Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Ноябрь/Декабрь 2022 года

Добро пожаловать в отчёт о развитии Squadron 42 за ноябрь и декабрь. В нём вы найдёте подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая управление толпой, распространение огня и развитие инопланетных персонажей.

Спасибо за вашу постоянную поддержку Squadron 42.

Искренне, ОТДЕЛ КОММУНИКАЦИЙ

ИИ (Контент) — AI Content

Ближе к концу года команда AI Content выполнила значительное количество заданий для главы 15. Это включало создание прототипов анимации для толпы и бойцов, а также разработку нескольких полезных и анимационных наборов для грустных персонажей на уровне.

Инженер-сварщик получил много улучшений; команда провела обширную работу над анимациями и продвинулась в решении технических задач по обеспечению совместной работы сварочного шлема, частей Multi-Tool и эффектов сварки.

Была проделана большая работа по созданию базовой версии персонажа ИИ, взаимодействующего с различными предметами, которые можно найти в жилых помещениях. Поведение и анимация команды мостика прошли дальнейшую итерацию и теперь начинают выглядеть отшлифованными.

При поддержки команды была улучена анимация ИИ для переноски ящиков, что привело к ряду значительных визуальных улучшений.

Также был проделан большой объём производственной и организационной работы, в результате чего был составлен всеобъемлющий график анимации, в котором подробно расписаны все известные работы, необходимые для полного завершения SQ42. В рамках этой работы команда будет внедрять полезные функции и поведение в финальные уровни игры на ранних стадиях разработки.

ИИ (Особенности) — AI Features

В прошлом году команда внедрила функционал ИИ для пилотируемых турелей. Как и другие объекты, которыми NPC должны уметь использовать, турели были настроены как пригодные для использования, что описывает логику и анимации, необходимые для их использования. Как и в случае с игроком, анимации синхронизированы с движением турели, так что ИИ держит турель за ручки, вращаясь на месте, чтобы прицелиться по горизонтали, и наклоняет турель вверх и вниз, чтобы прицелиться по вертикали.

Команда также работала над реализацией широкого спектра паники, трусости и сдачи в плен как для безоружных гражданских лиц, так и для вражеских NPC, у которых закончились боеприпасы и оружие. Если безоружный гражданский видит, что у врага есть оружие без кобуры, он сообщит об этом персонажам поблизости с помощью дикого поведения, а затем в панике побежит в укрытие. Они продолжат убегать от врага, если их укрытие будет скомпрометировано. Безоружные персонажи, услышавшие эту информацию, повернутся, чтобы среагировать на врага, а затем сами впадут в панику. Рандомизируя скорость реакции NPC, разработчики могут создать естественный спектр поведения толпы, реагирующей на угрозу.

Вооруженные враги, у которых закончились патроны и оружие, будут бежать в укрытие в поисках подходящих патронов и оружия. Опять же, если их укрытие будет раскрыто, они переосмыслят ситуацию и перебегут на новую позицию. Если игрок целится в вооруженного или невооруженного NPC, они останутся на месте, но повернутся лицом к игроку и пройдут последовательность анимаций сдачи в плен, общаясь с игроком.

В рамках боевых действий команда работала над поведением ИИ медика, это позволит NPC находить недееспособных товарищей, которых нужно оживить, и использовать медпункты, чтобы вернуть их в бой. Для этого пришлось объединить множество существующих функций из разных областей, включая систему использования (канал «use» для оживления), расходуемые предметы (мед-ручка), синхронизированные анимации (между двумя NPC), анимации «ragdoll into» (чтобы персонажи могли вставать с ragdoll) и Subsumption (для написания сценария поведения). Следующим этапом будет интеграция этого поведения со стандартным поведением «реагировать на предположительно мертвые тела» для создания более сложного поведения.

AI Features также начала работу над новым нечеловеческим персонажем. Это включало в себя создание нового основного набора анимаций для нового существа и встраивание его в существующую базовую структуру. После этого они смогли быстро разработать основную функцию, которая была передана команде дизайнеров для получения отзывов.

