Это перепост отчета, который недавно был разослан в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем его во второй раз в виде записи в Comm-Link, чтобы сообществу было проще на него ссылаться.
Добро пожаловать в январский отчет о разработке Squadron 42. В нём вы найдёте подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая восприятие противника, обновление Starmap и развитие сюжета.
Спасибо за вашу постоянную поддержку Squadron 42.Искренне ваш, отдел коммуникаций.
ИИ (Контент) — AI Content
Команда также создала прочную основу ригов персонажей в Maya, которые правильно соответствуют их игровым аналогам, что позволило им правильно обнаружить и устранить многочисленные проблемы. Также было потрачено время на проверку зон со 100% корректным взаимодействием реквизита, что было «очень приятно видеть».
Команда также начала создавать возможность для персонажей сидеть на сиденьях разных стилей во время питья и отшлифовала анимацию взаимодействия медицинского шкафа и ящика с предохранителями.
Наконец, они продолжили дорабатывать и улучшать «гигиеническое» и «медицинское» поведение.
ИИ (Особенности) — AI (Features)
В начале года команда «AI Features» предоставила возможность NPC бросать гранаты. Работа велась по нескольким направлениям, включая новую логику для определения времени броска гранат, чтобы обеспечить сложную задачу, но не перегружая игрока, проверку столкновений по параболе, чтобы убедиться, что граната приземляется правильно, и анимацию, чтобы NPC выглядел правильно при броске.
В январе также были реализованы зоны «атаки» и «защиты», которые могут быть назначены персонажам ИИ, чтобы направлять и управлять боем определенными способами. На самом базовом уровне область защиты ограничивает местоположение NPC во время боя, в то время как область атаки ограничивает их цели. При назначении любой из областей NPC будут готовиться к бою, экипируя оружие и принимая боевую стойку, прежде чем переместиться в область повышенной готовности (таким образом восприятие происходит быстро, а реакции восприятия пропускаются). При обороне NPC переместится в точку укрытия внутри зоны и будет обороняться, выглядывая из неё. При нападении они будут использовать существующее поведение исследования для поиска враждебных сил.
«Зона атаки отлично подходит для создания давления на игрока, в то время как зона обороны может стать для игрока сложной задачей, поскольку NPC затаился и готов к бою. Реализация этой функции подразумевала повторное использование существующих систем по-новому — изменение тактических запросов (выбор позиции и цели) с учетом области атаки или обороны, которую может иметь NPC». Команда AI
Команда ИИ продолжила разработку ИИ для негуманоидного персонажа, включая работу над групповым поведением и шаблонами нападения. Они также начали разработку анимации персонажа, которая напоминает реальное существо, по образцу которого создано существо. Например, поскольку существо сражается в стаях, используя атаки ближнего боя, команда должна продумать поведение, обеспечивающее естественное распределение движений персонажей; отчасти для того, чтобы игрок не перегружался, но также для того, чтобы персонажи не сталкивались друг с другом при атаке.
Некоторые части Squadron 42 включают в себя ИИ, сражающийся рядом с игроком, известный как «Buddy AI». В прошлом месяце команда разработала функциональные возможности для управления действиями «приятеля» в этих разделах, включая следование за игроком, перемещение к интересным точкам и поиск укрытий. При выборе точек для следования за игроком команда создает лучевой поток вдоль навигационной сетки, чтобы убедиться, что точка достижима для лидера, и что он может двигаться вперед без препятствий.
ИИ (Технологии) — AI Tech
В конце прошлого года команда «AI Tech» завершила первую итерацию NPC, управляющих наземными транспортными средствами. В прошлом месяце они исправили несколько связанных с этим ошибок, поскольку всё больше дизайнеров начали использовать эту функцию.
Они также продолжили работу над функцией, позволяющей NPC использовать транзитные системы (например, лифты) и перемещаться между платформами. На этот раз они сосредоточились на использовании NPC поездов для перемещения между локациями. Это потребовало раскрытия новой функциональности в менеджере транзита и более сложного поведения до и во время транзита. Новая функциональность включает в себя предоставление дополнительной информации о шлюзах в определенных пунктах назначения и информации о вагонах, такой как время, проведенное в пункте назначения, и время до прибытия.
Что касается движения, команда добавила дополнительную поддержку «мягких остановок» и отделила их от «жестких остановок». Мягкая остановка означает, что NPC выберет наилучшую анимацию для остановки, даже если он проскочит пункт назначения, в то время как при резкой остановке он попытается остановиться немедленно. Поддержка движения также была предоставлена для исправления ошибок и передвижения инопланетных существ.
