Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Апрель 2023 года

Добро пожаловать в апрельский отчёт о разработке Squadron 42. В нём вы найдете подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая передвижение транспорта, ассеты голов и вражеские банды.

Благодарим вас за постоянную поддержку Squadron 42.

Искренне ваш, отдел коммуникаций.

ИИ (Контент) — AI (Content)

В апреле команда AI Content продолжила дорабатывать поведение, улучшать анимацию и разрабатывать новые функции. В том числе была продолжена работа над поведением во время сна и отхода ко сну, которые получили улучшенную анимацию. Они также отшлифовали различные анимации отдыха, которые позволяют персонажам смотреть телевизор и использовать mobiGlas на двухъярусных кроватях.

Для патрулирования системы Stanton и станции Shubin был реализован базовый охранник, который будет дорабатываться в течение ближайшего месяца. Он также был обновлен, чтобы перемещаться между мастерской и стрельбищем для более реалистичной атмосферы.

Для палубной команды AI Content обновили диагностическую тележку, позволив ИИ толкать её также как и грузовую тележку вокруг «Gladius» и взаимодействовать с консолью в различных точках. Они также добавили новые анимации «подвинуться» и создали наброски анимации для персонального транспортера, включая анимации входа и выхода для водителя, второго пилота и прохода на задние сиденья.

Продолжилась разработка бойцовского клуба и движения персонажей, были внесены различные улучшения в анимацию. Например, команда отполировала анимацию вышибал для входа в клуб и улучшила анимацию ИИ для персонажей, испытывающих сильную боль. Кроме того, они создали новый набор движений для персонажей «торчок» и «усталый», что добавляет разнообразие и визуальный интерес.

Были созданы различные наброски анимаций ИИ для задач уборщиков, таких как размещение и использование ведра и швабры. Команда AI Content также значительно продвинулась в работе над рабочим процессом уборщика, при этом Design и Animation работали в тесном сотрудничестве.

Команда AI Content внесла разнообразие в художественное оформление тележки, отойдя от whitebox версии. Также планировалось дальнейшее расширение. В настоящее время они хотят предотвратить клиппинг тележек и улучшить расположение ящиков в ангаре для создания более реалистичной и менее роботизированной атмосферы.

ИИ (Особенности) — AI (Features)

В прошлом месяце специалисты AI Features продвинулись в работе с персонажами, использующими снайперские винтовки, создав прототип поведения, позволяющий им вести огонь из укрытия. Для этого используется новый признак «Надзор» и поток поведения.

Они также продолжили работу над поведением в ближнем бою для конкретного столкновения, включая синхронизированные атаки между игроком и противником. Для этого используется движение, позволяющее врагу приближаться к игроку, а также уворачиваться и подныривать под него, когда он готовится к атаке.

Команда AI Features также продолжила поддерживать использование оружия «транспортными сущностями», под которыми понимается всё, на чем может ездить NPC. Продвинулась работа и над социальным ИИ: команда создала четвероногое существо, которое игроки могут погладить.

ИИ (Технологии) — AI (Tech)

В прошлом месяце специалисты AI Tech продвинулись в работе над функциями системы навигации и передвижения.

Они также выполнили задания для модификатора navigation-cost-area (стоимость области навигации), который будет отмечать определенные области и увеличивать или уменьшать стоимость проходящих через них путей; это повлияет на выбор путей NPC или наземных транспортных средств. Наряду с доработкой и предоставлением отзывов о функции, был реализован способ влияния меток сущностей на область со стоимостью.

Например, локация с огнем будет иметь высокую стоимость для обычных NPC, чтобы они избегали её. Однако эта же область будет иметь более низкую стоимость для NPC, носящих противопожарную защиту.

Также началась работа над предотвращением столкновений наземных транспортных средств, в ходе которой система была обновлена для поддержки предотвращения столкновений как между транспортными средствами, так и между NPC. Это потребовало унификации разделения агентов. Ранее они разделялись по типам агентов (средние персонажи, большие транспортные средства и т.д.). Теперь все типы агентов с разными радиусами уклонения и правилами обрабатываются вместе, если они находятся в одном навигационном объёме.

Специалисты AI Tech обновили поведение и запросы системы тактических точек, связанные с транзитом. Они также очистили и оптимизировали транзит в системе перемещения, что включало в себя обновление логики функциональности приостановки движения, используемой при выполнении логики навигационной связи. Теперь она приостанавливает только запрос на перемещение в данный момент, а все последующие запросы обрабатываются.

