Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Февраль 2023 года

Это перепост отчёта, который недавно был разослан в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем его во второй раз в виде записи в Comm-Link, чтобы сообществу было проще на него ссылаться.

Добро пожаловать в февральский отчёт о разработке Squadron 42. В нём вы найдете подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая вражеских существ, сохранение и загрузку, а также поведение флотских.

Спасибо за вашу постоянную поддержку Squadron 42.

Искренне ваш, отдел коммуникаций.

ИИ (Контент) — AI Content

ИИ (Контент)
В продолжение своей недавней работы по созданию возможности для персонажей пить напитки, команда AI Content начала настраивать персонажей на использование mobiGlas на различных сидениях и за столами.

Это на самом деле проще, чем пить, и позволило нам получить несколько отличных результатов за короткий промежуток времени.

Команда ИИ (Контент)

Члены команды также выполнили большое количество работ по полировке анимации, включая медиков, осматривающих пациента, NPC слезающих с кроватей в различных направлениях и с разной высоты, а также сидящих на полу и чувствующих себя больными.

Что касается дизайна, то команда позволила служебному персоналу загружать коробки на тележку, двигать тележку, а затем разгружать коробки, чтобы придать дополнительную жизнь большим пространствам. Они также начали наполнять главу 15 персонажами ИИ в различных местах. Для этого они использовали новую технологию, чтобы упростить процесс и дать им больше контроля, первый проход которой выглядит многообещающе.

Наряду с этим было доработано поведение экипажа мостика на станции Шубин и завершен первый вариант установки интерактивной стойки для оружия.

ИИ (Особенности) — AI (Features)

В прошлом месяце команда AI Features завершила работу над ИИ негуманоидных существ. В ходе работы был расширен диапазон анимаций, которые могут использовать существа, включая медленную походку, позволяющую преследовать добычу, и позы для обзора, позволяющие существу поворачивать голову, чтобы посмотреть на цель.

Также были внесены улучшения в код, который распределяет существ вокруг цели, когда они нападают группами. Для этого используется система расстановки, применяемая в настоящее время для ИИ космических кораблей: при движении к цели он проверяет наличие и создает расстановку вокруг цели, со смещениями, предназначенными для равномерного распределения атак. В настоящее время эта реализация находится у дизайнеров для получения отзывов, прежде чем будут внесены окончательные коррективы.

Команда AI Features продолжила работу над поведением медиков, что позволяет вражескому AI оживлять друзей. Упавшие ИИ — это те, которые получили почти смертельный урон и могут быть спасены только с помощью медицинской ручки. Бессознательные ИИ — это те, которые были отключены (например, в результате стелс-атаки) и могут быть спасены любым другом. В ходе недавней работы команда привела в порядок различные взаимодействия и, в частности, сосредоточилась на том, что делает ИИ, когда сталкивается с упавшим или бессознательным ИИ во время боя. Например, если ИИ является медиком, он отреагирует и реанимирует своего друга, независимо от его состояния. Однако если ИИ сам не является медиком, он позовет медика, и любой находящийся поблизости придет ему на помощь.

Продолжается и разработка ИИ приятеля, о котором говорилось в прошлом месяце. Теперь он может повторять позу игрока (например, приседать) и перемещаться между укрытиями, когда рядом находятся враги.

Что касается анимации, команда подготовилась и провела дополнительные съемки для замены различных анимаций блокирования.

И, наконец, что касается особенностей ИИ, команда потратила время на повторный анализ существующих особенностей, чтобы убедиться, что всё в целом работает так, как и ожидалось. Это привело к тестированию и устранению проблем, которые можно было заметить только тогда, когда все элементы работали вместе.

ИИ (Технологии) — AI (Tech)

Команда AI Tech начали февраль с завершения работы над функцией NPC Transit, которая управляет лифтами и поездами. Теперь неигровые персонажи будут понимать, есть ли в их локации транзитный транспорт и могут ли они сразу войти внутрь, нужно ли им подождать или нажать кнопку, чтобы вызвать его. Они также поймут, когда прибудут в пункт назначения и выйдут наружу. Находясь в транспорте, NPC будут искать подходящее место и находиться там, пока не доберутся до места назначения. По завершении работы над функцией она была передана в отдел дизайна, после чего специалисты AI Tech рассмотрели отзывы и исправили ошибки.

