Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Март 2023 года

Добро пожаловать в мартовский отчет о разработке Squadron 42. В нём вы найдёте подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая ИИ приятелей, космические мины и технологию дополненной реальности.

Благодарим вас за постоянную поддержку Squadron 42.

Искренне ваш, отдел коммуникаций.

ИИ (Контент) — AI Content

В течение марта сотрудники AI Content работали над усовершенствованием поведения ИИ и внедрением новых функций.

Для инженера они улучшили различные взаимодействия и процедуры, в том числе улучшили позиционирование интерактивных объектов на корабле «Idris Stanton» и настроили личный инвентарь для инженера корабля. Частота и продолжительность посещения инженером ключевых объектов для использования, таких как настенные панели и рабочие зоны, были увеличены для создания более увлекательного опыта.

Были внесены улучшения в поведение при обращении с полезными предметами, включая возможность ИИ использовать тележки в лифте корабля «Idris». Также был добавлен шкафчик, где NPC могут менять свою одежду. ИИ теперь также используют датапад в начале своей смены, чтобы повысить реалистичность их распорядка дня.

Команда AI Content внедрила различные модели поведения во время отдыха в корабли капитального класса в кампании и поддержала инициативу по изменению экранов пользовательского интерфейса консоли на основе AI анимации. В настоящее время команда работает над тем, чтобы NPC группировались вместе для более естественного вида за столиками и сидячими местами. Также была добавлена охрана в различные игровые локации для придания им дополнительной глубины.

В гигиену и медицинское поведение были добавлены улучшенные предметы для использования и различные взаимодействия. Например, «раковина» теперь включает в себя действия ожидания и использования для различных случаев, независимо от наличия или отсутствия зеркала. Кроме того, ИИ теперь может подходить и отходить от раковины и сидячей угловой консоли с датападом или без него, что делает взаимодействие с медиками более реалистичным.

Наконец, было возвращено поведение уборщика, работа над которым была приостановлена в 2021 году.

ИИ (Особенности) — AI (Features)

Специалисты AI Features продолжили работу над ИИ приятеля, о котором говорилось в предыдущих отчетах. Задачи прошлого месяца включали поддержку приятеля, ведущего игрока по пути, останавливающегося и ждущего, пока игрок догонит его, если он слишком далеко ушёл вперёд. Они также улучшили поведение «следования», чтобы позволить дизайнерам вводить определенные точки интереса, к которым будет двигаться приятель. Это будет использоваться в тесных помещениях, таких как лифты и узкие коридоры. Это также поможет направлять его поведение, когда приятелю потребуется выделить определенные виды или точки интереса.

Команда AI Features также поработала над двумя аспектами использования гранат, первый из которых — заставить ИИ бросать их. Теперь ИИ в бою будет выполнять ряд проверок, чтобы определить, стоит ли бросать гранату, основываясь на идее выкуривания цели из укрытия. Траектория гранаты определяется и проверяется на столкновения, воспроизводится правильная анимация, чтобы «приготовить» и затем бросить гранату в цель. Также была проведена дополнительная работа, чтобы убедиться, что ИИ может сделать это, выйдя из высокого укрытия или встав из-за низкого укрытия.

Второй аспект позволяет ИИ вести себя соответствующим образом, когда в него бросают гранату. Для этого нужно определить, когда граната упала, отреагировать на неё (например, повернуться лицом к ней и оповестить другие близлежащие ИИ), а затем переместиться в безопасное место вне радиуса взрыва.

Используя основу настройки атаки ближнего боя, реализованную для негуманоидных существ, поведение для ближнего боя гуманоидов было быстро прототипировано с использованием той же структуры. Преимуществом здесь является то, что любые улучшения также улучшат бой негуманоидных персонажей. Это включает в себя выявление и устранение проблем с искривлением движения, которое используется для того, чтобы ИИ фиксировал игрока во время атаки, чтобы была возможность его зацепить.

В связи с этим специалисты работали над специализированным поведением в ближнем бою для конкретной встречи. Это более сложная задача, и для неё потребовались анимации, разработанные специально для данной ситуации. Например, атаки игрока будут успешными только после неудачной атаки противника.

AI Features также пересмотрела сценарий с участием вандуулов, чтобы интегрировать новые технологии для лучшего воспроизведения анимации, разработанной специально для этой ситуации. Наконец, команда завершила работу над функциональностью ключевого транспортного средства.

ИИ (Технологии) — AI (Tech)

В течение марта специалисты AI Tech внесли значительные улучшения в различные навигационные системы и функции инструментов ИИ. В частности, была реализована поддержка переопределения свойств типа агента для генерации навигационной сетки, что позволяет дизайнерам генерировать сетки внутри узких областей и создавать более сложные уровни. Например, NPC смогут следовать за игроками или искать их внутри вентиляционных отверстий.