Ближе к концу года несколько направлений работы были пересмотрены, чтобы свести концы с концами. Первым из них было поведение Vanduul при расследовании. Во время игрового процесса «кошки-мышки» Vanduul  теперь будет исследовать вентиляционные отверстия в полу комнаты с разными анимациями для разных уровней бдительности.

После получения обратной связи от команды дизайнеров были добавлены новые функциональные возможности для расчёта точности. В частности, были добавлены таймер милосердия, время стрельбы и модификаторы точности за прошедшее время: Таймер милосердия дает игроку шанс спастись от шквального огня, делая ИИ неточным на определенный период времени, когда здоровье игрока достигает определенного порога. Модификатор точности времени стрельбы снижает точность в течение периода стрельбы для аналогичных целей. Модификатор точности «время после появления» позволяет игроку получить отсрочку после выхода из укрытия, в течение которой точность атакующих будет ниже. Расчёт расстояния точности также был изменен на кривой для большего контроля.

ИИ (Технологии) — AI Tech

В последние месяцы 2022 года команда AI Tech занималась разработкой функций, необходимых как для Постоянной вселенной, так и для Squadron 42.

Команда продолжила работу над более сложными навигационными связями для расширения возможностей NPC и мест, куда они могут перемещаться, включая внедрение адаптеров для шлюзов и лифтов. Теперь NPC будут знать, что для прохождения через шлюз, им нужно взаимодействовать с несколькими консолями, отрегулировать давление и открыть дверь. Для лифтов были созданы навигационные связи, соединяющие несколько этажей. Также была создана навигационная связь для запроса повторного соединения с треугольниками навигационной сетки каждый раз, когда лифт останавливается на этаже, чтобы NPC могли войти или выйти. Основываясь на соединениях навигационных связей, NPC теперь будут знать, как вызвать лифт и подняться на определенный этаж. Были добавлены новые уведомления о событиях, отправляемые лифтом, когда он прибывает на этаж, чтобы NPC знал, что нужно войти или выйти.

В конце года был завершен базовый функционал для NPC, управляющих наземным транспортным средством. Теперь NPC могут перемещаться к транспортному средству, садиться в кресло водителя, прокладывать путь, подходящий для размера транспортного средства и ехать по нему. Эта работа включала в себя создание новой задачи «Subsumption», нового типа запроса на перемещение и обновление планировщика перемещения, чтобы знать, как обработать запрос. Команда также добавила новую функцию в навигационные системы, которая отмечает объекты, игнорируемые при генерации навигационной сетки.

Восприятие NPC было ещё одной важной темой, над которой работали в конце года. Команда внедрила новый адаптер для областей действия, позволяющий регулировать яркость/темноту, что будет влиять на визуальное восприятие NPC.

Был создан новый экстендер для распространения звуков двигателя в качестве стимулов, благодаря которому NPC будут знать о транспортных средствах, находящихся поблизости. Это был первый шаг к созданию поведения, реагирующего на наземные транспортные средства и космические корабли.

Работая над улучшением восприятия, разработчики исправили визуальное восприятие ИИ через стекло. Теперь NPC смогут обнаруживать цели за стеклом, а также понимать, что для выстрела по цели, им нужно перейти на другую сторону.

Что касается передвижения, продолжилась работа над ассетами для резких поворотов и над тем, как они срабатывают для инопланетных персонажей или при скорости ходьбы. В связи с этим началась работа над технологией «следовать за кем-либо», которая будет использоваться для поведения ИИ союзника. Для этого команда улучшила плавные остановки ходьбы, предотвращение столкновений с игроками и управление скоростью, основанное на изменении скорости лидера.

Для инструмента «Apollo Subsumption» была добавлена новая функция для создания и изменения главного графика подсчета. Было реализовано множество отзывов от дизайнеров, включая добавление интерфейса для создания ролей и подролей, функцию поиска связей, улучшенное взаимодействие с функциями и вкладкой мультиграф, а также улучшения привязки к сетке.

ИИ (Транспортные средства) — AI (Vehicles)

Команда Vehicle Feature работала над улучшениями и функциями для полётов ИИ, в том числе завершив работу над несколькими разделами, включающими корабли, которые атакуют действующих лиц на земле.