Затем команда уделила время улучшению использования тележек неигровыми персонажами, убедившись, что NPC могут пользоваться лифтами и перемещать с собой тележки, если этого требует поведение. Для этого им пришлось написать новые и обновить существующие модели поведения, а также исправить ошибки, связанные с прохождением пути при толкании тележки.

Команда также закончила работу над базовым скелетом для «боидов» (птицеподобных объектов), которые позволят создавать группы маленьких существ, таких как птицы, рыбы и крысы. Это потребовало от них внедрения новых компонентов, включая систему, позволяющую дизайнерам писать правила и ограничения, связанные с появлением («спаун/респаун») и перемещением, которые были выведены в DataForge для легкого доступа.

Что касается навигационной системы, команда AI Teach продолжила работу над формами прибрежных областей, которые будут влиять на топологию треугольников навигационной сетки. Это позволит навигатору избегать или предпочитать использовать определенные области. Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, первоначально это будет использоваться для избегания пожарной опасности и определения тротуаров для социальных субъектов ИИ.

Команда также продвинулась в создании параметров переопределения навигационных агентов, которые используются при создании областей с определенными навигационными ограничениями. Например, они позволяют NPC переходить от стояния в обычном пространстве к приседанию в вентиляционном отверстии.

Команда AI Tech также открыла новые параметры для задания свойств сущностей на этапе генерации навигации. Теперь дизайнеры смогут отмечать сущности как:

  • Включены: Значение по умолчанию — сущность обрабатывается во время вокселизации, и навигационная сетка генерируется с использованием этого объекта.
  • Исключено: Сущность будет проигнорирована во время генерации — для навигационной системы это будет равносильно тому, что этот объект не найден.
  • Игнорировать возможность ходьбы: Объект заставит навигационную сетку считать его препятствием — NPC не смогут ходить по этому объекту.

Что касается инструментов ИИ, команда продолжила работу над Apollo (инструмент в Subsumption) и добавила новые функциональные возможности, запрошенные дизайнерами, включая:

  • Редактирование мастер-графа, позволяющее пользователям выбирать состояние по умолчанию для каждого родительского состояния.
  • Возможность создания новых узлов мультиграфа путем перетаскивания функций из внешнего графа.
  • Поддержка комментариев внутри XML (это было усовершенствование в рамках всего движка).
  • Поддержка чтения информации об объекте-контейнере, связанной с созданием платформы, непосредственно из файлов P4K.

Также было исправлено несколько проблем, связанных с изменением размера представления графа узлов.

Продолжилась работа над инструментом координатора объектов для использования, при этом команда добавила поддержку нескольких типов ввода, которые могут лучше определять при выборе следующего объекта для использования или группы объектов для использования. Например, указание количества объектов, необходимых для определения того, что группа «завершена». Они также исправили проблему, мешающую координатору групп объектов для использования корректно работать с контейнерами объектов, и реализовали возможность добавления нескольких экземпляров одного и того же объекта для использования с разными свойствами.

ИИ (Особенности транспортные средства) — AI (Vehicles Feature)

Разработчики ИИ внутри команды AI (Vehicles Feature) продолжили работу над новым поведением боевого ИИ.

Мы много общались с командами дизайнеров и режиссеров, чтобы выработать тактику поведения, которая нас устраивает, и сейчас мы работаем над внедрением и тестированием нового боевого ИИ.

Команда особенностей ИИ транспортных средств

Кроме того, новая функция контроля поверхности для системы полета транспортного средства интегрируется с ИИ. Вносятся коррективы в системы движения ИИ, чтобы они могли правильно и надежно летать, используя функцию контроля поверхностей, а не подруливающие двигатели.