Другая связанная функция — области расходуемого навигационного объема (navigation volume cost areas — NVCA), которые будут влиять на генерацию навигационной сетки и динамический путь, вычисляемый во время запросов на перемещение. Существуют статические и динамические типы NVCA:

  • Статические NVCA — это фигуры/объемы, предварительно размещенные дизайнерами уровней, когда они хотят, чтобы определенные области предпочитались или избегались при поиске пути.
  • Динамические NVCA — это фигуры, создаваемые во время выполнения игры на основе действий игрока или NPC. Например, области огня, которые могут расширяться или сжиматься, или области с препятствиями, установленными игроками.

Команда AI Tech также продолжила итерации и доработку некоторых незавершенных функций, включая NPC, толкающих тележки, и NPC, использующих транзитные системы и лифты (с тележками или без них). Также была добавлена поддержка парящих тележек.

Что касается инструментов ИИ, команда провела итерации и добавила новую функциональность в инструмент Apollo Subsumption. Некоторые из новых функций включают возможность ссылаться на теги компонентов движка как часть переменной TagSelector. Они также перенесли карту графов на отдельную вкладку, добавили значки на вкладку контуров для более удобного просмотра и добавили подсказку для несохраненных изменений.

Для координатора объектов для использования команда продолжила работу над улучшением удобства использования инструмента и обновлением функциональности пользовательского интерфейса.

Специалисты AI Tech также завершили работу над недавними улучшениями системы простоя. Теперь они могут правильно отмечать определенные моменты в анимации бездействия, когда можно выйти. Это позволяет им поддерживать визуальное качество, ожидаемое аниматорами, без необходимости ждать, пока анимация простоя полностью перейдет в анимацию выхода.

ИИ (Особенности транспортные средства) — AI (Vehicles Feature)

Команда Vehicle Feature продолжила работу над переработкой боевого ИИ. В предыдущие месяцы они создали сильный дизайн для боевого ИИ с новыми схемами поведения для различных типов боя. Они были реализованы в марте.

Это очень итеративный процесс, который включает в себя множество игровых тестов. Мы уже провели игровые тесты наиболее важных моделей поведения, и пока всё выглядит гораздо лучше, чем раньше. Бой теперь ведется на меньших дистанциях, он стал более увлекательным, и в нём теперь гораздо больше движения. Мы продолжим эту работу в следующем месяце.

Команда AI Vehicle Features

Команда также поддержала разработку газовых облаков. Корабли ИИ теперь способны обнаружить, что они случайно попали в газовое облако, и в приоритетном порядке выбраться из него. Однако некоторые инопланетные корабли имеют возможность свободно входить в газовые облака, что будет встроено в их поведение.

Анимация — Animation

В марте аниматоры работали над метанием гранат ИИ, лечением между персонажами ИИ и механизированной платформой Titan. Они также работали над различными анимациями жизни фоновых персонажей, включая NPC, передвигающих ящики и коробки и садящихся на вращающиеся стулья. Также была проделана работа над NPC, атакующими игрока ножами, атаками ближнего боя и захватами. Были доработаны поведение медиков и движение игрока в лежачем положении.

Продолжилась работа над фауной: аниматоры сделали блок-ауты для инопланетного существа и вскоре перейдут к заданиям по разработке собаки. Также были проведены съемки захвата движений для различных сцен повествования и элементов игрового процесса.

Что касается лица, команда продолжила работу над большим количеством нового контента, добавленного в игру командой Narrative, с акцентом на оживление игры.

Движок — Engine

В марте команда Physics работала над согласованным перемещением колесных транспортных средств между различными гравитационными полями. Кроме того, были внесены дальнейшие улучшения в отсечение многогранников OBВ (Oriented Bounding Box — ориентированный ограничивающий многогранник), а также была переработана кража фиксаторов в коде пересечения геометрии. Была усилена целостность данных о массе, присвоенной физической геометрии, а также был внедрён метод для поиска между сессиями частей сущности, связанных между собой. Было добавлено опциональное обновление связанных частей сетки пространства при перепозиционировании. Это должно сэкономить значительное время при обнаружении столкновений, если тысячи ящиков пытаются столкнуться с кораблем, состоящим из нескольких тысяч частей.

Было переработано большое количество кода в Gen12 рендере. Буферы переходных констант теперь используются в большем количестве кода. Например, в SSDO (Screen space directional occlusion — преграждение направленного света в экранном пространстве) и в размытии движения. Обработка тесселированных объектов была улучшена, поэтому она больше не будет выполняться без необходимости. Удалено много устаревшего кода рендеринга (отложенное затенение, рендеринг теней и т.д.), добавлена поддержка отладчика сглаживания и рендеринга маски теней.