Эта работа связана с редизайном основной логики боя:

«Мы работаем над созданием более разнообразного и интересного опыта боя кораблей, чем раньше, поэтому мы планируем и вносим изменения в боевой ИИ и тестируем их в SQ42, чтобы получить желаемый опыт». Команда AI Vehicles.

Анимация – Animation

В последние месяцы 2022 года аниматоры Gameplay Animation работали над казнями Vanduul, движением игрока в невесомости и различными наборами анимации для фоновой жизни. Они также добавили вариации уровней мастерства для ударов и новое оружие. Затем они сняли mo-cap для множества дополнительных сцен и игрового процесса, создали лицевую анимацию для различных сюжетных и фоновых персонажей.

Дизайн (Персонажи) — Art (Characters)

Концепт-художники работали над концептами татуировок и вариантов доспехов «Screaming Galsons», чтобы дополнить фракцию и продолжили работу над ключевым персонажем кампании. 

Художники работали над броней «Screaming Galsons» и над лётным костюмом военно-космического пилота и новым существом.

Tech Art создал скин главного комбинезона военно-космического флота и парные объекты для экипажа палубы, инженеров и артиллеристов.

Дизайн (Окружающая среда) — Art (Environment)

Работы по созданию окружения подошли к завершению для нескольких локаций включая главы 7 и 11.

В настоящее время идет работа над наборами ассетов для создания космического ландшафта для глав, основанных на полетах, а работа над кораблями Vanduul продолжается, так как команда готовится передать их для настройки.

Движок – Engine

Ноябрь и декабрь были напряженными месяцами для команды «Physics». Помимо исправления ошибок и поддержки Alpha 3.18, они работали над различными оптимизациями. Например, затраты на выполнение частичных проверок OBB и ячеек сетки были компенсированы за счет выполнения их за один вызов для узла сетки, а не по ячейкам. Также был отключен саб степпинг для привязанных и управляемых искусственными интеллектом NPC на сервере, чтобы вернуть шаговую производительность сущности актёров. Несколько внутренних структур данных были сжаты и переупорядочены для уменьшения занимаемой памяти и улучшения регулировки элементов.

Рендер, команда включила Gen12 и рендеринг сцен по умолчанию (это будет реализовано в Alpha 3.18), что является важным этапом на пути к завершению перехода на Gen12 и обеспечению бэкенда Vulkan. После октябрьской работы над частицами был достигнут дальнейший существенный прогресс. В Gen12 была добавлена поддержка преломления и рендеринга с половинным разрешением для частиц на GPU, рефакторинг стадии частиц и обработчика GPU, а также включена фоновая компиляция шейдеров частиц. Кроме того, частицы, разделяемые для каждого уровня иерархии, теперь обновляются таким образом, что ресурсы UAV остаются неизменными при каждом проходе и не меняются. В Gen12 был перенесен код отладочной визуализации для различных систем, а также улучшено кэширование PSO для снарядов и частиц.

Что касается атмосферы и объемных облаков, был представлен первоначальный проект нового временного режима рендеринга, который будет дорабатываться в ближайшие месяцы, чтобы обеспечить лучшую производительность рендеринга объемных облаков и атмосферы. Совместно с «Tech Art» был проведен мозговой штурм различных вариантов улучшения формы облаков, которые, надеемся, скоро появятся в релизе.

На основном движке команда завершила работу над второй версией поддержки файлов данных p4k для движка, игры и инструментальной части. Теперь система обеспечивает эффективный механизм блокировки для старых файлов pak, а также более быстрый доступ к файлам внутри файлов пак (встроенных в основной файл данных p4k), что значительно улучшает загрузку контейнеров объектов. Кроме того, было переписано отображение потоков на процессорах Intel с ядрами P/E — критические потоки, такие как основной, рендеринг и сетевые потоки, всегда запускаются на производительных ядрах, чтобы избежать низкой производительности на затронутых процессорах. В настоящее время эти изменения проверяются на PTU. Также в движок была добавлена поддержка страниц размером более 4 кб (они же огромные страницы) (пока только в Linux). В настоящее время это используется для сегментов стека, текста и данных, а также для выделения физики. Использование огромных страниц снижает нагрузку на кэш TLB, часть процессора, переводящую виртуальные адреса в физические, что должно помочь в производительности. В Clang простой перенос текстового сегмента на огромные страницы дал ускорение на 7%. Кроме того, была интегрирована последняя версия Bink2 и исправлено несколько ошибок, связанных со звуком при воспроизведении видео (проявляющихся в виде случайных щелчков во время воспроизведения).

