Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...

Рекомендуемые сообщения

Экономика

 

Восхождение по лестнице
 
Тони начинал скромно, зарабатывая себе на жизнь на убитой временем посудине Aurora Clipper в системе Эллис, перевозя руду которую добывала компания его отца на Пинеконе. День, когда он наконец смог отправится на Киэль и приобрести новенький Freelancer в салоне Musashi, стал лучшим днем в его жизни.

С этого момента, он получал удовольствие от навигации по основным торговым путям, принимая все более крупные и важные заказы, зарабатывая себе имя в торговой гильдии. Чем дольше длился рейс – тем лучше: он мог любоваться вселенной и зарабатывать себе на жизнь в то же время.

Через 3 года, он и группа его друзей, пилотировали 2 Starfarer, и 2 Caterpillar( в более опасных системах), а так же Constellation(практически не использовался) и имели контракты в 17 различных системах. Когда и этого стало мало, семеро друзей основали Добывающую компанию «Кузня и наковальня» и начали расширять свою деятельность и на добывающий бизнес.

В конечном итоге, КиН купили свою перерабатывающую станцию для уменьшения расходов на доставку руды. Мечты Тони о том, что бы производить собственный метал для лучших производителей оружия наконец сбылись.
Лишь звезды ограничивают нас.
 
Знакомимся с экономикой
 
Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать вам краткое введение в эту систему и рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой.

Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробные космические бои с одинаково проработанной всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй.
Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать".

Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены.
 
Машина

Для создания достаточно стабильной экономики, в тоже время подверженной изменениям вследствие действий игроков, модель в Star Citizen отражает миллионы игроков или NPC. Которые взаимодействуют для перемещения товаров и ресурсов из одного края вселенной на другой. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь полезные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Товары не имеют фиксированных цен. Вместо этого, мы строим систему, которая сама может отслеживать сколько чего есть во вселенной, сколько его надо, где оно нужно и кто хочет это купить. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC.

Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий.
Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принимать участие.
 
Все об узлах
Вселенная Star Citizen создана буквально из тысяч узлов, которые управляют экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или несколько типов товаров и создают один или несколько типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками.
 
Как устроены узлы

Каждый узел состоит из нескольких частей:

Вход на узлах

Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку.
 
Склады

Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь в даный момент. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения.
 
Мощность производства узла.

Мощность производства узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства.
 
Выход на узлах

Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так:

Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики
Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%)
Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество)
Коэффициент материалов [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений
P = M * E * MC
 
Типы узлов

В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0.

Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым.

Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях.

Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли.

Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми.


 

Таблица 1.0 Типы Узлов

 

c8ddaa1fc9ac67f80441bc389159a9fe.png
 

 

Давайте посмотрим как это будет выглядит все вмести.
 
d317d62b5a30187752b7220825999284.jpg
 
Этот пример работает как для форпоста, так и для нескольких миров и даже систем.
 
Производственная цепь

Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору.

Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну.

Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими или полное отсутствие их на складе.
Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей.
 

769d5fbc53d062853552a5059c4c5f93.jpg

 

Поступление ресурсов
 
Густонаселенные системы часто имеют очень большую потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали.

В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита.

Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену.

В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности.

Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для трейдеров, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen.
 
Создаем себе имя индустриального гиганта
 
Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции!

В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, тогда вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными.
 
Что это значит для игрока?
 
Экономика Star Citizen безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боя мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи.

Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, она будет пропорционально развивать ваш опыт игры.

  • Upvote 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а есть что-то ещё об экономике почитать?

 

Привет, такого же глобального нет.

 

Есть отдельные посты разработчиков с наметками общей системы. Например о системе налогов рассказывают, что скорее всего будет похожа на современную нам - и тп

Есть впечатление, что стройную систему разработчики ещё не выстроили и это сейчас не главная задача.

 

Сборник ссылок по твоему вопросу на оффоруме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Таким образом исходя из всего вышесказанного, Робертс обещает реализовать полномасштабную экономическую составляющую, причем он смотрит на это как на индустрию которая схожа с развитием реального нашего мира. Я бы сказал что он видит развитие экономики как развитие какого то предприятия. Безусловно, это замечательно, но очень уж интересно как он будет это внедрять в игровой процесс и контролировать..

Изменено пользователем Never

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Безусловно, это замечательно, но очень уж интересно как он будет это внедрять в игровой процесс и контролировать..

Эту фразу периодически здесь все задают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

 Безусловно, это замечательно, но очень уж интересно как он будет это внедрять в игровой процесс и контролировать..

Эту фразу периодически здесь все задают.

Этот вопрос должен интересовать всех тут присутствующих. Робертс задал планку и показал как можно работать с помощью общественного финансирования. В случае если его дело прогорит он все равно оставит свой след в истории, вот только упоминание будет не на пьедестале славы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Таким образом исходя из всего вышесказанного, Робертс обещает реализовать полномасштабную экономическую составляющую, причем он смотрит на это как на индустрию которая схожа с развитием реального нашего мира. Я бы сказал что он видит развитие экономики как развитие какого то предприятия. Безусловно, это замечательно, но очень уж интересно как он будет это внедрять в игровой процесс и контролировать..

