Ежемесячный отчёт по Star Citizen: Апрель 2023 года

Добро пожаловать в апрельский ежемесячный отчет по PU. Читайте далее о последних обновлениях от команд разработчиков Star Citizen, включая новости про дизайн, движок, транспортные средства, локации и многое другое.

ИИ (Контент) — AI (Content)

В апреле команда AI Content продолжила дорабатывать поведение, улучшать анимацию и разрабатывать новые функции для PU и Squadron 42. Это включало дальнейшую работу над поведением сна и расслабления в постели, которые получили улучшенную анимацию. Они также отшлифовали различные анимации отдыха, которые позволяют персонажам смотреть телевизор и использовать mobiGlas на двухъярусных кроватях.

Были созданы различные наброски анимации ИИ для задач уборки, таких как размещение и использование ведра и швабры. Команда AI Content также значительно продвинулась в работе над рабочим процессом уборщика, при этом специалисты по дизайну и анимации работали в тесном сотрудничестве.

Команда AI Content внесла разнообразие в художественное оформление тележки, отойдя от версии «белой коробки». Было запланировано дальнейшее расширение. В настоящее время они хотят предотвратить «выскакивание» тележек и улучшить расположение ящиков в ангаре для создания более реалистичной и менее роботизированной атмосферы.

ИИ (Технологии) — AI (Tech)

В прошлом месяце специалисты AI Tech продвинулись в работе над функциями системы навигации и передвижения.

Они также выполнили задания для модификатора navigation-cost-area (стоимость области навигации), который будет отмечать определенные области и увеличивать или уменьшать стоимость проходящих через них путей; это повлияет на выбор путей NPC или наземных транспортных средств. Наряду с доработкой и предоставлением отзывов о функции, был реализован способ влияния меток сущностей на область со стоимостью.

Например, локация с огнем будет иметь высокую стоимость для обычных NPC, чтобы они избегали её. Однако эта же область будет иметь более низкую стоимость для NPC, носящих противопожарную защиту.

Также началась работа над предотвращением столкновений наземных транспортных средств, в ходе которой система была обновлена для поддержки предотвращения столкновений как между транспортными средствами, так и между NPC. Это потребовало унификации разделения агентов. Ранее они разделялись по типам агентов (средние персонажи, большие транспортные средства и т.д.). Теперь все типы агентов с разными радиусами уклонения и правилами обрабатываются вместе, если они находятся в одном навигационном объёме.

Специалисты AI Tech обновили поведение и запросы системы тактических точек, связанные с транзитом. Они также очистили и оптимизировали транзит в системе перемещения, что включало в себя обновление логики функциональности приостановки движения, используемой при выполнении логики навигационной связи. Теперь она приостанавливает только запрос на перемещение в данный момент, а все последующие запросы обрабатываются.

Что касается инструментов ИИ, то были внесены улучшения и оптимизация в используемый координатор. Команда также расширила инструменты отладки ИИ, в частности, добавила визуализатор для тестирования запросов системы тактических точек.

ИИ (Особенности транспортных средств) — AI (Vehicles Features)

Команда Vehicle Feature завершила разработку новой боевой последовательности ИИ истребителей, и теперь можно играть против NPC с приемлемым разнообразием поведения. Недавно они перешли к тестированию и настройке, хотя они продолжат дальнейшее изменение поведения на основе различных черт характера. Например, сделать их более агрессивными или осторожными, что приведёт к видимым различиям в поведении NPC. В ближайшие месяцы на этом будет сфокусирована функция команды AI Vehicle Feature.

Время также было потрачено на улучшение следования кораблей по сплайну. Это включает в себя реализацию новых алгоритмов для расчёта скорости корабля вдоль сплайна, чтобы предотвратить его отлёт. Они также начали экспериментировать с функцией процедурногенерируемых сплайнов, которая позволяет кораблям летать вокруг достаточно детализированной геометрии, ни с чем не сталкиваясь. Это будет полезно для различных функций, включая функцию вызова корабля, упомянутую в отчёте за прошлый месяц.

Анимация — Animation

Команда аниматоров продолжила обсуждение существ, создав матрицу с примерами скелетных классов (которые, по их мнению, должны существовать), и то, как существа могли бы использовать эти скелеты.

Дизайн (Персонажи) — Art (Characters)

В прошлом месяце команда Character Art завершила работу над экипировкой костюма токсичной и пустынной среды, общей экипировкой фракции Duster и легким шлемом Frontier.

Наряду с этим, команда Character Concept Art подготовила передаточные листы для банды Headhunters и экипировки Duster, а также приступила к изучению грядущего предмета для подписчиков.

Дизайн (Корабли) — Art (Ships)

В прошлом месяце команда EU Vehicle Content завершила финальную художественную обработку совершенно нового транспортного средства, и началась художественная обработка LOD0 для одного из его вариантов.

Ещё один новый корабль прошёл стадию «whitebox»; работа над ним близится к завершению, и после завершения предстоящего обзора он перейдёт на следующую стадию производства.

Команда завершила работу над ровером RSI Lynx, а ещё одно новое наземное транспортное средство прошло стадию «greybox».

Был завершен цикл работ над LOD для корабля Argo SRV. В связи с этим начался этап поддержки тяговых лучей, который включает в себя установку тягового луча нового транспортного средства на существующие поддерживаемые корабли. Он также включает в себя обеспечение того, что все действующие компоненты могут быть удалены с помощью FPS тягового луча.

Результат достигнут за счёт корректировки артов и коллизий на некоторых отсеках для компонентов, а также обеспечения чёткого пути для снятия компонентов с транспортного средства.

Команда UK Ships

Цикл работ над отсеками для компонентов продолжился на корабле MISC Freelancer, который перешёл на стадию LOD0 и final-art, а работа над кораблем Crusader A1 Spirit продолжилась на стадии LOD0, пройдя через процедуру рецензирования «greybox». Кроме того, вариант C1 Cargo вошёл в стадию «greybox».

В США была завершена разработка на стадии «greybox» предстоящего автомобиля.

Мы переработали приборную панель и кокпит, чтобы улучшить видимость при вождении с видом от первого лица. Мы также провели небольшую оптимизацию, так как обнаружили, что, возможно, немного переборщили с детализацией и нужно немного отступить, особенно в тех местах, которые игрок редко видит.

Работа в стадии «greybox» над Aopoa San’tok.yāi продвинулась: несколько областей были переработаны и доработаны, включая систему рельсов в стеклянном навесе. Команда также создала несколько вариантов сиденья и остановилась на дизайне, который подчеркивает использование в Aopoa антигравитационной технологии Xi’an. Кроме того, они продолжили работу над новой приборной панелью, чтобы еще больше подчеркнуть использование инопланетных технологий.

Сообщество — Community

Команда сообщества поддержала релизы Alpha 3.18.1 и 3.18.2, а также недавнее событие Free Fly. Полным ходом идёт подготовка к предстоящей Alien Week, и продолжается работа над New Player Hub. Команда также работает над многочисленными улучшениями для Community Hub — многие из них были очень востребованы, и более подробная информация будет представлена в ближайшее время.

В апреле также стартовал мировой тур Bar Citizen этого года. Впервые в истории члены команды сообщества посетили Феникс, штат Аризона, США, а затем ещё раз побывали в Париже, Франция. Кроме того, помимо поддержки мероприятия Bar Citizen в Манчестере, Великобритания, в котором приняли участие более 100 игроков и 40 сотрудников CIG, несколько членов команды посетили организованный сообществом съезд Con42 под Франкфуртом, Германия.

Третья итерация этого невероятного события собрала около 600 членов сообщества, а также многих сотрудников CIG, которые ответили на некоторые животрепещущие вопросы сообщества на двух панелях разработчиков! Для нас было большой честью посетить такое фантастическое мероприятие и лично познакомиться со многими из вас, и нам очень понравилось поддерживать это супер-интересное событие.

Команда Community

Наконец, команда занялась планированием CitizenCon 2953, анонсы и мероприятия будут представлены в самое ближайшее время. Они с нетерпением ждут эпического возвращения этого праздника с живым общением, посвященного Star Citizen и, самое главное, сообществу, так что следите за подробностями в ближайшие дни!

Движок — Engine

Помимо поддержки текущего выпуска патча, команда Core Engine занималась доработкой технологий, разработанных за последние несколько месяцев, готовя их к включению в основной поток разработки. Сюда входит тестирование нового формата P4K, который ускорит запуск игры. Когда проверка качества будет завершена, команда Engine начнет интегрировать его в основной поток разработки и даст возможность использовать его всем остальным отделам.

Новая внутренняя система сборки кода, StarBuild, находится на финальной стадии включения компиляции под Linux. После этого команда начнёт внедрять её внутри компании.

Что касается управления памятью, команда Engine продолжает разработку внутреннего инструмента для лучшего анализа использования памяти (и последующего уменьшения использования памяти игрой).

Для рендерера Gen12 команда перенесла последние оставшиеся устаревшие процедуры рендеринга на новый API. Они также начали удалять ненужный устаревший код.
Также начались улучшения в системах потоковой передачи данных. Во-первых, команда упростила логику обновления потоковых данных для каждого инстанса, что позволит оставить меньше кода для поддержки. Кроме того, они начали переносить больше логики потоковой передачи из основного потока в фоновые потоки; это меньше влияет на время кадра и гораздо быстрее передаёт объекты.

Также была проведена работа над системой общих форм, при этом основное внимание было уделено редактору, чтобы позволить дизайнерам настраивать несколько подсегментов. Для улучшения областей сущностей была проделана значительная работа над кодом, чтобы обеспечить последовательную и не дублирующуюся отправку событий входа/выхода во всех случаях.

Система времени жизни сущностей также была обновлена, чтобы позволить разработчикам задавать области с различными правилами. Например, добавление агрессивной очистки в области, где важен геймплей, например, в ангарах. Также были завершены различные исправления ошибок и оптимизации.

Команда физиков добавила поддержку лебедки в систему тросов, что позволяет переключаться между фиксированными и шкивными креплениями.

Для релиза Alpha 3.18 и последующих версий работа велась над управлением памятью объектов физики. Это позволит им собирать каждое место вызова распределения, а также использовать настраиваемые верхние границы объектов, что поможет обнаружить утечки.

Кроме того, старый, чреватый ошибками ручной подсчёт ссылок был заменён на подход с использованием тэгированных слабых указателей, который более безопасен и дружелюбен к многопоточному коду.

Частям геометрии теперь присваивается уникальный идентификатор, чтобы их можно было запрашивать по имени. Как побочный эффект, это предъявляет больше требований к отладочным именам, что сделает их более выразительными и глобально уникальными. Кроме того, теперь можно отключить индивидуальное физическое столкновение частей геометрии.

Также были внесены улучшения в физическую основу колесных транспортных средств, касающиеся того, как они обрабатывают контакт с твердыми поверхностями. Для использования со знаковыми полями расстояний было введено новое специализированное дерево AABB, которое способствует быстрой скорости генерации дерева за счёт более медленного кода выборки.

Наконец, были исправлены различные ошибки и проведена оптимизация.

Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)

В апреле команда разработчиков Arena Commander Feature сосредоточилась на поддержке релиза Alpha 3.18.x и завершила планирование на оставшуюся часть квартала.

Команда инженеров поддерживала переработку кода для меню VMA / меню настройки разгрузки; это позволит ему лучше работать вместе с новой технологией спавна, представленной в Persistent Entity Streaming. Также была завершена работа по аналитике, включая добавление поддержки функций, которые появятся позже в этом году.

Наконец, в рамках инженерной работы было создано несколько новых игровых режимов и фильтров для нового фронтенда, чтобы помочь игрокам найти нужные режимы в новом окне выбора игрового режима.

Команда дизайнеров Arena Commander закончила работу над двумя версиями переработанной карты Defford Link, которые успешно прошли игровые испытания.

Хотя только одна из этих карт может стать Defford Link, после подавляющего большинства положительных отзывов мы выпустим другую в качестве совершенно нового четвертого дополнения к коллекции New Horizon Speedway.

Команда Arena Commander Design

Дизайнеры также продолжили работу над новым фронтендом Arena Commander, добавив фильтры, детализацию плиток игрового режима и видео-фоны для кнопок режима. Наконец, был завершен дизайн для пока неанонсированной функции.

Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)

В апреле команда разработчиков начала добавлять топливо EVA в набор снаряжения персонажей. Когда это будет реализовано, игроки будут использовать топливо при ускорении или замедлении во время свободного перемещения в невесомости. Если топливо закончится, они смогут использовать свой запас кислорода в качестве низкокачественной аварийной добавки, чтобы добраться до безопасного места. Однако при прыжках с поверхности на поверхность с помощью новой системы перемещения в невесомости топливо не расходуется, что делает этот вариант приемлемым для игроков, путешествующих без движителей или с малым запасом топлива. Тяговый луч Multi-Tool также можно использовать для перемещения в условиях отсутствия гравитации.

Команда также работала над зенитными боеприпасами. Зенитный огонь генерирует один снаряд, который при взрыве распадается на дополнительные снаряды, стреляющие в случайных направлениях. Часть работы включала в себя реализацию возможности добавления триггера приближения к любому снаряду.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

В прошлом месяце команда, базирующаяся в ЕС, продвинулась в разработке обновления для шахт и функции отсоединения/присоединения при помощи тягового луча, которые планируется выпустить в Alpha 3.19.

Для утилизации (Salvage) началась разработка функции перемалывания, и первый прототип был готов для внутренней итерации.

Для переработки (Refinery) был создан первый набросок для экрана пользовательского интерфейса и обсуждены геймплейные эффекты различных методов переработки. Теперь у команды есть четкое понимание того, как будут выглядеть различные результаты, и как будет выглядеть и ощущаться реальный игровой процесс.

В США команда дизайнеров реализовала залы для Invictus Launch Week. Для этого была использована новая функциональность от команды USPU, что не только сократило время настройки, но и устранило возможность возникновения значительного количества ошибок, которые исторически встречались при настройке мероприятия.

В апреле команда переработала способ определения цены внутриигрового корабля и стоимости и времени страховой экспедиции. Теперь этот процесс автоматизирован на основе статистики и характеристик корабля и будет развиваться по мере увеличения количества данных, учитываемых при определении цены.

В результате перераспределения ресурсов, пригодных для добычи, команда завершила первоначальный цикл работ над перерабатывающими заводами. Это изменит то, насколько эффективно каждая локация перерабатывает определенные руды в зависимости от запасов полезных ископаемых в данном регионе. Кроме того, в настоящее время они перебалансируют цены продажи очищенных ресурсов в офисах администраторов и в офисах Trade & Development Division, чтобы учесть это новое распределение.

Эти изменения в настоящее время находятся в PTU, и мы продолжим итерации по новым ценам по мере анализа данных, полученных в результате тестирования.

Наконец, инженеры сосредоточились на новой грузовой палубе и внешнем игровом контуре погрузки грузов, который будет использоваться для поддержки таких кораблей, как MISC Hull C. Это первый шаг в последовательности запланированных обновлений, чтобы сделать игровой процесс грузоперевозок более физическим и осязаемым. Фундаментальные концепции, такие как грузовой склад и асинхронные заказы на покупку и продажу, не только поддерживают Hull C, но и станут важными элементами ручной загрузки грузов в ангарах.

Особенности (Миссии) — Features (Mission)

Чтобы внести больше разнообразия в корабельный бой в миссиях, команда Mission Features начала добавлять все корабли в пул вражеских спавнов.