Что касается инструментов ИИ, то были внесены улучшения и оптимизация в используемый координатор. Команда также расширила инструменты отладки ИИ, в частности, добавила визуализатор для тестирования запросов системы тактических точек.

ИИ (Особенности транспортных средств) — AI (Vehicles Features)

Команда Vehicle Feature завершила разработку новой боевой последовательности ИИ истребителей, и теперь можно играть против NPC с приемлемым разнообразием поведения. Недавно они перешли к тестированию и настройке, хотя они продолжат дальнейшее изменение поведения на основе различных черт характера. Например, сделать их более агрессивными или осторожными, что приведёт к видимым различиям в поведении NPC. В ближайшие месяцы на этом будет сфокусирована функция команды AI Vehicle Feature.

Время также было потрачено на улучшение следования кораблей по сплайну. Это включает в себя реализацию новых алгоритмов для расчёта скорости корабля вдоль сплайна, чтобы предотвратить его отлёт. Они также начали экспериментировать с функцией процедурногенерируемых сплайнов, которая позволяет кораблям летать вокруг достаточно детализированной геометрии, ни с чем не сталкиваясь. Это будет полезно для различных функций, включая функцию вызова корабля, упомянутую в отчёте за прошлый месяц.

Анимация — Animation

В прошлом месяце команда аниматоров работала над NPC спецназа и » Screaming Galsons», рукопашным боем Вандуула и анимацией ходьбы гражданских. Они также создали наброски анимаций для одеял на кроватях, уборщика и персонала перевозчика.

Затем были добавлены анимации для нового существа, поискового поведения ИИ, настройки оружия, раздаточной линии питания игроков, использования игроками дверей шкафчиков и многое другое.

Была проведена сессия захвату движений, чтобы сделать необходимые ассеты на ближайший месяц. Также были запланированы ещё две сессии — одна с одним актёром и вторая с двумя для съёмки различных боевых данных.

В части работы с лицом команда обработала большое количество подборок для первого эпизода, контролируя качество снятых данных, чтобы остальные члены команды могли приступить к работе над ними.

Движок — Engine

В прошедшем месяце команда Core Engine занималась доработкой технологий, разработанных за последние несколько месяцев, готовя их к включению в основной поток разработки. Сюда входит тестирование нового формата P4K, который ускорит запуск игры. Когда проверка качества будет завершена, команда Engine начнет интегрировать его в основной поток разработки и даст возможность использовать его всем остальным отделам.

Новая внутренняя система сборки кода, StarBuild, находится на финальной стадии включения компиляции под Linux. После этого команда начнёт внедрять её внутри компании.

Что касается управления памятью, команда Engine продолжает разработку внутреннего инструмента для лучшего анализа использования памяти (и последующего уменьшения использования памяти игрой).

Для рендерера Gen12 команда перенесла последние оставшиеся устаревшие процедуры рендеринга на новый API. Они также начали удалять ненужный устаревший код.
Также начались улучшения в системах потоковой передачи данных. Во-первых, команда упростила логику обновления потоковых данных для каждого инстанса, что позволит оставить меньше кода для поддержки. Кроме того, они начали переносить больше логики потоковой передачи из основного потока в фоновые потоки; это меньше влияет на время кадра и гораздо быстрее передаёт объекты.

Также была проведена работа над системой общих форм, при этом основное внимание было уделено редактору, чтобы позволить дизайнерам настраивать несколько подсегментов. Для улучшения областей сущностей была проделана значительная работа над кодом, чтобы обеспечить последовательную и не дублирующуюся отправку событий входа/выхода во всех случаях.

Система времени жизни сущностей также была обновлена, чтобы позволить разработчикам задавать области с различными правилами. Например, добавление агрессивной очистки в области, где важен геймплей, например, в ангарах. Также были завершены различные исправления ошибок и оптимизации.

Команда физиков добавила поддержку лебедки в систему тросов, что позволяет переключаться между фиксированными и шкивными креплениями.

Для релиза Alpha 3.18 и последующих версий работа велась над управлением памятью объектов физики. Это позволит им собирать каждое место вызова распределения, а также использовать настраиваемые верхние границы объектов, что поможет обнаружить утечки.

Кроме того, старый, чреватый ошибками ручной подсчёт ссылок был заменён на подход с использованием тэгированных слабых указателей, который более безопасен и дружелюбен к многопоточному коду.

Частям геометрии теперь присваивается уникальный идентификатор, чтобы их можно было запрашивать по имени. Как побочный эффект, это предъявляет больше требований к отладочным именам, что сделает их более выразительными и глобально уникальными. Кроме того, теперь можно отключить индивидуальное физическое столкновение частей геометрии.

