Ежемесячный отчёт о Star Citizen: Июль 2022

ИИ (КОНТЕНТ) — AI (Content)

— В прошлом месяце команда посвятила время исправлению ошибок, связанных с работой ИИ, в результате чего было исправлено около 50 проблем.

— В июле работа над функциями включала: поддержка настроек продавца оружия путем создания анимации взятия и размещения оружия, улучшения поведения при движении, ретаргетинг анимации наложения на женский скелет.

— Дизайнеры продолжили работу по реализации функции динамических разговоров, теперь NPC могут вести разговоры во время приема пищи или напитков, также ведется работа над динамическими разговорами в различных окружениях, например, на кроватях или у игровых автоматов.

— NPC инженеры теперь могут искать коллег в рабочих зонах, чтобы начать разговор.

ИИ (ОСОБЕННОСТИ) — AI (Features)

— Для человеческого боя команда продолжила работу над моделью выбора тактики, включая внедрение подхода, основанного на данных. Что позволит разработчикам быстро подстраивать значения для получения наилучшего возможного диапазона боевого поведения для различных ситуаций.

— Продолжилась работа над приведением существующей системы восприятия в соответствие с новым дизайном, в котором уровень счетчика восприятия повышается в зависимости от различных стимулов (услышать шаги или выстрелы, увидеть цель и т.д.) и снижается с течением времени. При достижении различных пороговых уровней на счетчике, они вызывают различные уровни бдительности, которые определяют определенные анимации реакции и поведение. Например, на самом низком уровне ИИ отреагирует, просто повернув голову в сторону раздражителя. На среднем уровне они будут исследовать стимул, а на высшем — вступят в бой. Стимулы также могут по-разному влиять на счетчик в зависимости от условий, в которых находится цель, включая, приседает она или стоит, а также от освещения места.

— Также началась работа над поведением исследователя: разработчики внедрили систему, позволяющую NPC определять потенциальные места укрытия врагов, проверять их и отслеживать, кого из них они видели. На следующем этапе NPC смогут обмениваться информацией, чтобы вместе пройти уровень.

— Внедряются улучшения последовательности выбора укрытий с помощью системы автоматической генерации укрытий. Планируется улучшить качество укрытий и предоставить больше информации ИИ, чтобы меньше решений приходилось принимать во время выполнения игры.

— Для человеческого ИИ были заблокировали анимации вскарабкивания и перепрыгивания, чтобы дать NPC больше возможностей для передвижения по окружению. Были выполнены задачи для наборов анимаций спецназа.

ИИ (ТЕХНОЛОГИИ) — AI (Tech)

— Команда сосредоточилась на расширении функциональных возможностей, необходимых для перемещения по навигационным островам с помощью специальных действий, таких как вскарабкивание, спрыгивание и запрыгивание.

— Достигнут прогресс в рефакторе движений, улучшающем обработку ИИ различных движений, например, позволяющем персонажам, существам или NPC управлять транспортным средством или толкать тележку.

— В редактор Subsumption внедрены новые функциональные возможности, инструмент теперь стабилизирован и открыт для использования всеми дизайнерами.

— Внедряется улучшенный пользовательский интерфейс ИИ-отладки с использованием imGUI, чтобы разработчики могли выбирать и проверять поведение NPC.

— В Alpha 3.17.2 достигнут прогресс в работе над усилением кораблей. Добавлен улучшенный мониторинг процесса высадки. Добавлена фаза прерывания для дропшипа в случае, если место высадки занято, а пилот теперь может отслеживать присутствие игрока в грузовом отсеке.

— Исправлено несколько ошибок, связанных с медленным временем реакции и десинками/телепортами. Эти проблемы в основном вызваны низкой частотой кадров на сервере, но разработчики оптимизировали код и внесли изменения, позволяющие коду лучше справляться с некоторыми из этих ситуаций.

ИИ (ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА) — AI (Vehicles)

— ИИ теперь может использовать различные режимы корабля, дизайнеры также скоро смогут предоставлять ИИ доступ к более высоким скоростям SCM при разработке моделей поведения.

