Дизайн: тюремный геймплей

Дизайн: тюремный геймплей

Дизайн: тюремный геймплей

Дизайн: тюремный геймплей

Данный материал не является прямым переводом презентации Гарета Боурна на CitizenCon 2949, но составлен на её основе и оформлен в стиле дизайн-документов CIG. Все описанные здесь механики могут подвергнуться изменениям в процессе разработки. // прим. автора

Оригинальную презентацию можно посмотреть здесь:

Star Citizen – больше чем просто космический симулятор. Он предоставляет игрокам свободу, но любая свобода неизбежно приводит к нарушению принятых норм поведения. И диапазон возможных правонарушений на поверку оказывается довольно широким. Вот примеры некоторых преступлений, которые мы хотим учитывать в игре, чтобы как-то ограничивать деятельность игроков. И нет, это не список достижений.

  • Саботаж
  • Убийство
  • Сопротивление аресту
  • Нападение на охрану
  • Нападение при отягчающих обстоятельствах
  • Уничтожение транспортного средства
  • Уход от ареста
  • Неавторизованный доступ к компьютеру
  • Незаконное проникновение (первой и второй степени)
  • Укрывание подозреваемого
  • Страховое мошенничество
  • Управление краденым транспортным средством
  • Отказ в подчинении
  • Нанесение побоев (первой и второй степени)
  • Незаконное прерывание (кванта)
  • Стрельба из смертоносного оружия
  • Хранение запрещенных товаров
  • Размахивание смертоносным оружием
  • Хранение наркотических веществ классов A, B и C
  • Оборот наркотических веществ классов A, B и C
  • Хранение краденого имущества
  • Оборот краденого имущества
  • Столкновение на транспортном средстве
  • Нарушение правил парковки

В действительности преступная деятельность сможет приносить доход только в том случае, если в её основе будет лежать исправно функционирующая экономическая система, на которой нарушители закона и будут наживаться. Но без эффективной системы закона преступность просто выйдет из под контроля, и вся экономика обрушится.

Чтобы избежать такого исхода событий, в играх, как правило, вводятся какие-то условные ограничения на возможные действия игрока, которые не позволяют ему эксплуатировать игровые механики. Очевидно, мы не хотим поступать так же в Star Citizen. Именно поэтому мы упорно трудились над реализацией нашей системы закона. Она является достаточно гибкой, чтобы предоставить игрокам желаемую свободу действий, но в то же время подвергает их риску временно лишиться свободы при совершении противоправных действий.

 

Зачем нужны тюрьмы

Параллели между игрой и реальной жизнью здесь могут вас удивить. Рассмотрим две стороны медали: законные и незаконные цели добавления в игру тюрем.

ЗАКОННЫЕ ЦЕЛИ:

  • Возмездие – жертвы должны чувствовать, что правосудие свершилось.
  • Ограничение свободы – правонарушители временно изолируются от общества.
  • Сдерживание – граждане дважды подумают, прежде чем совершать преступления.
  • Реабилитация – преступники возвращаются в общество в качестве законопослушных граждан.

Как только преступника убивают охотники за головами или сотрудники правоохранительных органов, срабатывает функция ареста. Однако на данный момент она просто удаляет криминальный статус игрока, после чего он возрождается в последней посещенной локации и моментально становится чист перед законом. Таким образом вы не оказываетесь втянуты в бесконечный цикл смертей, когда вас убивали бы охранники, стоит только вам выйти из комнаты. Фактически, вы не несете никакого наказания, а ваши жертвы не чувствуют, что правосудие свершилось.

Тюрьма изымает игрока из регулярного игрового процесса и блокирует возможность зарабатывать деньги и репутацию, а также жестко ограничивает число доступных игровых механик. Конечно, отгородить игрока от основного игрового процесса – это очень непростая задача для гейм-дизайнера, вот почему мы анонсируем тюремный геймплей на ранней стадии разработки. Понадобится проводить тесты, собирать отзывы и выполнять итерации, чтобы тюрьмы одновременно стали лояльными к игрокам и предложили достаточно игровых возможностей для сохранения увлеченности.