Также были внесены улучшения в физическую основу колесных транспортных средств, касающиеся того, как они обрабатывают контакт с твердыми поверхностями. Для использования со знаковыми полями расстояний было введено новое специализированное дерево AABB, которое способствует быстрой скорости генерации дерева за счёт более медленного кода выборки.

Наконец, были исправлены различные ошибки и проведена оптимизация.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

В прошлом месяце команда Gameplay Features продолжила работу над новыми приложениями mobiGlas, включая виджет состояния корабля на главном экране, уведомления и коллекционные экраны.

Они также пересмотрели настройку персонажа, чтобы добавить следующие уровни функциональности, включая скульптурирование лица, и учли замечания по удобству использования.

Была завершена дальнейшая работа по оптимизации. Например, команда корабля теперь может переходить на новое расписание с минимальной перезагрузкой, когда игроки возвращаются с задания или прошло время сна. TrackView получил улучшенные потоки воспроизведения как в клиенте, так и в редакторе.

Был добавлен новый способ анимирования световых объемов. Теперь команда может включать и выключать группы огней, используя плоскостные, радиальные или случайные последовательности.

Объектные маркеры также были добавлены на Starmap, чтобы они всегда были зафиксированы и видны, даже когда находятся за пределами экрана или сливаются с другим объектом.

Интерфейс дистанционного управления дроном/транспортным средством также был доработан.

Особенности (Транспортное средство) — Features (Vehicle)

В прошлом месяце команда Vehicle Features работала над различными функциями пользовательского интерфейса. В рамках этой работы система многофункционального дисплея (MFD) теперь поддерживает коммуникационные звонки, что позволило использовать эту систему в игре при прохождении всей компании. Эта работа включала в себя завершение аспектов, необходимых для прохождения игры с новыми МФД, исправление заметных ошибок и создание документации для помощи тестировщикам.

Сейчас практически всё готово, поэтому мы переходим к реализации других видов MFD, таких как экран сканирования/радара и экран корабельной системы IFCS.

Команда Vehicle Features

Работа над новым HUD транспортного средства близится к завершению. Идет дальнейшая работа над визуальным оформлением, хотя он в основном функционирует и широко используется. Эта работа также распространилась на пользовательский интерфейс турели, который получил новые визуальные и функциональные элементы для улучшения общего впечатления.

Затем команда Vehicle UI поддержала разработку внутриигровых маркеров. Эти задачи включают в себя добавление маркеров радиолокационного обнаружения транспортных средств, целей миссий и мест назначения квантового перехода. Поскольку эта работа охватывает несколько различных систем, главная цель — обеспечить четкую передачу информации о предполагаемом прохождении уровней игры.

Помимо пользовательского интерфейса, командой Vehicle Features были доработаны команды боевого крыла, упомянутые в отчете за прошлый месяц. Это привело к различным изменениям в дизайне, включая добавление команд, помогающих игрокам правильно управлять своими ведомыми. Они также реализовали AI-задачи, чтобы ведомые могли следовать указаниям. В настоящее время ведётся работа над диалогами персонажей поддержки.

В прошлом месяце были доработан механизм контроля поверхностей, в частности автопилот. Для этого потребовалась пользовательская настройка автопилота, который ведёт себя иначе, чем при полёте на подруливающих устройствах, поскольку полет при использовании контроля поверхностей очень динамичен, а новая модель полёта сильно варьируется в зависимости от атмосферных условий. Этот новый механизм контроля управляет кораблем аналогично реальным системам fly-by-wire. В прошлом месяце было проведено его интенсивное тестирование, которое в настоящее время близится к завершению.

Gameplay Story

В продолжение прошлого месяца команда Gameplay Story начала апрель с создания очередной серии анимаций для палубной команды Gladius. Для этого они повторно использовали различные объекты из первой серии и скорректировали анимации скелетов и расстояния.

После этого они продолжили работу над небольшими обновлениями в широком спектре сцен, включая обновление 20 сцен с новыми позами, обновлением реквизита, временем начала/окончания или общей полировкой и обслуживанием.

Все это было значительным объемом работы, и было приятно выполнить такое количество обновлений.

Команда Gameplay Story

В четвертой главе также была реализована новая сцена, а в нескольких сценах были сделаны значительные обновления с использованием нового захвата движения.

Наконец, специалисты Gameplay Story начали обсуждать сцены в главе 19, которые ранее не привлекали особого внимания.

