H_Rush

Истребители багов: подсветка шлема

Истребители багов: подсветка шлема

Выпуск от 13 сентября 2017г.

На этой неделе Форрест Стефан подменяет Марка Эйбента, который очень занят борьбой с багами в 3.0 и не может отвлекаться на съемки. Форрест попытается устранить ошибку, из-за которой лампы на шлеме не освещают лицо персонажа. Поскольку он все же художник, а не программист, результаты могут оказаться пугающими.

После загрузки билда игры лицо персонажа в шлемах должно подсвечиваться нашлемными лампами, но в данный момент эта функция не работает.

Форрест загружает персонажа из билда для Gamescom 2017 и сразу же обнаруживает первую проблему – в начале координат появляется источник света. При переключении на вид от 3-го лица оказывается, что под ногами персонажа появился еще один такой же источник. Это тот самый свет, который должен находиться внутри шлема и освещать лицо. Он не присоединен к костям и поэтому появляется в начале координат модели.

Форрест переключается в DataForge, чтобы узнать, как осуществляется вызов объекта источника. По пути «Helmet Item -> Entities -> SC Item -> Characters -> Human -> Armor -> Light -> Helmet -> m_light_helmet» он находит персонажа Explorer и переходит в параметры эффектов Light, где расположен активированный источник.

Разработчики переходят от простой системы эффектов к новой системе эффектов сущностей, которая лучше согласуется с другими компонентами и имеет больше опций для настройки, поэтому Форрест решает удалить старую систему, помеченную как "больше не имеющая ценности". Возможно именно она вызывает баг.

После удаления старой ветви и загрузки персонажа в тестовую сцену источник больше не появляется под ногами или в центре координат мира. Но теперь нужно вернуться в DataForge и сделать так, чтобы источник появлялся внутри шлема и освещал лицо персонажа.

В новом компоненте эффектов сущностей есть эффекты для освещения. Лучший способ прикрепить свет к персонажу – использовать слот, который напрямую связан со вспомогательными точками на шлеме. Ранее разработчики уже создали набор костей, который отображается на персонаже при загрузке, и к этим костям можно прикреплять источники света. Из всех доступных позиций сейчас нас интересует центральная нижняя. Форрест указывает источник под номером 04 в качестве параметра для переменной «Bone Attachment», затем дает ему имя, меняет температуру и некоторые другие параметры. Вся прелесть в том, что кто-то уже корректно расположил и повернул все кости на шлеме, поэтому не потребуется сильно их редактировать.

После сохранения, экспорта и загрузки тестовой сцены видно, что свет появился, но оказался очень сильным. Сам источник является точечным и всенаправленным (Point Light), а это значит, что он светит из одной точки во все стороны с одинаковой интенсивностью. Нужно сменить его на направленный источник (Directional). Для этого Форрест решает использовать текстурную проекцию.

После возвращения в DataForge Форрест меняет тип света на "прожектор" и добавляет к нему текстурную маску, которая задаст источнику верное направление свечения. Затем он настраивает дальность затухания, ширину конуса и множитель яркости и включает отбрасывание теней. После очередной загрузки тестовой сцены источник начинает светить на подбородок персонажа. По той же схеме Форрест решает добавить еще пять источников и активировать два из них (те, что находятся по бокам шлема).

После загрузки персонажа все источники работают, хотя и выглядят довольно странно. Им явно требуется дальнейшая регулировка. Форрест пытается внести изменения через DataForge в режиме реального времени без перезагрузки проекта, и это работает. Закончить настройку он решает в условиях черноты космоса, находясь на борту Constellation (в кресле пилота которого сидит персонаж Марка).

После регулировки радиуса, вращения источников и изменения других параметров художнику удается добиться приемлемого внешнего вида подсветки. На этом баг можно считать устраненным.

  • Like 7
  • Thanks 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, H_Rush сказал:

При переключении на вид от 3-го лица оказывается

...оказывается, что это не "космос от первого лица", а томбрейдер с макспейном под мышкой.
Переводчику лайк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

До шести источников света для одной только морды лица - это безумное растранжиривание производительности. Для примера, в движке Virtools для всей сцены разрешено использовать всего 6 источников! Но сходу так и не назову иного способа, ибо классическое запекание в лайтмап тут нельзя использовать, поскольку лицо - не статический объект.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 часов назад, H_Rush сказал:

это безумное растранжиривание производительности

Это безумное самолюбование, имхо.

Подсветка рожи хороша для сериалов типа "Экспансиё", чтоб зрители наслаждались выражениями физиономий актёров.
Там оно понятно зачем, но в реальной жизни свет в кабине должен быть тусклей, чем снаружи, иначе нифига видно.

Даже если кабина надета прямо на бошку в виде шлема - если в ней горит лампочка, а снаружи темно - то всё, зеркало.
Про демаскирующий эффект я ваще просто ничего не скажу, новогодняя ёлка блин.



maxresdefault.jpg

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну у нас же теперь распознавание лиц - так что все логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пожалуй .... подсветка лица в скафандре, это последнее, на что стоило тратить время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

согласен, но там еще много чего можно было бы  сделать позже...  к сожалению (или к счастью)) решаем не мы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, kober сказал:

Пожалуй .... подсветка лица в скафандре, это последнее, на что стоило тратить время.

Добавлю... 

Средства ($), ресурсы (интеллектуальные), нервы (бэйкеров), нервы (свои - "отстреливаться")... И т.д. и т.п.

 Растрата, помимо подсветки, на: "одиночку" ("сквадрон"), различного вида НПЦ (продавцы и прочий антураж)... Можно ещё добавить массу моментов, на что можно было не обращать столько внимания... 

А уж сколько потребуется ресурсов клиентских компов - лучше не заикаться... 

А в инстансе по прежнему - не больше 16-ти человек... Сессионка... 

Простите, что не очень по теме... Но реально - у цига уже темы закончились... лиж бы не о релизе... 

Только что, bunik сказал:

согласен, но там еще много чего можно было бы  сделать позже...  к сожалению (или к счастью)) решаем не мы)

А вот тут я с тобой согласен...  :blush:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато, теперь можно будет напугать противника страшной гримасой.

Психологическая война, так сказать! :D Такого еще нигде не было. :wub:

Изменено пользователем Hriack

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод. Нужно, не нужно.... это уже сделано. Че воду теперь мутить, свои биоресурсы тратить...

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу