Ежемесячный отчёт по Squadron 42: Март 2022 года

Встречайте мартовский отчет о разработке Squadron 42. В нем вы найдете подробную информацию о последних достижениях в игре, среди которых обновления боев вандуулов и людей, добывающего комплекса «Архон» и моделей поведения NPC.


Контент ИИ

— Перенос моделей поведения ИИ с тестовых уровней в игровые локации SQ42.
— Успех в разработке случайные реплики NPC для палубной команды.
— Появилась возможность запуска по триггеру случайных реплик при входе NPC в зону взаимодействия. Следующий шаг — реакция ИИ на звук, если корабль возвращается в ангар с тяжёлыми повреждениями.
— У NPC, благодаря недавно разработанной технологии, появилась возможность управлять передвижными консолями и тележками по ангару.
— Внедрено 25 разных циклов ходьбы, что привело к значительному визуальному улучшению и восприятию NPC.
— Достигнут значительный успех у ИИ с несколькими функциями, которые сейчас в разработке. Сюда входит поведение «ешь и пей», которое позволяет NPC получать пищу из полезных предметов, таких как торговые автоматы.
— Улучшилось поведение NPC в свободное время (время простоя без работы).

Особенности ИИ

— Продолжилась работа над ИИ вандулов, в частности во время волн вандулов.
— Завершилась работа над реакциями NPC на мёртвые тела.
— Продолжилась работа вместе с дизайнерами над тактическим боевым поведением. Основное внимание уделяется трём основным ролям: защитнику, нападающему и фланговому нападающему.
— Отшлифовано поведение морпехов на стрельбище, со всеми вспомогающими элементами данного поведения (прохождение тренировки, реагирование на её результат, сбор оружия у начальства или из окружения).

Технологии ИИ

— Работа с отзывами о первоначальной технологии планетарных навигационных сеток.
— Разные улучшения по итогам отзывов, в том числе добавление менеджера приоритетов для расчёта областей, требующих обновления навигационной сетки.
— Дальнейшие улучшения поведения ИИ кораблей, позволяющие им осуществлять посадку и взлёт в любом месте, в том числе внедрение и настройка динамических сплайнов посадки и взлёта, улучшение процесса создания сплайнов для более плавных посадок и взлётов, и прочие улучшения.
— Продолжалось развитие технологии, позволяющей NPC правильно толкать и управлять подвижными объектами, такими как тележки. Команда также добавила дополнительные улучшения для передвижения и позирования на тележках и начала внедрять парковочные места для подвижных объектов.
— В редактор Subsumption было внесено несколько исправлений и улучшений для удобства его использования.
— Команда продолжила рефакторинг системы запросов на перемещение NPC, чтобы обеспечить более последовательную синхронизацию состояний между сервером и клиентом.

Особенности ИИ (Транспорт)

— Вместе с командой ИИ работали над поведением кораблей, чтобы улучшить модели полёта, сделать их более динамичными и похожими на поведение игроков в бою.
— Работали над тактиками истребителей, ведущих бой с капитальными кораблями.

Анимации

— Работали над передвижением в невесомости, экипированием шлемов, работой за столом, рабочими зонами, блокировками автоматов с лапшой Big Benny’s, анимацией прикосновения к стулу, боем вандулов, консолями, трусливости и сдачей в плен.
— Они также наладили работу по разработке женских спецподразделений, продвинулись в общих улучшениях входа и выхода, чтобы упростить разработку используемых ИИ, и занимались второй доработкой сюжетных персонажей.

Дизайн окружения

— Художники среды продолжили работу над тремя ключевыми главами вместе с дизайнерами.
— Началось изучение, разработка (R&D) и работа над большими ассетами в нескольких главах в конце игры.
— Команда сотрудничали с командой разработчиков полетов, чтобы создать соответствующее ощущение масштаба для космического окружения над планетами.

Кинематография

— Преимущественно работа велась над тремя главами: первая посвящена добывающему комплексу Archon, вторая состоит из FPS-секций на планете, а третья является открывающей главой.
— Продолжилась разработка трамвайной системы для станции Archon. Длина самой станции составит около 8 км, и игроки будут передвигаться по ней на трамвае.
— Создан прототип сцены с приземлением Greycat Cydnus и его последующей посадкой в главный ангар для выгрузки на поезд.
— Для главы, посвящённой планете, доработана старая сцена с вертикального среза: улучшена анимация, камеры и инклюзия игрока.
— Для первой главы созданы сплайны истребителей, капитальных кораблей, центрального корабля игрока и многого другого. Также расширен флот вандулов новыми типами кораблей и сейчас ведётся работа над оставшимися сценами сражений. Добавлено больше сцен деятельности в ангаре, которые происходят перед крупным сражением.