Продолжались улучшения темпорального режима рендеринга для атмосферных и объемных облаков. Сюда вошли улучшения стабилизации цветовых окрестностей для репроекции и профилей светопропускания.

На основном движке удалённый сервер компилятора шейдеров получил последние значительные улучшения производительности. Обработчик исключений был расширен, чтобы лучше справляться с недавно возникшими «тихими» сбоями. На основе информации об отслеживании памяти, доступной в Alpha 3.18 PTU, был реализован новый пользовательский системный аллокатор (вместо jemalloc), который значительно уменьшает наблюдаемое перераспределение и фрагментацию. В настоящее время он находится в стадии тестирования. Дальнейшие улучшения были внесены в поддержку огромных страниц. Также продолжалась работа над улучшением потоковой системы и новым инструментом отслеживания памяти.

Особенности (Геймплей) — Feature (Gameplay)

В марте в команда Gameplay Features внедрила несколько профилей пользователей, разделила метаданные и глобальный прогресс (например, достижения), а также добавила внутриигровую возможность перезагрузки с последней контрольной точки.

В рамках работы над грузовым краном они начали внедрять систему дистанционного управления транспортным средством без необходимости садиться на его сиденье и непосредственно управлять им.

Они также заменили старый автомобильный радар на новый Starmap, который позволяет игрокам изменять масштаб и взаимодействовать с ним так же, как и при просмотре на mobiGlas. Также для mobiGlas были реализованы приложения для личного статуса, достижений и домашней страницы, а также некоторые виджеты домашней страницы, включая цели миссий и личный статус. Также была создана гиперссылка «ссылка на приложение» для быстрого доступа к элементам приложения без необходимости вручную переходить к ним.

Особенности (Транспортное средство) — Features (Vehicle)

В прошлом месяце команда Vehicle Features завершила работу над космическими минами, которые появляются в нескольких местах на протяжении всей кампании.

Эта функция глубоко интегрирована с бомбами и режимом оператора ракеты на кораблях, поэтому она не была очень сложной для завершения. Мы будем работать с дизайнерами уровней, чтобы интегрировать её в различные сценарии игры в ближайшее время.

Команда Vehicle Features

Новая функция квантовых путешествий, которая была включена в игру в SQ42 в прошлом месяце, получила отзывы от директоров и тестеров. Отзывы были учтены наряду с исправлением ошибок для создания желаемого общего впечатления. Команда Vehicle Features также тесно сотрудничала с VFX, чтобы интегрировать новые визуальные эффекты для квантовых путешествий.

В феврале команда начала работать с новым методом рендеринга пользовательского интерфейса визора. В прошлом месяце они приступили к его реализации, снабдив его элементами дополненной реальности (AR), такими как прицелы оружия, и элементами HUD, такими как лента скорости. Новый пользовательский интерфейс является контекстным, упрощенным и интегрированным с новой системой многофункциональных дисплеев (MFD). Она почти готова к включению в игру, что приведет к большему количеству отзывов и тестированию со стороны других разработчиков.

Работа над MFD также успешно продвинулась. Теперь, когда базовая технология завершена, команда приступила к подключению различных игровых систем, включая функцию «Радар и сканирование».

Радар и сканирование — это большая функция, и мы вносим некоторые изменения в то, как эта система взаимодействует с пользовательским интерфейсом, чтобы всё это отображалось в MFD. Наша цель — как можно скорее включить новую систему MFD в игру для тестирования

Продвинулась функция Wingman Commands, которая позволяет игрокам отдавать приказы пилотам поддержки, например, «атаковать эту цель», «построиться» или «защищать эту цель». Эта функция сочетает в себе элементы ИИ, пользовательского интерфейса и диалога, работа над ней близится к завершению.

Также продвигаются текущие задачи по радарам и сканированию. В прошлом месяце команда Vehicle Features работала с командой Level Design, чтобы определить, что им нужно от радара и сканирования, чтобы уровни работали.

Gameplay Story

В центре внимания команды Gameplay Story в марте было использование нового материала по захватам движений для создания полного цикла обслуживания палубной команды. Это позволяет ИИ выдвигать мобильную лестницу на позицию, использовать её, чтобы забраться на верхнюю часть «Gladius», затем спуститься и вернуть лестницу.

Это было довольно сложно и потребовало много времени, но конечный результат выглядит очень хорошо в игре.