Еще одной областью, в которой наблюдался значительный прогресс, был удаленный сервер компиляции шейдеров, используемый для создания кэшей шейдеров и т.д. В связи с увеличением использования сервера командами разработчиков и процессом сборки, была реализована надлежащая поддержка fallback-агентов, а также дросселирование сервера, чтобы справиться с экстремальной нагрузкой и обеспечить более распределенную компиляцию. В этот момент имело смысл переписать различные части кода сервера для обеспечения большей надежности, лучшего протоколирования и повышения производительности. Наконец, была завершена унификация формы и добавлена поддержка области сущности. Исправлена ошибка копирования/ вставки в entity aggregate manager, которая приводила к большому количеству ненужного доступа к памяти, а загрузка области vis была переработана для поддержки пакетного преобразования из предыдущих версий сериализованных данных области vis.

Особенности (Транспортное средство) — Features (Vehicle)

В последние два месяца года команда Vehicle Features в значительной степени завершила полную переработку квантовых путешествий, которые сейчас интегрируются в Squadron 42 для тестирования. Это продолжение функции квантового ускорения, упомянутой в предыдущих отчетах, эта работа улучшает общую реализацию функции. Они также оказали помощь команде VFX в интеграции новых эффектов для квантового перемещения.

Команда работала над функцией «вызов», доступной для различных военных кораблей в игре. Она использует технологию поиска пути AI, используемую в PU, и позволит завершить различные уровни SQ42.

Отдел Vehicle Features завершил переработку системы прицеливания и в настоящее время работает с UI над созданием новых прицельных сеток и точек. Это приведет к огромному улучшению точности и надежности прицеливания. В настоящее время это тестируется, что даст улучшить боевой опыт.

Значительное время к концу 2022 года было потрачено на доработку многофункционального дисплея (MFD), головного дисплея (HUD) и пользовательского интерфейса транспортных средств.

«Базовая система MFD (многофункциональный дисплей) продвигается с огромным успехом, и мы частично реализовали большинство основных экранов MFD для кораблей, используя новую систему Building Blocks. Мы только начинаем создавать новый HUD, который глубоко интегрирован с системой MFD с опциями конфигурации и опциями трансляции MFD.» Команда Vehicle Features.

Продолжается разработка «контроля поверхностей», за последние два месяца команда улучшила торможение и переходы. Например, когда корабль обнаруживает, что вот-вот заглохнет, он может автоматически включить двигатели, чтобы остановить падение. Или когда корабль обнаруживает, что движется достаточно быстро, чтобы продолжить полёт на «контроле поверхности», он может автоматически выключить свои маневровые двигатели и начать полёт исключительно на «контроле поверхности». Это значительно улучшает разделы кампании, посвященные полётам в атмосфере.

Gameplay Story

В ноябре и декабре команда Gameplay Story работала над целым рядом задач, включая подготовку и съемку mo-cap для обновления различных сцен. Также использовался mo-cap из предыдущих съёмок. Например, чтобы помочь персонажам забраться обратно на корабль после разговора с игроком.

Сцена в главе 8 была обновлена, чтобы персонаж мог взаимодействовать с различными предметами, а не только проводить визуальный осмотр. Команда убедилась, что персонаж использует позы ИИ, позволяющие ему при необходимости выйти из сцены. Персонаж также хорошо взаимодействует с MPUV Argo, то есть он может прилететь на Idris перед началом сцены.

Ещё одной областью, которую мы продолжили исследовать, было снятие с предохранителя и убирания оружие в кобуру. На этот раз команда смогла заставить персонажа взять Multi-Tool и датапад из точного положения, в котором они прикреплены к персонажу, и положить их обратно.

В главах 4 и 8 также был сделан ряд обновлений для персонажей. В частности, был использован новейший цикл женской походки, чтобы ИИ мог плавно входить и выходить из сцен.