Анимация — Animation

В течение февраля команда аниматоров SQ42 работала над различными функциями, включая их первого вражеского существа, ищущего и угрожающего Вандуула, лутинг боеприпасов и исцеление ИИ. Они также работали над про-стилем тейкдаунов, основанным на последних версиях без навыков; были внесены некоторые изменения в дизайн и заблокированы реакции на неудачные атаки.

Был разработан фоновый ИИ для больных персонажей, медицинских палат и аварийных выходов из объектов. Команда также работала над снайперской винтовкой Kastak Arms и приступила к рассмотрению первого прохода анимационного рига Титана (экзокостюм — прим. переводчика). Также была проработана возможность использования игроком гранаты в условиях невесомости наряду с дальнейшим перемещением в условиях невесомости.

Были получены различные мокап данные (захват движений), включая толпу, наблюдающую за боем, многочисленные стили ходьбы, использование гигиенических кабинок, перемещение и укладка ящиков, использование оружейных стоек для охраны, а также улучшенные реакции на угрозы для гражданских лиц.

Команда лицевой анимации работала над линиями поведения для врагов в Асиедо и создавала формы лица и двигательные характеристики для раненых и больных персонажей.

Дизайн (Персонажи) — Art (Characters)

В феврале команда Character Art продолжила работу над фракцией Screaming Galsons (Кричащие Галсоны), включая набор кибернетических рук, которые команда с восторгом реализует.

В настоящее время они продолжают работу над высокополигональными стадиями для летного комбинезона пилота военно-морского флота и прочими военно-морскими ассетами. Началась работа над фракцией OMC и моделью вражеского существа, упомянутого выше.

Движок — Engine

В феврале команда Physics внесла ряд улучшений в отсечение многогранников. Например, были внесены изменения, чтобы избежать неэффективности отсечения двудольлных многогранников, чтобы решить, когда запускать отсечение многогранников перед отсечением obb (Oriented Bounding Box — ориентированный ограничивающий многогранник), и чтобы значительно улучшить производительность отсечение многогранников в целом. Дополнительные оптимизации включают использование obb’а локального пространства космического корабля для проверок развертки предупреждения о столкновениях IFCS (Intelligent Flight Control System — интеллектуальная система контроля за полетом), чтобы уменьшить размер проверяемого объема. Кроме того, в систему физики была добавлена поддержка различных одинарных и бинарных операций с полем расстояния, а также поддержка конических капсул (они же бисферы) на сочлененных сущностях. Наконец, огромные страницы теперь используются для фабрик физических сущностей.

Что касается рендера, Gen12 получил поддержку векторов движения для конвейеров рендеринга в текстуру. Также было устранено избыточное копирование данных о цели рендеринга для частичных преломлений. Кроме того, команда потратила время на улучшение поддержки ультраширокоформатных экранов. Одним из результатов стало значительное улучшение рендеринга внутриигровой консоли, что привело к более четкому отображению текста. Работа над улучшением визора для сверхширокоформатных экранов продолжается. Наконец, был оптимизирован код запросов разброса на стороне процессора.

Для основного движка были реализованы дальнейшие существенные улучшения и оптимизация производительности удаленного сервера компилятора шейдеров. Началась работа над улучшением потоковой системы, и завершаются последние штрихи в поддержке файловых расширений p4k v2 для внутренних инструментов разработки. Команда также начала изучать более продвинутую поддержку инструментов для отслеживания памяти как на сервере, так и на клиенте.

Особенности (Геймплей) — Feature (Gameplay)

В прошлом месяце сотрудники Gameplay Features продолжили работу над сохранением и загрузкой, добиваясь корректного восстановления миссий в Subsumption и возвращения их в правильное состояние. Они установили точки сохранения в одной из миссий и передали её команде контроля за качеством, чтобы выяснить, что именно не загружается правильно, чтобы они могли отладить и исправить это.

Сейчас мы сокращаем время сохранения и сохраняем в фоновом режиме, чтобы каждый раз не было долгой задержки.