Команда Gameplay Story

Наряду с этим разработчики внесли ряд более мелких обновлений, касающихся бездействия и подбора позы в нескольких главах.

Следуя разрешению блокираторов, они доработали ряд сцен в медицинском отсеке. Это означает, что теперь персонажи могут поворачиваться на стульях и открывать медицинские шкафы, чтобы взаимодействовать с находящимся в них реквизитом.

Команда также завершила работу над сценами, в которых персонаж плавно забирается в корабль «Argo», берётся за управление и улетает.

Графика, VFX-программирование — Graphics, VFX Programming

В марте команда разработчиков графики завершила работу над версией генерации сетки из сплайнов, которая будет использоваться для туннелей в точках перехода.

Были внесены различные улучшения в шейдеры, включая перекрашивание кожи с использованием физически обоснованных элементов управления меланином и добавление начальной поддержки настраиваемого макияжа и татуировок. Также были внесены улучшения в отражения воды, преломления света и туманность.

Началась работа над унификацией форматов статических и облегченных сеток, что должно привести к значительному сокращению вызовов на отрисовку сложных сеток. Также началась интеграция новой логики в каждую отдельную потоковую систему для тестирования. Кроме того, команда Graphics внесла различные изменения в систему рендеринга в текстуру, включая новые опции очистки, которые потребуются для функции interior-map.

Для Vulkan были внесены обновления в бэкэнд, обеспечивающие визуальный паритет с DX11. В Gen12 также были добавлены различные режимы отладки, чтобы превзойти функциональность устаревшего рендерера.

Тем временем команда программистов VFX продолжила работу над квантовыми путешествиями и огнем. Эффекты квантовых путешествий теперь правильно вращаются в зависимости от направления движения, а на основе отзывов были сделаны различные визуальные улучшения. В систему огня была добавлена основа для порождения частиц огня на GPU, что позволило увеличить количество частиц. Сущности теперь могут обмениваться теплом с комнатой, в которой они находятся.

Кроме того, команда VFX продолжила совершенствовать свой редактор, добавив возможность ссылаться на эффекты друг друга. Они также улучшили эффекты молний в газовых облаках.

Команда Planet Tech продвинулась в работе над водой, улучшив качество симуляции и создав систему управления и объединения симуляций для водных поверхностей. Продолжалась работа и над системой астероидов, с целью достижения более гибкой настройки для формирования и распределения.

Повествование — Narrative

В марте команда Narrative провела углубленный анализ уровня одной из крупных частей игры. Наряду с пересмотром сценария по мере необходимости, они обратили внимание на то, чтобы игрок знал, что он должен делать и куда двигаться дальше.

Хотя большая часть этой информации может быть передана через экранные подсказки и маркеры целей, если она не согласуется с тем, что испытывает персонаж, может возникнуть диссонанс повествования. Поэтому наша цель — обеспечить минимальное предоставление информации, чтобы мотивация игрока и персонажа совпадали, позволяя им полностью погрузиться в игру.

Команда Narrative

Как упоминалось в отчёте за прошлый месяц, команда Narrative находилась в Великобритании для наблюдения за съёмками по захвату движений, чтобы получить широкий спектр материалов, включая динамичные разговоры. Там же они провели обсуждение на высоком уровне текущего состояния сценария игры и доработали планы по доводке последних оставшихся разделов в координации с командой Design и их корректировкам уровней . Это помогло команде начать точное планирование предстоящих в этом году съёмок захвата движений, обеспечив заблаговременную подготовку необходимых сценариев.

UI

В марте команда UI Art создала концепты для нового стиля пользовательского интерфейса транспортных средств и экранов головоломок, встречающихся на различных уровнях. В настоящее время они создают прототип новой системы «модульного пушистого экрана», которая позволит им создавать экраны окружающей среды, с которыми смогут взаимодействовать персонажи ИИ. Они также начали работу над новыми визуальными эффектами визоров и линз и добавили визуальную полировку к нескольким экранам после проверки командой Feature.

Команда UI Tech завершили работу над базовыми системами для AR-маркеров. Новые визор и линза также готовы к передаче командам разработчиков и художникам. Наконец, они внесли дополнительные улучшения в несколько областей, включая поля редактирования текста, полосы прокрутки, взаимодействие с голо-объемами и гиперссылки.

VFX

В прошлом месяце команда VFX уделила особое внимание масштабным космическим локациям, тесно сотрудничая с командой художников для создания нескольких эффектов, включая опасные молнии и обломки астероидных полей.

Они также продолжили работу над очисткой эффектов, использовавшихся в нескольких локациях, заменяя их на специальные версии, которые лучше соответствуют окружающей среде.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод, редактура и оформление: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.