В реальности существует очень немного причин, почему человек может захотеть попасть в тюрьму, однако в Star Citizen таких причин будет достаточное количество. Вот несколько примеров:

НЕЗАКОННЫЕ ЦЕЛИ:

  • Налаживание связей.
  • Контрабандный ввоз/вывоз товаров.
  • Помощь в совершении побега.
  • Запугивание, похищение или убийство другого заключенного.
  • Предоставление защиты другому заключенному.
  • Способ спрятаться от внешних угроз.
  • Взятие на себя вины за совершенное преступление.

 

Тюрьма Klescher

Центры реабилитации Клешер – это частные исправительные заведения, которые действуют по поручению ОЗИ и предоставляют безопасные условия для содержания заключенных на местных планетах. Каждый центр является полностью автоматизированным и включает в себя жилые помещения, пункты охраны и рабочие зоны, где заключенные могут продуктивно отрабатывать свой срок.

Вы просыпаетесь в своей камере (в каждом тюремном блоке их 64 штуки) и выходите в главный тюремный блок. В центре блока вы видите станцию охраны. Всё это место полностью автоматизировано – там повсюду будут стоять автоматические турели.

Дизайн: тюремный геймплей

Снизу располагаются информационные панели, которые позволяют вам переводить/принимать Заслуги (о них поговорим дальше), а также показывают, сколько вам осталось сидеть.

В тюрьме есть шахта, где заключенные отрабатывают свой долг перед обществом путем добычи полезных ископаемых в опасных окружающих условиях. Вы берете в руки инструмент, по желанию приобретаете дополнительное снаряжение и приступаете к добыче, чтобы поскорее заработать себе свободу. Шахта – довольно неприятное место. Например, вас может засыпать при попытке совершить подкоп. Вы не можете взять с собой обратно в камеру что-либо из шахты. Шахты в чём-то похожи на пещеры. Вы узнаете их по схожему освещению и наличию рукотворных объектов внутри.

Дизайн: тюремный геймплей

Не стоит думать, что тюрьма является неприступной крепостью. Из-за недостаточного финансирования и плохого мониторинга здесь существуют способы побега, однако руководство Клешера не особо беспокоится по этому поводу.

Скоро мы добавим на планеты такие климатические факторы, как температуру, влажность и скорость ветра, которые будут реалистично влиять на игрока. На некоторых планетах будет очень жарко или слишком холодно, и поэтому игроку понадобится специальный защитный костюм. Однако днем на конкретных планетах может быть настолько жарко или холодно, что даже это не поможет.

Дело в том, что тюрьма находится на луне под названием Абердин, где атмосфера похожа на нашу Венеру – бесконтрольный парниковый эффект с температурой на поверхности около 400°C. Так что даже если заключенному удастся сбежать и добраться до поверхности, дальше ему деваться будет уже некуда.

 

Геймплей в тюрьме

Какой геймплей можно ожидать увидеть в финальной версии тюремной системы? Хочу напомнить, что изложенные ниже положения – это наши общие амбиции, а не пункты одного релиза.

Перед тем, как вы отправитесь в тюрьму, вас, очевидно, должны арестовать. Арест происходит, когда игрок погибает недалеко от сил безопасности или охотников за головами. В таком случае считается, что ваше бездыханное тело можно снова привести в чувство. Второй вариант – добровольно сдаться властям или охотникам.

После ареста игрок проснется на транспортном корабле, только что совершившем посадку в тюрьме. На борту помимо вас будут и другие арестованные. Затем игрока переведут в индивидуальную камеру, где он сможет хранить добытые в тюрьме вещи.

Заслуги

Заслуги (// ориг. Merits) – это что-то вроде местной валюты. Срок вашего заключения в тюрьме измеряется не днями, а Заслугами. То есть, вы выйдете на свободу, как только заработаете определенное количество Заслуг (варьируется в зависимости от тяжести совершенного преступления).