Значительное обновление было внесено в сцену в главе 13: команда скорректировала анимации, чтобы они работали с окончательной геометрией уровня, благодаря чему персонаж мог говорить с игроком из более удобного положения.

Также был проведен масштабный обзор сцен, над которыми работали в течение прошлого года. Это привело к повышению качества анимации, либо за счёт повторного использования новейшего mo-cap, либо за счёт исправления того, что уже было сделано. Было создано много новых анимаций и проведена полировка анимаций для дальнейшего улучшения сцен наряду с общим обслуживанием и исправлением ошибок.

Графика и VFX-программирование — Graphics & VFX Programming 

Команда программистов VFX приступила к реализации новых эффектов квантового путешествия и ускорения. Сейчас эти эффекты находятся в базовом функциональном состоянии и срабатывают, как правило, в нужное время. Работа будет продолжена, чтобы раскрыть управление временем и реализовать функциональность для адаптации эффектов к кораблю любого размера.

Работа над системой пожарной опасности снова активизируется, начиная с реализации запросов на управление огнём и его распространением в целях проектирования. Что касается визуальной стороны, команда в настоящее время планирует работу, необходимую для достижения визуальных целей, поставленных VFX Art.

Дизайн уровней — Level Design

Команда Social хорошо продвинулась в последние месяцы 2022 года, включая продолжение работы над назначенными главами. Была также создана новая документация для поддержки новичков.

Повествование — Narrative

Ноябрь и декабрь были напряженными месяцами для команды Narrative. Во-первых, они провели недельные съемки в Великобритании, чтобы завершить съемку дикого поведения для одной из вражеских фракций, а также сцен повествовательного контента для декораций. Они также подбирали контент для поддержки новой динамической системы разговоров, которая предоставит NPC захватывающие возможности для общения друг с другом. Это открывает широкие возможности для контекстуальных разговоров, которые помогут сохранить иллюзию жизни и повествования за пределами отдельных сцен.

Команда продолжала проводить обсуждения с командами дизайнеров, чтобы разработать обновленные сценарии и предоставить плацдармы для записей. Это необходимо для того, чтобы убедиться, что реплики не только создают правильные драматические ритмы, но и четко указывают, что игрок должен делать, чтобы продвинуться вперёд.

Команда по Narrative встретилась с командой отвечающей за персонажей, они убедились, что все необходимые костюмы были сделаны для некоторых глав, в которых появляются конкретные NPC.

«Исходя из масштабов сценария, не стоит удивляться, что в игре будет много персонажей, с которыми игроки встретятся на протяжении игры. Этот список усложняется тем, что у некоторых персонажей будет график, по которому они будут ездить с работы на отдых, что потребует наличия разнообразной одежды.» Команда Narrative

Tech Animation

В последние месяцы года «Tech Animation» сосредоточилась на обработке ассетов голов.

“Мы взяли несколько долгожданных актеров и начали внутреннюю процедуру обработки для создания их подобия. Это включает в себя создание более 78 сканов ассета головы и их обработку до нейтрального ассета головы. Некоторые из этих актеров были отсканированы более семи лет назад на основных съемках SQ42, так что сейчас они выглядят совсем иначе!». Команда Tech Animation

Команда берет эти сложные сканы, разбивает их на отдельные движения мышц и применяет их к ассетам лицевых установок, в конечном итоге включая их в генофонд, чтобы придать больше разнообразия головам и лицам, которые можно увидеть в игре.

VFX

В ноябре и декабре команда VFX продолжила работу над обновлением библиотеки частиц. В том числе был создан пользовательский уровень, показывающий все доступные эффекты, что полезно для других художников VFX для быстрого просмотра библиотек эффектов.

Художники также продолжали оказывать поддержку командам художников и дизайнеров в работе над ключевыми локациями и кинематографическими сценами.

Работая вместе с программистами VFX, новые эффекты квантовых путешествий были приведены в рабочее состояние (до этого они были прототипами на стадии разработки). После того, как мы увидели, как эти эффекты работают, предстоит ещё кое-что подправить, чтобы они лучше соответствовали прототипу.


Перевод: Fenniy

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.