Команда Gameplay Features

Они также внедрили обучающую функцию для дизайнеров. В подходящие моменты они смогут замедлять и приостанавливать игру, вызывая инструкции для конкретного элемента геймплея, а затем продолжать, когда игрок достигнет нужного результата. Они также настраивают консоли и датапады для запуска приложений mobiGlas. Это позволяет им получать доступ к одной и той же функциональности из разных мест или даже создавать приложения для конкретных консолей.

Новая Starmap была включена в качестве радара в Gladius, который может переходить между радарным и полноэкранным режимами, а также включаться и выключаться. Также была завершена первоначальная реализация новых маркеров дисплея.

На основе отзывов команды Cinematics была проведена дальнейшая работа по улучшению плавного перехода между камерой игрока и кинематографической камерой. Например, они улучшили внешний вид, когда игрок движется, а не стоит на месте.

Наконец, команда доработала функцию удаленного управления транспортными средствами. Теперь они могут ограничивать транспортные средства определенной областью и, в конечном итоге, фиксировать их в заданном месте.

Особенности (Транспортное средство) — Features (Vehicle)

Команда Vehicle провела часть месяца, чтобы включить новую переработанную функцию квантовых путешествий в различных главах кампании.

«Потребовалось много исправлений ошибок, тестирования и итераций, чтобы добраться до этого этапа, но пока всё идёт хорошо, и новые квантовые путешествия будут включены в игру в самое ближайшее время. Помимо исправления ошибок и тестирования, у нас было много отзывов от режиссеров, и мы вносили изменения в пользовательский интерфейс, элементы управления, VFX и общее восприятие функции». Команда Vehicle Features

Другой важной областью внимания был пользовательский интерфейс транспортных средств. Недавно команда получила новые возможности от UI Tech, которые позволяют им отображать 3D пользовательский интерфейс на визоре игрока в виде AR-слоя (augmented reality — дополненная реальность — прим. переводчика). Это позволило им создать прицелы и пользовательский интерфейс для прицеливания и наведения на цель с помощью этой новой технологии, поскольку они работают над созданием HUD (heads-up display) транспортного средства, интегрированного с новой системой многофункциональных дисплеев (MFD).

Что касается смежной темы, то базовая технология MFD завершена, и эта функция почти готова к использованию в игре. Теперь перед командой стоит цель включить её в общую игру для использования в плейтестах всеми разработчиками компании.

Корабельный радар получил дальнейшее развитие благодаря запросам от других команд на поддержку их работы над дизайном. Большинство запросов поступило от команды Level Design, и они включают логику миссии, управляющую системой радара для создания игровых ситуаций.

И, наконец, функция «вызова корабля», упомянутая в отчете за прошлый месяц, была доработана, а Vehicle Features продолжила итерации для улучшения и полировки игрового процесса. Это включало в себя сотрудничество с командами ИИ, летных систем и других функций. После завершения работы игрок сможет использовать mobiGlas в SQ42, чтобы вызвать свой корабль и запросить его прилететь к нему.

Gameplay Story

В прошлом месяце Gameplay Story сосредоточилась на планировании процесса съемок захвата движений и проведении доводки, чтобы ещё больше улучшить свои сцены. Например, они обновили главы 1 и 13, выполнив тщательную проработку персонажей и повторно использовав анимацию, чтобы сцены функционировали правильно. Они также создали различные новые сцены, повторно используя старые анимации и используя новые данные мокапов для добавления к другим анимациям.

Важная сцена в главе 12 получила полное прохождение: ключевой персонаж направлял игрока и взаимодействовал с ним в новом окружении.

Команда также работала над сценой, которая используется, если игрок ранен и посещает медицинский отсек для лечения. Первоначально сцена была создана с использованием диких линий, но она не получилась такой, как хотелось бы, поэтому были созданы новые анимации, чтобы персонаж лучше взаимодействовал с игроком. Также был добавлен дополнительный контент, позволяющий игроку покидать сцену и возвращаться в нее.

Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech

В прошлом месяце команда разработчиков графики продолжила закрывать последние задачи для Gen12 перед переходом к помощи в завершении разработки графического API Vulkan.