Мы использовали инструмент, чтобы 1000 раз сравнить все корабли друг с другом для определения уровня сложности.

Команда Mission Features

Также продолжилась работа над миссиями по утилизации (Salvage), причем внимание уделялось миссиям, в которых утилизация используется для восстановления ценных кораблей с целью получения прибыли.

Продолжалась разработка миссий «Добыча посылки» (Package Extraction), «Кража данных» (Data Heist) и «Возвращение груза» (Consignment Retrieval). Различные интерьеры кораблей также были подготовлены к бою.

Что касается кода, то было добавлено множество необходимых исправлений, а работа над защитой игроками своих кораблей почти завершена и скоро начнётся тестирование.

Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech

В прошлом месяце команда разработчиков графики работала над повышением реалистичности игры, функциональности и рабочего процесса разработчиков с помощью ряда долгожданных функций и обновлений. Например, теперь возможна потоковая передача локально скомпилированных сеток со скинами, что позволяет значительно ускорить загрузку и тиражирование релизной сборки. В редакторе также появилась новая функция HUD, которая показывает, когда ресурсы находятся в процессе компиляции.

Началась доработка объемов воды для использования на планетах, в частности, объемов атмосферы и тумана. Эти интеграции являются частью работы над водой во втором квартале, которая также включает симуляцию водной ряби во всех водоёмах (вплоть до луж).

Ряд улучшений производительности и совместимости были внесены в основной рендерер. В частности, была удалена некоторая устаревшая синхронизация управления буферами между CPU и GPU, которая иногда вызывала зависания в драйверах Nvidia.

Команда также начала переносить объёмный туман и газовые облака под Vulkan. В настоящее время они собираются включить эту функцию после внесения необходимых исправлений, касающихся совместимости, функциональности и визуального контроля качества.

Команды UI Tech и Graphics добились значительного прогресса в работе над функцией карты интерьера. В прошлом месяце были завершены основные визуальные функции карты, в настоящее время основное внимание уделяется повышению производительности и оптимизации количества полигонов. Также был интегрирован прототип временного суперразрешения, что открывает путь к улучшению разрешения и четкости во всей игре.

Для дальнейшего развития технологий огня новый менеджер общих ресурсов теперь эффективно управляет данными 3D-текстур для нескольких излучателей огня, связанных с одной сеткой вокселей. В рамках этого сетка вокселей получила несколько важных исправлений, включая проблему выхода за пределы границ, вызванную расхождениями между кодом итерации и предварительным кодом. Это исправление обеспечивает точный и последовательный рендеринг воксельных элементов в игре.

Внутриигровой брендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)

В апреле команда In-Game Branding создала внутреннюю и внешнюю вывеску для станции Pyro’s Ruin Station и продолжила поддержку команды EU Location.

Освещение — Lighting

Команда Lighting продолжила основную работу по освещению пещер, которое будет добавлено в новые и существующие пещеры PU.

Продолжались работы на Ruin Station, а также другие более мелкие задачи.

Лайф инструменты — Live Tools

Команда Live Tools продвинулась в разработке новой функции Центра сетевых операций (Network Operation Center). В настоящее время они занимаются постоянным совершенствованием инструмента, целью которого является предоставление наилучших возможностей для пользователей.

Команда также приступила к развертыванию новой версии внутреннего конвейера обработки ошибок.

Повествование — Narrative

Команда Narrative провела месяц, завершая выполнение заданий и представляя многочисленные исправления ошибок, чтобы помочь подготовить к выпуску следующее обновление. Они также продолжили работу над названиями и описаниями предметов, одежды и брони, а также сотрудничали с дизайнерами над улучшением миссий по утилизации (Salvage). Они также поддерживали инициативы, направленные на помощь начинающим игрокам в освоении игры.

Кроме того, они начали работу над будущим контентом, включая новые миссии «Добыча посылки» (Package Extraction), «Кража данных» (Data Heist) и «Возвращение груза» (Consignment Retrieval). Они также рассмотрели возможность расширения диалога авиадиспетчеров для поддержки нового геймплея, включая новые функции грузоперевозок.

