3D геометрии, которые вместе образуют базу.

 

10d56ac8f74067ee6eb3fb0c25e2ae0fd54dd900

кликабельно

 

Идея в том, что бы сделать набор пригодных для многоразового использования и взаимозаменяемых модулей, из которых мы сможем собирать базы, имеющие уникальный внешний вид, но, фактически, являющихся простой реорганизацией одного и того-же набора ассетсов. Это позволит нам добавить больше разнообразия в геймплей и при этом уменьшит производственную нагрузку на команду художников. Другой вопрос, требующий проработки, как корабли будут выходить и входить в доки различных баз. Нам необходимо два различных типа ангаров - первый для малых и средних кораблей и второй для капитал кораблей. В настоящее время мы думаем использовать современные порты в качестве модели для капитал кораблей. По сути это будут длинные "пирсы" вдоль которых будут останавливаться капитал корабли и стыковаться с помощью псевдо -жестких труб и кабелей. Корабли малого и среднего размера будут садится/взлетать в ангарных боксах, в которых будет система элеваторов, похожая на ту, что применяется на современных авианосцах.

 

9cc9f75296e7f1be1629b0a25e245ffe878afa9f

наземная база

 

В наземных базах будет система элеваторов аналогичная той, что мы описали выше для космических станций. Мы так же хотим, что бы на базах имелись дополнительные разрушаемые постройки/модули, например башни контроля (воздушного движения) и силовые реакторы, которые оказывают влияние на эффективность базы. Например, если посадочная площадка или ангар уничтожены, база больше не сможет выпускать корабли, пока они не будут отремонтированы. Если разрушен реактор - уменьшиться скорость ремонта. Базы будут автоматически (медленно) само восстанавливаться (ремонтироваться), если они не разрушены сильнее определенной степени.

 

Среди других новостей - корвет был полностью интегрирован в прототип и мы рассчитываем выпустить новый патч в ближайшие дни! Он всё так же требует массу работы и сейчас не является достойным противником бомберу в бою. Мы интегрировали его, что бы почувствовать его размер, управляемость и оценить практичность его кокпита. Есть набор изменений, которые мы уже намерены внести в него, но мы хотим дать имеющим Дев доступ шанс побаловаться с ним прежде чем приступим к его радикальному изменению. Модель интерцептора все так же в стадии разработки и нам все так же надо построить систему управления наших капитал кораблей, прежде чем мы сможем интегрировать какую-либо из моделей капитал кораблей. Это будет нашей основной задачей на ближайшие несколько недель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

интерцептора

Рэд, пиши уже по славянски - перехватчик, тем более что он так и переводится, а то глаз режет просто мрак!

а в транскрипции интерцептор это чутка другое - http://www.avsim.su/wiki/Интерцепторы

Изменено пользователем bunik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рэд, к сожалению многих, с классификацией космических кораблей знакомился не по авиасимам.. в еве малый быстрый корабль это интер(цептор).

 

И, кстати, мне больше слух царапает "бомбер", но писать бомбардировщик пальцы отказываются.

-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×