ИИ (КОНТЕНТ)
— В прошлом месяце команда посвятила время исправлению ошибок, связанных с работой ИИ, в результате чего было исправлено около 50 проблем.
— В июле работа над функциями включала: поддержка настроек продавца оружия путем создания анимации взятия и размещения оружия, улучшения поведения при движении, ретаргетинг анимации наложения на женский скелет.
— Дизайнеры продолжили работу по реализации функции динамических разговоров, теперь NPC могут вести разговоры во время приема пищи или напитков, также ведется работа над динамическими разговорами в различных окружениях, например, на кроватях или у игровых автоматов.
— NPC инженеры теперь могут искать коллег в рабочих зонах, чтобы начать разговор.
ИИ (ОСОБЕННОСТИ)
— Для человеческого боя команда продолжила работу над моделью выбора тактики, включая внедрение подхода, основанного на данных. Что позволит разработчикам быстро подстраивать значения для получения наилучшего возможного диапазона боевого поведения для различных ситуаций.
— Продолжилась работа над приведением существующей системы восприятия в соответствие с новым дизайном, в котором уровень счетчика восприятия повышается в зависимости от различных стимулов (услышать шаги или выстрелы, увидеть цель и т.д.) и снижается с течением времени. При достижении различных пороговых уровней на счетчике, они вызывают различные уровни бдительности, которые определяют определенные анимации реакции и поведение. Например, на самом низком уровне ИИ отреагирует, просто повернув голову в сторону раздражителя. На среднем уровне они будут исследовать стимул, а на высшем — вступят в бой. Стимулы также могут по-разному влиять на счетчик в зависимости от условий, в которых находится цель, включая, приседает она или стоит, а также от освещения места.
— Также началась работа над поведением исследователя: разработчики внедрили систему, позволяющую NPC определять потенциальные места укрытия врагов, проверять их и отслеживать, кого из них они видели. На следующем этапе NPC смогут обмениваться информацией, чтобы вместе пройти уровень.
— Внедряются улучшения последовательности выбора укрытий с помощью системы автоматической генерации укрытий. Планируется улучшить качество укрытий и предоставить больше информации ИИ, чтобы меньше решений приходилось принимать во время выполнения игры.
— Для человеческого ИИ были заблокировали анимации вскарабкивания и перепрыгивания, чтобы дать NPC больше возможностей для передвижения по окружению. Были выполнены задачи для наборов анимаций спецназа.
ИИ (ТЕХНОЛОГИИ)
— Команда сосредоточилась на расширении функциональных возможностей, необходимых для перемещения по навигационным островам с помощью специальных действий, таких как вскарабкивание, спрыгивание и запрыгивание.
— Достигнут прогресс в рефакторе движений, улучшающем обработку ИИ различных движений, например, позволяющем персонажам, существам или NPC управлять транспортным средством или толкать тележку.
— В редактор Subsumption внедрены новые функциональные возможности, инструмент теперь стабилизирован и открыт для использования всеми дизайнерами.
— Внедряется улучшенный пользовательский интерфейс ИИ-отладки с использованием imGUI, чтобы разработчики могли выбирать и проверять поведение NPC.
— В Alpha 3.17.2 достигнут прогресс в работе над усилением кораблей. Добавлен улучшенный мониторинг процесса высадки. Добавлена фаза прерывания для дропшипа в случае, если место высадки занято, а пилот теперь может отслеживать присутствие игрока в грузовом отсеке.
— Исправлено несколько ошибок, связанных с медленным временем реакции и десинками/телепортами. Эти проблемы в основном вызваны низкой частотой кадров на сервере, но разработчики оптимизировали код и внесли изменения, позволяющие коду лучше справляться с некоторыми из этих ситуаций.
ИИ (ТРАНСПОРТ)
— ИИ теперь может использовать различные режимы корабля, дизайнеры также скоро смогут предоставлять ИИ доступ к более высоким скоростям SCM при разработке моделей поведения.
— Исправление ошибок, включая проблему с тем, что «FlyTo» не вычислял эффективный путь, а атаки с пикирования не игнорировали космические корабли без пилота.
АНИМАЦИИ
ДИЗАЙН (ПЕРСОНАЖИ)
ДИЗАЙН (ОРУЖИЕ)
ДВИЖОК
— Проверка перекрытия лучей/боксов
— Улучшения SSE и AVX2
— Поддержка шкивов для канатных сущностей
— Поддержка карт Gen12 MIP
— Улучшена система шейдеров
— Поток загрузки рендера заменен на рендеринг видео для пользовательского интерфейса
— Работа над портированием Atmos и облачных технологий
— Анализ новых серверов на 100 игроков
ОСОБЕННОСТИ (ГЕЙМПЛЕЙ)
ОСОБЕННОСТИ (ТРАНСПОРТ)
ГЕЙМПЛЕЙ ИСТОРИЯ
ГРАФИЧЕСКОЕ И VFX-ПРОГРАММИРОВАНИЕ
— Велась работа над картами повреждений
— Закончен перенос газовых облаков на Gen12. Началась работа над функциональностью Vulkan scaleform и рендерингом сетки частиц в Gen12. Также был достигнут прогресс в переносе преломления и световых лучей в Gen12
— Добавлена поддержка силуэтов, ускорена потоковая передача текстур декалей холста
— Для шейдера волос были завершены улучшения цвета волос и отражающего эффекта. Также были внесены изменения в тесселяцию и смещение в шейдере органических объектов
— Для точек перехода (jump points) команда сосредоточилась на ветвящихся туннелях, что включало исправление ситуаций, когда соединяющиеся сегменты самопересекаются
— Внесены улучшения в конструктор миров и биомов
— Исправлены несовпадения физических сеток на серверах, а также проведен рефакторинг процедурных сущностей, что улучшило время загрузки планет
— Улучшены инструменты генерации рек
ПОВЕСТВОВАНИЕ
ТЕХНОЛОГИИ АНИМАЦИИ
— Команда технической анимации продолжает вкладывать время в кодовую базу инструментов. В дальнейшем это ускорит создание инструментов и конвейера, которые опираются на основные процессы.
— Ведется разработка и интеграция нескольких новых цепочек инструментов: Загрузка CGA и SKIN в Maya, разработка решателя RBF, поддержка анимационного конвейера SSD и Alembic. Их будущая дорожная карта развития также находится в стадии планирования.
UI
VFX
//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
Перевод: Fitchew