Система карт повреждений была переведена на Gen12, и была добавлена поддержка групп профилей для достижения паритета с инструментами профилирования в устаревшем рендере. Кроме того, конвейер рендеринга стал настраиваемым, что позволило использовать вторичные видовые экраны для достижения баланса между желаемым качеством и затратами. Наконец, старые блики объектива были преобразованы в Gen12 наряду с начальной поддержкой HDR.

В настоящее время добавляется поддержка TSAA для вторичных видовых экранов, что значительно улучшит визуальное качество, особенно для волос. Команда также представила первую итерацию новой функции рендер-слоя, позволяющей легко настраивать объекты в мире для использования с такими игровыми функциями, как сканирование и мини-карты.

Что касается функций, команда Graphics доработала несколько шейдеров, включая преобразование активов LayerBlend v1 в более новую версию v2 и добавление улучшений удобства использования нового шейдера. Также были внесены различные улучшения в шейдеры пользовательского интерфейса, включая исправления стабильности для сглаженных границ, возможность рендеринга окружностей на каждой вершине и поддержку освещения, позволяющую планетам в Starmap отображаться как освещенными, так и голографическими за один проход.

Что касается инструментов, обработка текстур стала значительно быстрее благодаря распараллеливанию фильтрации и сжатия, это станет значительным улучшением для художников и системы сборки. Также началась работа над новым форматом сетки, целью которой является значительное улучшение времени загрузки и производительности рендеринга.

Время команды программистов VFX было разделено между огнем, квантовыми путешествиями и работой над инструментами. Для огня началась работа над затенением декалей, чтобы добиться свечения, горения и копоти на объектах в сцене. В квантовом путешествии появилась поддержка «quantum casting» и «red shift», а также различные другие улучшения кода. Для инструментов продолжилась работа по улучшению удобства использования, а также была добавлена поддержка ссылок на эффекты частиц из других эффектов частиц.

Команда Planet Tech работала над улучшением поддержки формирования астероидных полей, улучшением системы сбора ресурсов и над добавлением поддержки инстансирования для фрагментов местности.

Кроме того, команды » Planet» и «Graphics» совместно работали над новой системой водных ресурсов. Она все ещё находится на ранней стадии, но её цель — позволить GPU моделировать волны/рябь в различных масштабах, а также синхронизированные с сетью удары для более крупных событий (например, падение космических кораблей). Также были внесены улучшения в затенение, чтобы добиться лучшего отражения, преломления и пены.

Дизайн уровней (Полёт) — Level Design (Flight)

Команда Space/Dogfight продолжила работу над тем, чтобы все части игры, связанные с боем кораблей, плавно перетекали в социальные части и FPS. Они также продолжили работу с различными командами разработчиков, чтобы интегрировать важные обновления системы в игровой процесс. В прошлом месяце они улучшили квантовое перемещение и закрепление целей. Работа над сохранением и загрузкой также велась параллельно с функциями геймплея.

Дизайн уровней (Социальный) — Level Design (Social)

В прошлом месяце команда Level Design (Social) провела активную работу над контентом в различных главах, включая основной упор на фоновое поведение и расписания для Idris. Этот контент оживляет «интерстиции» (соединительную ткань, скрепляющую все содержимое сцены). Это было сделано в одной из глав, чтобы команда смогла увидеть и оценить на месте все специфические для » Idris» модели поведения, включая палубную команду, команду мостика, коммунальные службы, морскую пехоту, инженеров, артиллеристов, медицину, досуг, сон, питание и гигиену. Сцена большой вечеринки на борту корабля тоже прошла успешно.

Повествование — Narrative

Большая часть месяца в Narrative была посвящена подготовке к предстоящим съемкам захвата движений. Что включало в себя встречи с различными заинтересованными сторонами, чтобы просмотреть содержание и убедиться, что сценарий отражает последние изменения, наметить любые потенциальные реплики, которые они хотели бы записать, и пройти процесс кастинга.

Команда также планирует использовать эту съемку, чтобы начать работу над сценариями для некоторых фоновых персонажей (кодовое название Redshirts), которые будут использоваться для заселения больших пространств. Эти персонажи будут использовать динамические разговорные технологии, а также множество диких линий, чтобы действовать в различных карьерах. Narrative стремится захватить несколько наборов этих линий на каждой съемке, чтобы постепенно наращивать их количество, а не планировать их все на одну съемку. Они также будут снимать дополнительные боевые наборы для некоторых врагов кампании.

Команда Narrative продолжила встречи с командами дизайнеров, чтобы пройтись по последним итерациям уровней. Это необходимо для того, чтобы определить, требуется ли какой-либо дополнительный контент для поддержки игрового процесса, обеспечения руководства или приукрашивания тона и вкуса момента.

В остальном команда приступила к описанию различных коллекционных предметов, которые будут разбросаны по всей игре. Теперь, когда типы коллекционных предметов определены, Narrative может приступить к описанию каждого из них, чтобы команда реквизиторов могла начать создание ассетов.

Технологии анимации — Tech Animation

В прошлом месяце команда Tech Animation работала на съемках в студии Pinewood в Лондоне, сотрудничая со студией-аутсорсером для завершения сканирования лиц, чтобы заполнить оставшийся генофонд для систем генерации голов (DNA). Это актуально как для PU, так и для Squadron 42.

Мы отсканировали широкий спектр моделей, молодых и старых, всех доступных нам лиц человечества, что в значительной степени поможет продемонстрировать разнообразие в нашей игре. Сканирование прошло исключительно хорошо, выбранная нами студия-аутсорсер обладает фантастическим ресурсом в виде установки для сканирования лиц, которая дала исключительные результаты. В сочетании с тяжелой работой и хорошим чувством юмора мы максимально эффективно использовали две недели.

Команда Tech Animation

UI

В прошлом месяце команда UI Art and Design работала над многоразовыми вывесками, созданными в Building Blocks, чтобы облегчить работу художников по окружению. Это означает, что они могут выбрать опции из меню, и знак будет создан автоматически, а не придется каждый раз создавать уникальную текстуру.

Они также продолжили работу над концепцией двух стилей пользовательского интерфейса, чтобы убедиться в их уникальности и в том, что художественное направление хорошо воспринимается. Они также разработали концепты дополнительных макетов экранов MFD и вместе с командой Vehicle доработали прицеливание и наведение на цель.

Специалисты UI продолжили итерации по одному из голографических пользовательских интерфейсов в мире.

Поскольку это первый подобный интерфейс в игре, после рассмотрения прототипа мы нашли много вещей, которые можно улучшить, поэтому для него была разработана ещё одна концепция и реализована в игре, чтобы довести его до нужного нам уровня.

Команда UI

Команда выполнила первоначальную визуальную обработку нового пользовательского интерфейса взлома, чтобы сделать его более трехмерным и голографическим. UI также поддержала команду SQ42 Feature в настройке универсального 3D-маркера в Starmap и продолжила создавать UI ассеты для команды Cinematics.

Специалисты UI Tech создали подборщик цветов для использования в настройщике персонажей. Они также продолжили работу по улучшению Starmap, добавив космическую пыль для облегчения восприятия движения, улучшив элементы управления и создав кубические объемы голо. Они также добавили исправления в рабочий процесс, например, улучшили комментарии в Building Blocks и упростили проверку нарисованных пользовательских интерфейсов.

VFX

В прошлом месяце команда VFX потратила время на очистку утвержденных данных, поступающих от различных ассетов (включая библиотеки частиц). Процесс был упрощен программистами VFX, которые добавили в ошибки более подробную информацию, включая пути к файлам для отсутствующих ассетов.

Команда также завершила реконструкцию структуры библиотеки частиц, что означает, что старые визуальные эффекты могут быть заменены на новые и улучшенные версии.

Наконец, команда обеспечила тесную поддержку команд Art, Design и Cinematics на различных локациях.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод, редактура и оформление: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.