Игроки будут медленно накапливать Заслуги автоматически с течением времени, но только при хорошем поведении. К примеру, вы будете получать 1 единицу Заслуг за каждую минуту хорошего поведения. И если для отбытия наказания нам требуется 40 Заслуг, вы сможете выйти на свободу через 40 минут игрового времени. Таким образом игрок может полностью отбыть свое наказание, ничего не делая. Однако всегда будут способы ускорить этот процесс.

Основной метод заработка Заслуг, признаваемый тюрьмой, – это сдача добытых в шахте ресурсов или выполнение другой неквалифицированной работы. Так что берите в руки мульти-инструмент и отправляйтесь отрабатывать свои Заслуги.

Но Заслуги – это не только способ "купить" себе свободу. За них вы также сможете приобретать различные товары и улучшения, которые повысят эффективность добычи, а значит – и скорость накопления Заслуг. Поскольку тюрьма автоматизирована, в роли интенданта здесь выступает торговый автомат. Улучшения позволят игроку выдерживать больше урона, переносить больше добытой породы или быстрее вести добычу. Тюрьма бесплатно предоставит игроку костюм с ограниченным запасом кислорода и базовый мульти-инструмент, а всё остальное игрок должен будет приобретать самостоятельно за Заслуги.

Для создания полноценной тюремной экономики крайне важно дать игрокам возможность обмениваться Заслугами. Это сразу открывает широкие игровые возможности помимо простой добычи руды ради получения свободы.

Вот несколько примеров креативного использования Заслуг:

  • Поделиться Заслугами с партнером, чтобы скостить его срок и выйти на свободу вместе.
  • Собраться командой и создать производственную цепочку.
  • Играть в азартные игры.

Как еще можно зарабатывать Заслуги:

  • Выполнять различную неквалифицированную работу для тюрьмы.
  • Угомонить буйного заключенного ради получения награды.
  • Стать наёмным громилой для других игроков или НИП.
  • Совершать убийства по заказу других заключенных.

Пополнение запасов кислорода

Ограничение доступных запасов кислорода является одной из мер контроля над заключенными. Постоянный приток пригодного для дыхания воздуха создается только в главном тюремном блоке, тогда как за пределами главного блока (например, в шахте) игроки вынуждены полагаться на запасы кислорода из собственных баллонов. Заправить баллон можно у кислородных станций в шахтах, однако этим машинам требуется время на восстановление собственных запасов, так что не стоит однозначно на них рассчитывать. Чем глубже в шахте находится станция, тем больше времени у неё уходит на восполнение запаса кислорода.

Смерть и нарушение правил

Если игрок в тюрьме потеряет сознание или погибнет, он очнется в своей камере. Он лишится всей добычи, однако сможет получить новый базовый мульти-инструмент у "интенданта".

Если заключенный нарушит установленные в тюрьме правила, количество Заслуг, которые ему нужно заработать для освобождения, будет увеличено в соответствии с правонарушением. Однако если заключенного застанут за убийством, он получит отметку "особо опасен" и гораздо более тяжелые штрафы:

  • Все его заработанные Заслуги могут быть обнулены.
  • Машины в тюрьме откажутся обслуживать опасного заключенного.
  • Автоматические турели, охраняющие тюремный блок, откроют огонь на поражение.
  • Тюрьма назначит награду за голову опасного заключенного, после чего на него может начаться настоящая охота.

Освобождение

Как только игрок заработает достаточно Заслуг для "оплаты" своего приговора, ему поручат явиться на пункт для освобождения. После этого игрок очнется в последней посещенной локации, и ему будет возвращено всё снаряжение, которое у него было при себе до ареста.

Побег

Существуют способы побега из тюрьмы, однако ограниченные запасы кислорода станут мощным сдерживающим фактором. Игрокам придется собственноручно обнаружить пути побега и научиться ориентироваться в них, однако они будут опасными и запутанными. Главная сложность при побеге – правильно запомнить путь и выбраться на поверхность до исчерпания запасов кислорода. Но даже оказавшись на поверхности, будет очень кстати иметь под боком товарища на корабле, который сможет подобрать беглеца. Если же корабля поблизости нет, беглец сможет угнать одну из тюремных машин.