Для инструмента «Subsumption Apollo» команда продолжила работу по внедрению отзывов и исправлению ошибок. Они также добавили новую функциональность к мастерграфу «Subsumption», сделав возможным наличие функций поверх переходов для определения возможности осуществления состояния перехода.
Также была завершена работа над «Usable Coordinator», которая позволяет дизайнерам задавать выбор предметов для использования для NPC в определенных областях и определять порядок выбора.
Была завершена функция, позволяющая NPC воспринимать угрозы через аудио и визуальные стимулы, а также реагировать на враждебные транспортные средства. В смежной области были внесены дальнейшие обновления в поведение, позволяющие NPC, реагирующим на стимулы, вступать в бой.
«AI Tech» начал работу над двумя новыми функциями: первая позволяет переопределять генерацию навигационных сеток, чтобы команда могла создавать навигационные сетки для конкретных агентов в узких областях. Например, это позволит NPC перемещаться в местах, где возможно только приседание, например, в вентиляционных отверстиях и под полом.
Вторая функция позволяет команде отметить области с повышенной стоимостью навигации, которая будет влиять на путь, выбираемый NPC. Это будет использоваться для создания областей, которых NPC следует избегать, например, областей с огнем, или для поощрения их передвижения по определенным участкам, например, по тротуару.
ИИ (Особенности транспортные средства) — AI (Vehicles Feature)
В январе команда «Vehicle Feature» сосредоточилась на улучшении ИИ космического боя. Замысел заключается в том, чтобы боевой ИИ вел себя более динамично, побуждая игроков двигаться и изучать различные механики кораблей. Это позволило разбить ИИ на различные четко определенные «деревья мастерства», которые помогут игрокам определить, с какими врагами они столкнулись. Эти улучшения также позволяют легче интегрировать больше маневров, чтобы еще больше повысить уровень мастерства и интерес к кораблям более высокого уровня.
Аналогичным образом, команда AI Vehicle Features работала над новой логикой поведения для обеспечения улучшенного боя в атмосферном полете. Это предназначено для работы с функцией » контроль поверхности», разрабатываемой командой Vehicle Feature, и приведет к тому, что корабли с ИИ будут плестись в хвосте и преследовать игроков, чтобы оказаться позади них, летая более похожим на самолет образом, когда это необходимо в атмосфере.
Они также поддержали дизайнеров полетов в нескольких главах, добавив новые небольшие функции для облегчения их работы при создании потока миссий. Также было исправлено несколько проблем с блоками потока.
Анимация — Animation
Команда аниматоров начала 2023 год с согласования графика для достижения этапа «завершение контента», что означало тесное взаимодействие с вышестоящими и нижестоящими командами.
В плане разработки был достигнут дальнейший прогресс в работе над нулевой гравитацией, причем разработчики использовали некоторые из полученных уроков, чтобы направить работу над геймплеем в «лежачем положении». Они также продолжили создавать новое оружие и приспособления, в том числе мину замедленного действия, и работали над сдерживанием и ослаблением сдерживания.
Анимационная команда по ИИ продолжила работу над поведением вандуулов при казни и поиске, а также над женскими персонажами спецназа. В настоящее время они работают над фоновой анимацией ИИ, связанной с едой и питьем, болезнями, гигиеной и грузом для социальных зон.
Что касается лица, то над персонажем Чакма работали наряду с линиями для ИИ боя персонажей. Команда захвата движений сотрудничала с «Gameplay Animation», чтобы запланировать предстоящие съемки для обеспечения команд ИИ и игроков ресурсами.
Движок — Engine
В январе в расписании команды «Physics» преобладали исправление ошибок и поддержка Alpha 3.18. Помимо этого, преобразования вершин треугольников и нормалей для физических треугольных сеток были переписаны для использования инструкций SSE/AVX, что позволяет сэкономить 30% ресурсов. Кроме того, метод физикализации для связей теперь можно выбирать для каждой сущности связей .
Что касается рендерера, то в Gen12 были реализованы различные оптимизации (частично основанные на телеметрии, собранной во время Alpha 3.18 PTU). Среди прочего, это улучшение производительности для кратковременных списков, записывающих запросы на отрисовку, специальное представление для рендеринга сцены с уменьшенной синхронизацией потоков, а также уменьшение количества вызовов в ОС для общих целей многопоточности. Кроме того, была доработана инициализация рендерера для подготовки к Vulkan. Поддержка преломления частиц в Gen12, реализованная в прошлом месяце, теперь также работает как положено.