— Исправление ошибок, включая проблему с тем, что «FlyTo» не вычислял эффективный путь, а атаки с пикирования не игнорировали космические корабли без пилота.

АНИМАЦИИ — Animation

— Команда лицевой анимации продолжила разработку женских образов продавцов, разбойников, спасателей и пилотов транспортников, а также продолжила работу над эмоцией выгорания.

— Команда захвата движений в настоящее время строит свою новую студию, которая должна заработать к середине августа.

ДИЗАЙН (ПЕРСОНАЖИ) — Art (Characters)

— Команда художников по персонажам продолжила работу над пограничными костюмами и нарядами высокой моды для предстоящих релизов.

ДИЗАЙН (КОРАБЛИ)

— Велась работа над кораблем Argo SRV в стадии “greybox”, завершены работы над экстерьером, дальше будут вестись работы над интерьером.

— Продолжалась разработка необъявленного корабля, который теперь переходит от «greybox» к окончательному варианту. В июле была завершена работа над кабиной пилота, приборной панелью, жилыми помещениями и грузовым отсеком. Команда также доработала внешний корпус до финального арта.

— Была завершена работа над окончательным вариантом наземного транспортного средства. Затем художники перешли к работе над MISC HULL-C

— Началась стадия “whitebox” неанонсированного варианта существующего корабля. Изменения экстерьера близятся к завершению.

— Началась работа по управлению ресурсами в Aegis Hammerhead. Она включает в себя добавление реле и модификацию существующих отсеков для компонентов, чтобы сделать их все функциональными, с некоторыми изменениями в их размещении для баланса.

— Начался финальный этап работы над Drake Corsair.

ДВИЖОК — Engine

— Проверка перекрытия лучей/боксов

— Улучшения SSE и AVX2

— Поддержка шкивов для канатных сущностей

— Поддержка карт Gen12 MIP

— Улучшена система шейдеров

— Поток загрузки рендера заменен на рендеринг видео для пользовательского интерфейса

— Работа над портированием Atmos и облачных технологий

— Анализ новых серверов на 100 игроков

ОСОБЕННОСТИ (ARENA CMMANDER)

— Были исправлены проблемы в Arena Commander (AC) и Star Marine (SM), в т.ч. некоторые проблемы с выбором карт и игровых режимов, табло, геометрией уровней, респауном и респауном ИИ.

— Произведены улучшения того, как быстро и легко игроки попадают в игровые сессии.

— Продолжалось исследование возможности использования локаций на базе PU в качестве окружения в AC и SM.

— Внесены некоторые изменения в дизайн сканера/радара как для транспортных средств, так и для FPS-игры, чтобы игроки могли с большей легкостью находить и идентифицировать контакты.

— Исправление различных ошибок для стабильной работы.

ОСОБЕННОСТИ (ПЕРСОНАЖИ И ОРУЖИЕ)

— Исправление ошибок связанных с новой системой синхронизации движений персонажей и экстраполяцией их положения (предсказание).

— Команда начала закладывать основу для устройств FPS. В игре уже есть несколько примеров таких устройств, например, гранаты и приспособления для добычи полезных ископаемых.

— Внедрение функции «Code Driven IK» и её объединение с функцией динамического размещения рук.

ОСОБЕННОСТИ (ГЕЙМПЛЕЙ) — Features (Gameplay)

— Команда продолжила разработку геймплея жизнеобеспечения и инженерии. Что включало работу над MISC Hull A, т.к. это первый корабль с работающими релейными узлами, которые контролируют распределение ресурсов.

— Энергоустановка и топливные баки теперь питают систему с помощью новых технологий, а работа над пользовательским интерфейсом была расширена, чтобы позволить игрокам контролировать температуру в каждом помещении.

— Технология зачистки корпуса продвигается хорошо, и команда сосредоточилась на создании товарных ящиков и ремонте снаряжения на специализированной наполнительной станции в Reclaimer и Vulture.