Общение с внешним миром

Игроки в тюрьме не смогут общаться с внешним миром через чат или мобиГлас из-за работающих глушителей связи. Единственный вариант послать сообщение наружу – забраться глубоко в шахту, за пределы радиуса действия подавителей.

Конечно, мы понимаем, что никак невозможно заблокировать сторонние средства связи, вроде Discord и других мессенджеров, поэтому ограничения на общение в тюрьме носят скорее ролевой характер.

Каждому заключенному имплантируется следящий чип, поэтому как только игрок сбежит из тюрьмы, за его поимку автоматически будет назначена награда. Игрок с чипом нигде не сможет спрятаться, при этом некоторые охотники за головами могут специально посветить свою карьеру поиску и поимке сбежавших заключенных. Если беглец умрет, и его тело обнаружат правоохранители, его вернут обратно в камеру, добавив срок за побег. Тем не менее, игроки смогут удалить записи о своем тюремном сроке, взломав базу данных преступников, что очистит их перед законом.

 

Ответы на вопросы

  • Почему вы внедряете тюрьмы на текущем этапе разработки?

Если подходить к ответу с точки зрения логики, у нашей команды по миссиям всего два программиста, и эти ребята, равно как и многие наши дизайнеры, сейчас сосредоточены на преобразовании миссий, чтобы они смогли работать с технологией трансляции контейнеров объектов на стороне сервера. Тюрьмы – это такая область деятельности, где художники и дизайнеры могут трудиться сами по себе, без помощи со стороны программистов. В этом и кроется основная причина.

  • Сейчас охранники не пытаются арестовать вас, а просто начинают стрелять, пока не убьют. Как будет выглядеть арест после внедрения в игру этой новой механики?

Допустим, вы набрали 5-й уровень разыскиваемости, и за вами гонится Флот. Если вас заметит охрана, они позовут подкрепление, но теперь у вас будет вариант сдаться. Если вы летите на корабле, нужно отключить питание и опустить щиты. Тогда правоохранители перестанут стрелять и приблизятся, чтобы арестовать вас. Во время боя они постоянно будут предлагать сдаться, так что у вас будет возможность избежать гибели и уничтожения корабля.

После ареста у вас потемнеет экран, ваш корабль заберут на "штраф-стоянку", а все находящиеся на борту игроки, если они сами не являются преступниками, окажутся в местах последнего возрождения или в полицейском участке. Пассажиры, имеющие статус разыскиваемости, отправятся в тюрьму вместе с вами.

Если НИП или охотники за головами настигнут вас пешком, вы также сможете сдаться. Для этого у нас есть эмоция "поднять руки вверх", или же вы можете лечь на живот – это тоже будет расценено как способ сдаться. Если вас всё же застрелят в битве, ваше тело подберут и реанимируют, после чего вы опять же очнетесь в тюрьме.

  • Мне нравится, что Заслуги связаны с временем заключения. Но возникает вопрос, это реальное или игровое время? Могу ли я выйти из игры на 40 минут, и затем вернуться обратно уже свободным гражданином?

Сейчас мы склоняемся к игровому времени, в течение которого вам нужно будет демонстрировать прилежное поведение. Основная идея в том, что вы не сможете избавиться от срока заключения, просто выйдя из игры. Вдобавок, такой подход позволяет нам существенно сократить сами сроки.

За хорошее поведение вы будете получать Заслуги, которые сможете тратить на еду, какие-то другие вещи, улучшения мульти-инструмента, костюма или рюкзака, либо же просто копить. Но работа в шахте поможет вам выйти из тюрьмы намного быстрее.

  • НИП могут арестовать вас, но что насчет игроков? Может ли игрок принять контракт на поимку преступника с 5-м уровнем разыскиваемости и арестовать его?

Да, вы можете сдаться другому игроку, хотя если он убьет вас, вы все равно отправитесь в тюрьму. И это не обязательно должны быть охотники за головами. Так, в 3.8 мы внедряем новый тип миссий, где вы сможете получать различные привилегии от организаций.