Графика, VFX-программирование — Graphics, VFX Programming

В прошлом месяце команда разработчиков графики работала над повышением реалистичности игры, функциональности и рабочего процесса разработчиков с помощью ряда долгожданных функций и обновлений. Например, теперь возможна потоковая передача локально скомпилированных сеток со скинами, что позволяет значительно ускорить загрузку и тиражирование релизной сборки. В редакторе также появилась новая функция HUD, которая показывает, когда ресурсы находятся в процессе компиляции.

Началась доработка объемов воды для использования на планетах, в частности, объемов атмосферы и тумана. Эти интеграции являются частью работы над водой во втором квартале, которая также включает симуляцию водной ряби во всех водоёмах (вплоть до луж).

Ряд улучшений производительности и совместимости были внесены в основной рендерер. В частности, была удалена некоторая устаревшая синхронизация управления буферами между CPU и GPU, которая иногда вызывала зависания в драйверах Nvidia.

Команда также начала переносить объёмный туман и газовые облака под Vulkan. В настоящее время они собираются включить эту функцию после внесения необходимых исправлений, касающихся совместимости, функциональности и визуального контроля качества.

Команды UI Tech и Graphics добились значительного прогресса в работе над функцией карты интерьера. В прошлом месяце были завершены основные визуальные функции карты, в настоящее время основное внимание уделяется повышению производительности и оптимизации количества полигонов. Также был интегрирован прототип временного суперразрешения, что открывает путь к улучшению разрешения и четкости во всей игре.

Для дальнейшего развития технологий огня новый менеджер общих ресурсов теперь эффективно управляет данными 3D-текстур для нескольких излучателей огня, связанных с одной сеткой вокселей. В рамках этого сетка вокселей получила несколько важных исправлений, включая проблему выхода за пределы границ, вызванную расхождениями между кодом итерации и предварительным кодом. Это исправление обеспечивает точный и последовательный рендеринг воксельных элементов в игре.

Повествование — Narrative

В прошлом месяце команда Narrative начала проверять сценарии для всей игры, чтобы убедиться, что они соответствуют последним игровым прохождениям. Они также подготовились к нескольким съемкам по захвату движений, чтобы подобрать дополнительный контент, который был озвучен, что привело к написанию сценария, захвату временных записей и тестированию материала, чтобы убедиться, что контент готов к съёмкам.

Помимо сцен, Narrative снимала наборы диких линий для различных банд, с которыми игроки столкнутся как в FPS, так и в лётной частях кампании. Они также снимали дикие линии для NPC (известных как «краснорубашечники»), которые используют динамический разговорный контент, чтобы заполнить пробелы между молчаливыми массами и скриптовыми персонажами.

Отойдя от сценариев и представлений, команда начала работать над огромным количеством текста, с которым столкнутся игроки. Сюда входит всё, начиная от ежеминутных целей миссии, отчётов после выполнения миссии, в которых подводится итог работы игрока, повествования об окружающей среде (например, сообщения на терминалах) и записей в Галактапедии.

Технологии анимации — Tech Animation

В апреле команда Tech Animation добилась значительного прогресса в обработке ассетов голов. Это включало разработку полуавтоматизированной системы, которая не только сократила время выполнения работ, но и улучшила качество активов.

Команда также продолжила работу по интеграции ДНК, тесно сотрудничая с другими командами для интеграции их данных с остальной кодовой базой. Также продолжалась поддержка различных Feature команд.

UI

Команда UI провела часть апреля над визуальным обновлением радиальных меню и экрана навесный элементов оружия. Отталкиваясь от существующей функциональности, они создали концепт-арт, чтобы понять, как можно придать экранам вид «нового поколения». Затем они создали внутриигровые прототипы с помощью Building Blocks, чтобы убедиться, что 3D-эффекты достижимы. Осталось подключить прототипы к данным игры и заставить их работать с различными наборами экранов.

Команда UI продолжила работать вместе с командой Vehicle над изменением расположения HUD’ов транспортных средств, основываясь на отзывах от гейм директоров.

В прошлом месяце были добавлены визуально улучшенные лестницы. Специалисты также обновили визуальное оформление некоторых экранов оружия и создали несколько интересных концепций для использования в конце кампании.

VFX

В прошлом месяце команда VFX продолжила работу над эффектами для нескольких локаций.

Также продолжалась работа над особенно сложной последовательностью разрушений, которую было довольно трудно завершить из-за её физического размера!

Команда VFX

Наконец, команда начала фокусироваться на эффектах оружия. Это межпроектная задача по улучшению общего качества и согласованности спецэффектов оружия в SQ42 и PU. Это также поможет поддержать новые требования к геймплею, включая повреждения и износ.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод, редактура и оформление: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.