Движок

— Команда физики добавила новый подход к деформации мягкого тела для ткани персонажа.
— Реализовано обнаружение столкновений в широкой фазе по всему активному острову, чтобы уменьшить количество внешних частей объектов для проверки.
— Также уменьшена скорость поворота задних колес транспортных средств на высоких скоростях.
— В отношении физических повреждений были внесены первые изменения для отслеживания разрушаемых групп.
— Добавлено задание для перевода сущности космического корабля в определенное состояние за заданное время.
— Был реализован прототип, в котором для улучшения пробуждения потоков и параллелизма использовались batch workers для пошаговой физики.
— Продолжался переход к Gen12.
— Рендеринг планетарного рельефа оптимизирован, добавлена поддержка узла рендеринга солнечного света.
— Были улучшены различные API, чтобы сделать их более целостными, эффективными и менее сложными в использовании.
— Начата доработка конст-корректности API при работе с возвращаемыми слабыми указателями.
— Также была доработана стадия маски тени с использованием буфера переменных констант и удалением отражённых констант с помощью явной компоновки и буфера.
— Полностью портированы планетарные карты высот и тени рельефа.
— Улучшен код тесселяции для рендеринга пятен планетарного рельефа в карты высот.
— Обнаружен баг в обработке запросов рассеивания для облаков, который был вызван проблемой приложения и исправлен (ранее он был обойдён).
— В ядре движка была проведена чистка кода с использованием Include-What-You-Use.
— Время было уделено интеграции EASTL.
— Были проведены разные оптимизации, включая обновления анимированных источников света.

Особенности (Геймплей)

— Команда продвинулась с переопределениями OCS.
— Велась работа над экраном оружейного киоска главного старшины, где игроки могут попросить предоставить им оружие для испытания на стрельбище или поместить его в свой оружейный шкаф для использования в следующей миссии.

Геймплейное повествование

— Отполированы сцены ходьбы и разговоров в главе 5, улучшена основная сцена в главе 12 и продолжилась работа над сложной сценой в главе 14 с участием медицинской каталки.
— Добавлены новые звуковые эффекты и лица в сцены со случайными NPC. Главная сцена в главе 5 с несколькими персонажами, быстро садящимися в трамвай, будет переделана под новые стандарты.

Графическое и VFX-программирование

— Обновлены различные шейдеры, внесены изменения в авто. расположение C-буфера для каждого материала и незначительные улучшения для булевых значений в качестве параметров шейдера.
— В процессе перехода на Gen12 исправлены ошибки, такие как мерцание теней, проблемы с пропорциями LOD-ов, и многие краши.
— Продолжилось портирование формы масштаба Gen12, с изменениями в порядок выполнения и интерфейс в соответствии с текущим поведением RTTM.
— Началось портирование в Gen12 аналитических теней с запросом на рассеивание.
— Для Vulkan сделаны изменения в индексацию дескрипторов для устранения внутренних ошибок, а также исправления краша, связанного со сбором метрик headless-клиента, и обновления предупреждений для RenderDoc.
— Для SQ42 были исправлены баги газовых облаков, продолжилась разработка ретро-отражающего эффекта в LayerBlend.

Дизайн уровней

— Команда завершила игровой процесс в нескольких ранних главах.
— Продолжается работа по переводу ряда механик и глав в альфа-версию, чтобы начать тестирование и балансировку геймплея.
— Команда Space / Dogfight поддержала команды дизайнеров в доведении ранних глав до качества вертикального среза. Ещё они работали вместе с командой художников над размером локаций и геймплее в них, в системе Odin, когда механики quantum travel и quantum boost близка к завершению.
— Команда Social Design продолжила работать над реализацией всех игровых сцен.

Повествование

— Команды Narrative и Design провели ряд игровых сессий, чтобы изучить впечатления от двух уровней. Это позволяет убедиться, мотивация игрока ясна, эмоции и тон мира переданы правильно, и есть ли возможность улучшить опыт.
— Начали создавать и внедрять лор, открываемый при исследовании уровней.
— Продолжалась разработка новой профессии для NPC: ранний сценарий написан, реплики записаны. Следующий шаг — посмотреть, как это ощущается в игре.
— Завершены мокап сеансы, и сделан выбор пути для дальнейшей реализации.

Контроль качества — QA

— Продолжают помогать команде Cinematics, воспроизводя проблемы, обнаруженные во время разработки, для их будущего исправления.
— Сосредоточились на проверке ошибок в ИИ и реорганизовали процесс в JIRA.

Технологии анимаций

— Переработана система ДНК голов.
— Пересмотрены несколько ассетов голов, требующих обновления, а в некоторых случаях и полной переделки.
— Сканировали реальные головы для получения новых ассетов, которые потом используются для создания персонажей в игре.
— Помощь в пайплайне анимации, замена старых технологий для ускорения внутренних рабочих процессов.

Пользовательский интерфейс (UI)

— Дизайнеры UI, художники и системные дизайнеры работали над подготовкой разных экранов, макетов и визуальные эффекты.
— Утверждён улучшенный концепт UI дверных панелей.
— Продолжилась работа по обновлению дизайна mobiGlas и Starmap, чтобы они соответствовали атмосфере и геймплею SQ42.
— Визор (visor) и линза (lens) также были адаптированы к Building Blocks.

VFX

— Окончена работа над ключевой локацией, полностью заполнив её эффектами, к которым вернутся позже, чтобы отполировать и полностью оптимизировать.
— Продолжилась доработка нескольких важных эффектов оружия, включая рендеринг новой текстурной последовательности стрельбы с дульной вспышкой из Houdini, чтобы подчеркнуть мощь оружия.
— Достигнут прогресс в важной моделью разрушения, чтобы создать впечатление, что металл гнётся и рвётся, а не трескается, как камень.
— Команда VFX Tech Art продолжила изучать возможности интерфейса Mighty Bridge Houdini, разработанного монреальской командой.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод: Mr_Foxer

Оригинал