У нас будет организация под названием «Силы гражданской обороны» (Citizen Defense Force), работающая на Адвокаси или являющаяся частью Адвокаси. Фактически, она даст вам право выступать в качестве своего представителя, даже если вы не являетесь охотником за головами. С их полномочиями вы сможете сканировать корабли, и в случае обнаружения на борту преступников – на законном основании предлагать им сдаться. И тогда они отправятся в тюрьму.

  • Какие динамические элементы вы собираетесь внедрить, чтобы для побега из тюрьмы игроку нужно было применять какие-то навыки, а не просто запоминать последовательность действий?

Как только вы попадаете в тюрьму, вы получаете самое ужасное снаряжение. Скорее всего, вы не сможете убежать из тюрьмы в одной лишь робе. Это значит, вам сперва придется немного поработать или получить Заслуги от других персонажей, чтобы разжиться экипировкой получше. Быть может, в этой тюрьме вы встретите своих друзей, и они помогут вам подготовиться к побегу, или НИП, с которым вы в хороших отношениях, поделится с вами своими Заслугами. Тогда вы сможете, к примеру, приобрести необходимый для побега кислород.

На данный момент мы не рассматривали какие-то динамические элементы при побеге. Пока что всё сводится к запоминанию пути, иначе, если вы заплутаете в лабиринтах, у вас просто закончится кислород. Однако выбраться на поверхность планеты – это еще не победа, а всего лишь первый шаг к побегу. На показанном видео Cutlass спокойно подлетает к тюрьме. В действительности же по нему будут стрелять турели и системы ПВО Ballista, а охрана отправит корабли на перехват нарушителя.

Дизайн: тюремный геймплей

Допустим, я спускаюсь глубоко в шахты, договариваюсь с подельником, чтобы он ждал меня в назначенном месте через 15 минут, с трудом пробиваю себе путь наружу. Но когда я, наконец, выбираюсь на поверхность, истратив практически весь кислород, то обнаруживаю, что вместо корабля меня поджидает лишь груда дымящихся обломков. И мне остается только страдать.

Мы стараемся использовать любые доступные игровые механики, чтобы сделать процесс побега более интересным. Например, во время добычи вы, как правило, следите за процессом и стараетесь не допустить взрыва породы. Но при побеге вам придется всё делать быстро, и поэтому вы можете решить специально выпустить в скалу побольше энергии, чтобы она взорвалась и расчистила путь к свободе. С другой стороны, здесь существует опасность подорвать себя, если не соблюдать осторожность при прокладке пути через скалы.

  • Если у вас есть система тюрем, значит должна быть и работающая система законов со всеми своими аспектами. Отсюда вопрос, будут ли в игре адвокаты с различными уровнями квалификации? Идея в том, что если у вас много денег, они могли бы помочь скостить срок или защититься от обвинений. Не планируется ли чего-то подобного?

Пока нет. То есть, мы пока не дошли до проработки механизма работы суда и коллегии присяжных. Даже не знаю, будем ли мы вообще углубляться в юриспруденцию до такой степени.

Тем не менее, в 3.8 вы встретите некоторые интересные нововведения. Получив доступ к базе данных преступников, вы найдете там все свои преступления, причем каждую запись нужно будет взламывать отдельно. То есть, сначала вы заходите в систему как пользователь, после чего выбираете причину для отмены того или иного правонарушения. Выбранные причины, а они могут быть самыми разными, сохранятся в вашей истории. К примеру, вы можете выбрать дипломатическую неприкосновенность, непогрешимость папы или ещё что-нибудь столь же забавное. В общем, у вас будет возможность убавить срок заключения.

  • Может, хорошие связи помогут? Например, знакомство с дипломатом?

Возможно и так, мы пока не углублялись в такие вещи.

В самой тюрьме вы тоже будете добиваться прогресса, заводить связи и т.д. Например, строить дружбу с тюремными бандами, которые помогут вам выбраться. Попадание в тюрьму не означает, что мы просто берем и изымаем вас из игры на некоторое время. Когда вы в следующий раз окажетесь за решеткой, вам не придется всё начинать с нуля.

H_Rush

H_Rush administrator