ГРАФИЧЕСКОЕ И VFX-ПРОГРАММИРОВАНИЕ и ПЛАНЕТАРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ — Graphics & VFX Programming

— Велась работа над картами повреждений.

— Закончен перенос газовых облаков на Gen12. Началась работа над функциональностью Vulkan scaleform и рендерингом сетки частиц в Gen12. Также был достигнут прогресс в переносе преломления и световых лучей в Gen12.

— Добавлена поддержка силуэтов, ускорена потоковая передача текстур декалей холста.

— Для шейдера волос были завершены улучшения цвета волос и отражающего эффекта. Также были внесены изменения в тесселяцию и смещение в шейдере органических объектов.

— Для точек перехода (jump points) команда сосредоточилась на ветвящихся туннелях, что включало исправление ситуаций, когда соединяющиеся сегменты самопересекаются.

— Внесены улучшения в конструктор миров и биомов.

— Исправлены несовпадения физических сеток на серверах, а также проведен рефакторинг процедурных сущностей, что улучшило время загрузки планет.

— Улучшены инструменты генерации рек.

ОСВЕЩЕНИЕ

— В основном велась работа над устранением ошибок и закрытием старых задач, на которые до этого не хватало времени.

— В сотрудничестве с другими командами велась работа над архетипом локации «Песчаная пещера».

— Завершена работа над освещением заброшенных мест крушений Origin 600i и Crusader Mercury, интегрированы близлежащие поселения в ландшафт и убрано освещение с кораблей.

— Велась работа над полной проработкой освещения предстоящей гоночной трассы, которая будет добавлена в выставочный зал города Orison.

ПОВЕСТВОВАНИЕ — Gameplay Story

— Команда подготовила текст для последних миссий Reclaimer, а также разнообразных новых миссий доставки.

— Прорабатываются новые типы миссий.

— Проработка торговцев и магазинов Pyro, чтобы сделать их отличными от таковых в Stanton.

— К команде присоединились два новых дизайнера повествования для оказания технической поддержки команде повествования.

— Совместный обзор внутриигрового брендинга с новой командой по брендингу.

— Опубликованы несколько информационных бюллетеней, рассказов и записей.

ТЕХНОЛОГИИ АНИМАЦИИ — Tech Animation

— Команда технической анимации продолжает вкладывать время в кодовую базу инструментов. В дальнейшем это ускорит создание инструментов и конвейера, которые опираются на основные процессы.

— Ведется разработка и интеграция нескольких новых цепочек инструментов: Загрузка CGA и SKIN в Maya, разработка решателя RBF, поддержка анимационного конвейера SSD и Alembic. Их будущая дорожная карта развития также находится в стадии планирования.

ОНЛАЙН СЕРВИСЫ (МОНРЕАЛЬ)

— Велась работа над улучшением производительности службы графа сущностей, что позволило добиться значительного прироста производительности (в некоторых случаях двузначные проценты).

— Были исправлены ошибки и проведено тестирование сброса персонажа для нового способа входа в систему. Затем команда занялась второй фазой рефактора, Ledger и Wallet, которая изменит работу с валютой в игре.

— Команда также завершила работу над новым сервисом Chrono, который предлагает программный API для распределенных таймеров и сигналов тревоги. Например, при истечении срока действия прав на аренду.

— Завершен первый рефактор новой системы управления инвентарем, которая необходима для постоянной “persistent streaming”. В настоящее время она проходит внутреннее тестирование в команде Actor Feature и затрагивает почти все инвентари в игре.

UI

— Команда UI продолжила разработку новой Starmap, в том числе улучшение маркировки, а также разработку концепции отображения космических облаков таким образом, чтобы они отлично выглядели и хорошо работали.

— Были исправлены ошибки в игровом событии «Осада Орисона» и внесены коррективы в системы загрузки для поддержки стриминга постоянства.

VFX

— В июле команда VFX сотрудничала с командами художников и осветителей над модульными локациями песчаных пещер.

— Команда VFX Concept приступила к предварительной работе над квантовыми путешествиями и общей визуальной перестройкой квантовых путешествий.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод: Fitchew

Источник