В ядре движка были внесены дальнейшие улучшения в компилятор удалённых шейдеров. Работа прошлого месяца по добавлению поддержки огромных страниц была развернута для внутреннего тестирования. Огромные страницы теперь используются и в низкоуровневом распределителе памяти (JeMalloc). Для дальнейшего уменьшения размера исполняемого файла Linux DGS теперь используется «золотой компоновщик» для сворачивания идентичных функций и различных данных, генерируемых компилятором, внутри двоичных файлов. Куча страниц теперь также поддерживается для сущностей, которые используют специальный аллокатор, чтобы облегчить отладку повреждений памяти. Наконец, была проделана большая работа по поддержке второй версии файлов pk4, представленной в конце прошлого года во внутренних средствах разработки.
Особенности (Геймплей) — Feature (Gameplay)
Команда «Gameplay Feature» работала над плавными переходами, а не над резкими движениями камеры при переходе от вида игрока к кинематографическим сценам, как при пилотировании корабля, так и при ходьбе.
В разработке продвинулось новое приложение mobiGlas «полевое руководство», в котором собраны обучающие материалы, которые игроки получают в процессе игры. В форму заявки был добавлен выбор мужского и женского голоса, а также был достигнут прогресс в сохранении и загрузке. Теперь команда может сохранять слой репликации и восстанавливать его, возвращаясь к практически тому же состоянию, в котором он был оставлен, включая правильные скриптовые модули миссий. Также было исправлено множество общих нестандартных ситуаций.
Было сделано множество улучшений в новую карту (Starmap), включая лучшие переходы между реальным и косметическим масштабом при увеличении и уменьшении масштаба, правильное перемещение сетки при панорамировании, улучшенную выборку при пересечении объектов, а также правильные размеры и выравнивание текстовых меток.
Общие итерации после обратной связи были также внесены в форму заявки, настройку персонажа, взаимодействие с оружейником, терминал арсенала и приложение для управления миссиями.
Особенности (Транспортное средство) — Features (Vehicle)
В январе команда «Vehicle Feature» улучшила множество аспектов боя транспортных средств, включая баланс кораблей и оружия. Также были внесены изменения в HUD, прицеливание и наведение на цель для дальнейшего улучшения боевого опыта.
Команда «Vehicle Features» также начала работу над радаром, передав его от команды «Arena Commander Feature» для поддержки потребностей SQ42. Последние работы включали добавление различных функций для поддержки нового пользовательского интерфейса сканирования и многофункциональных дисплеев (MFD).
Переработка квантовых путешествий близится к завершению. В прошлом месяце команда завершила работу над квантовым спавном, который позволяет спавнить корабли ИИ так, как будто они квантово переместились в определенную область. Это последняя функция, необходимая для широкого использования квантовых путешествий в различных главах.
В течение месяца также велась работа над пользовательским интерфейсом. Переработка MFD продвигалась успешно, команда работала над многочисленными техническими проблемами в системе пользовательского интерфейса. Они также доработали новую систему управления MFD, которая предназначена для использования с помощью клавиш или геймпада, а не в режиме взаимодействия. HUD тоже перерабатывается и в значительной степени интегрируется с новой системой MFD.
Gameplay Story
В прошлом месяце команда «Gameplay Story» использовала новые данные захвата движений в нескольких главах и сценах, включая создание новой анимации для главы 18, чтобы позволить персонажам закончить сцену более реалистичным образом, а также дать им более длинные конечные примочки. Новый захват движений также помог в сцене в главе 14, где персонаж держит датапад в неправильной руке. Теперь они переходят от ходьбы с датападом к сцене плавно. Сцена в главе 8 также была исправлена, чтобы персонаж мог правильно убрать свой датапад в сумку.
Изменения были внесены в главу 14 после получения отзывов о том, что персонаж должен уметь реагировать, если игрок идет за ним по коридору. Теперь они могут не только повернуться, произнести реплику и продолжить идти, но и вызвать сцену, которая начнет разговор с игроком. Для этого была проведена новая съемка захвата движений, чтобы придать персонажу больше жизни и возможность оглянуться и понять, что игрок рядом.