Продолжилась работа над Pyro, команда Narrative помогала команде Content разрабатывать историю начальных контрактов системы и то, как игроки могут взаимодействовать с различными группами преступников. Кроме того, они планировали предстоящую работу по дальнейшему развитию «языков чужаков» (языки инопланетян) в игре.

Апрель также принес партию новых статей в Галактапедии, а также портфолио, посвященное запрещенному наркотику WiDoW.

Онлайн-сервисы (Монреаль) — Online Services (Montreal)

В дополнение к исправлению ошибок, повышению производительности и обновлению кода этапа входа в игру, команда Online Services завершила работу над изменениями в долгосрочном сохранении (LTP — long-term persistence).

Мы полагаемся на LTP, чтобы игроки могли переносить прогрессию между релизами. LTP пришлось полностью переписать для Persistent Entity Streaming, поскольку старая реализация имела фундаментальные проблемы и не соответствовала концепции полной постоянности. Новая система отслеживает глобальный инвентарь игроков и просто создает/уничтожает записи LTP для агрегатов, помещаемых в инвентарь или удаляемых из него.

Команда Online Services

Исследование и разработка — Research & Development

В апреле команда специалистов по НИОКР продолжила работу над улучшением режима темпорального рендеринга для атмосферных и объёмных облаков.

Основными препятствиями, которые необходимо преодолеть, по-прежнему остаются периодические шумы и временные артефакты в результатах реймарчинга (raymarching — техника рейтрейсинга, используемая для рендеринга сцен или их частей в реальном времени) для различных сценариев просмотра, а также апсемплинг результатов при наличии тонких силуэтов в данном кадре.

Команда R&D

Кроме того, были реализованы улучшения в формировании облаков, которые в настоящее время находятся на стадии прототипирования в Tech Art. Цель — улучшить глобальное и локальное считывание облаков, а также их объёмный вид вдоль вертикального профиля, избегая при этом артефактов шейпинга.

Эти изменения также должны помочь разбить тайлинг и преодолеть некоторые проблемы с формообразованием из-за ограниченных степеней свободы при построении 3D объёма из шума, набора 2D текстур и параметризации, используемой для доступа к ним.

Системные сервисы и инструменты — Systemic Services & Tools

В апреле команда Systemic Services & Tools продвинулась в рефакторинге сервисного маяка и завершила исправление нескольких ошибок для Alpha 3.18.2. Они также завершили различные оптимизации магазина и начали создавать прототип маркеров миссий «охота за головами». Сейчас они готовятся к работе над сервисом виртуальных NPC.

Команда также запланировала следующий набор этапов для инструмента Quantum/Odin.

Дизайн технологий / Анимация — Tech Art / Animation

В апреле команда Tech Animation добилась значительного прогресса в обработке ассетов голов. Это включало разработку полуавтоматизированной системы, которая не только сократила время выполнения работ, но и улучшила качество активов.

Команда также продолжила работу по интеграции ДНК, тесно сотрудничая с другими командами для интеграции их данных с остальной кодовой базой. Также продолжалась поддержка различных Feature команд.

UI

В апреле команда UI Art улучшила несколько функций Squadron 42, которые со временем могут попасть в PU, включая улучшенное визуальное оформление радиальных меню и различных экранов оружия.

Команда UI Tech работала над несколькими исправлениями ошибок и улучшениями производительности, а также начала работу над новой картой интерьера.

VFX

В прошлом месяце команда VFX обеспечила поддержку нескольких реквизитов и объектов для взаимодействия, включая новые типы нестабильных грузов.

Они также выполнили задания для нескольких локаций, таких как Lorville и различные скальные пещеры. Кроме того, была проведена доработка некоторых старых локаций, в ходе которой были приведены в порядок слои уровней и проверено, что размещенные эффекты частиц были названы правильно.

Также продолжилась поддержка двух новых транспортных средств.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод, редактура и оформление: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бон