Перейти к содержанию
Искать в
  • Ещё...
Поиск результатов, которые...
Поиск результатов в...
mrDraud

Производительность в Альфе 3.0

Рекомендуемые сообщения

Christopher Roberts
Будучи в праздничном настроении, я решил, что было бы неплохо поделиться несколькими откровениями по поводу производительности в 3.0.
 
Количество игроков на сервере имеет значительно меньше влияния на производительность клиента, чем можно подумать. В течение финальных этапов PTU мы проводили тесты с 50, 40 и 30 игроками на сервер. В то время как действительно было небольшое улучшение производительности, оно вовсе не было пропорционально количеству игроков, что можно увидеть из трех графиков ниже. На верхнем 50 игроков на сервера, на среднем – 40, а на нижнем – 30 (по оси X указан FPS, а по Y – количество отсчетов).

Спойлер

tavern_upload_large.jpg

Спойлер

tavern_upload_large.jpg

Спойлер

tavern_upload_large.jpg

 
Есть небольшой сдвиг вправо по мере уменьшения количества игроков, но он довольно минимальный.
 
Из данных, которые мы видим, проблема не в количестве игроков, но скорее в том, что они делают. Во время наших внутренних тестов мы не наблюдали проблем с производительностью, которые мы видели на PTU или Live, когда тысячи игроков вошли в игру и начали делать разнообразные сумасшедшие вещи. Заполните Caterpillar грузом, взорвите его над аванпостом на луне, и вы сможете поставить клиенты и сервера на колени (так как только что добавили сотни, если не тысячи дополнительных объектов к симуляции). Еще одна общая проблема, убивающая производительность, - взаимопроникновение объектов, так как это вызывает перегрузку физики, особенно если речь о крупных объектах. Пример тому – астероидная миссия (которую мы отключили прошлым вечером), вызывавшаяся поверх или рядом с Олисаром и попадавшая в локальную сетку, вызывая всевозможные проблемы и подвисания. Кроме того, нам нужно оптимизировать обработку крупных кораблей, которые могут добавлять тысячи дополнительных элементов к расчетам, в отличие от меньших кораблей, у которых меньше элементов и геометрии. Группа игроков, летающих вокруг на Starfarer и Catterpillar нагрузят клиенты и сервер гораздо значительней, чем группа на Aurora и Hornet.
 
У нас есть решения для всех этих вещей, включая перемещение физики в пакетную модель расчета вместо асинхронной, что позволит нам масштабировать физику гораздо лучше (сейчас мы ограничены лишь четырьмя потока для физики вне зависимости от ядер на клиенте или сервере), обновление уровней детализации от сервера к клиенту (не обновлять или обновлять реже в отдалении, исключить объект из сети, если он далеко от поля зрения клиента), трансляция объектов контейнеров (целые зоны игры передаются лишь когда необходимо клиенту, позволяя значительно сократить количество объектов на стороне клиента). И все это находится на разных стадиях прогресса, но это не что-то, что мы можем завершить за неделю-другую.
 
На CitizenCon мы объявили, что переходим к поквартальному графику релизов, который менее привязан к элементам игры и более сконцентрирован на регулярности обновлений. Релиз 3.0 – первый шаг в этой стратегии. Мы могли бы потратить еще несколько недель на работу над производительностью и багами, прежде чем выдать «Live» уже после возвращения с праздников, но так как большая часть сотрудников не вернется раньше второй недели Января (так как мы работали на неделю больше в 2017, чем это было в 2016), мы бы не вышли в Live до начала Февраля. Для того, чтобы соблюсти дату релиза в первом квартале, нам нужно выдать билд эвокати уже в середине Февраля, что поставило бы нас в схожую ситуацию, в которой мы находились в этом году, когда мы опоздали из-за фокуса на элементах игры, а не на датах. Выпуск 3.0 на Live позволяет нам объединить все назад в нашу основную ветку разработки, продолжить работу над производительностью и оптимизацией (которые будут частью будущих релизов) и выдать их после должного тестирования в первом квартале 2018. И в то время как наличие некоторых проблем с производительностью и багами может разочаровывать, 3.0 – шаг вперед в путешествии игры Star Citizen, которая будет становиться лучше и полированней по мере продвижения.
 
Если вы получаете производительность в районе 10-15 FPS – то явно что-то не так, особенно если у вас четырехъядерный процессор, видеокарта с 4Гб памяти и минимум 16Гб ОЗУ. Я видел, что люди сообщают о 5 FPS, в то время как другие, с такими же спецификациями оборудования, получают 25-30. Вероятно это результат того, что игра начинает использовать диск из-за недостатка памяти, хотя иногда мы слышим о таком даже на машинах с 16Гб памяти и более, что требует от нас разбора. Причина в других приложениях в памяти? Плохое распределение памяти (нужно 10Гб, а выделено 16)? Или дело в утечках памяти в игре? У ПК есть множество преимуществ, но один из недостатков – огромное разнообразие конфигураций, что делает выявление причин некоторых проблем с производительностью довольно сложным.

Мы вкладываемся в дополнительную телеметрию как на стороне серверов, так и клиентов, чтобы автоматически определять, когда что-то работает не так, как должно, основываясь чисто на спецификациях машины, и надеемся, выявлять некоторые проблемы, которые приводят к ненормально низкой производительности. Конечно, это займет некоторое время, так что будьте терпеливы.
 
Наконец, я хочу поблагодарить всех за поддержку Star Citizen, ваш энтузиазм и преданность делу действительно мотивируют команду и меня самого. Мы создаем нечто действительно особенно, и это возможно лишь благодаря вам.
 
Счастливых всем праздников!

Оригинал поста в spectrum

Перевод MaxVatutin

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну что я могу сказать, оптимизация в современных играх это всегда камень преткновения. Будем ждать, по крайней мере аргументация криса выглядит для меня убедительно. Требования к минимальной системе у них конечно "космос", но с другой стороны 2017 на дворе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Понятное дело, будем ждать. Куда мы теперь денемся с подводной лодки, со своими флотами. :D

Да и никакой достойной альтернативы все-равно не видно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Hriack сказал:

Да и никакой достойной альтернативы все-равно не видно...

Вот кстати про альтернативу - возможно, жаль. Если бы она вдруг появилась, может быть "цигане" и зашевелились бы побыстрее - как, например, Интел зашевелился после выхода Райзенов...

С другой стороны, чтобы переплюнуть SC или хотя бы сравниться с ним по амбициям, это нужно еще постараться...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×