Для приведения различных сцен к более высоким стандартам были проведены дополнительные доработки. Одна из сцен в главе 12 потребовала использования ранее сделанной анимации и её изменения с помощью комбинации ручного композитинга и захвата движений для создания совершенно нового фрагмента, где персонаж произносит свои собственные реплики игроку и побуждает игрока догнать его.
Несколько сцен также были улучшены за счет изменения взаимодействия персонажа с консолью. Это было сделано более правдоподобно благодаря проработке рук и пальцев, чтобы казалось, что они нажимают на клавиши или печатают.
Команда «Gameplay Story» также поэкспериментировала с функцией «смотреть на» для сцены в главе 4, поскольку тестеры отметили, что персонажи, казалось, не смотрят на игрока.
«Мы решили сделать полный проход для обоих персонажей и смогли задействовать функцию «смотреть на», чтобы они могли вовлечь игрока в разговор и дать ему почувствовать себя частью игры». Мы начали новый год с чистого листа и делаем много высококачественной работы в очень хорошем темпе».
Команда «Gameplay Story»
Дизайн уровней — Level Design
В прошлом месяце команда Space and Dogfight продолжила развивать игровой процесс, стремясь к тому, чтобы все случаи догфайта плавно перетекали из социальной части и FPS.
Они также интегрировали новые функции и улучшения ИИ по мере их появления, а также работали с командой «Vehicle Feature» над новыми летными механиками, такими как «Quantum Boost» и атмосферная модель полета.
Повествование — Narrative
Команда «Narrative» начала год с рецензий вместе с командой дизайнеров.
«В связи с тем, что в игре были введены диалоги с временными заполнениями для дополнительного контента, созданного в прошлом году, очень важно провести игровое тестирование и оценить скорректированный опыт, прежде чем записывать финальную версию релиза с профессиональными актерами (не в обиду замечательным выступлениям членов команды, которые вызвались записать временные заполнения!)».
Команда «Narrative»
В настоящее время команда завершает работу над расписанием мокапов с разбивкой того, что уже готово к записи, а что еще требует доработки.
Еще одним направлением работы в январе было создание коллекционного и открываемого повествовательного контента игры, включая сообщения, которые игроки будут находить при исследовании территорий и взаимодействии с датападами и терминалами. Частью этого процесса является прохождение главы за главой, чтобы обеспечить надлежащий темп работы над контентом. Кроме того, команда рассказала о новых личных сообщениях, которые игрок будет получать от различных персонажей на протяжении всей кампании. Хотя некоторые сообщения в основном потоке игры уже были написаны, команда хотела расширить их, чтобы обеспечить ещё больше повествовательного контента, который будет связан с действиями и решениями игрока.
И наконец, команда «Narrative» работала с командой «Core Gameplay Pillar Design» (Дизайн основных игровых элементов) над созданием подробных обзоров интерактивных терминалов, которые игроки будут использовать для решения головоломок и навигации. Команда «Narrative» помогает убедиться, что язык, используемый на дисплеях, не только ясен и краток, но и тематически соответствует вселенной.
UI
Команда «UI Tech» добавила новые инструменты отладки для управления системой «Building Blocks», а также новый набор виджетов для ускорения рабочего процесса.
Визуально новая карта («Starmap») продвинулась вперед: команда добавила несколько элементов, помогающих в навигации, и завершила полировку.
Наряду с разработкой концепции визуальных улучшений для различных частей игры, включая радиальные меню, команда «UI Art and Design» сместила фокус на работу над функциональным пользовательским интерфейсом. Несколько игровых команд начали создавать сложные экраны на основе концепций, которые были возвращены команде «UI Tech», чтобы убедиться, что взаимодействие выглядит и ощущается хорошо.
Они также подправили некоторые перекрестия прицелов для улучшения боевого опыта и продолжили разработку внешнего вида пользовательского интерфейса для двух других транспортных средств, специфичных для конкретного производителя.
VFX
В прошлом месяце команда «VFX» продолжила работу над локациями, тесно сотрудничая с командой «Art and Design».
Реконструкция библиотеки частиц, упомянутая в прошлом месяце, была завершена, что позволило команде направить свои усилия на то, чтобы все локации получили преимущества от этих улучшений в будущем.
Кроме того, команда продолжала дорабатывать и совершенствовать новые эффекты квантовых путешествий.
УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ
//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
Перевод: Fenniy
Оформление: Eris
Редактура: Fitchew
Вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.