В игре на 1 игрока будет 10 НПЦ... Прям даже не знаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

знают в BHVR

 

По моему Крис Робертс делает не то что бы экономический симулятор, он делает космосим, в котором будет в каком-то виде присутствовать экономика. В нее даже можно немного поиграть, но поломать игру другим, захватив контроль над рынком (или что там положено сделать?), на мой взгляд, не дадут - игра про другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

знают в BHVR

 

По моему Крис Робертс делает не то что бы экономический симулятор, он делает космосим, в котором будет в каком-то виде присутствовать экономика. В нее даже можно немного поиграть, но поломать игру другим, захватив контроль над рынком (или что там положено сделать?), на мой взгляд, не дадут - игра про другое.

Если игра про другое - почему не дадут? Кто хочет пиу-пиу и летать меж звёздами - пусть этим и занимается... Для этого там и пилят систему так чтобы эти самые "пиу-пиу" не прекратились из-за каких-нибудь проблем с экономикой...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В игре есть типы Организаций. Среди них есть и такой тип, как Корпорация - коммерческое объединение.

Т.е. на ряду, с направлениями "пиу -пиу" (Частные Военные Компании и Синдикат) должна присутствовать и

достойная  (хотелось бы верить) экономическая составляющую.

Иначе, зачем под куцую функциональность экономики было выделять специальный тип организации?

 

Получается, те ребята, кто играет, например  в Частной Военной Компании, получат больше возможностей

для реализации чем те, кого интересует коммерческое объединение, экономика, получение прибыли, развитие дела и т.п.?

 

И, если, экономика просто будет присутствовать, а не быть значительной составляющей (для тех, кому это интересно), то

можно было не создавать Корпорации, а запихнуть экономическую составляющую, например в Организации и всех делов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, наверное не совсем так. В Еве ты можешь отжать 90% лун, с которых добывают технециум (необходимый компонент для производства т2) и диктовать рынку цену и вообще диктовать. В СС так не получится по выше названым причинам - слишком много нпц, которые играют в ту же игру, и заявленный контроль над экономикой.

 

Это не мешает тебе играть в рядовую экономику, но вот метагейминг закрыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Монополия это не метагейминг — это тоже часть экономических войн. Привези-построй-продай-купи-привези :ll — это немного не игра в экономику, это уже весёлый фермер.

Кажется, КР говорил, что дисбалансить определённые системы или регионы можно будет вполне, но вот создать тоталгалактическую монополию не удастся.
Т.е., как я понимаю, под крылом НПЦ всегда будут заводы, разбросанные по вселенной, которые будут более-менее уравновешивать рынок по миру в целом.
Вернее, не столько "уравновешивать", сколько не давать окончательно скатывать всё в одну сторону.

По поводу десяти неписей на игрока —, думаю, что большая часть из них будет только в хай-секе, а вся настоящая выгодная экономика, наверняка, должна быть в нулях.
Т.е. экономика среднего и высшего уровня, возможно, будет очень слабо охватываться неписью. Лично мне не хотелось бы получить WoW про космические кораблики, всё-таки.

Изменено пользователем llBARSll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В игре есть типы Организаций. Среди них есть и такой тип, как Корпорация - коммерческое объединение.

Т.е. на ряду, с направлениями "пиу -пиу" (Частные Военные Компании и Синдикат) должна присутствовать и

достойная  (хотелось бы верить) экономическая составляющую.

Иначе, зачем под куцую функциональность экономики было выделять специальный тип организации?

 

Получается, те ребята, кто играет, например  в Частной Военной Компании, получат больше возможностей

для реализации чем те, кого интересует коммерческое объединение, экономика, получение прибыли, развитие дела и т.п.?

 

И, если, экономика просто будет присутствовать, а не быть значительной составляющей (для тех, кому это интересно), то

можно было не создавать Корпорации, а запихнуть экономическую составляющую, например в Организации и всех делов.

Не стоит забывать что "тип организации" это ролеплейный момент, а не жёстко заданные рамки чем будут заниматься игроки. Никто тебе не помешает в корпорации заниматься пиратством или в секте - торговлей. Точно также делать какие-то выводы из типов организаций - нет никакого смысла, я не видел никакой информации о том что это окончательный список и он никак не будет меняться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

если не прикрутят к типам организаций своего рода "бонусы",влияющие на разного рода аспекты игры от экономики до вступления гражданина с высокой репутацией напр в пиратский синдикат.

Но это не главное,а лирика,которая со временем все равно будет шлифоваться разработчиками,причем не раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Never мы знаем про проблему с цитатами) решим в ближайшем будущем.

 

Приношу извинения за удаление поста. Произошла ошибка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Принял.

 

Вкратце, суть была в том что тип организации это не жесткие рамки но он определяет основную направленность корпорации. К примеру, качественно поставленная цель поможет в эффективном наборе игроков, т.к когда человек ищет он уже знает чем хочет заниматься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×